FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 12 / 15
- 11 — Les Prairies : tours, sources de vie et intel de Chadley
- 22 — La Ferme des Chocobos et le chocobo des prairies
- 33 — Le Queen's Blood : maîtriser le jeu de cartes
- 44 — Les Prairies : Protorelic, Simulateur de combat et Quetzalcoatl
- 55 — La région de Junon : Phénix, Mindflayer et les intel
- 66 — Costa del Sol : les mini-jeux de la station
- 77 — La région de Corel : le désert, le buggy et Alexandre
- 88 — Le Dustbowl : Beast Battleground et le Joker
- 99 — Les courses de chocobos du Gold Saucer
- 1010 — Corel : Roi Tomberry, Pampa et les annexes de la région
- 1111 — Gongaga : Kujata, Grand morbol et les Protorelic
- 1212 — Cosmo Canyon : Néo-Bahamut, le Jabberwock et les intel
- 1313 — La région de Nibel : Odin, sanctuaires et intel
- 1414 — L'île de Gilgamesh et les six Protorelic
- 1515 — Le post-jeu : mode Difficile, Folios, Simulateur et Colisée

Après l'enfermement de la Grotte des Gi, la région de Cosmo Canyon respire. Le terrain s'étend en plateaux successifs séparés par des failles, avec des dénivelés énormes et très peu de végétation pour te cacher la vue. C'est l'exact opposé de Gongaga : ici tu vois tout, et le problème n'est plus de trouver les objectifs mais de les atteindre. Beaucoup de points d'intérêt sont posés de l'autre côté d'un ravin ou en haut d'une aiguille rocheuse, et il faut chercher le contournement plutôt que la ligne droite. Le chocobo local, capable d'exploiter les courants ascendants pour planer, règle une bonne partie du problème.


Tours, sources de vie et intel régional
Les tours du canyon sont faciles à repérer et pénibles à atteindre, ce qui résume assez bien la région. Deux d'entre elles se trouvent sur des pitons isolés que rien ne relie au plateau principal, et il faut soit trouver l'arête étroite qui y mène, soit passer par un courant ascendant avec le chocobo. Une fois synchronisées, elles révèlent une carte particulièrement dense : le canyon concentre énormément d'objectifs sur une surface modeste, ce qui en fait l'une des régions les plus rapides à compléter à cent pour cent une fois la mobilité acquise.
L'intel de Chadley régional se concentre sur deux thèmes. D'abord les conditions physiques du canyon : pourquoi la roche est rouge, d'où viennent les courants chauds, comment la vie s'accroche dans un milieu aussi sec. Ensuite la vie au canyon elle-même, c'est-à-dire la manière dont une communauté entière s'est organisée autour d'une pratique scientifique plutôt que d'une économie. Ces analyses complètent directement ce que Bugenhagen t'a montré au planétarium, et plusieurs d'entre elles reprennent explicitement le vocabulaire de la Rivière de la Vie.
Le chocobo du canyon change toutLa monture locale exploite les courants ascendants pour planer d'un plateau à l'autre. Tant que tu ne l'as pas, la moitié des objectifs te paraîtra hors de portée et tu perdras un temps considérable à chercher des contournements au sol. Attrape-la avant même de synchroniser la deuxième tour : c'est le déblocage qui rentabilise le plus vite ton temps dans cette région.


Les sources de vie du canyon sont plus exposées qu'ailleurs, souvent posées à découvert au milieu d'un plateau, et presque toujours gardées. Le schéma est régulier : un groupe de créatures volantes tourne autour, et un ou deux gros ennemis terrestres patrouillent en dessous. La bonne approche consiste à attirer les volants d'abord, en te plaçant contre une paroi pour éviter d'être encerclé, puis à traiter les terrestres une fois le ciel dégagé. Tenter les deux en même temps te coûtera plus de ressources que le bénéfice de la source n'en restaure.


Les trois sanctuaires de Néo-Bahamut
L'invocation de la région est la plus prestigieuse du lot : Néo-Bahamut, le dragon dont la simple silhouette suffit à annoncer un combat sérieux. Ses trois sanctuaires sont dispersés aux points les plus hauts du canyon, ce qui n'a rien d'un hasard. Deux d'entre eux ne s'atteignent qu'en planant depuis un promontoire précis, et le troisième demande d'enchaîner deux courants ascendants d'affilée sans toucher le sol entre les deux. Rien d'insurmontable, mais prévois plusieurs tentatives pour caler ta trajectoire.
- Attrape le chocobo du canyon en priorité, puis synchronise les tours pour révéler l'ensemble des objectifs.
- Repère les courants ascendants sur la carte : ils dessinent le vrai réseau de circulation de la région.
- Valide les trois sanctuaires avant tout combat simulé, l'écart de difficulté est considérable.
- Traite les sources de vie en deux temps : les volants d'abord, dos à une paroi, les terrestres ensuite.
- Garde une Cape blanche équipée en permanence, la faune du canyon abuse de la pétrification.
- Repasse chez Chadley après chaque session : les récompenses d'intel s'accumulent et débloquent le classifié.
- Ordre conseillé : attrape le chocobo planeur avant même la première tour, tout le reste de la région en dépend directement.
- Synchronise les deux tours des pitons isolés en premier, la troisième tour du plateau principal se rejoint ensuite sans détour.
- Valide les trois sanctuaires de Néo-Bahamut dès qu'ils apparaissent sur la carte, avant de te lancer dans les intel de créature.
- Affronte le Shirdal, intel de créature « Gardien de l'or », une fois une source de tir soutenu disponible dans l'équipe.
- Lance le combat simulé de Néo-Bahamut seulement après avoir soigné les sources de vie et les intel régionaux, il ferme la préparation de la région.
- Garde « La vouivre réveillée » pour la fin : sans matéria de Feu bien montée, le Jabberwock et son Bouclier de Gorgone punissent une équipe encore en rodage.
- Fais un dernier tour par la chaîne de Protorelic du canyon et par l'Emporium des mogs avant de reprendre la route vers Nibelheim.
Néo-Bahamut (BOSS)Combat simulé de Chadley, région de Cosmo Canyon, après validation des trois sanctuaires▾

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Ralentissement, Arrêt, Berserk.
| Récompense | La matéria d'invocation Néo-Bahamut, une grosse réserve de PC et une récompense d'intel majeure |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle de flammes (Flame Breath) | Magique | Cône frontal large | Élevée | Balaye tout l'avant de l'arène : la seule réponse est de sortir de l'axe, la parade ne suffit pas. |
| Charge de particules (Particle Charge) | Magique | Terrain | Différée | Les particules dispersées s'accrochent à qui les touche et explosent après un délai. Une compétence ou une capacité synergique le met en Pression, décroche celles qui sont fixées et efface celles qui flottent encore. |
| Piqué lumineux (Luminous Dive) | Physique | Cible unique | Très élevée | Piqué depuis les airs sur le personnage le plus éloigné ; c'est aussi le moment où il se remet à portée. |
| Giga Flare (Gigaflare) | Magique | Toute l'équipe | Extrême | Longue incantation en vol : soigne à fond et espère l'interrompre. |
Le canyon garde deux autres adversaires facultatifs de belle taille, et le premier des deux est un rapace que tu as forcément déjà croisé sur les crêtes sans lui accorder l'attention qu'il mérite. Le Shirdal fait l'objet d'un intel de créature spécifique, présenté sous le nom de « Gardien de l'or », et sa version d'intel n'a plus grand-chose à voir avec les spécimens ordinaires du terrain.
Shirdal (BOSS)Intel de créature « Gardien de l'or », crêtes de la région de Cosmo Canyon▾

| Récompense | Validation de l'intel de créature du canyon, PC de Folio et matériaux de transmutation |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fonte en piqué | Physique | Cible unique | Élevée | Attaque signature : il prend de la hauteur puis plonge, esquive latéralement au dernier moment. |
| Bourrasque | Magique | Toute l'équipe | Moyenne | Repousse le groupe et coupe les incantations en cours ; il l'utilise surtout pour se dégager. |
| Serres de fer | Physique | Cible unique | Moyenne | Enchaînement rapide au sol, entièrement parable : c'est ta fenêtre pour monter le Choc. |
| Cri perçant | Magique | Zone autour de lui | Faible | Étourdit brièvement ; utilisé juste avant un décollage pour t'empêcher de le retenir. |


La vouivre réveillée
Reste l'intel classifié de la région, intitulé « La vouivre réveillée », et il met en scène une créature à part : le Jabberwock. Ce n'est pas un boss de trame, il n'apparaît que si tu vas le chercher, et il représente sans doute le mur de compétence le plus net de cette portion du jeu. Sa particularité s'appelle le Bouclier de Gorgone : tant qu'il est actif, la créature devient totalement insensible aux dégâts physiques, ce qui neutralise d'un coup la moitié de ton arsenal habituel.
Ne te lance pas dans « La vouivre réveillée » sans une matéria de Feu montée assez haut pour lancer la Brasier : la Foudre et le Feu sont ses deux faiblesses, et le Feu reste le plus fiable des deux.
Le point à connaître, c'est son Bouclier de Gorgone, qui accompagne sa pétrification. Le frapper pendant que le bouclier est actif fait deux choses d'un coup : cela le met en Pression et cela retire le bouclier. Autrement dit, ce n'est pas un mur à contourner, c'est une fenêtre à saisir. Prévois de la Purification : ses attaques accompagnent volontiers les dégâts d'altérations d'état bien senties.
Jabberwock (BOSS)Région de Cosmo Canyon — boss facultatif, intel classifié « La vouivre réveillée »▾

| Récompense | Butin : corne de Jabberwock (12 %). Vol : os de bête (5 %). 1 058 gils et 4 728 points d'expérience. |
|---|
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Onde sismique | Physique | — |
| Malédiction pétrifiante | Magique | Statuts associés : Pétrification. |
| Ravage | Physique | — |
| Bouclier de gorgone | Magique | Statuts associés : Pétrification. Le bouclier se brise si tu exploites sa faiblesse élémentaire pendant qu'il est actif. |
| Cataclysme | Physique | — |
| Ébranler les cieux | — | — |
Une fois la vouivre réglée, il ne te reste que la chaîne de Protorelic du canyon et l'Emporium des mogs. La chaîne locale s'inscrit dans la longue série qui traverse les six régions et ne se conclura que bien plus tard, sur l'île où t'attend un adversaire d'une tout autre catégorie. L'Emporium, lui, propose un stock orienté résistance élémentaire, ce qui tombe idéalement avant les chapitres suivants où le froid de la montagne et les installations de la Shinra vont mettre ta polyvalence à l'épreuve.


Un canyon complété te laisse avec la matéria d'invocation Néo-Bahamut, la validation des intel de créature locaux, la récompense de l'intel classifié, un fragment de Protorelic, une réserve confortable de PC et un lot d'accessoires de résistance. C'est aussi la dernière région où tu peux te préparer tranquillement : ce qui suit enchaîne les séquences narratives sans te laisser beaucoup de temps libre.
Quand tu as fini, remonte au village et laisse la trame reprendre. La destination suivante est celle que Cloud et Tifa évitent depuis le début du voyage sans jamais le dire clairement : Nibelheim, leur village natal, celui-là même qui a brûlé cinq ans plus tôt sous tes yeux dans le prologue. Ce que le groupe va y trouver n'a aucun sens, et c'est précisément le problème.
Qu'en pensez-vous ?
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