FF VII RebirthSoluce · chapitre 13 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Le chapitre 5 officiel est une parenthèse, et Rebirth le sait. Après la tension de Junon, le cargo Shinra-8 offre un espace clos, calme, où il ne se passe apparemment rien d'autre qu'un tournoi de cartes et quelques conversations. C'est en réalité l'un des chapitres les plus importants du jeu pour la suite, parce qu'il concentre une quantité inhabituelle de scènes d'affinité et qu'il boucle l'apprentissage du Queen's Blood. « Une soirée en mer » ouvre le bal : le groupe, toujours déguisé, a quartier libre à bord tant qu'il ne se fait pas remarquer, et tu peux circuler librement entre les ponts, la cambuse, les cabines et le hangar.


Les conversations à bord et l'affinité
Chacun des quatre compagnons occupe un endroit précis du navire et attend qu'on vienne lui parler. Aerith se trouve sur le pont, appuyée au bastingage, et sa discussion touche à ce qu'elle perçoit de la Planète depuis la mer. Tifa est en retrait, près des cabines, et revient sur les incohérences du récit de Nibelheim sans jamais accuser Cloud frontalement. Barret est dans la salle des machines et parle de Corel, ce qui prépare directement plusieurs chapitres à venir. Red XIII, coincé dans son rôle d'animal, tient la conversation la plus drôle et la plus triste du lot. Fais-les toutes, dans n'importe quel ordre.
C'est le bon moment pour rappeler comment fonctionne l'affinité, parce que ce chapitre en distribue beaucoup. Trois leviers la font monter : accomplir des quêtes annexes avec le personnage dans l'équipe active, choisir en dialogue la réponse qui lui convient, et utiliser ses compétences synergiques en combat. Elle ne redescend jamais. C'est elle qui décide de l'identité du compagnon lors de la scène du Gold Saucer au chapitre 12 officiel, et il est bien plus simple de creuser un écart tôt que de rattraper tardivement. Si tu as une préférence, oriente tes réponses ici : la traversée offre quatre occasions consécutives et sans risque.
La structure du chapitre est trompeuse. Chaque étape franchie referme discrètement la précédente : une fois « Un peu de sommeil » validée, les conversations de la soirée disparaissent, et une fois l'alerte donnée, le tournoi de cartes n'est plus jouable. Avant chaque transition, refais un tour complet du navire, du pont supérieur jusqu'à la cale. Cherche particulièrement les caisses du hangar, qui contiennent des matériaux de transmutation en quantité, et les deux coffres de la coursive arrière, dont l'un renferme une matéria que tu ne trouveras pas en boutique avant longtemps.


- Parle aux quatre compagnons avant toute autre chose : ces conversations disparaissent dès que la nuit tombe à bord.
- Fouille le hangar, la cambuse, la coursive arrière et la cale : le navire cache plus de coffres qu'il n'en a l'air.
- Défie les soldats joueurs de cartes du pont inférieur avant de t'inscrire au tournoi, leurs cartes renforcent ton deck pour les rounds suivants.
- Achète chez le marchand du pont inférieur tout ce qui manque : c'est ta dernière boutique avant Costa del Sol.
- Refais ton deck de Queen's Blood tranquillement avant de lancer le tournoi, dans le menu, pas entre deux rounds.
- Répartis tes meilleures matérias sur Cloud, Tifa et Barret avant la fin du chapitre : le combat final impose exactement ce trio.
Le tournoi de Queen's Blood, cinq rounds
« Le roi du Queen's Blood » est l'événement central du chapitre et le vrai examen de passage du jeu de cartes. Cinq rounds s'enchaînent, avec des adversaires de plus en plus structurés, et chaque victoire rapporte des cartes. Les premiers rounds t'opposent à des joueurs qui appliquent des recettes simples : occupation rapide de la rangée centrale, empilement de puissance, cartes de faible coût en nombre. À partir du troisième, les decks se spécialisent, avec des cartes qui détruisent tes unités, d'autres qui renforcent celles de leur camp, et d'autres encore qui déclenchent un effet au moment de mourir.


Un, garde toujours au moins deux cartes de rang 1 en main pour pouvoir jouer même sur un plateau que l'adversaire vient de dévaster. Deux, retiens une carte de renforcement pour le tout dernier tour : ajouter de la puissance après que l'adversaire a posé sa dernière carte retourne une rangée disputée sans qu'il puisse répondre. Trois, contre les decks de destruction qui apparaissent au troisième round, ne mets jamais toutes tes grosses cartes sur la même rangée : deux destructions bien placées suffisent alors à te faire perdre la partie en un tour. Une défaite n'est jamais définitive, tu peux relancer le round autant de fois que nécessaire.
Le round final t'oppose au champion du navire, avec un deck complet et une stratégie cohérente. Prends ton temps, joue défensif au début, et n'engage tes cartes coûteuses qu'une fois que tu vois où il concentre ses forces. La récompense de la victoire est une carte rare et une entrée dans la quête de collection au long cours du jeu de cartes. Même si tu n'as aucune envie de devenir collectionneur, gagne ce tournoi : les cartes distribuées ici constituent le socle de tous les decks compétitifs jusqu'à la région de Cosmo Canyon.
L'alerte, les passagers clandestins et la salle des machines
« Un peu de sommeil » referme la partie tranquille de la traversée, puis « Urgence maritime » fait basculer le chapitre. Des créatures marines ont envahi le navire, et les quêtes « Passagers clandestins », « Tout le monde sur le pont », « Passagers en péril » et « Attraper une créature » se succèdent en un enchaînement continu. La structure est simple : tu ratisses les ponts, tu élimines les groupes de brineborn demons et de créatures aquatiques, tu sauves les soldats coincés, et tu descends progressivement vers le cœur du navire. Les ennemis marins sont sensibles à la Foudre presque sans exception, alors équipe-la sur au moins deux personnages.
Jenova Emergent (BOSS)Salle des machines du Shinra-8, fin du chapitre 5 officiel — Cloud, Tifa et Barret imposés▾

| Récompense | Points de compétence, matéria, entrée d'Évaluation, fin du chapitre |
|---|
| Nom |
|---|
| Vengeance |
| Némésis |
| Châtiment |
| Pestilence |
| Jugement pestilentiel |
| Reconstruction |
Les noms d'attaques sont donnés en version originale : il n'existe pas de relevé français fiable des capacités d'ennemi pour Rebirth.
La fin du chapitre laisse un goût particulier. Ce que le groupe vient d'affronter n'était pas un monstre de plus, et la scène qui suit installe une inquiétude qui ne quittera plus le jeu jusqu'à la Capitale Oubliée. Le cargo poursuit sa route, l'équipage compte ses morts, et Avalanche débarque sur le continent occidental. Profite de la fin de traversée pour vérifier ton inventaire : la première chose qui t'attend est une station balnéaire, avec des boutiques, mais aussi une quantité déraisonnable d'activités annexes qui vont te retenir un long moment.


Ce que la traversée t'apprend pour la suite
Trois enseignements à emporter. D'abord, les combats à équipe imposée existent et ils sont nombreux dans la seconde moitié du jeu : prends l'habitude de répartir ton équipement de manière équilibrée plutôt que de tout concentrer sur trois favoris. Ensuite, les altérations d'état, jusque-là anecdotiques, deviennent une vraie menace : une matéria de purification et un accessoire de résistance méritent désormais une place permanente. Enfin, le Queen's Blood n'est plus un passe-temps : les decks adverses sont construits, et le tien doit l'être aussi si tu veux continuer à ramasser des cartes.
- Vérifie ton équipement avant chaque descente dans le navire : les transitions du chapitre coupent l'accès au menu pendant de longues séquences.
- Équipe la Foudre sur deux personnages avant l'alerte : la quasi-totalité des créatures marines y est sensible.
- Combats dans les zones ouvertes du pont plutôt que dans les coursives dès que tu peux choisir.
- Détruis systématiquement les tentacules avant de viser le corps du boss final, même si c'est plus lent en apparence.
- Utilise Tifa pour gonfler le multiplicateur de Choc et garde Barret pour tout ce qui est hors de portée.
- Termine le tournoi de cartes avant l'alerte : il devient injouable une fois le navire attaqué.


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