FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 14 / 15
- 11 — Les Prairies : tours, sources de vie et intel de Chadley
- 22 — La Ferme des Chocobos et le chocobo des prairies
- 33 — Le Queen's Blood : maîtriser le jeu de cartes
- 44 — Les Prairies : Protorelic, Simulateur de combat et Quetzalcoatl
- 55 — La région de Junon : Phénix, Mindflayer et les intel
- 66 — Costa del Sol : les mini-jeux de la station
- 77 — La région de Corel : le désert, le buggy et Alexandre
- 88 — Le Dustbowl : Beast Battleground et le Joker
- 99 — Les courses de chocobos du Gold Saucer
- 1010 — Corel : Roi Tomberry, Pampa et les annexes de la région
- 1111 — Gongaga : Kujata, Grand morbol et les Protorelic
- 1212 — Cosmo Canyon : Néo-Bahamut, le Jabberwock et les intel
- 1313 — La région de Nibel : Odin, sanctuaires et intel
- 1414 — L'île de Gilgamesh et les six Protorelic
- 1515 — Le post-jeu : mode Difficile, Folios, Simulateur et Colisée

Les six Protorelic sont le fil rouge caché de tout le monde ouvert de Rebirth. Chaque région en abrite un, signalé par l'intel de phénomène des intel de Chadley : une anomalie que la MAI n'arrive pas à classer et qu'elle te demande d'aller documenter sur le terrain. Derrière cette formulation administrative se cachent six chaînes de quêtes complètes, avec leurs propres décors, leurs propres règles et leur propre conclusion. Tant qu'il t'en manque une seule, l'île qui les réunit reste hors de portée : impossible de bâcler ce contenu au chapitre 12 si tu ne l'as pas entamé dès les Prairies.


Les six chaînes, région par région
Dans les Prairies, la chaîne s'appuie sur Fort Condor : une série de parties de plus en plus retorses contre des adversaires qui recyclent tes propres tactiques. Prends l'habitude d'ouvrir avec des unités de défense sur la ligne médiane, de laisser l'adversaire dépenser ses points en premier, puis de contrer sa composition avec les unités qui la battent. Perdre ne t'exclut pas de la chaîne, tu peux relancer autant de fois que tu veux, mais chaque manche gagnée fait avancer l'histoire d'un cran et ouvre un nouveau plateau, plus grand et avec davantage de rampes de lancement à surveiller.
Dans la région de Cosmo Canyon, le phénomène tourne autour de vieux automates que l'observatoire remet en marche : tu ne les pilotes pas, tu les programmes. Tu choisis leurs pièces, tu leur assignes une consigne prioritaire, puis tu les lâches dans l'arène et tu regardes ta logique tenir ou s'effondrer. Le secret, c'est de ne jamais construire un automate polyvalent : un châssis résistant qui encaisse pendant qu'un second frappe fait bien mieux que deux machines moyennes. Retiens aussi que les consignes se lisent de haut en bas, la première condition remplie l'emporte.
Avance sur la chaîne de chaque région pendant que tu y es, jamais après coup. Les étapes s'ouvrent souvent en trois temps espacés par la progression de la trame : si tu quittes une région en ayant laissé la chaîne à mi-parcours, tu devras y revenir en voyage rapide et tout réapprendre. La règle simple : dès que Chadley annonce un phénomène, tu lâches ce que tu fais et tu vas voir. Les cinq minutes que ça coûte sur le moment t'économisent une heure de retour en arrière au chapitre 12.


- Active au moins une tour de surveillance de la région : sans elle, l'intel de phénomène n'apparaît pas sur la carte.
- Parle à Chadley depuis n'importe quel terminal ou via le communicateur pour lancer officiellement la chaîne.
- Rends-toi au premier marqueur et accomplis l'épreuve locale (partie, énigme, poursuite ou combat selon la région).
- Attends l'appel de Chadley : la deuxième étape s'ouvre presque toujours après une avancée de la trame principale.
- Termine la troisième étape et le combat de conclusion pour empocher le Protorelic de la région.
- Vérifie dans le menu d'intel que la ligne « phénomène » est bien passée à 100 % avant de quitter la zone pour de bon.
Les quatre autres chaînes suivent le même squelette mais changent complètement de registre : l'une t'emmène sur une piste de vitesse, une autre te fait remonter une enquête de village en village, une troisième te confronte à une série de gardiens qui gagnent une capacité supplémentaire à chaque manche. Toutes se concluent par un combat, et tous ces combats partagent un défaut exploitable : ils sont taillés pour une équipe qui sait déclencher le Choc vite. Emmène systématiquement de quoi mettre en Pression et une matéria d'Évaluation, tu couperas la durée de chaque affrontement de moitié.
Préparer la traversée avant de poser le pied sur l'île
Une fois les six Protorelic en poche, l'île apparaît au large et devient accessible au chapitre 12, dans la fenêtre de liberté qui suit le retour au Gold Saucer. N'y va pas au débotté. Le contenu est calibré nettement au-dessus de la trame à ce stade : compte une dizaine de niveaux de marge, des armes montées à fond dans leur arbre de renforcement, et des matérias de soin que tu peux te permettre de lancer deux fois de suite sans vider ta réserve de PM. Si tes personnages sont encore aux alentours du niveau 40, retourne d'abord grignoter des combats de simulateur et des quêtes annexes.


Le gauntlet de l'île
L'île n'est pas une zone d'exploration : c'est un couloir de combats enchaînés, sans banc, sans boutique et sans possibilité de reconfigurer tes matérias une fois la série lancée. Chaque manche t'oppose à un groupe d'ennemis empruntés à toutes les régions traversées, avec une résistance sensiblement relevée. Entre deux manches, tu récupères une partie de tes PV mais pas tes PM : la gestion de ta réserve magique est le vrai enjeu de la traversée. Garde tes sorts de zone pour les manches surchargées et règle le reste au corps à corps.
- Manche d'ouverture : deux vagues d'ennemis volants. Abats-les à distance, Yuffie ou Barret réglant la question sans dépenser de PM.
- Manche intermédiaire : un groupe mixte avec un ennemi lourd au centre. Cible le lourd en priorité, les autres perdent leur coordination.
- Manche de reptiles et de dragons : sors ta matéria de Glace, ils encaissent mal et se mettent en Pression très vite.
- Manche de mécaniques : la Foudre reste le raccourci, et une capacité synergique bien placée annule leur salve chargée.
- Dernière manche avant le duel : soigne à fond, remonte l'ATB de tout le monde, ne dépense plus une Limite — tu en auras besoin juste après.
Au bout du couloir t'attend celui que le jeu appelle d'abord l'épéiste excentrique. Il se bat seul, il parle beaucoup, et il ramasse littéralement des armes au sol pendant l'affrontement : chaque lame récupérée modifie son schéma d'attaque et sa portée. C'est là que se joue tout le combat. Frappe-le pendant qu'il se penche pour ramasser, et surtout apprends à le désarmer : lui faire perdre son arme au mauvais moment le met en Pression immédiatement, ce qui reste ta fenêtre la plus fiable pour enchaîner sur un Choc.
Gilgamesh, l'épéiste excentrique (BOSS)Île de Gilgamesh, au terme du gauntlet, chapitre 12▾

| Récompense | Progression vers la matéria d'invocation Gilgamesh, points de compétence en quantité, matériaux de renforcement d'armes rares |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Escrime bâclée | Physique | Cible unique | Variable | Enchaîne des milliers de coups minuscules ; ridicule avec Excalipoor, dévastateur avec une vraie lame. |
| Moisson d'armes | Physique | Zone | Moyenne | Il ramasse une arme au sol ; frappe-le pendant l'animation, c'est sa fenêtre la plus longue. |
| Balayage circulaire | Physique | Zone | Élevée | Parade possible mais coûteuse ; l'esquive vers l'arrière est plus sûre. |
| Illusion ultime | Non élémentaire | Groupe entier | Fatale | Compte à rebours affiché de 5 à 1 ; provoque un Choc avant la fin, sinon le groupe tombe. |
Quand il sort la lame la plus grotesque de son arsenal, tes personnages ne prennent plus qu'un point de dégât par coup. Le réflexe naturel est de reculer et de souffler : c'est exactement l'erreur. Ces secondes-là sont ta meilleure fenêtre d'attaque gratuite de tout le combat. Reste au contact, tape sans retenue, monte ta jauge de Choc. À l'inverse, si tu le laisses récupérer une vraie lame, la même Escrime bâclée devient l'attaque qui te coûtera la partie.
Passé un certain seuil de PV, il change de registre et abandonne la posture de bretteur farceur. Les enchaînements deviennent plus longs, il se téléporte derrière ta cible au lieu de charger en ligne droite, et il ponctue ses séries par une frappe verticale au timing volontairement décalé. C'est le moment de basculer tout le groupe en défensive et de ne plus attaquer qu'en réaction. Chaque fois qu'il termine une série sans t'avoir touché, tu disposes d'environ deux secondes de fenêtre : une compétence, pas deux, puis tu te repositionnes.


Illusion ultime : le compte à rebours de 5 à 1
C'est la mécanique qui définit l'affrontement. À un moment donné, un compteur apparaît au-dessus de lui et descend de 5 à 1. Quand il atteint zéro, l'attaque part et ton groupe entier tombe, quels que soient tes PV. La seule parade est de le mettre en Choc avant la fin du décompte : le Choc interrompt la préparation et annule purement et simplement l'attaque. Tout ce que tu as construit avant sert à cet instant précis, et c'est pour ça qu'on te conseille de garder des jauges d'ATB en réserve plutôt que de les brûler dès qu'elles se remplissent.
Gilgamesh (matéria d'invocation) (BOSS)Simulateur de combat de Chadley après l'île, et round 4 des combats de bravoure▾

| Récompense | Renforcement de la matéria d'invocation Gilgamesh, points de compétence, accès aux paliers suivants du simulateur |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Danse des huit lames | Physique | Zone | Très élevée | Huit frappes successives ; garde active obligatoire, l'esquive ne couvre pas toute la séquence. |
| Lame changeante | Élémentaire variable | Cible unique | Élevée | L'élément change à chaque itération ; une protection élémentaire fixe ne suffit pas. |
| Fauchage bas | Physique | Zone au sol | Moyenne | Se saute en réalisant un dash au bon moment ; renverse toute l'équipe sinon. |
| Provocation | Support | Lui-même | Nulle | Il se renforce et raccourcit ses temps de préparation ; dissipe-le si tu en as les moyens. |
| Charge finale | Non élémentaire | Groupe entier | Fatale | Sortie en dessous de 20 % de PV ; termine-le avant, ou protège tout le monde en amont. |


Boucler les six Protorelic ne se contente pas d'ajouter une invocation. Ça ouvre plusieurs paliers du Simulateur de combat réservés au post-jeu, ça alimente une belle réserve de points de compétence pour finir les Folios, et ça referme la ligne d'intel la plus longue du jeu. Si tu vises la complétion, c'est le chantier à mener en priorité avant d'entamer le chapitre 13, car le retour en arrière devient beaucoup plus lourd une fois la trame relancée.
Une fois l'île derrière toi, profite de la fenêtre du chapitre 12 pour nettoyer ce qui traîne : les dernières cartes de Queen's Blood, les combats du Colisée Musclehead que tu avais laissés de côté, les Emporium des mogs où il te reste des médailles à dépenser. Le chapitre suivant t'emmène au Temple des Anciens, et la trame ne te lâchera plus vraiment la main jusqu'à la fin. Autant partir avec des Folios bien avancés et une équipe complète, parce que le rythme des trois derniers chapitres ne laisse plus beaucoup de place au monde ouvert.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 14 — L'île de Gilgamesh et les six Protorelic
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