FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 17 / 31

17 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs

FF VII RebirthSoluce · chapitre 17 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Le comptoir à billets du Chocobo Square, ses guichets et les écrans qui diffusent une course au-dessus des files.

Le Gold Saucer est le morceau de bravoure de Rebirth. Après des dizaines d'heures de poussière, de mako et de couloirs industriels, le jeu ouvre d'un coup une bulle de néons, de musique et de mauvais goût assumé. C'est aussi, très concrètement, le plus gros concentré de contenu facultatif du jeu : sept secteurs, une dizaine de mini-jeux, une monnaie dédiée, une boutique de prix, et un guide mog qui ne te lâchera plus. La séquence « Paradis doré » te lâche à l'entrée avec une consigne simple — profites-en — et il faut la prendre au pied de la lettre, parce que la trame reviendra vite te rattraper.

Le panneau d'accueil du Gold Saucer : ses sept squares — Skywheel, Ghost, Wonderment, Event, Battle, Speed et Chocobo — et le réseau de tubes qui les relie.
La nacelle du téléphérique arrive sur le Gold Saucer illuminé, chaque secteur formant une sphère au bout de son bras.
L'entrée du parc, sous l'arche d'accueil : les bornes annoncent les squares, chacun avec son ambiance et sa monnaie de jeu.
L'entrée du Gold Saucer, mascottes et néons roses : le parc se visite attraction par attraction, ticket en main.

Loin des paillettes, la suite Tomberry

Avant les attractions, le jeu prend un détour. « Loin des paillettes » et « La suite Tomberry » installent le groupe à l'hôtel du parc, dans une chambre thématique dont la décoration à base de petites créatures encapuchonnées vaut le coup d'œil. La séquence « Se reposer » enchaîne sur l'un des moments les plus intimes de cette portion du jeu : l'épisode 3 de l'interlude, qui te ramène à Midgar, dans la chambre d'Aerith, auprès d'Elmyra et de Marlène. Le contraste avec le tapage du parc est frontal, et parfaitement délibéré.

Ces séquences ne demandent rien de particulier au joueur, mais elles ne sont pas décoratives pour autant. Elles posent des éléments que la fin du jeu réutilisera, et plusieurs objets à examiner dans la chambre déclenchent des répliques qui n'existent nulle part ailleurs. Fouille la pièce entièrement avant d'avancer. « Un visiteur » ferme ensuite la parenthèse et te renvoie au parc avec la consigne « Peindre la ville en rouge » — autrement dit, va jouer.

Choisis ton accompagnateurChoisis ton accompagnateur

Le Gold Saucer est un immense distributeur d'affinité. Chaque mini-jeu, chaque stand, chaque réaction dans les couloirs fait réagir le compagnon qui te suit. Si tu vises un partenaire précis pour la scène de la grande roue au chapitre 12, c'est ici que ça se joue, bien plus que dans les dialogues de la trame principale. Amène-le et choisis les répliques qui vont dans son sens.

L'affinité : une jauge invisible qui décide de la soirée du Gold Saucer

Il existe une jauge d'affinité par personnage, elle ne s'affiche jamais à l'écran, et elle court sur toute la partie. Elle décide de la tonalité de dizaines de scènes, de quelques répliques bonus, et surtout de l'identité du partenaire de la séquence de la grande roue, au chapitre 12 officiel.

Beaucoup de joueurs découvrent son existence au moment précis où il est trop tard pour l'orienter. Ce qui la fait bouger : les réponses de dialogue, les missions annexes menées pour un personnage donné, et le fait de le garder dans l'équipe active.

Ne confonds pas avec le niveau de synergie. Enchaîner des Synergies avec Tifa en combat ne la fera pas venir au rendez-vous : ce sont deux compteurs distincts.

  1. Réponds sincèrement aux dialogues à choix — ce sont eux qui pèsent le plus.
  2. Les petites besognes accomplies pour un personnage donné le remontent : choisis-les si tu vises quelqu'un en particulier.
  3. Garde dans l'équipe active la personne que tu veux voir à la grande roue.
  4. Fais le tour des habitants dans chaque ville : plusieurs dialogues facultatifs disparaissent si tu enchaînes trop vite.
  5. Point de non-retour : la scène se joue une fois, avec une seule personne, et la partie ne revient pas dessus.
L'une des issues possibles de la soirée : Cloud et Aerith côte à côte dans la nacelle de la grande roue, sous les feux d'artifice. La personne assise là dépend entièrement de l'affinité accumulée depuis Kalm.

Wonderment Square et Event Square

Wonderment Square est la place d'accueil, le carrefour vers tous les autres secteurs. On y trouve les stands d'adresse, les distributeurs, le guide mog qui recense tes accomplissements, et surtout l'échoppe de prix où l'on convertit ses GP. Fais-en le tour complet dès l'arrivée pour savoir ce qui est à gagner : connaître la liste des prix change complètement la façon dont tu répartis ton temps entre les attractions. C'est aussi le meilleur endroit du parc pour croiser des adversaires de Queen's Blood, plusieurs traînent en permanence autour des tables.

Event Square abrite le théâtre du parc et sa production maison, une adaptation très libre de Loveless. Lors de cette première visite, tu peux assister au spectacle et découvrir le fonctionnement du mini-jeu, mais la vraie représentation — celle où l'un de tes personnages monte sur scène — appartient au chapitre 12. Repère quand même la salle et le rythme des répliques : le mini-jeu demande d'enchaîner poses et déclamations en cadence, et une reconnaissance préalable te fera gagner un bon paquet de points le jour venu.

Le comptoir à billets du Chocobo Square : guichets, écrans de course et décor d'ailes de chocobo.
Poignée de main avec Dio dans le hall du Gold Saucer : l'accès aux sept secteurs se débloque ici.

Speed Square, Battle Square et Chocobo Square

Speed Square est le stand de tir sur rail du parc. Tu es installé sur un wagonnet lancé à toute allure et tu dois abattre un maximum de cibles, avec des multiplicateurs pour les séries sans faute et des cibles bonus cachées hors de l'axe évident. C'est un mini-jeu à mémoire : les trajectoires sont toujours identiques, donc chaque tentative te rend meilleur. Vise systématiquement les cibles les plus éloignées en premier, celles qui sont près de toi resteront à portée plus longtemps, et n'oublie pas de regarder en hauteur dans les tunnels.

Battle Square propose deux choses très différentes. D'un côté l'arène classique, avec ses séries de combats à conditions imposées et ses récompenses en GP. De l'autre le 3D Brawler, un jeu de combat à part entière où tout se joue à la lecture : ton adversaire adopte une posture — haute, basse, garde — et tu dois choisir l'action qui la bat. C'est un pierre-feuille-ciseaux nerveux, sans hasard, où l'on progresse uniquement en apprenant les tells. Entraîne-toi ici, car un affrontement autrement plus sérieux t'attendra sur cette même borne plus tard dans l'aventure.

  • Fais un tour complet des sept secteurs avant de dépenser le moindre GP : la liste des prix oriente tes priorités.
  • Speed Square se mémorise : enchaîne trois ou quatre parcours d'affilée, ton score grimpera tout seul.
  • Au 3D Brawler, observe la posture avant d'agir plutôt que de spammer : le jeu ne récompense que la lecture.
  • Garde tes GP pour les prix uniques, pas pour les consommables qu'on trouve en boutique ordinaire.
  • Parle au guide mog après chaque attraction, il recense les accomplissements et débloque des bonus intermédiaires.
  • Emmène toujours le même compagnon si tu prépares une affinité précise pour le chapitre 12.
  • « Loin des paillettes » puis « La suite Tomberry » : installe-toi d'abord à l'hôtel, la chambre se fouille entièrement avant de déclencher « Se reposer ».
  • « Se reposer » ouvre l'épisode 3 de l'interlude à Midgar : suis le dialogue jusqu'au bout, aucune action n'est requise avant le retour au parc.
  • « Un visiteur » referme l'interlude et débloque « Peindre la ville en rouge » : c'est le vrai signal pour partir visiter les sept secteurs.
  • Fais le tour de Wonderment Square dès l'arrivée pour repérer la liste des prix à l'échoppe de GP, avant de répartir ton temps entre les autres secteurs.
  • « Tragédie », « Preuve d'innocence » puis « Accueil glacial » s'enchaînent sans retour possible au parc : termine tout ce que tu veux faire avant de les déclencher.
Dans le 3D Brawler, la riposte de Cloud trace la croix lumineuse d'une Croix Ravageuse.
La matéria Blocage inébranlable se ramasse sur la passerelle qui mène au Speed Square, indiquée par le panneau du parc.

Chocobo Square accueille l'hippodrome et son mini-jeu de courses, de loin le plus profond du parc. Lors de cette première visite, la trame t'impose au moins une course, le temps de te faire découvrir les commandes et la fameuse jauge d'endurance. N'en fais pas plus tout de suite : le sujet mérite qu'on s'y consacre entièrement, avec une monture correctement réglée, et le chapitre suivant lui est réservé. Repère simplement l'emplacement des écuries et du bureau des inscriptions.

Le 3D Brawler du Gold Saucer, l'un des mini-jeux du parc, avec ses figurines anguleuses.
Une matéria Bonus PV ramassée dans les coursives illuminées du Gold Saucer.

Skywheel Square et la grande roue

Skywheel Square est le secteur le plus calme, dominé par l'immense grande roue qui sert d'emblème au parc. Lors de cette visite, tu peux y monter librement et profiter du panorama, mais la scène que tout le monde a en tête n'aura lieu qu'au chapitre 12, au terme d'une soirée dont le jeu calcule discrètement le déroulement depuis le début de l'aventure. Le secteur abrite aussi quelques stands secondaires et un point de vue d'où l'on aperçoit la Prison de Corel, tout en bas — un rappel discret que le parc est bâti sur une décharge humaine.

C'est aussi dans ce secteur que le guide mog tient le décompte le plus complet de ce que tu as accompli dans le parc. Consulte-le régulièrement : il signale non seulement les attractions terminées, mais aussi celles dont tu n'as pas atteint le palier qui débloque une récompense. Beaucoup de joueurs quittent le Gold Saucer persuadés d'avoir tout vu, alors qu'il leur manque simplement un score intermédiaire sur deux ou trois bornes. Une passe de vérification coûte cinq minutes et t'évite un aller-retour de plusieurs heures plus tard dans l'aventure.

Prends aussi le temps de simplement traverser les couloirs entre les secteurs. Le Gold Saucer est truffé de petites scènes qui ne se déclenchent qu'au passage, souvent hilarantes, parfois révélatrices. Plusieurs d'entre elles n'existent que lors de cette première visite et disparaissent définitivement une fois la trame relancée. C'est probablement le seul endroit du jeu où traîner sans but est objectivement rentable.

Le point de non-retour du chapitre

Dès que tu déclenches la séquence « Tragédie », la parenthèse récréative se referme d'un coup et le groupe quitte le parc pour un bon moment. Assure-toi d'avoir fait le tour des sept secteurs, converti tes GP et parlé à tous les personnages marqués d'une icône avant d'avancer dans la trame.

Car la trame, justement, reprend brutalement ses droits. « Tragédie » : le Keystone, cet artefact confié au groupe et censé ouvrir le Temple des Anciens, disparaît. « Preuve d'innocence » : la sécurité du parc accuse le groupe, et plus précisément l'un de ses membres, sur la foi d'indices commodément alignés. « Accueil glacial » : la sentence tombe sans procès. Le jeu enchaîne les trois séquences sans te laisser respirer, et introduit au passage Cait Sith, dont l'arrivée dans le groupe soulève nettement plus de questions qu'elle n'en résout.

Un visage de la Prison de Corel : le parc jette ici tout ce dont il ne veut plus, y compris des gens.
Un Tomberry costumé en mage salue les visiteurs dans l'allée principale, sous l'écran « Welcome to Gold Saucer ».

La conclusion du chapitre est une trappe, au sens propre. Le groupe est expulsé du parc par le seul chemin que la direction juge approprié pour les indésirables : vers le bas, dans la décharge qui sert de prison à ciel ouvert et que le parc alimente en déchets depuis des années. Le passage de la lumière artificielle à la poussière ocre se fait en une coupure, et c'est l'un des plus beaux effets de mise en scène du jeu. Ce qui t'attend en bas ne relève plus du divertissement : la Prison de Corel est l'endroit où l'histoire de Barret trouve enfin son point final, et elle porte un nom que le chapitre précédent a déjà prononcé plusieurs fois.

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