FF VII RebirthSoluce · chapitre 17 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Le Gold Saucer est le morceau de bravoure de Rebirth. Après des dizaines d'heures de poussière, de mako et de couloirs industriels, le jeu ouvre d'un coup une bulle de néons, de musique et de mauvais goût assumé. C'est aussi, très concrètement, le plus gros concentré de contenu facultatif du jeu : sept secteurs, une dizaine de mini-jeux, une monnaie dédiée, une boutique de prix, et un guide mog qui ne te lâchera plus. La séquence « Paradis doré » te lâche à l'entrée avec une consigne simple — profites-en — et il faut la prendre au pied de la lettre, parce que la trame reviendra vite te rattraper.




Loin des paillettes, la suite Tomberry
Avant les attractions, le jeu prend un détour. « Loin des paillettes » et « La suite Tomberry » installent le groupe à l'hôtel du parc, dans une chambre thématique dont la décoration à base de petites créatures encapuchonnées vaut le coup d'œil. La séquence « Se reposer » enchaîne sur l'un des moments les plus intimes de cette portion du jeu : l'épisode 3 de l'interlude, qui te ramène à Midgar, dans la chambre d'Aerith, auprès d'Elmyra et de Marlène. Le contraste avec le tapage du parc est frontal, et parfaitement délibéré.
Ces séquences ne demandent rien de particulier au joueur, mais elles ne sont pas décoratives pour autant. Elles posent des éléments que la fin du jeu réutilisera, et plusieurs objets à examiner dans la chambre déclenchent des répliques qui n'existent nulle part ailleurs. Fouille la pièce entièrement avant d'avancer. « Un visiteur » ferme ensuite la parenthèse et te renvoie au parc avec la consigne « Peindre la ville en rouge » — autrement dit, va jouer.
Choisis ton accompagnateurLe Gold Saucer est un immense distributeur d'affinité. Chaque mini-jeu, chaque stand, chaque réaction dans les couloirs fait réagir le compagnon qui te suit. Si tu vises un partenaire précis pour la scène de la grande roue au chapitre 12, c'est ici que ça se joue, bien plus que dans les dialogues de la trame principale. Amène-le et choisis les répliques qui vont dans son sens.
L'affinité : une jauge invisible qui décide de la soirée du Gold Saucer
Il existe une jauge d'affinité par personnage, elle ne s'affiche jamais à l'écran, et elle court sur toute la partie. Elle décide de la tonalité de dizaines de scènes, de quelques répliques bonus, et surtout de l'identité du partenaire de la séquence de la grande roue, au chapitre 12 officiel.
Beaucoup de joueurs découvrent son existence au moment précis où il est trop tard pour l'orienter. Ce qui la fait bouger : les réponses de dialogue, les missions annexes menées pour un personnage donné, et le fait de le garder dans l'équipe active.
Ne confonds pas avec le niveau de synergie. Enchaîner des Synergies avec Tifa en combat ne la fera pas venir au rendez-vous : ce sont deux compteurs distincts.
- Réponds sincèrement aux dialogues à choix — ce sont eux qui pèsent le plus.
- Les petites besognes accomplies pour un personnage donné le remontent : choisis-les si tu vises quelqu'un en particulier.
- Garde dans l'équipe active la personne que tu veux voir à la grande roue.
- Fais le tour des habitants dans chaque ville : plusieurs dialogues facultatifs disparaissent si tu enchaînes trop vite.
- Point de non-retour : la scène se joue une fois, avec une seule personne, et la partie ne revient pas dessus.

Wonderment Square et Event Square
Wonderment Square est la place d'accueil, le carrefour vers tous les autres secteurs. On y trouve les stands d'adresse, les distributeurs, le guide mog qui recense tes accomplissements, et surtout l'échoppe de prix où l'on convertit ses GP. Fais-en le tour complet dès l'arrivée pour savoir ce qui est à gagner : connaître la liste des prix change complètement la façon dont tu répartis ton temps entre les attractions. C'est aussi le meilleur endroit du parc pour croiser des adversaires de Queen's Blood, plusieurs traînent en permanence autour des tables.
Event Square abrite le théâtre du parc et sa production maison, une adaptation très libre de Loveless. Lors de cette première visite, tu peux assister au spectacle et découvrir le fonctionnement du mini-jeu, mais la vraie représentation — celle où l'un de tes personnages monte sur scène — appartient au chapitre 12. Repère quand même la salle et le rythme des répliques : le mini-jeu demande d'enchaîner poses et déclamations en cadence, et une reconnaissance préalable te fera gagner un bon paquet de points le jour venu.


Speed Square, Battle Square et Chocobo Square
Speed Square est le stand de tir sur rail du parc. Tu es installé sur un wagonnet lancé à toute allure et tu dois abattre un maximum de cibles, avec des multiplicateurs pour les séries sans faute et des cibles bonus cachées hors de l'axe évident. C'est un mini-jeu à mémoire : les trajectoires sont toujours identiques, donc chaque tentative te rend meilleur. Vise systématiquement les cibles les plus éloignées en premier, celles qui sont près de toi resteront à portée plus longtemps, et n'oublie pas de regarder en hauteur dans les tunnels.
Battle Square propose deux choses très différentes. D'un côté l'arène classique, avec ses séries de combats à conditions imposées et ses récompenses en GP. De l'autre le 3D Brawler, un jeu de combat à part entière où tout se joue à la lecture : ton adversaire adopte une posture — haute, basse, garde — et tu dois choisir l'action qui la bat. C'est un pierre-feuille-ciseaux nerveux, sans hasard, où l'on progresse uniquement en apprenant les tells. Entraîne-toi ici, car un affrontement autrement plus sérieux t'attendra sur cette même borne plus tard dans l'aventure.
- Fais un tour complet des sept secteurs avant de dépenser le moindre GP : la liste des prix oriente tes priorités.
- Speed Square se mémorise : enchaîne trois ou quatre parcours d'affilée, ton score grimpera tout seul.
- Au 3D Brawler, observe la posture avant d'agir plutôt que de spammer : le jeu ne récompense que la lecture.
- Garde tes GP pour les prix uniques, pas pour les consommables qu'on trouve en boutique ordinaire.
- Parle au guide mog après chaque attraction, il recense les accomplissements et débloque des bonus intermédiaires.
- Emmène toujours le même compagnon si tu prépares une affinité précise pour le chapitre 12.
- « Loin des paillettes » puis « La suite Tomberry » : installe-toi d'abord à l'hôtel, la chambre se fouille entièrement avant de déclencher « Se reposer ».
- « Se reposer » ouvre l'épisode 3 de l'interlude à Midgar : suis le dialogue jusqu'au bout, aucune action n'est requise avant le retour au parc.
- « Un visiteur » referme l'interlude et débloque « Peindre la ville en rouge » : c'est le vrai signal pour partir visiter les sept secteurs.
- Fais le tour de Wonderment Square dès l'arrivée pour repérer la liste des prix à l'échoppe de GP, avant de répartir ton temps entre les autres secteurs.
- « Tragédie », « Preuve d'innocence » puis « Accueil glacial » s'enchaînent sans retour possible au parc : termine tout ce que tu veux faire avant de les déclencher.


Chocobo Square accueille l'hippodrome et son mini-jeu de courses, de loin le plus profond du parc. Lors de cette première visite, la trame t'impose au moins une course, le temps de te faire découvrir les commandes et la fameuse jauge d'endurance. N'en fais pas plus tout de suite : le sujet mérite qu'on s'y consacre entièrement, avec une monture correctement réglée, et le chapitre suivant lui est réservé. Repère simplement l'emplacement des écuries et du bureau des inscriptions.


Skywheel Square et la grande roue
Skywheel Square est le secteur le plus calme, dominé par l'immense grande roue qui sert d'emblème au parc. Lors de cette visite, tu peux y monter librement et profiter du panorama, mais la scène que tout le monde a en tête n'aura lieu qu'au chapitre 12, au terme d'une soirée dont le jeu calcule discrètement le déroulement depuis le début de l'aventure. Le secteur abrite aussi quelques stands secondaires et un point de vue d'où l'on aperçoit la Prison de Corel, tout en bas — un rappel discret que le parc est bâti sur une décharge humaine.
C'est aussi dans ce secteur que le guide mog tient le décompte le plus complet de ce que tu as accompli dans le parc. Consulte-le régulièrement : il signale non seulement les attractions terminées, mais aussi celles dont tu n'as pas atteint le palier qui débloque une récompense. Beaucoup de joueurs quittent le Gold Saucer persuadés d'avoir tout vu, alors qu'il leur manque simplement un score intermédiaire sur deux ou trois bornes. Une passe de vérification coûte cinq minutes et t'évite un aller-retour de plusieurs heures plus tard dans l'aventure.
Prends aussi le temps de simplement traverser les couloirs entre les secteurs. Le Gold Saucer est truffé de petites scènes qui ne se déclenchent qu'au passage, souvent hilarantes, parfois révélatrices. Plusieurs d'entre elles n'existent que lors de cette première visite et disparaissent définitivement une fois la trame relancée. C'est probablement le seul endroit du jeu où traîner sans but est objectivement rentable.
Dès que tu déclenches la séquence « Tragédie », la parenthèse récréative se referme d'un coup et le groupe quitte le parc pour un bon moment. Assure-toi d'avoir fait le tour des sept secteurs, converti tes GP et parlé à tous les personnages marqués d'une icône avant d'avancer dans la trame.
Car la trame, justement, reprend brutalement ses droits. « Tragédie » : le Keystone, cet artefact confié au groupe et censé ouvrir le Temple des Anciens, disparaît. « Preuve d'innocence » : la sécurité du parc accuse le groupe, et plus précisément l'un de ses membres, sur la foi d'indices commodément alignés. « Accueil glacial » : la sentence tombe sans procès. Le jeu enchaîne les trois séquences sans te laisser respirer, et introduit au passage Cait Sith, dont l'arrivée dans le groupe soulève nettement plus de questions qu'elle n'en résout.


La conclusion du chapitre est une trappe, au sens propre. Le groupe est expulsé du parc par le seul chemin que la direction juge approprié pour les indésirables : vers le bas, dans la décharge qui sert de prison à ciel ouvert et que le parc alimente en déchets depuis des années. Le passage de la lumière artificielle à la poussière ocre se fait en une coupure, et c'est l'un des plus beaux effets de mise en scène du jeu. Ce qui t'attend en bas ne relève plus du divertissement : la Prison de Corel est l'endroit où l'histoire de Barret trouve enfin son point final, et elle porte un nom que le chapitre précédent a déjà prononcé plusieurs fois.
Qu'en pensez-vous ?
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