FF VII RebirthSoluce · chapitre 21 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Cosmo Canyon est une parenthèse, et c'est précisément ce qui en fait l'un des sommets de Rebirth. Aucun réacteur à saboter, aucune base de la Shinra à infiltrer, aucun Turk à fuir : juste un village accroché à la roche, une communauté qui étudie la Planète depuis des générations, et le retour au bercail d'un personnage que tu croyais connaître. Ici, Red XIII cesse d'être le compagnon posé et légèrement distant des chapitres précédents pour redevenir Nanaki, le fils d'un guerrier dont le village entier attend qu'il prenne la relève. Le chapitre entier repose sur ce décalage.

Le village, la flamme et le pèlerinage
Cosmo Canyon s'organise en niveaux reliés par des escaliers et des passerelles. Tout en bas, la place de la Cosmo Candle, le grand feu qui brûle en permanence et autour duquel le village se réunit ; au-dessus, les habitations, l'auberge, les échoppes et les ateliers ; tout en haut, l'observatoire de Bugenhagen. Cette verticalité n'est pas décorative : le jeu te fera monter et descendre plusieurs fois, et chaque étage abrite ses propres interlocuteurs. Repère dès le début l'auberge et le marchand de matérias, ce sont tes deux points de ravitaillement avant une expédition qui sera longue.
La quête « Pèlerinage » te fait parcourir le village en suivant les étapes que tout visiteur est censé accomplir, et sert en réalité de visite guidée déguisée. « Futur gardien » enchaîne sur le vrai sujet du chapitre : les anciens considèrent Nanaki comme le successeur naturel du protecteur du canyon, ce qu'il refuse d'entendre. Le jeu ne force pas le trait, il laisse simplement les remarques s'accumuler jusqu'à ce que le poids devienne évident. Cloud et les autres commentent au passage, et selon ton historique d'affinité, certaines répliques changent de destinataire.
Parle à tout le monde, deux foisLes dialogues de Cosmo Canyon se rafraîchissent après chaque étape de la trame locale. Un habitant qui n'avait rien à dire à ton arrivée aura une histoire complète après « Le fleuve de lumières ». C'est le seul endroit du jeu où repasser systématiquement voir les mêmes PNJ rapporte autant : plusieurs sous-quêtes, des objets et une bonne partie du contexte de la Grotte des Gi ne s'obtiennent que comme ça.
Le village entretient aussi un rapport très particulier aux matérias, et les artisans locaux en parlent comme personne d'autre dans le jeu. Pour eux, une matéria n'est pas un consommable qu'on achète : c'est de l'énergie spirituelle condensée, un fragment de mémoire de la Planète que l'on emprunte. Écoute l'artisan qui travaille près de l'atelier, il t'explique en trois répliques pourquoi les habitants du canyon refusent d'en produire industriellement. C'est du décor bavard en apparence, mais c'est aussi le seul endroit où le jeu justifie clairement pourquoi la Shinra a autant besoin des réacteurs pour en fabriquer.


Gadgets et bidules en pagaille
« Gadgets et bidules en pagaille » est la grande sous-quête du chapitre, et elle se déploie en huit petites missions confiées par les habitants. On te demande tour à tour de régler un arriéré de livres à la bibliothèque, de trier de la matéria brute non raffinée, de récupérer un enregistreur égaré, de remonter un modèle céleste démonté, de réparer un détecteur de mako, de remettre en route un générateur de courant capricieux, d'ajuster un projecteur et un télescope, et enfin de faire fonctionner un phonographe planétaire. Chacune tient en quelques minutes, aucune n'est difficile, et l'ensemble dessine un portrait très juste d'une communauté de chercheurs bricoleurs.
- Commence par la bibliothèque : l'arriéré de livres débloque des dialogues qui expliquent les autres tâches.
- Le détecteur de mako et le générateur se traitent ensemble, ils se trouvent au même niveau du village.
- Le modèle céleste demande d'observer l'ordre des astres affiché au planétarium avant de le remonter.
- Le phonographe planétaire se règle à l'oreille : écoute la tonalité de référence avant de valider.
- Garde le même compagnon pour les huit tâches, l'affinité gagnée est cumulée et non répartie.
- Repasse voir chaque commanditaire après la dernière réparation, plusieurs ont une récompense de suivi.


L'observatoire et la Rivière de la Vie
« Une revue planétologique » puis « Études supérieures » t'ouvrent enfin l'observatoire, et avec lui le personnage qui donne son sens au chapitre. Bugenhagen est présenté comme un vieil excentrique flottant à quelques centimètres du sol, et il ne faut pas plus de deux minutes pour comprendre qu'il est surtout l'esprit le plus lucide que le groupe ait croisé depuis Midgar. Là où la Shinra parle de mako en tonnes extraites, lui parle d'un cycle. Là où Avalanche parle de sabotage, lui parle d'échelle de temps.
La conversation se prolonge dans « Conseil du sage », où chaque membre du groupe réagit selon son tempérament. Barret y trouve la confirmation de ce qu'il clamait sans savoir l'expliquer. Aerith écoute avec une attention particulière, pour des raisons que le jeu se garde bien d'expliciter tout de suite. Cloud, lui, reste en retrait, et le chapitre glisse là quelques secondes de malaise dont tu comprendras la portée bien plus tard. C'est de l'écriture patiente, et elle fonctionne d'autant mieux qu'aucun combat ne vient couper la séquence.
Cosmo Canyon ne comporte aucun boss et presque aucun combat, ce qui en fait le chapitre le plus court en temps de jeu pur de cette portion. Ne le survole pas pour autant : l'explication de la Rivière de la Vie, la position de Bugenhagen sur le mako et le passé de Nanaki sont les trois piliers sur lesquels reposent la Grotte des Gi, la fin du jeu et une bonne moitié des sous-entendus autour d'Aerith.


Préparer la descente
Bugenhagen finit par orienter Nanaki vers l'endroit que celui-ci évite depuis son arrivée : la Grotte des Gi, creusée sous le canyon, où repose la vérité sur son père. Avant de descendre, prends le chapitre au sérieux sur le plan matériel. La grotte est longue, entièrement dépourvue de marchand, et impose une composition d'équipe partiellement contrainte. Tu n'auras pas l'occasion de remonter faire des courses au milieu, et le boss final de la zone ne pardonne pas une réserve de soins insuffisante.


- Achète tes consommables au village, il n'y a aucun marchand dans la Grotte des Gi.
- Monte Red XIII et Barret en niveau et en équipement : la zone les rend obligatoires par moments.
- Prépare au moins une matéria de Feu correcte par personnage, la grotte y est très sensible.
- Lie Soins et Étendue sur ton soigneur, plusieurs affrontements touchent tout le groupe.
- Termine les huit gadgets et les dialogues du village avant de descendre, la remontée est fastidieuse.
- Dors à l'auberge juste avant le départ pour partir avec des PM pleins.
- « Une revue planétologique » puis « Études supérieures » : monte à l'observatoire seulement après avoir bouclé « Gadgets et bidules en pagaille », les dialogues s'enchaînent alors dans le bon ordre.
- « Conseil du sage » referme la phase libre du village : aucune action n'est requise, mais c'est le dernier moment avant que la trame ne t'envoie vers la grotte.
- Repasse au marchand de matérias avant de partir : la Grotte des Gi ne propose ni boutique ni point de vente jusqu'à sa sortie.
Sur le plan de la composition, sache que la Grotte des Gi t'imposera Red XIII comme chef de groupe pendant une partie du parcours, et que Barret sera lui aussi verrouillé dans l'équipe au moment décisif. Ce n'est pas anodin : si tu as passé les vingt dernières heures avec Cloud, Tifa et Yuffie, tu risques de découvrir en pleine descente que tes deux personnages imposés n'ont ni le niveau, ni les Folios, ni les armes améliorées de tes titulaires. Corrige ça maintenant. Investis leurs PC accumulés, répartis leurs matérias correctement, et fais-leur enchaîner deux ou trois combats de la région pour reprendre le rythme.
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