FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 14 / 31

14 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo

FF VII RebirthSoluce · chapitre 14 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Les sosies de Johnny s'affairent à retaper l'auberge de bord de mer : marmites, échelle et planches, l'accueil de Costa del Sol est un chantier.

Le chapitre 6 officiel est la respiration du jeu, et il l'assume complètement. « Un moment de répit » débarque le groupe sur la promenade de Costa del Sol, station balnéaire construite pour les cadres de la Shinra et devenue une petite ville touristique. Le premier réflexe du jeu est de te faire quitter l'uniforme : « Sans armes » impose littéralement de ranger les armes et d'enfiler une tenue de plage, ce qui verrouille temporairement les combats et transforme le début du chapitre en visite libre. Profite de cette parenthèse pour cartographier la ville, parce qu'elle est plus grande qu'elle n'en a l'air.

La place de Costa del Sol : palmiers, boutiques et vacanciers en tenue d'été — le groupe débarque en touristes malgré lui.
Les clones de Johnny retapent l'auberge de bord de mer de Costa del Sol.

L'auberge de Johnny, les tenues et les boutiques

Johnny, croisé à Midgar, a monté une auberge à Costa del Sol et il n'a rien perdu de son talent pour les mauvaises affaires. Son établissement sert de point de sauvegarde confortable et de plaque tournante pour plusieurs petits boulots, dont une chaîne qui se prolongera bien au-delà de la station. Parle-lui à chaque étape du chapitre, ses répliques changent souvent et débloquent des activités. L'auberge propose aussi un piano, comme la plupart des auberges du jeu : chaque partition trouvée dans le monde s'y joue, et réussir un morceau rapporte des points de Folio et des objets.

Les tenues de plage ne sont pas qu'un gadget cosmétique. Le jeu te fait choisir un maillot pour chaque personnage, et ces choix apparaissent dans plusieurs scènes du chapitre, y compris dans des réactions de dialogue. C'est aussi l'occasion de dépenser un peu de gils sans regret : les boutiques de la promenade vendent des accessoires solides, notamment des protections contre les altérations d'état et des matérias de soutien que tu n'as pas encore vues. La boutique d'armes propose de son côté les premières armes vraiment intéressantes pour Red XIII et Aerith depuis Junon.

Fais les activités avant d'avancer dans la trame

Le chapitre alterne phases libres et phases scénarisées, et chaque phase scénarisée referme une partie de ce qui précédait. « Les garçons de la plage », « Le carnaval des cartes » et « Le déchaînement du pirate » sont des séquences facultatives qui ne se rejouent pas dans les mêmes conditions et qui donnent des cartes, des accessoires et des points de Folio. La règle est simple : chaque fois que le jeu te rend la main sur la promenade, refais un tour complet de la station avant de parler au personnage qui déclenche l'étape suivante. Tu perdras cinq minutes, tu éviteras trois objets manqués.

Le mur d'armes de l'auberge de Johnny, à Costa del Sol, où l'on dépose les épées de Cloud.
Johnny et sa troupe de sosies posent devant l'auberge de Costa del Sol, à la tombée du jour.
  • Fais le tour complet de la promenade, de la plage et de la colline résidentielle avant de déclencher « Le paradis attend ».
  • Achète les accessoires de résistance aux altérations : le boss du chapitre en applique plusieurs et la région suivante est un désert peuplé de créatures venimeuses.
  • Joue la partition de piano de l'auberge de Johnny si tu en as trouvé une : les récompenses sont immédiates et le mini-jeu ne demande aucune préparation.
  • Défie tous les joueurs de Queen's Blood de la station, dont plusieurs sont d'un niveau nettement supérieur à ceux du tournoi du cargo.
  • Termine « Les garçons de la plage » et « Le carnaval des cartes » pendant la phase libre, ils deviennent moins accessibles ensuite.
  • Dors à l'auberge avant de lancer la fin du chapitre : le combat final arrive sans prévenir, au milieu d'une scène qui n'annonce rien.
  • « Un moment de répit » puis « Sans armes » : range l'équipement dès l'arrivée sur la promenade, la ville se visite alors sans aucun combat possible.
  • « Les garçons de la plage », « Le carnaval des cartes » et « Le déchaînement du pirate » se lancent depuis la promenade pendant la phase libre, avant que la trame ne referme le chapitre.
  • « La combine de Hojo » : suis le marqueur jusqu'à l'installation du professeur près de la plage, la conversation s'enchaîne sans action requise.
  • « Science folle » bascule directement sur le combat contre le Grasptropod, sur la plage même, sans retour possible à l'auberge avant l'affrontement.

La combine de Hojo et la science folle

« La combine de Hojo » introduit le professeur, et Rebirth ne perd pas de temps à le rendre sympathique. Hojo est installé à Costa del Sol pour ses propres travaux, il reconnaît Cloud, et sa manière de le regarder suffit à comprendre qu'il sait quelque chose que le groupe ignore. « Science folle » enchaîne : le professeur a implanté un dispositif de contrôle sur une créature marine et compte bien observer le résultat en conditions réelles. Le groupe fait office de terrain d'expérience, sur une plage remplie de vacanciers, ce qui donne au combat sa contrainte particulière.

Grasptropod (BOSS)Plage de Costa del Sol, chapitre 6 officiel — créature manipulée par le professeur Hojo, équipe imposée▾
Grasptropod
TypeBiologique cuirassé
Niveau conseillé31
ParticularitéCoquille destructible qui conditionne tout le combat
PV (facile)14 216
PV (normal)20 309
PV (difficile)78 532
Élémentaires
FoudreFaiblesse une fois la coquille brisée
FeuNormal
GlaceLesser Resistance
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Ralentissement, Arrêt, Berserk, Pétrification.

Récompenses & extraction
RécompensePoints de compétence, matéria, matériaux de transmutation rares, fin du chapitre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pince broyeusePhysiqueUn personnageÉlevéeAttaque lente et très télégraphiée. Esquive de côté, la garde ne tient pas.
Jet abrasifMagiqueCône devant luiModéréeProjette du sable et abaisse la précision. Contourne-le pendant l'animation.
RétractionSoutienLui-mêmeNulleSe referme dans sa coquille et devient presque invulnérable. Frappe la coquille, pas le corps.
Roulade de coquillePhysiqueLigne droiteTrès élevéeTraverse toute l'arène en roulant. Écarte-toi perpendiculairement, jamais devant.
Bave paralysanteMagiqueZone au solFaibleRalentit durablement ceux qui restent dedans. Ne combats jamais dans la flaque.
Hojo observe le combat sans y participer, mais il modifie le comportement de la créature à distance en cours d'affrontement : ne t'étonne pas de la voir changer de schéma sans raison apparente. En mode Difficile, la coquille se répare partiellement si tu laisses la créature tranquille trop longtemps, ce qui interdit toute stratégie de temporisation.
Tout le combat tourne autour de la coquille. Tant qu'elle est intacte, la créature encaisse une part énorme des dégâts, la jauge de Choc ne monte quasiment pas et la Foudre ne mord pas. Ta première phase consiste donc à la briser, et c'est un travail d'impact : compétences lourdes, prises et attaques chargées, pas de magie. Quand la créature se rétracte, ne t'écarte surtout pas : c'est précisément le moment où la coquille est exposée et où tes coups comptent double dans la progression de la destruction. Une fois la coquille éclatée, le combat change complètement de visage. La créature s'expose, la Foudre devient très efficace, et la jauge de Choc grimpe à vue d'oeil. Enchaîne alors les magies de Foudre et garde des jauges d'ATB pour convertir le Choc en dégâts massifs. Le vrai danger de la seconde phase est la Roulade de coquille, qui traverse l'arène et qui touche pour très cher un personnage mal placé : elle s'annonce toujours par un temps d'immobilité et un léger recul, et il faut se déplacer perpendiculairement dès ce signal. Surveille aussi les flaques de bave qui s'accumulent au sol et réduisent progressivement l'espace de manoeuvre : si l'arène devient trop encombrée, accepte de perdre quelques secondes à repositionner tout le groupe.
L'auberge de Johnny et sa terrasse à transats, vues d'en haut : enseigne à la vague et néon OPEN.
La chambre de l'auberge, cloisons de bambou et armes accrochées au mur.

Après le combat, le chapitre se termine sur une note volontairement désagréable. Hojo repart sans s'excuser, satisfait de ses relevés, et le groupe comprend que la Shinra ne suit pas seulement leur trace : elle les étudie. C'est la première fois que Rebirth relie explicitement l'état de Cloud à des travaux scientifiques, et la scène résonnera fort au manoir Shinra bien plus tard. Prends le temps de revenir à la station avant de partir : le chapitre suivant t'emmène dans le désert de Corel, et Costa del Sol reste accessible, mais les allers-retours coûtent du temps.

L'écran de suivi affiche la silhouette du sujet cerclée d'un anneau d'injecteurs, relevés et matricules à l'appui.
Le littoral rocheux qui ferme la baie : c'est au bord de l'eau que l'expérience de Hojo tourne mal.

Ce que Costa del Sol prépare pour la suite

Costa del Sol est la porte d'entrée du continent occidental et le camp de base naturel pour la région de Corel. Depuis la sortie nord, tu accèdes au désert, à ses tours, à ses sources de vie et à une carte nettement plus vaste que celle de Junon. Une bonne partie de cette région restera d'ailleurs inaccessible tant que tu n'auras pas le buggy, obtenu plus tard : ne t'acharne pas sur les dunes profondes maintenant. Le bon usage de Costa del Sol est d'en faire ton point de ravitaillement, ton auberge et ton terrain d'entraînement au Queen's Blood entre deux expéditions dans le sable.

Des créatures difformes, prises dans des pinces mécaniques et des filets électriques, sont capturées vivantes en pleine plage.
Un cadre de la Shinra en costume-cravate, badge au revers, accoste le groupe sur la place bordée de palmiers.
Ne pars pas vers Corel sans préparationNe pars pas vers Corel sans préparation

Le désert de Corel est nettement plus hostile que la région de Junon. Les créatures y sont plus rapides, elles arrivent en groupes plus nombreux, et plusieurs infligent le Poison ou la Pétrification. Avant de sortir par le nord, assure-toi d'avoir des accessoires ou des matérias de purification, un stock correct de consommables et un niveau autour de 30. Le chemin vers le Mont Corel passe par des zones où la trame te pousse vite : si tu comptes explorer la région tranquillement, fais-le maintenant, avant que le récit ne t'entraîne vers le réacteur et la voie ferrée.

Reste enfin une chose à ne pas négliger : les activités de la station ont leur propre chapitre, et elles sont assez nombreuses pour occuper plusieurs heures. Chocoboarding, pêche, concert, fitness, course de crabes, jeu de la gonflette — Costa del Sol est le plus grand parc d'attractions du jeu avant le Gold Saucer, et ses récompenses ne sont pas décoratives. Si tu veux les traiter méthodiquement plutôt qu'au hasard entre deux étapes de trame, c'est le moment de t'y consacrer avant de mettre le cap sur le désert.

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