FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 22 / 31

22 — La Grotte des Gi et Gi Nattak

FF VII RebirthSoluce · chapitre 22 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Un Gi masqué de vert, bâton en main, se dresse devant les aurores vertes de la caverne.

La Grotte des Gi est le donjon le plus abouti de cette moitié du jeu, et probablement celui qui reste le plus longtemps en mémoire. Sa construction est limpide : trois épreuves, trois autels, trois portes, et au bout une confrontation qui règle le compte du passé de Nanaki. Rien n'y est gratuit — chaque énigme illustre un aspect de ce que les anciens attendent de lui, et chaque salle raconte quelque chose de la tribu Gi, ces envahisseurs venus jadis prendre le canyon et qui n'ont jamais quitté la roche. Le tout se joue avec Red XIII en chef de groupe, ce qui n'est pas un détail de mise en scène.

Ce changement de meneur modifie concrètement ta façon de jouer. Red XIII n'est pas un tank et n'est pas un mage : il est un contre-attaquant. Sa mécanique de vengeance se remplit quand il pare et quand il encaisse, puis lui ouvre un mode où ses attaques deviennent nettement plus dangereuses et son ATB se remplit à toute vitesse. Autrement dit, il faut apprendre à défendre pour attaquer. Si tu as l'habitude de foncer, la grotte va corriger ce réflexe très vite, parce que la faune spectrale qui l'habite adore les groupes désordonnés.

La voûte de la Grotte des Gi, traversée d'aurores vertes et rouges : la lumière vient du plafond, jamais du sol.
Un dignitaire Gi barre la route au terme de la descente, appuyé sur son long bâton.

Ce qui se cache au-delà

« Prêt ou non » puis « Ce qui se cache au-delà » lancent la descente. Les premières galeries servent d'échauffement : couloirs sinueux, embuscades légères, quelques coffres, et surtout l'apparition des spectres Gi qui constituent l'essentiel du bestiaire local. Ils se déclinent en trois profils bien identifiés — l'archer qui tire de loin, le lancier qui verrouille les passages, le sorcier qui soutient les deux autres — et ils apparaissent presque toujours en formation mixte. La règle est simple et ne varie jamais : le sorcier d'abord, l'archer ensuite, le lancier en dernier.

Jouer Red XIII correctementJouer Red XIII correctement

Sa jauge de vengeance se remplit en parant, pas en frappant. Prends l'habitude de garder la garde levée pendant les séries d'attaques ennemies au lieu de rouler pour esquiver : chaque coup paré te rapproche du mode enragé, où ses capacités coûtent moins et frappent bien plus fort. C'est la seule façon de tenir le rythme des dernières salles, et c'est aussi ce qui rend le combat final gérable.

Les trois autels

Le cœur du donjon repose sur trois épreuves : « L'autel de rubis », « L'autel d'émeraude » et « L'autel d'ambre ». Chacune occupe une aile distincte de la grotte, chacune s'ouvre par « Que les épreuves commencent » et se conclut par l'activation d'une des trois portes. Le principe commun tient à la manipulation de la lumière et des flammes : il faut convoyer un feu d'un point à un autre, en gérant les courants d'air, les brasiers intermédiaires et les passages qui s'éteignent derrière toi. Une simple erreur d'ordre te fait tout recommencer, sans pénalité autre que le temps perdu.

  • Fais le tour complet de chaque salle d'autel et élimine tous les ennemis avant de manipuler la moindre flamme.
  • Repère les grilles d'aération au sol : ce sont elles qui éteignent les brasiers, jamais le hasard.
  • À l'autel d'émeraude, allume toujours le brasier le plus éloigné en premier, la chaîne se referme ensuite d'elle-même.
  • À l'autel d'ambre, monte d'abord au niveau supérieur et observe le tracé complet avant de descendre agir.
  • Si une flamme s'éteint à mi-parcours, ne cours pas : reviens au dernier brasier stable et repars proprement.
  • Ouvre chaque coffre avant d'activer la porte, plusieurs salles se referment derrière toi une fois l'épreuve validée.
  • « Prêt ou non » puis « Ce qui se cache au-delà » ouvrent la descente : nettoie les premières galeries dans l'ordre sorcier, archer, lancier, la formation Gi ne varie jamais.
  • « Que les épreuves commencent » précède chaque autel : ne t'engage dans l'aile suivante qu'après avoir refermé la précédente, les trois portes ne s'activent pas ensemble.
  • Après le verdict du gardien, « Vœu éternel » puis « Village des Gi » enchaînent directement sur le village en ruine : plus aucun retour au marchand n'est possible avant la fin.
  • « Une soif inextinguible » déclenche Gi Nattak sans étape intermédiaire : vérifie tes réserves de Feu et de Purification avant de franchir le dernier passage.
  • Une fois Gi Nattak vaincu, reste sur place pour la scène qui suit avant de remonter : plusieurs répliques du village changent définitivement après cette victoire.
Un spectre Gi surgit à découvert, sur les pentes rocheuses au-dessus de la grotte.
Barret et Red XIII découvrent un corps encapuchonné étendu sous les cristaux bleus de la grotte.

Entre deux autels, ne néglige pas les détours. La Grotte des Gi cache plusieurs embranchements courts qui ne mènent nulle part sur le plan de la progression mais abritent des coffres, des points de fouille et surtout quelques fragments de contexte : inscriptions gravées, restes d'équipement, ossements disposés selon un rituel. Le jeu ne t'oblige jamais à les lire, et c'est justement pour ça qu'ils fonctionnent. Ils installent l'idée que la tribu Gi n'était pas une horde sans visage mais un peuple qui a vécu ici, longtemps, en sachant qu'il n'en repartirait pas.

Nanaki charge une magie dans sa gueule, bracelets et pompons bien visibles.
Le fauve pétrifié vu de plus près, les lances jamais retirées de son dos : c'est Seto, le père de Nanaki, que la grotte va lui faire redécouvrir.

La voix intérieure et le gardien

Entre les épreuves, le jeu insère « La première piste », « La voix intérieure » et « Sois fidèle à toi-même », une série de séquences où Nanaki dialogue avec sa propre hésitation. Le fond du sujet est connu de tous les habitants du canyon sauf de lui : la statue de pierre qui garde l'entrée du village représente Seto, son père, que Nanaki croit avoir fui devant l'ennemi. La grotte le mène pas à pas vers la vérité inverse, et la mise en scène prend soin de ne jamais la formuler avant que le personnage ne soit prêt à l'entendre.

Spectre Gi (BOSS)Salle du verdict du gardien, Grotte des Gi, chapitre 10▾
Spectre Gi
TypeSpectre
Niveau conseillé36
Jauge de ChocNe progresse que sous forme matérialisée
PV (facile)6 860
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsLesser Resistance
Altérations d'état
Immunités connuesAucune publiée par la source
Récompenses & extraction
RécompenseOuverture de la salle finale, objets de transmutation et PC de Folio
Attaques connues
Nom
Animus
Embrochage
Flèche spectrale
Glace++ (Blizzaga)
Vie+ (Arise)
Pluie mortelle
Résurrection

Les noms d'attaques sont donnés en version originale : il n'existe pas de relevé français fiable des capacités d'ennemi pour Rebirth.

C'est le combat qui valide ou non ta préparation avant Gi Nattak. Si tu le termines à court de PM et d'objets, remonte au village avant d'aller plus loin : le boss suivant est nettement plus long et n'accorde aucune pause.
Scan obligatoire : sa jauge de Choc ne progresse que sous forme matérialisée. Tant qu'il est spectral, tes dégâts sont dérisoires et tu gaspilles ton ATB. Avant d'entrer : Feu sur deux personnages — Red XIII est excellent ici —, Purification pour le Silence, et Ralentissement, il y est vulnérable. Déroulé : il alterne des passes spectrales impossibles à parer, où il traverse simplement tes personnages — ne cherche pas la parade, déplace-toi — et des matérialisations où il redevient tangible. La Fauche des ombres frontale est le signal : il est matérialisé, c'est ta fenêtre. Contre-la avec Red XIII en garde de Vengeance puis enchaîne un Feu chargé, sa jauge grimpe d'un coup. La Lamentation pose le Silence sur tout le groupe : purifie immédiatement, sinon tu perds ta seule source de Feu et le combat s'éternise. L'Appel des Gi fait venir deux spectres mineurs qui rechargent sa protection : une attaque de Feu de zone les efface, ne les laisse pas vivre. Sur l'Étreinte glacée, change de personnage plutôt que d'attendre la fin de l'animation, l'ATB continue de monter. La méthode facile : ne frappe jamais hors matérialisation, garde deux barres d'ATB pleines et vide-les entièrement à chaque Fauche des ombres. L'erreur classique : marteler un spectre intangible.
Dernier point de sortie

Après le verdict du gardien, le donjon te pousse vers le village des Gi et l'affrontement final sans réelle possibilité de faire demi-tour confortablement. Profite de ce palier pour vérifier tes réserves : PM, objets de soin, matérias de Feu réparties sur les trois personnages, et une Purification disponible. Ce qui suit dure longtemps et se joue sans marchand ni banc de repos.

Gi Nattak de face : masque d'os, yeux rouges et collerette de vertèbres au-dessus du manteau clair.
Nanaki, minuscule sur son rocher, lève les yeux vers la silhouette de pierre qui domine la falaise sous la pleine lune.

Village des Gi et soif inextinguible

« Vœu éternel » puis « Village des Gi » ouvrent la dernière portion. Les galeries laissent place aux vestiges d'une véritable installation : habitations creusées, ossements, autels votifs. La tribu Gi n'a pas simplement attaqué le canyon, elle s'y est enfermée, incapable de mourir et incapable de partir. C'est de ce piège que naît la dernière séquence, « Une soif inextinguible », et le chef qui règne sur cette non-mort depuis des siècles. Gi Nattak ne cherche pas la victoire militaire : il cherche une fin, et il compte bien l'obtenir en dévorant la vitalité de ceux qui descendent jusqu'à lui.

Gi Nattak (BOSS)Village des Gi, fond de la Grotte des Gi, chapitre 10 — Red XIII chef de groupe, Barret imposé▾
Gi Nattak
TypeMort-vivant
Niveau conseillé38
Phase 2Vers 70-75 % de PV, il devient invisible, se replie au fond de l'arène dans une aura rouge et invoque quinze Flammes d'âme : il ne peut plus être blessé tant qu'elles sont sur le terrain — seul un Poison posé en phase 1 continue de l'entamer. En Normal et en Dynamique, une seconde vague part généralement vers 50 % de ses PV, annoncée par sa main libre qui rougeoie.
Flammes d'âme (Soul Flame)PV 447 (facile) · 632 (normal) · 1 366 (difficile) — type Indéchiffrable, volantes, Choc de 12 s, intel n° 214. Immunisées aux dégâts fixes comme proportionnels, au Poison, au Silence, au Sommeil, à la Lenteur et au Stop. Ni gils, ni EXP, ni AP, ni butin.
PV (facile)36 821
PV (normal)52 602
PV (difficile)112 677
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
RalentissementImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseConclusion de l'arc de Nanaki, matéria de soutien, objets de transmutation rares et une belle réserve de PC
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Griffe funèbrePhysiqueCible uniqueÉlevéeAttaque de base à trois temps, parfaitement parable : c'est le carburant de la vengeance de Red XIII.
Flammes d'âmeMagiqueTerrainNulleIl fait apparaître quinze Flammes d'âme et devient intouchable le temps qu'elles vivent. Chacune fonce vers l'une des statues du fond : celle qui atteint la sienne s'y glisse par Possession et lance une malédiction. Leur seule attaque est un Fira.
Drain d'existenceMagiqueCible uniqueÉlevéeIl aspire les PV d'un personnage pour se soigner : à interrompre en priorité par un coup lourd.
Vague de deuilMagiqueToute l'équipeÉlevéeOnde circulaire qui traverse l'arène ; saute ou éloigne-toi, elle ne se pare pas correctement.
Malédiction des GiMagiqueToute l'équipeTrès élevéeIl absorbe les Flammes qui ont atteint leur statue et pose la malédiction de leur couleur : rubis divise les PV maximum par deux, améthyste les PM, émeraude vide l'ATB en continu, ambre rétrécit l'arène. Seul un Choc sur Gi Nattak lève le sort.
Charge des ancêtresPhysiqueLigne droiteTrès élevéeRuée annoncée par un grondement : dégage latéralement, jamais vers l'arrière.
En mode Difficile, la séquence des Flammes d'âme laisse encore moins de marge et exige une magie de Feu montée haut sur au moins deux personnages. C'est aussi le combat qui récompense le plus une bonne maîtrise de la vengeance de Red XIII : joué correctement en contre, il produit à lui seul près de la moitié des dégâts du groupe.
La première phase est classique et sert à installer ton rythme : Red XIII pare la Griffe funèbre pour charger sa vengeance, Barret entretient la pression à distance, le troisième personnage alterne soins et magie de Feu. Rien de piégeux, à condition d'interrompre systématiquement le Drain d'existence, sinon le boss regagne plus vite que tu ne lui infliges. Tout bascule aux alentours de soixante-dix à soixante-quinze pour cent de ses PV : Gi Nattak déclenche les quinze Flammes d'âme et devient totalement invulnérable. Attaquer son corps à ce moment-là est une perte de temps pure. Il faut éteindre les quinze braises, et le chronomètre est réel : s'il termine la séquence, la Malédiction des Gi part et te coûte probablement un personnage. C'est exactement là que la magie de zone devient obligatoire. Un sort de Feu large touche plusieurs flammes d'un coup, les capacités de Barret balayent efficacement les groupes alignés, et les Synergies te rendent l'ATB nécessaire pour enchaîner. Une fois les braises éteintes, il redevient vulnérable et sa jauge de Choc s'effondre : c'est la fenêtre où tu dois placer tout ce que tu as gardé en réserve. La dernière phase le rend plus agressif mais ne réintroduit pas de nouvelle mécanique, tiens simplement la distance sur la Charge des ancêtres.
Les Flammes d'âme : une course, pas un combat

Les Flammes d’âme sont des âmes de Gi enflammées, et ce ne sont pas vraiment des adversaires : ce sont des coureuses. Chacune se précipite vers les statues qui bordent le fond de l’arène, et celle qui atteint la sienne s’y glisse par sa Possession pour maudire le groupe. Tout se joue au chronomètre, pas à la puissance : quinze cibles de 632 points de vie en Normal, à balayer avant qu’elles n’arrivent au bout.

La préparation compte donc plus que l’exécution. Arrive au changement de phase avec les jauges d’ATB de Red XIII et de Barret pleines ou presque, puis lâche ce qui couvre du terrain : le Rayon d’étoiles de Red XIII et la Furie maximale de Barret coûtent chacun deux segments et font le travail. Le Coup de grâce de Barret, appris sur le Bazooka calamiteux ramassé plus haut dans la grotte, n’en coûte qu’un mais porte moins sûrement, les Flammes ne tenant pas en place ; la Vipère de Red XIII rend surtout service quand il n’en reste que deux ou trois. Garde les Transcendances pour Gi Nattak lui-même, et si une invocation est sur le point de quitter le terrain, son attaque ultime nettoie la meute d’un coup.

À court d’ATB au moment de la bascule ? La Surcharge de Barret en regagne tout en frappant, les matérias de Temporisation et d’Étendue associées ne coûtent qu’un segment, et côté Red XIII la Ferveur suprême et l’Esprit du guetteur remplissent les jauges. Dernier point utile : la seule attaque offensive des Flammes est un Fira, qu’une matéria d’Élémentaire liée à du Feu dans l’armure réduit à presque rien — et qu’une Élémentaire montée au maximum transforme carrément en soin.

En mode Difficile, deux Flammes supplémentaires apparaissent chaque fois que Gi Nattak mène son Fléau fantasmatique à son terme, en phase 1 comme en phase 2, et celles-là n’emploient pas Possession mais le Fléau des vivants, une mort instantanée qui emporte Red XIII ou Barret : une Protection liée à une Subversion montée à fond, un Bracelet de sûreté ou une Coiffe karmique règlent le problème. Toujours en Difficile, les vagues de Flammes deviennent illimitées pendant la phase 2 — surveille la main qui rougeoie.

La victoire ne referme pas le donjon sur une note guerrière mais sur une révélation. Ce que Nanaki apprend au sujet de Seto renverse l'histoire qu'on lui a laissé croire toute sa vie, et la scène qui suit, une fois remonté au village, est l'un des passages les plus tenus du jeu. Le groupe y assiste sans intervenir, ce qui est exactement le bon choix de mise en scène. Reste sur place ensuite : plusieurs habitants ont de nouvelles répliques, et l'ambiance de Cosmo Canyon change complètement une fois l'affaire réglée.

Retour à l'air libre : les falaises rouges du canyon, que Nanaki ne regarde plus tout à fait de la même façon.
La bête de pierre, lances brisées encore fichées dans le dos, veille depuis son éperon rocheux sous la pleine lune.
Ce que la grotte laisse derrière elleCe que la grotte laisse derrière elle

Au-delà des récompenses matérielles, la Grotte des Gi débloque une partie des dialogues facultatifs du village, fait progresser l'affinité avec Red XIII de façon significative et ouvre la région aux objectifs annexes détaillés au chapitre suivant. C'est aussi le donjon qui te force à maîtriser la parade : si tu as tenu Gi Nattak sans trop souffrir, le mode Difficile te sera nettement plus accessible.

Une fois le calme revenu, la région de Cosmo Canyon te tend ses propres chantiers : les tours, les sanctuaires de Néo-Bahamut, une chaîne de Protorelic, l'intel de Chadley local et un intel classifié qui met en scène une créature réputée impossible à blesser. Le chapitre suivant s'y consacre entièrement, avant que la trame ne reprenne la route vers un village dont Cloud et Tifa préféreraient sans doute qu'il n'existe plus.

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