FF VII RebirthSoluce · chapitre 18 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

La Prison de Corel est l'un des lieux les plus durs de Rebirth, et il n'y a pas un seul barreau. C'est une cuvette de sable et de ferraille sous le Gold Saucer, entourée de falaises, sans gardien ni mur d'enceinte : personne ne s'en évade parce que personne ne peut en sortir. Le parc y déverse ses déchets et ses indésirables depuis des années, et une société s'y est organisée avec ses règles, ses chefs et ses commerces. La séquence « Prisonnier » te lâche là-dedans, dépouillé, sans autre consigne que de survivre — et le chapitre va se refermer sur le passé de Barret avec une brutalité qui tranche complètement avec les néons du dessus.

Prisonnier, vieux amis
Le décor mérite qu'on s'y arrête. Le bidonville s'est construit dans et avec les déchets du parc : des cabanes en tôle de manège, des enseignes lumineuses recyclées en toiture, des gradins démontés servant d'escaliers. Rien n'est là par hasard, et le contraste avec le secteur d'où tu viens est calculé au détail près. Les habitants, eux, ne se plaignent pas et ne réclament rien : ils ont organisé une économie de survie, avec ses paris, ses arènes et sa hiérarchie, et ils considèrent les nouveaux arrivants comme du passage. Cette indifférence en dit plus long sur le monde de Rebirth que bien des dialogues explicatifs.
Le combat qui clôt ce chapitre se déroule avec Barret seul, sans aucun allié pour le soigner ou le relever. Avant d'avancer dans la trame, monte sur lui une matéria de Soins correcte, une matéria de Foudre, un accessoire défensif, et remplis ses emplacements d'objets. Tout ce que tu lui donnes maintenant, tu ne pourras plus le lui donner ensuite.
« L'arrivée de la Shinra » vient ensuite rappeler que la compagnie n'a pas cessé de suivre le groupe. La séquence enchaîne sur l'épisode 4 de l'interlude, découpé en deux temps — « Chasse à l'homme » puis « Explosion » — qui reconstitue par bribes ce qui s'est réellement passé à Corel quatre ans plus tôt. Le montage alterne présent et passé sans transition explicite, et c'est là que le nom de Dyne cesse d'être une allusion pour devenir une présence.


- Fais le tour du bidonville avant de suivre le marqueur : plusieurs dialogues disparaissent une fois la trame relancée.
- Repère le banc de repos et le marchand, ce sont tes seuls points de ravitaillement du chapitre.
- Achète des accessoires de résistance aux altérations d'état, ils servent dès l'affrontement du Scrapyard.
- Monte sur Barret une matéria de Soins et une matéria de Foudre avant d'avancer, elles lui resteront pour le duel.
- Remplis les emplacements d'objets de Barret : personne ne pourra lui en passer pendant le combat en solo.
- Sauvegarde après la scène de l'interlude, les deux combats s'enchaînent presque sans respiration.
- « L'arrivée de la Shinra » ouvre l'interlude épisode 4, « Chasse à l'homme » puis « Explosion » : suis le montage alterné sans action requise avant le retour au présent.
- Le Scrapyard s'atteint par la cellule au fond du bidonville : nettoie les groupes qui gardent l'entrée avant que l'Anuran Suppressor ne se déclenche.
- Après l'Anuran Suppressor, la marche vers Dyne est linéaire et sans embranchement : aucun coffre ni marchand ne t'y attend, seule la confrontation compte.
- Le duel contre Dyne se joue en solo avec Barret déjà équipé : aucun retour en arrière n'est possible pour changer ses matérias une fois la scène lancée.
- Après le duel, refais un tour complet du bidonville avant d'ouvrir les activités du Dustbowl : plusieurs habitants n'acceptent de parler qu'à partir de maintenant.
Le Scrapyard et sa machine
La progression t'amène au Scrapyard, la zone de broyage où le parc envoie ce qu'il ne veut plus voir. C'est un décor de tôles empilées, de vérins hydrauliques et de bennes, et c'est là que la Shinra a garé quelque chose. La machine qui t'attend dans la cellule du Scrapyard est un engin lourd, conçu pour maîtriser une population entière plutôt que pour combattre trois personnes : elle privilégie les attaques de contrôle, les projections et les zones d'effet qui empêchent de bouger. C'est un boss de position, pas de course.
Anuran Suppressor (BOSS)Cellule du Scrapyard, Prison de Corel, chapitre 8▾

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Ralentissement, Arrêt, Berserk, Pétrification.
| Récompense | Des matériaux de machine lourds, un accessoire défensif et l'ouverture de la suite du Scrapyard |
|---|
| Nom |
|---|
| Badaboum |
| Dispersion de bombes à retardement |
| Électrochoc |
| Coup de pied fouetté |
| Laser batracien |
| Rayon paralysant |
| Rouleau compresseur |
| Ouverture de la trappe |
| Nananère |
Les noms d'attaques sont donnés en version originale : il n'existe pas de relevé français fiable des capacités d'ennemi pour Rebirth.


La machine hors service, le chemin se dégage vers le fond du Scrapyard. Ce qui suit n'est plus un donjon : c'est une marche, presque silencieuse, vers une confrontation que le jeu prépare depuis le Mont Corel. Le groupe s'efface, littéralement — Barret continue seul, et la mise en scène assume complètement le procédé. Aucun allié, aucun soutien, aucun objet que tu n'aurais pas anticipé.
Dyne (BOSS)Plateforme surplombant la décharge, Prison de Corel — combat en solo avec Barret▾

| Récompense | La conclusion de l'arc de Barret, une pièce d'équipement unique et l'accès à la suite du chapitre |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tir de barrage | Physique à distance | Cible unique, tir continu | Moyenne | Il arrose ta position sans discontinuer : déplace-toi latéralement, ne reste jamais dans son axe. |
| Grenade à retardement | Magique | Zone au sol | Élevée | L'explosion est retardée : quitte le cercle et ne reviens pas dessus pour ramasser un objet. |
| Double détonation | Magique | Deux zones successives | Élevée | La seconde explosion tombe là où l'on esquive naturellement : décale-toi en diagonale, pas en arrière. |
| Rechargement | Soutien | Lui-même | Nulle | Fenêtre décisive : sa jauge de Choc grimpe à toute vitesse pendant l'animation, saute-lui dessus. |
| Rafale désespérée | Physique | Large zone frontale | Très élevée | Réservée au dernier tiers de vie ; il faut absolument sortir du cône, la parade ne tient pas. |


Ce qui suit ne se raconte pas dans une soluce. Le jeu conclut la séquence sans musique triomphale et sans récompense mise en avant, puis rend la main à un groupe qui n'a pas vu la scène et à qui personne n'expliquera rien. Barret ne commentera pratiquement plus l'épisode, et c'est précisément ce qui lui donne son poids. Si tu as l'habitude de zapper les dialogues facultatifs, fais une exception dans les heures qui suivent : plusieurs de ses répliques de terrain changent après ce chapitre.
Ce que le chapitre débloqueUne fois la trame apaisée, la Prison de Corel cesse d'être un décor dramatique et devient une zone de jeu à part entière. Le quartier du Dustbowl s'ouvre, avec ses paris, son arène sauvage, ses joueurs de Queen's Blood et une belle réserve de PC pour tes Folios. Le chapitre suivant y est entièrement consacré.


Avant de te lancer dans les activités du Dustbowl, refais un tour complet du bidonville. Plusieurs habitants qui refusaient de t'adresser la parole acceptent désormais de discuter, deux d'entre eux ouvrent des activités facultatives, et le marchand renouvelle son stock. C'est aussi le moment de remettre en ordre tes matérias et tes Folios : la partie récréative du chapitre 8 va enchaîner arène, courses de chocobos et défis de région, et tu auras besoin de compositions d'équipe souples plutôt que d'un trio figé.
Qu'en pensez-vous ?
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