FF VII RebirthSoluce · chapitre 22 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

La Grotte des Gi est le donjon le plus abouti de cette moitié du jeu, et probablement celui qui reste le plus longtemps en mémoire. Sa construction est limpide : trois épreuves, trois autels, trois portes, et au bout une confrontation qui règle le compte du passé de Nanaki. Rien n'y est gratuit — chaque énigme illustre un aspect de ce que les anciens attendent de lui, et chaque salle raconte quelque chose de la tribu Gi, ces envahisseurs venus jadis prendre le canyon et qui n'ont jamais quitté la roche. Le tout se joue avec Red XIII en chef de groupe, ce qui n'est pas un détail de mise en scène.
Ce changement de meneur modifie concrètement ta façon de jouer. Red XIII n'est pas un tank et n'est pas un mage : il est un contre-attaquant. Sa mécanique de vengeance se remplit quand il pare et quand il encaisse, puis lui ouvre un mode où ses attaques deviennent nettement plus dangereuses et son ATB se remplit à toute vitesse. Autrement dit, il faut apprendre à défendre pour attaquer. Si tu as l'habitude de foncer, la grotte va corriger ce réflexe très vite, parce que la faune spectrale qui l'habite adore les groupes désordonnés.


Ce qui se cache au-delà
« Prêt ou non » puis « Ce qui se cache au-delà » lancent la descente. Les premières galeries servent d'échauffement : couloirs sinueux, embuscades légères, quelques coffres, et surtout l'apparition des spectres Gi qui constituent l'essentiel du bestiaire local. Ils se déclinent en trois profils bien identifiés — l'archer qui tire de loin, le lancier qui verrouille les passages, le sorcier qui soutient les deux autres — et ils apparaissent presque toujours en formation mixte. La règle est simple et ne varie jamais : le sorcier d'abord, l'archer ensuite, le lancier en dernier.
Jouer Red XIII correctementSa jauge de vengeance se remplit en parant, pas en frappant. Prends l'habitude de garder la garde levée pendant les séries d'attaques ennemies au lieu de rouler pour esquiver : chaque coup paré te rapproche du mode enragé, où ses capacités coûtent moins et frappent bien plus fort. C'est la seule façon de tenir le rythme des dernières salles, et c'est aussi ce qui rend le combat final gérable.
Les trois autels
Le cœur du donjon repose sur trois épreuves : « L'autel de rubis », « L'autel d'émeraude » et « L'autel d'ambre ». Chacune occupe une aile distincte de la grotte, chacune s'ouvre par « Que les épreuves commencent » et se conclut par l'activation d'une des trois portes. Le principe commun tient à la manipulation de la lumière et des flammes : il faut convoyer un feu d'un point à un autre, en gérant les courants d'air, les brasiers intermédiaires et les passages qui s'éteignent derrière toi. Une simple erreur d'ordre te fait tout recommencer, sans pénalité autre que le temps perdu.
- Fais le tour complet de chaque salle d'autel et élimine tous les ennemis avant de manipuler la moindre flamme.
- Repère les grilles d'aération au sol : ce sont elles qui éteignent les brasiers, jamais le hasard.
- À l'autel d'émeraude, allume toujours le brasier le plus éloigné en premier, la chaîne se referme ensuite d'elle-même.
- À l'autel d'ambre, monte d'abord au niveau supérieur et observe le tracé complet avant de descendre agir.
- Si une flamme s'éteint à mi-parcours, ne cours pas : reviens au dernier brasier stable et repars proprement.
- Ouvre chaque coffre avant d'activer la porte, plusieurs salles se referment derrière toi une fois l'épreuve validée.
- « Prêt ou non » puis « Ce qui se cache au-delà » ouvrent la descente : nettoie les premières galeries dans l'ordre sorcier, archer, lancier, la formation Gi ne varie jamais.
- « Que les épreuves commencent » précède chaque autel : ne t'engage dans l'aile suivante qu'après avoir refermé la précédente, les trois portes ne s'activent pas ensemble.
- Après le verdict du gardien, « Vœu éternel » puis « Village des Gi » enchaînent directement sur le village en ruine : plus aucun retour au marchand n'est possible avant la fin.
- « Une soif inextinguible » déclenche Gi Nattak sans étape intermédiaire : vérifie tes réserves de Feu et de Purification avant de franchir le dernier passage.
- Une fois Gi Nattak vaincu, reste sur place pour la scène qui suit avant de remonter : plusieurs répliques du village changent définitivement après cette victoire.


Entre deux autels, ne néglige pas les détours. La Grotte des Gi cache plusieurs embranchements courts qui ne mènent nulle part sur le plan de la progression mais abritent des coffres, des points de fouille et surtout quelques fragments de contexte : inscriptions gravées, restes d'équipement, ossements disposés selon un rituel. Le jeu ne t'oblige jamais à les lire, et c'est justement pour ça qu'ils fonctionnent. Ils installent l'idée que la tribu Gi n'était pas une horde sans visage mais un peuple qui a vécu ici, longtemps, en sachant qu'il n'en repartirait pas.


La voix intérieure et le gardien
Entre les épreuves, le jeu insère « La première piste », « La voix intérieure » et « Sois fidèle à toi-même », une série de séquences où Nanaki dialogue avec sa propre hésitation. Le fond du sujet est connu de tous les habitants du canyon sauf de lui : la statue de pierre qui garde l'entrée du village représente Seto, son père, que Nanaki croit avoir fui devant l'ennemi. La grotte le mène pas à pas vers la vérité inverse, et la mise en scène prend soin de ne jamais la formuler avant que le personnage ne soit prêt à l'entendre.
Spectre Gi (BOSS)Salle du verdict du gardien, Grotte des Gi, chapitre 10▾

| Récompense | Ouverture de la salle finale, objets de transmutation et PC de Folio |
|---|
| Nom |
|---|
| Animus |
| Embrochage |
| Flèche spectrale |
| Glace++ (Blizzaga) |
| Vie+ (Arise) |
| Pluie mortelle |
| Résurrection |
Les noms d'attaques sont donnés en version originale : il n'existe pas de relevé français fiable des capacités d'ennemi pour Rebirth.
Après le verdict du gardien, le donjon te pousse vers le village des Gi et l'affrontement final sans réelle possibilité de faire demi-tour confortablement. Profite de ce palier pour vérifier tes réserves : PM, objets de soin, matérias de Feu réparties sur les trois personnages, et une Purification disponible. Ce qui suit dure longtemps et se joue sans marchand ni banc de repos.


Village des Gi et soif inextinguible
« Vœu éternel » puis « Village des Gi » ouvrent la dernière portion. Les galeries laissent place aux vestiges d'une véritable installation : habitations creusées, ossements, autels votifs. La tribu Gi n'a pas simplement attaqué le canyon, elle s'y est enfermée, incapable de mourir et incapable de partir. C'est de ce piège que naît la dernière séquence, « Une soif inextinguible », et le chef qui règne sur cette non-mort depuis des siècles. Gi Nattak ne cherche pas la victoire militaire : il cherche une fin, et il compte bien l'obtenir en dévorant la vitalité de ceux qui descendent jusqu'à lui.
Gi Nattak (BOSS)Village des Gi, fond de la Grotte des Gi, chapitre 10 — Red XIII chef de groupe, Barret imposé▾

| Récompense | Conclusion de l'arc de Nanaki, matéria de soutien, objets de transmutation rares et une belle réserve de PC |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Griffe funèbre | Physique | Cible unique | Élevée | Attaque de base à trois temps, parfaitement parable : c'est le carburant de la vengeance de Red XIII. |
| Flammes d'âme | Magique | Terrain | Nulle | Il fait apparaître quinze Flammes d'âme et devient intouchable le temps qu'elles vivent. Chacune fonce vers l'une des statues du fond : celle qui atteint la sienne s'y glisse par Possession et lance une malédiction. Leur seule attaque est un Fira. |
| Drain d'existence | Magique | Cible unique | Élevée | Il aspire les PV d'un personnage pour se soigner : à interrompre en priorité par un coup lourd. |
| Vague de deuil | Magique | Toute l'équipe | Élevée | Onde circulaire qui traverse l'arène ; saute ou éloigne-toi, elle ne se pare pas correctement. |
| Malédiction des Gi | Magique | Toute l'équipe | Très élevée | Il absorbe les Flammes qui ont atteint leur statue et pose la malédiction de leur couleur : rubis divise les PV maximum par deux, améthyste les PM, émeraude vide l'ATB en continu, ambre rétrécit l'arène. Seul un Choc sur Gi Nattak lève le sort. |
| Charge des ancêtres | Physique | Ligne droite | Très élevée | Ruée annoncée par un grondement : dégage latéralement, jamais vers l'arrière. |
Les Flammes d’âme sont des âmes de Gi enflammées, et ce ne sont pas vraiment des adversaires : ce sont des coureuses. Chacune se précipite vers les statues qui bordent le fond de l’arène, et celle qui atteint la sienne s’y glisse par sa Possession pour maudire le groupe. Tout se joue au chronomètre, pas à la puissance : quinze cibles de 632 points de vie en Normal, à balayer avant qu’elles n’arrivent au bout.
La préparation compte donc plus que l’exécution. Arrive au changement de phase avec les jauges d’ATB de Red XIII et de Barret pleines ou presque, puis lâche ce qui couvre du terrain : le Rayon d’étoiles de Red XIII et la Furie maximale de Barret coûtent chacun deux segments et font le travail. Le Coup de grâce de Barret, appris sur le Bazooka calamiteux ramassé plus haut dans la grotte, n’en coûte qu’un mais porte moins sûrement, les Flammes ne tenant pas en place ; la Vipère de Red XIII rend surtout service quand il n’en reste que deux ou trois. Garde les Transcendances pour Gi Nattak lui-même, et si une invocation est sur le point de quitter le terrain, son attaque ultime nettoie la meute d’un coup.
À court d’ATB au moment de la bascule ? La Surcharge de Barret en regagne tout en frappant, les matérias de Temporisation et d’Étendue associées ne coûtent qu’un segment, et côté Red XIII la Ferveur suprême et l’Esprit du guetteur remplissent les jauges. Dernier point utile : la seule attaque offensive des Flammes est un Fira, qu’une matéria d’Élémentaire liée à du Feu dans l’armure réduit à presque rien — et qu’une Élémentaire montée au maximum transforme carrément en soin.
En mode Difficile, deux Flammes supplémentaires apparaissent chaque fois que Gi Nattak mène son Fléau fantasmatique à son terme, en phase 1 comme en phase 2, et celles-là n’emploient pas Possession mais le Fléau des vivants, une mort instantanée qui emporte Red XIII ou Barret : une Protection liée à une Subversion montée à fond, un Bracelet de sûreté ou une Coiffe karmique règlent le problème. Toujours en Difficile, les vagues de Flammes deviennent illimitées pendant la phase 2 — surveille la main qui rougeoie.
La victoire ne referme pas le donjon sur une note guerrière mais sur une révélation. Ce que Nanaki apprend au sujet de Seto renverse l'histoire qu'on lui a laissé croire toute sa vie, et la scène qui suit, une fois remonté au village, est l'un des passages les plus tenus du jeu. Le groupe y assiste sans intervenir, ce qui est exactement le bon choix de mise en scène. Reste sur place ensuite : plusieurs habitants ont de nouvelles répliques, et l'ambiance de Cosmo Canyon change complètement une fois l'affaire réglée.


Ce que la grotte laisse derrière elleAu-delà des récompenses matérielles, la Grotte des Gi débloque une partie des dialogues facultatifs du village, fait progresser l'affinité avec Red XIII de façon significative et ouvre la région aux objectifs annexes détaillés au chapitre suivant. C'est aussi le donjon qui te force à maîtriser la parade : si tu as tenu Gi Nattak sans trop souffrir, le mode Difficile te sera nettement plus accessible.
Une fois le calme revenu, la région de Cosmo Canyon te tend ses propres chantiers : les tours, les sanctuaires de Néo-Bahamut, une chaîne de Protorelic, l'intel de Chadley local et un intel classifié qui met en scène une créature réputée impossible à blesser. Le chapitre suivant s'y consacre entièrement, avant que la trame ne reprenne la route vers un village dont Cloud et Tifa préféreraient sans doute qu'il n'existe plus.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 22 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
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