FF VII Rebirth · Défis & 100% · Chapitre 14 / 15

14 — L'île de Gilgamesh et les six Protorelic

FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 14 / 15
Les toits de l'île de Gilgamesh sous une lune démesurée : le sanctuaire qui referme la chasse aux Protorelic.

Les six Protorelic sont le fil rouge caché de tout le monde ouvert de Rebirth. Chaque région en abrite un, signalé par l'intel de phénomène des intel de Chadley : une anomalie que la MAI n'arrive pas à classer et qu'elle te demande d'aller documenter sur le terrain. Derrière cette formulation administrative se cachent six chaînes de quêtes complètes, avec leurs propres décors, leurs propres règles et leur propre conclusion. Tant qu'il t'en manque une seule, l'île qui les réunit reste hors de portée : impossible de bâcler ce contenu au chapitre 12 si tu ne l'as pas entamé dès les Prairies.

Les Prairies, première région à livrer son phénomène
Le bidonville accroché sous les piliers de Junon : la région se visite d'abord par en dessous

Les six chaînes, région par région

Dans les Prairies, la chaîne s'appuie sur Fort Condor : une série de parties de plus en plus retorses contre des adversaires qui recyclent tes propres tactiques. Prends l'habitude d'ouvrir avec des unités de défense sur la ligne médiane, de laisser l'adversaire dépenser ses points en premier, puis de contrer sa composition avec les unités qui la battent. Perdre ne t'exclut pas de la chaîne, tu peux relancer autant de fois que tu veux, mais chaque manche gagnée fait avancer l'histoire d'un cran et ouvre un nouveau plateau, plus grand et avec davantage de rampes de lancement à surveiller.

Dans la région de Cosmo Canyon, le phénomène tourne autour de vieux automates que l'observatoire remet en marche : tu ne les pilotes pas, tu les programmes. Tu choisis leurs pièces, tu leur assignes une consigne prioritaire, puis tu les lâches dans l'arène et tu regardes ta logique tenir ou s'effondrer. Le secret, c'est de ne jamais construire un automate polyvalent : un châssis résistant qui encaisse pendant qu'un second frappe fait bien mieux que deux machines moyennes. Retiens aussi que les consignes se lisent de haut en bas, la première condition remplie l'emporte.

Dans quel ordre les faire

Avance sur la chaîne de chaque région pendant que tu y es, jamais après coup. Les étapes s'ouvrent souvent en trois temps espacés par la progression de la trame : si tu quittes une région en ayant laissé la chaîne à mi-parcours, tu devras y revenir en voyage rapide et tout réapprendre. La règle simple : dès que Chadley annonce un phénomène, tu lâches ce que tu fais et tu vas voir. Les cinq minutes que ça coûte sur le moment t'économisent une heure de retour en arrière au chapitre 12.

Le désert de Corel, terrain d'une des chaînes les plus longues
Le mémorial de Gongaga, au pied du réacteur effondré : la chaîne locale démarre à deux pas d'ici
  • Active au moins une tour de surveillance de la région : sans elle, l'intel de phénomène n'apparaît pas sur la carte.
  • Parle à Chadley depuis n'importe quel terminal ou via le communicateur pour lancer officiellement la chaîne.
  • Rends-toi au premier marqueur et accomplis l'épreuve locale (partie, énigme, poursuite ou combat selon la région).
  • Attends l'appel de Chadley : la deuxième étape s'ouvre presque toujours après une avancée de la trame principale.
  • Termine la troisième étape et le combat de conclusion pour empocher le Protorelic de la région.
  • Vérifie dans le menu d'intel que la ligne « phénomène » est bien passée à 100 % avant de quitter la zone pour de bon.

Les quatre autres chaînes suivent le même squelette mais changent complètement de registre : l'une t'emmène sur une piste de vitesse, une autre te fait remonter une enquête de village en village, une troisième te confronte à une série de gardiens qui gagnent une capacité supplémentaire à chaque manche. Toutes se concluent par un combat, et tous ces combats partagent un défaut exploitable : ils sont taillés pour une équipe qui sait déclencher le Choc vite. Emmène systématiquement de quoi mettre en Pression et une matéria d'Évaluation, tu couperas la durée de chaque affrontement de moitié.

Préparer la traversée avant de poser le pied sur l'île

Une fois les six Protorelic en poche, l'île apparaît au large et devient accessible au chapitre 12, dans la fenêtre de liberté qui suit le retour au Gold Saucer. N'y va pas au débotté. Le contenu est calibré nettement au-dessus de la trame à ce stade : compte une dizaine de niveaux de marge, des armes montées à fond dans leur arbre de renforcement, et des matérias de soin que tu peux te permettre de lancer deux fois de suite sans vider ta réserve de PM. Si tes personnages sont encore aux alentours du niveau 40, retourne d'abord grignoter des combats de simulateur et des quêtes annexes.

Les gorges de Cosmo Canyon vues du ciel : la chaîne locale t'y renvoie plusieurs fois avant de livrer sa relique
Le mont Nibel, dernière région à livrer sa relique

Le gauntlet de l'île

L'île n'est pas une zone d'exploration : c'est un couloir de combats enchaînés, sans banc, sans boutique et sans possibilité de reconfigurer tes matérias une fois la série lancée. Chaque manche t'oppose à un groupe d'ennemis empruntés à toutes les régions traversées, avec une résistance sensiblement relevée. Entre deux manches, tu récupères une partie de tes PV mais pas tes PM : la gestion de ta réserve magique est le vrai enjeu de la traversée. Garde tes sorts de zone pour les manches surchargées et règle le reste au corps à corps.

  • Manche d'ouverture : deux vagues d'ennemis volants. Abats-les à distance, Yuffie ou Barret réglant la question sans dépenser de PM.
  • Manche intermédiaire : un groupe mixte avec un ennemi lourd au centre. Cible le lourd en priorité, les autres perdent leur coordination.
  • Manche de reptiles et de dragons : sors ta matéria de Glace, ils encaissent mal et se mettent en Pression très vite.
  • Manche de mécaniques : la Foudre reste le raccourci, et une capacité synergique bien placée annule leur salve chargée.
  • Dernière manche avant le duel : soigne à fond, remonte l'ATB de tout le monde, ne dépense plus une Limite — tu en auras besoin juste après.

Au bout du couloir t'attend celui que le jeu appelle d'abord l'épéiste excentrique. Il se bat seul, il parle beaucoup, et il ramasse littéralement des armes au sol pendant l'affrontement : chaque lame récupérée modifie son schéma d'attaque et sa portée. C'est là que se joue tout le combat. Frappe-le pendant qu'il se penche pour ramasser, et surtout apprends à le désarmer : lui faire perdre son arme au mauvais moment le met en Pression immédiatement, ce qui reste ta fenêtre la plus fiable pour enchaîner sur un Choc.

Gilgamesh, l'épéiste excentrique (BOSS)Île de Gilgamesh, au terme du gauntlet, chapitre 12▾
Gilgamesh, l'épéiste excentrique
TypeHumanoïde
Niveau conseillé48
Durée moyenne12 à 18 minutes
PV (facile)101 228
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonFaiblesse
SilenceImmunisé
SommeilRésiste fortement
RalentissementImmunisé
ArrêtImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseProgression vers la matéria d'invocation Gilgamesh, points de compétence en quantité, matériaux de renforcement d'armes rares
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Escrime bâcléePhysiqueCible uniqueVariableEnchaîne des milliers de coups minuscules ; ridicule avec Excalipoor, dévastateur avec une vraie lame.
Moisson d'armesPhysiqueZoneMoyenneIl ramasse une arme au sol ; frappe-le pendant l'animation, c'est sa fenêtre la plus longue.
Balayage circulairePhysiqueZoneÉlevéeParade possible mais coûteuse ; l'esquive vers l'arrière est plus sûre.
Illusion ultimeNon élémentaireGroupe entierFataleCompte à rebours affiché de 5 à 1 ; provoque un Choc avant la fin, sinon le groupe tombe.
En mode Difficile il ne pardonne aucune erreur de placement et ses phases s'enchaînent sans temps mort : monte la Prière et la Bénédiction au maximum avant d'y retourner. Ses attaques ne se volent pas, mais il laisse tomber des matériaux qui n'apparaissent nulle part ailleurs.
Tu arrives au bout du gauntlet de l'île, donc soigne et relance tes buffs avant le dernier round. Avant d'entrer : Feu, sa faiblesse ; laisse le Ralentissement, il y résiste ; Poison en revanche le grignote pendant tout un affrontement qui dure un quart d'heure. Monte les folios de parade et de contre-attaque de tes deux combattants. Scan : sa Pression tombe quand tu l'interromps pendant la Moisson d'armes, l'animation où il ramasse une lame au sol — c'est sa plus longue ouverture, ne la rate jamais. Déroulé : il change d'arme en permanence, et l'arme détermine sa dangerosité. Quand il tire Excalipoor, il ne fait plus qu'un dégât par coup : ne recule surtout pas, c'est le moment de tout lâcher — ATB, capacités, limites. Avec une vraie lame, son Escrime bâclée devient dévastatrice : garde active et retraite. Le Balayage circulaire se pare mais coûte cher, l'esquive vers l'arrière est plus sûre. Le vrai chronomètre est l'Illusion ultime : un compte à rebours affiché de 5 à 1, et le groupe tombe. Il faut le mettre en Choc avant la fin. La méthode facile : accumule sans dépenser pendant les phases dangereuses, et vide tout pendant Excalipoor et les Moissons. L'erreur classique : être à sec d'ATB quand le décompte démarre.
Ne te fais pas piéger par Excalipoor

Quand il sort la lame la plus grotesque de son arsenal, tes personnages ne prennent plus qu'un point de dégât par coup. Le réflexe naturel est de reculer et de souffler : c'est exactement l'erreur. Ces secondes-là sont ta meilleure fenêtre d'attaque gratuite de tout le combat. Reste au contact, tape sans retenue, monte ta jauge de Choc. À l'inverse, si tu le laisses récupérer une vraie lame, la même Escrime bâclée devient l'attaque qui te coûtera la partie.

Passé un certain seuil de PV, il change de registre et abandonne la posture de bretteur farceur. Les enchaînements deviennent plus longs, il se téléporte derrière ta cible au lieu de charger en ligne droite, et il ponctue ses séries par une frappe verticale au timing volontairement décalé. C'est le moment de basculer tout le groupe en défensive et de ne plus attaquer qu'en réaction. Chaque fois qu'il termine une série sans t'avoir touché, tu disposes d'environ deux secondes de fenêtre : une compétence, pas deux, puis tu te repositionnes.

L'île de Gilgamesh sous la pleine lune, toits rouges et cerisiers en fleur.
Gilgamesh, de dos, cape rouge et faisceau d'épées, s'efface dans un portail de lumière une fois les six Protorelic réunies.

Illusion ultime : le compte à rebours de 5 à 1

C'est la mécanique qui définit l'affrontement. À un moment donné, un compteur apparaît au-dessus de lui et descend de 5 à 1. Quand il atteint zéro, l'attaque part et ton groupe entier tombe, quels que soient tes PV. La seule parade est de le mettre en Choc avant la fin du décompte : le Choc interrompt la préparation et annule purement et simplement l'attaque. Tout ce que tu as construit avant sert à cet instant précis, et c'est pour ça qu'on te conseille de garder des jauges d'ATB en réserve plutôt que de les brûler dès qu'elles se remplissent.

Gilgamesh (matéria d'invocation) (BOSS)Simulateur de combat de Chadley après l'île, et round 4 des combats de bravoure▾
Gilgamesh (matéria d'invocation)
PVnon publié par la source pour la version du Simulateur
Intel de Chadleyn° 225
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
PoisonFaiblesse
SilenceImmunisé
SommeilRésiste fortement
RalentissementImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseRenforcement de la matéria d'invocation Gilgamesh, points de compétence, accès aux paliers suivants du simulateur
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Danse des huit lamesPhysiqueZoneTrès élevéeHuit frappes successives ; garde active obligatoire, l'esquive ne couvre pas toute la séquence.
Lame changeanteÉlémentaire variableCible uniqueÉlevéeL'élément change à chaque itération ; une protection élémentaire fixe ne suffit pas.
Fauchage basPhysiqueZone au solMoyenneSe saute en réalisant un dash au bon moment ; renverse toute l'équipe sinon.
ProvocationSupportLui-mêmeNulleIl se renforce et raccourcit ses temps de préparation ; dissipe-le si tu en as les moyens.
Charge finaleNon élémentaireGroupe entierFataleSortie en dessous de 20 % de PV ; termine-le avant, ou protège tout le monde en amont.
On le recroise au quatrième round des combats de bravoure du post-jeu, dans une version encore plus agressive. La stratégie ne change pas, mais tu n'auras plus le droit de perdre un seul personnage en route.
Version invocation, au Simulateur : combat chronométré, tu ne peux pas jouer la montre. Avant d'entrer : Hâte obligatoire sur tout le groupe, Feu pour la faiblesse légère, et surtout pas de protection élémentaire fixe — sa Lame changeante change d'élément à chaque itération, un accessoire mono-élément ne sert à rien. Emmène de quoi dissiper. Scan : il entre en Pression quand tu pares la Danse des huit lames en entier, les huit frappes sans en manquer une. Déroulé : cette Danse se garde et ne s'esquive pas, l'esquive ne couvre pas toute la séquence et tu prends les dernières frappes en pleine face. Le Fauchage bas se saute en enchaînant un dash au bon moment, sinon toute l'équipe est renversée et tu perds dix secondes de chrono. Quand il joue Provocation, il se renforce et raccourcit ses préparations : dissipe-le immédiatement, sinon la fin du combat devient injouable. Le vrai piège est la Charge finale, sortie sous vingt pour cent de PV et fatale au groupe. La méthode facile : garde tes invocations et tes limites pour le passage de trente à vingt pour cent et franchis ce seuil d'un seul bloc — mort avant d'avoir pu lancer la Charge finale, tu n'as jamais à la gérer. L'erreur classique : grignoter ses derniers PV lentement.
Le retour au Gold Saucer au chapitre 12 ouvre la fenêtre pour l'île
La figurine Gilgamesh de Fort Condor, bras multiples et coiffe dorée, en version papier plié.
Ce que ça débloque pour la suite

Boucler les six Protorelic ne se contente pas d'ajouter une invocation. Ça ouvre plusieurs paliers du Simulateur de combat réservés au post-jeu, ça alimente une belle réserve de points de compétence pour finir les Folios, et ça referme la ligne d'intel la plus longue du jeu. Si tu vises la complétion, c'est le chantier à mener en priorité avant d'entamer le chapitre 13, car le retour en arrière devient beaucoup plus lourd une fois la trame relancée.

Une fois l'île derrière toi, profite de la fenêtre du chapitre 12 pour nettoyer ce qui traîne : les dernières cartes de Queen's Blood, les combats du Colisée Musclehead que tu avais laissés de côté, les Emporium des mogs où il te reste des médailles à dépenser. Le chapitre suivant t'emmène au Temple des Anciens, et la trame ne te lâchera plus vraiment la main jusqu'à la fin. Autant partir avec des Folios bien avancés et une équipe complète, parce que le rythme des trois derniers chapitres ne laisse plus beaucoup de place au monde ouvert.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 14 — L'île de Gilgamesh et les six Protorelic

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !