FF VII RebirthSoluce · chapitre 15 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Le Mont Corel n'est pas un décor naturel, c'est un chantier abandonné à flanc de montagne. Partout des rails suspendus, des passerelles métalliques, des convoyeurs immobilisés depuis des années et des baraquements que la poussière a repris. Le chapitre s'ouvre sur une randonnée en apparence banale — « Vers le Mont Corel », « Randonnée en montagne » — et bascule très vite dans autre chose : chaque virage de sentier remet Barret face à ce qu'il a perdu, et le jeu prend enfin le temps de raconter pourquoi cet homme déteste la Shinra à ce point.


La montée et l'hélicoptère de la Shinra
La randonnée démarre par une série de passerelles et de câbles où le jeu réutilise sa grammaire habituelle : sauts contextuels, barres de traction, corniches à longer. Rien de piégeux, mais garde l'œil sur les branches latérales, souvent signalées par une simple planche posée en travers du vide. Elles mènent presque toujours à un coffre ou à un point de fouille, et les matériaux de transmutation trouvés ici alimentent directement les accessoires dont tu auras besoin au Gold Saucer.
Répartis tes matérias avant la séparation« Se séparer » impose une équipe partielle sans te prévenir. Si tu as concentré tes matérias de Soins, d'Évaluation et d'élément sur un seul personnage, tu te retrouveras avec un groupe désarmé. Étale-les : au minimum une source de soin et une magie offensive par binôme potentiel.
Après la séparation, la progression s'appuie sur des mécanismes simples : « Débloquer la porte » consiste à trouver le levier de l'autre côté d'un pan de mur, ce qui suppose de contourner par un boyau étroit. « Vers le sommet » enchaîne quant à lui les paliers de passerelles jusqu'à la plateforme du réacteur. Le rythme est volontairement lent, entrecoupé de dialogues qui posent le passé de la ville, et le jeu te laisse traîner autant que tu veux : plusieurs conversations facultatives avec tes équipiers ne se déclenchent qu'à l'arrêt, sur les points de vue.


Capitaine Kisaragi de l'unité de reconnaissance
L'un des passages les plus légers du chapitre voit Yuffie s'autoproclamer capitaine d'une unité de reconnaissance dont elle est à peu près le seul membre. La séquence sert de respiration comique entre deux moments graves, et elle a le bon goût d'être aussi utile : les échanges qui l'accompagnent font monter l'affinité avec elle si tu choisis les répliques qui entrent dans son jeu plutôt que celles qui la ramènent sur terre. Si tu vises un partenaire précis pour la fameuse soirée du Gold Saucer, ces micro-décisions comptent autant que les grandes.
- Explore chaque branche latérale des passerelles : elles cachent presque toutes un coffre ou un point de fouille.
- Équipe une matéria de Foudre sur au moins deux personnages avant d'entrer dans la zone du réacteur.
- Ouvre les groupes ennemis par une attaque surprise pour partir avec une avance d'ATB.
- Abats systématiquement les tireurs perchés avant de t'occuper des unités au sol.
- Parle à tes équipiers sur les points de vue : plusieurs scènes facultatives d'affinité s'y déclenchent.
- Repose-toi au dernier point de sauvegarde avant le chantier : le boss arrive sans avertissement.
- « Vers le Mont Corel » : quitte le désert par le sentier qui grimpe droit dans la caillasse, les rails suspendus indiquent déjà la direction du chantier.
- « Randonnée en montagne » : aux premières passerelles, chaque planche posée en travers du vide signale une branche latérale fouillable, ne les saute pas.
- « Se séparer » : le groupe se scinde sans avertissement à ce point précis, vérifie la répartition de tes matérias de Soins et d’élément avant d’y arriver.
- « Débloquer la porte » : contourne le pan de mur par le boyau étroit sur le côté pour atteindre le levier qui rouvre le passage principal.
- Halte facultative : parle à Yuffie au point de vue suivant pour déclencher « Capitaine Kisaragi de l’unité de reconnaissance », une scène d’affinité qui ne repasse pas.
- « Vers le sommet » : enchaîne les derniers paliers de passerelles jusqu’à la plateforme qui domine le chantier du réacteur.
- « Le réacteur de Corel » : entre par le niveau supérieur et suis les conduites jusqu’au premier terminal à activer.
- « État du réacteur » : redescends au niveau inférieur par la passerelle qui vient de s’ouvrir, puis active le second terminal pour déverrouiller la sortie extérieure.
- « Yuffie, cheffe courageuse » puis « Pour la cause » s’enchaînent automatiquement à la sortie du réacteur, juste avant le chantier extérieur.
- Chantier extérieur : la Custom Valkyrie attaque dès que tu poses le pied dehors, sans marchand ni point de sauvegarde supplémentaire pour t’y préparer.


Pas de marchand dans la montagneUne fois la première passerelle franchie, tu n'as plus aucun accès à une boutique jusqu'à la fin du chapitre. Fais tes achats à Costa del Sol ou au relais du désert avant de monter : potions, antidotes et au moins un accessoire de résistance à la Pression mécanique. Redescendre pour se ravitailler coûte une bonne dizaine de minutes.
Le réacteur de Corel
Le sommet atteint, la montagne s'ouvre sur la carcasse du réacteur de Corel. C'est un lieu mort : plus de mako, plus de personnel, juste une structure éventrée que la Shinra a laissée pourrir après l'accident. Les séquences « Le réacteur de Corel » et « État du réacteur » servent d'exposition et posent enfin les faits que le jeu distillait depuis des heures. Quatre ans plus tôt, la compagnie a promis la prospérité à une ville minière en échange de son charbon abandonné, le réacteur a explosé, et la Shinra a accusé les habitants avant de raser ce qu'il restait.
C'est ici que le nom de Dyne apparaît vraiment, et que la relation entre les deux hommes prend son épaisseur. Le jeu ne surligne rien : il laisse Barret marcher dans les ruines, reconnaître des choses, se taire beaucoup. Prends le temps d'examiner les éléments interactifs du décor, plusieurs déclenchent des répliques qui n'existent nulle part ailleurs. Le passage « Yuffie, cheffe courageuse » et « Pour la cause » viennent ensuite recadrer l'ensemble : chacun a ses raisons de se battre contre la même compagnie, et elles ne se ressemblent pas.


Sur le plan pratique, le réacteur est un petit donjon en soi : deux niveaux, des conduites à suivre, un ou deux terminaux à activer pour rouvrir un passage. Rien d'insurmontable, mais fouille-le sérieusement, car il abrite plusieurs coffres contenant des matérias que tu ne trouveras pas en boutique avant longtemps. La sortie, elle, se fait par le chantier extérieur — et c'est là que la Shinra t'attend avec quelque chose de nettement plus sérieux que des fantassins.
Custom Valkyrie (BOSS)Chantier extérieur du réacteur de Corel, sortie du Mont Corel — équipe imposée Cloud / Aerith / Red XIII▾

| Récompense | Des matériaux de machine rares, un accessoire de résistance et l'accès à la voie ferrée de Corel |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rafale de mitraille | Physique à distance | Cible unique, tir continu | Moyenne | Suit sa cible pendant plusieurs secondes : casse la ligne de tir en te mettant derrière un pilier du chantier. |
| Salve de missiles | Magique | Tout le groupe | Élevée | Les impacts sont marqués au sol : disperse ton équipe, ne reste jamais regroupé pendant la volée. |
| Passage en rase-mottes | Physique | Ligne droite | Élevée | Elle traverse l'arène en piqué : esquive latéralement, la parade frontale ne suffit pas. |
| Mode stationnaire | Soutien | Elle-même | Nulle | Elle se pose pour recharger ses armes : ses rotors sont exposés, c'est ta meilleure fenêtre de Choc. |
| Faisceau perforant | Magique | Cible unique | Très élevée | Long temps de charge signalé par un rayon rouge ; interromps-la en Pression ou déplace-toi hors du faisceau. |
Note au passage que ce combat sert de démonstration au jeu : la Shinra ne se contente plus d'envoyer des fantassins, elle sort du matériel conçu pour tuer un groupe précis. Les chapitres suivants confirmeront la tendance, avec des machines de plus en plus spécialisées. Prends l'habitude, dès maintenant, de garder une couverture élémentaire complète répartie sur les trois personnages actifs plutôt que de te reposer sur une seule matéria surentraînée — le jeu punit méthodiquement les équipes monolithiques à partir de ce point de l'aventure.


Avant de descendreProfite du calme relatif de la fin de chapitre pour réorganiser tes Folios : la voie ferrée impose des combinaisons d'équipe changeantes, et les nœuds de Synergies partagés entre deux personnages y sont particulièrement rentables. C'est aussi le bon moment pour transmuter les matériaux ramassés dans la montagne, et pour vérifier l'état de tes armes : plusieurs d'entre elles gagnent un emplacement de matéria supplémentaire aux paliers que tu viens tout juste d'atteindre, et personne ne te le signalera.
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