FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 18 / 31

18 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor

FF VII RebirthSoluce · chapitre 18 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Garth accueille le groupe à la Prison de Corel, la prison à ciel ouvert creusée sous le parc.

La Prison de Corel est l'un des lieux les plus durs de Rebirth, et il n'y a pas un seul barreau. C'est une cuvette de sable et de ferraille sous le Gold Saucer, entourée de falaises, sans gardien ni mur d'enceinte : personne ne s'en évade parce que personne ne peut en sortir. Le parc y déverse ses déchets et ses indésirables depuis des années, et une société s'y est organisée avec ses règles, ses chefs et ses commerces. La séquence « Prisonnier » te lâche là-dedans, dépouillé, sans autre consigne que de survivre — et le chapitre va se refermer sur le passé de Barret avec une brutalité qui tranche complètement avec les néons du dessus.

Une colonne de ferraille tranchante jaillit du sol de la casse, prolongée par des lignes de danger qui s'étendent sur le sable.
Eleanor et Dyne chez eux, à Corel, avant la catastrophe : Dyne a encore ses deux mains.

Prisonnier, vieux amis

Le décor mérite qu'on s'y arrête. Le bidonville s'est construit dans et avec les déchets du parc : des cabanes en tôle de manège, des enseignes lumineuses recyclées en toiture, des gradins démontés servant d'escaliers. Rien n'est là par hasard, et le contraste avec le secteur d'où tu viens est calculé au détail près. Les habitants, eux, ne se plaignent pas et ne réclament rien : ils ont organisé une économie de survie, avec ses paris, ses arènes et sa hiérarchie, et ils considèrent les nouveaux arrivants comme du passage. Cette indifférence en dit plus long sur le monde de Rebirth que bien des dialogues explicatifs.

Prépare Barret spécifiquement

Le combat qui clôt ce chapitre se déroule avec Barret seul, sans aucun allié pour le soigner ou le relever. Avant d'avancer dans la trame, monte sur lui une matéria de Soins correcte, une matéria de Foudre, un accessoire défensif, et remplis ses emplacements d'objets. Tout ce que tu lui donnes maintenant, tu ne pourras plus le lui donner ensuite.

« L'arrivée de la Shinra » vient ensuite rappeler que la compagnie n'a pas cessé de suivre le groupe. La séquence enchaîne sur l'épisode 4 de l'interlude, découpé en deux temps — « Chasse à l'homme » puis « Explosion » — qui reconstitue par bribes ce qui s'est réellement passé à Corel quatre ans plus tôt. Le montage alterne présent et passé sans transition explicite, et c'est là que le nom de Dyne cesse d'être une allusion pour devenir une présence.

Le tir décrit une longue cloche au-dessus de la casse avant de retomber : la mine est déjà en l'air quand on la voit partir.
Les gorges de roche rouge du désert de Corel, que l'on sillonne en buggy.
  • Fais le tour du bidonville avant de suivre le marqueur : plusieurs dialogues disparaissent une fois la trame relancée.
  • Repère le banc de repos et le marchand, ce sont tes seuls points de ravitaillement du chapitre.
  • Achète des accessoires de résistance aux altérations d'état, ils servent dès l'affrontement du Scrapyard.
  • Monte sur Barret une matéria de Soins et une matéria de Foudre avant d'avancer, elles lui resteront pour le duel.
  • Remplis les emplacements d'objets de Barret : personne ne pourra lui en passer pendant le combat en solo.
  • Sauvegarde après la scène de l'interlude, les deux combats s'enchaînent presque sans respiration.
  • « L'arrivée de la Shinra » ouvre l'interlude épisode 4, « Chasse à l'homme » puis « Explosion » : suis le montage alterné sans action requise avant le retour au présent.
  • Le Scrapyard s'atteint par la cellule au fond du bidonville : nettoie les groupes qui gardent l'entrée avant que l'Anuran Suppressor ne se déclenche.
  • Après l'Anuran Suppressor, la marche vers Dyne est linéaire et sans embranchement : aucun coffre ni marchand ne t'y attend, seule la confrontation compte.
  • Le duel contre Dyne se joue en solo avec Barret déjà équipé : aucun retour en arrière n'est possible pour changer ses matérias une fois la scène lancée.
  • Après le duel, refais un tour complet du bidonville avant d'ouvrir les activités du Dustbowl : plusieurs habitants n'acceptent de parler qu'à partir de maintenant.

Le Scrapyard et sa machine

La progression t'amène au Scrapyard, la zone de broyage où le parc envoie ce qu'il ne veut plus voir. C'est un décor de tôles empilées, de vérins hydrauliques et de bennes, et c'est là que la Shinra a garé quelque chose. La machine qui t'attend dans la cellule du Scrapyard est un engin lourd, conçu pour maîtriser une population entière plutôt que pour combattre trois personnes : elle privilégie les attaques de contrôle, les projections et les zones d'effet qui empêchent de bouger. C'est un boss de position, pas de course.

Anuran Suppressor (BOSS)Cellule du Scrapyard, Prison de Corel, chapitre 8▾
Anuran Suppressor
TypeMachine de répression de la Shinra
Niveau conseillé35
Jauge de ChocMonte nettement plus vite en frappant les articulations
PV (facile)35 123
PV (normal)50 175
PV (difficile)153 650
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Ralentissement, Arrêt, Berserk, Pétrification.

Récompenses & extraction
RécompenseDes matériaux de machine lourds, un accessoire défensif et l'ouverture de la suite du Scrapyard
Attaques connues
Nom
Badaboum
Dispersion de bombes à retardement
Électrochoc
Coup de pied fouetté
Laser batracien
Rayon paralysant
Rouleau compresseur
Ouverture de la trappe
Nananère

Les noms d'attaques sont donnés en version originale : il n'existe pas de relevé français fiable des capacités d'ennemi pour Rebirth.

En mode Difficile, le Verrouillage hydraulique revient toutes les vingt secondes environ et la Charge de dispersion s'enchaîne parfois deux fois : sans Ralentissement et sans une bonne gestion des phases fermées, le combat s'étire au point de devenir dangereux. Les objets étant indisponibles, la matéria de Soins liée à Étendue est ici pratiquement obligatoire.
Traite-la comme un problème de mécanique, pas comme un adversaire. Sa masse la rend prévisible : chacune de ses attaques est précédée d'un mouvement de préparation long et lisible, et il n'y a strictement aucune raison de se faire toucher par la Charge de dispersion ou l'Onde de matraquage si tu regardes le sol. La Foudre est ta meilleure amie, montée idéalement sur deux personnages pour maintenir la pression pendant que le troisième travaille les articulations au corps à corps. La subtilité du combat tient au Verrouillage hydraulique : quand elle rentre ses vérins, elle devient une enclume et tout ce que tu lui infliges est presque intégralement absorbé. Ne t'obstine pas, profite de ces quelques secondes pour rendre des PV, recharger tes jauges d'ATB et te replacer. Dès que les articulations se rouvrent, reprends l'assaut : c'est le seul moment où sa jauge de Choc progresse vraiment. La Pince de broyage mérite une attention particulière parce qu'elle neutralise un personnage entier ; passe immédiatement sur un allié et frappe la pince, un membre laissé trop longtemps dans la prise ressort à l'agonie. Un Ralentissement posé tôt allonge toutes tes fenêtres et rend le combat nettement plus confortable.
Une salve de faisceaux s'abat sur toute la surface de la casse : la zone entière devient dangereuse.
Les cercles orange dessinent au sol le rayon exact des mines : sors de la zone avant qu'ils ne se referment.

La machine hors service, le chemin se dégage vers le fond du Scrapyard. Ce qui suit n'est plus un donjon : c'est une marche, presque silencieuse, vers une confrontation que le jeu prépare depuis le Mont Corel. Le groupe s'efface, littéralement — Barret continue seul, et la mise en scène assume complètement le procédé. Aucun allié, aucun soutien, aucun objet que tu n'aurais pas anticipé.

Dyne (BOSS)Plateforme surplombant la décharge, Prison de Corel — combat en solo avec Barret▾
Dyne
TypeCombattant humain, arme greffée
Niveau conseillé35
Jauge de ChocNe monte réellement que pendant ses rechargements
PV (facile)17 952
PV (normal)25 645
PV (difficile)78 532
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SilenceImmunisé
RalentissementImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseLa conclusion de l'arc de Barret, une pièce d'équipement unique et l'accès à la suite du chapitre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir de barragePhysique à distanceCible unique, tir continuMoyenneIl arrose ta position sans discontinuer : déplace-toi latéralement, ne reste jamais dans son axe.
Grenade à retardementMagiqueZone au solÉlevéeL'explosion est retardée : quitte le cercle et ne reviens pas dessus pour ramasser un objet.
Double détonationMagiqueDeux zones successivesÉlevéeLa seconde explosion tombe là où l'on esquive naturellement : décale-toi en diagonale, pas en arrière.
RechargementSoutienLui-mêmeNulleFenêtre décisive : sa jauge de Choc grimpe à toute vitesse pendant l'animation, saute-lui dessus.
Rafale désespéréePhysiqueLarge zone frontaleTrès élevéeRéservée au dernier tiers de vie ; il faut absolument sortir du cône, la parade ne tient pas.
Le combat est autant scénaristique que mécanique : le dialogue se poursuit pendant l'affrontement et change de ton à mesure que sa barre descend. En mode Difficile, la Double détonation devient triple et le Rechargement est écourté — la maîtrise du mode défensif de Barret y est indispensable, les objets étant hors d'usage.
C'est un duel, et il se joue comme tel. Barret n'a personne pour le relever : la moindre erreur répétée met fin au combat, et tu ne disposes que de ce que tu lui as équipé avant d'entrer. Le principe de base est simple — Dyne combat exactement comme toi, à distance, avec des explosifs et une cadence de tir élevée. Tu ne gagneras pas l'échange en restant statique à échanger des balles, il en gagne toujours un de plus. Il faut donc jouer le déplacement : tourne autour de lui en tirant, coupe systématiquement son axe de visée, et n'engage à pleine cadence que lorsqu'il est en train de recharger. Ces phases de Rechargement sont le pivot du combat, la seule fenêtre où sa jauge de Choc progresse franchement, et deux Chocs bien exploités suffisent à faire basculer la barre de vie. Utilise le mode défensif de Barret quand tu ne peux pas éviter le Tir de barrage : la réduction de dégâts est massive et te permet de tenir la position pendant que tes jauges d'ATB se remplissent. Pour les explosifs, retiens une règle : recule en diagonale, jamais en ligne droite, parce que la Double détonation vise précisément la trajectoire de fuite évidente. Enfin, garde impérativement de quoi te soigner pour le dernier tiers, où la Rafale désespérée peut te retirer plus de la moitié de tes PV en une fois.
Dyne éclate de rire au milieu de la casse, le pendentif de sa fille toujours autour du cou.
Barret seul devant le tertre surmonté d'une arme plantée en terre.

Ce qui suit ne se raconte pas dans une soluce. Le jeu conclut la séquence sans musique triomphale et sans récompense mise en avant, puis rend la main à un groupe qui n'a pas vu la scène et à qui personne n'expliquera rien. Barret ne commentera pratiquement plus l'épisode, et c'est précisément ce qui lui donne son poids. Si tu as l'habitude de zapper les dialogues facultatifs, fais une exception dans les heures qui suivent : plusieurs de ses répliques de terrain changent après ce chapitre.

Ce que le chapitre débloqueCe que le chapitre débloque

Une fois la trame apaisée, la Prison de Corel cesse d'être un décor dramatique et devient une zone de jeu à part entière. Le quartier du Dustbowl s'ouvre, avec ses paris, son arène sauvage, ses joueurs de Queen's Blood et une belle réserve de PC pour tes Folios. Le chapitre suivant y est entièrement consacré.

La machinerie s'assemble sur le dos de Dyne : le combat change de forme à partir de là.
Là-haut, le parc continue de tourner comme si de rien n'était.

Avant de te lancer dans les activités du Dustbowl, refais un tour complet du bidonville. Plusieurs habitants qui refusaient de t'adresser la parole acceptent désormais de discuter, deux d'entre eux ouvrent des activités facultatives, et le marchand renouvelle son stock. C'est aussi le moment de remettre en ordre tes matérias et tes Folios : la partie récréative du chapitre 8 va enchaîner arène, courses de chocobos et défis de région, et tu auras besoin de compositions d'équipe souples plutôt que d'un trio figé.

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