FF VII Rebirth · Défis & 100% · Chapitre 12 / 15

12 — Cosmo Canyon : Néo-Bahamut, le Jabberwock et les intel

FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 12 / 15
La région de Cosmo Canyon vue du ciel : canyons rouges, plateaux étagés et rivière encaissée.

Après l'enfermement de la Grotte des Gi, la région de Cosmo Canyon respire. Le terrain s'étend en plateaux successifs séparés par des failles, avec des dénivelés énormes et très peu de végétation pour te cacher la vue. C'est l'exact opposé de Gongaga : ici tu vois tout, et le problème n'est plus de trouver les objectifs mais de les atteindre. Beaucoup de points d'intérêt sont posés de l'autre côté d'un ravin ou en haut d'une aiguille rocheuse, et il faut chercher le contournement plutôt que la ligne droite. Le chocobo local, capable d'exploiter les courants ascendants pour planer, règle une bonne partie du problème.

Drohdroh occupe les zones basses et absorbe une quantité déraisonnable de dégâts physiques.
Pyrowire jaillit des failles chaudes et met le feu à tout ce qui passe à sa portée.

Tours, sources de vie et intel régional

Les tours du canyon sont faciles à repérer et pénibles à atteindre, ce qui résume assez bien la région. Deux d'entre elles se trouvent sur des pitons isolés que rien ne relie au plateau principal, et il faut soit trouver l'arête étroite qui y mène, soit passer par un courant ascendant avec le chocobo. Une fois synchronisées, elles révèlent une carte particulièrement dense : le canyon concentre énormément d'objectifs sur une surface modeste, ce qui en fait l'une des régions les plus rapides à compléter à cent pour cent une fois la mobilité acquise.

L'intel de Chadley régional se concentre sur deux thèmes. D'abord les conditions physiques du canyon : pourquoi la roche est rouge, d'où viennent les courants chauds, comment la vie s'accroche dans un milieu aussi sec. Ensuite la vie au canyon elle-même, c'est-à-dire la manière dont une communauté entière s'est organisée autour d'une pratique scientifique plutôt que d'une économie. Ces analyses complètent directement ce que Bugenhagen t'a montré au planétarium, et plusieurs d'entre elles reprennent explicitement le vocabulaire de la Rivière de la Vie.

Le chocobo du canyon change toutLe chocobo du canyon change tout

La monture locale exploite les courants ascendants pour planer d'un plateau à l'autre. Tant que tu ne l'as pas, la moitié des objectifs te paraîtra hors de portée et tu perdras un temps considérable à chercher des contournements au sol. Attrape-la avant même de synchroniser la deuxième tour : c'est le déblocage qui rentabilise le plus vite ton temps dans cette région.

La Crinière de Gorgone dérive au-dessus des plateaux, ombrelle lumineuse et tentacules griffues pendantes, et cueille les groupes dispersés.
Thunderclaw arrive par bonds et coupe la distance en une seconde : garde la parade prête.

Les sources de vie du canyon sont plus exposées qu'ailleurs, souvent posées à découvert au milieu d'un plateau, et presque toujours gardées. Le schéma est régulier : un groupe de créatures volantes tourne autour, et un ou deux gros ennemis terrestres patrouillent en dessous. La bonne approche consiste à attirer les volants d'abord, en te plaçant contre une paroi pour éviter d'être encerclé, puis à traiter les terrestres une fois le ciel dégagé. Tenter les deux en même temps te coûtera plus de ressources que le bénéfice de la source n'en restaure.

Bashfulisk pétrifie sans prévenir : une Cape blanche annule l'essentiel de sa menace.
Néo-Bahamut déployé, ailes déchiquetées et écailles sombres : l'invocation que les trois sanctuaires du canyon débloquent.

Les trois sanctuaires de Néo-Bahamut

L'invocation de la région est la plus prestigieuse du lot : Néo-Bahamut, le dragon dont la simple silhouette suffit à annoncer un combat sérieux. Ses trois sanctuaires sont dispersés aux points les plus hauts du canyon, ce qui n'a rien d'un hasard. Deux d'entre eux ne s'atteignent qu'en planant depuis un promontoire précis, et le troisième demande d'enchaîner deux courants ascendants d'affilée sans toucher le sol entre les deux. Rien d'insurmontable, mais prévois plusieurs tentatives pour caler ta trajectoire.

  • Attrape le chocobo du canyon en priorité, puis synchronise les tours pour révéler l'ensemble des objectifs.
  • Repère les courants ascendants sur la carte : ils dessinent le vrai réseau de circulation de la région.
  • Valide les trois sanctuaires avant tout combat simulé, l'écart de difficulté est considérable.
  • Traite les sources de vie en deux temps : les volants d'abord, dos à une paroi, les terrestres ensuite.
  • Garde une Cape blanche équipée en permanence, la faune du canyon abuse de la pétrification.
  • Repasse chez Chadley après chaque session : les récompenses d'intel s'accumulent et débloquent le classifié.
  • Ordre conseillé : attrape le chocobo planeur avant même la première tour, tout le reste de la région en dépend directement.
  • Synchronise les deux tours des pitons isolés en premier, la troisième tour du plateau principal se rejoint ensuite sans détour.
  • Valide les trois sanctuaires de Néo-Bahamut dès qu'ils apparaissent sur la carte, avant de te lancer dans les intel de créature.
  • Affronte le Shirdal, intel de créature « Gardien de l'or », une fois une source de tir soutenu disponible dans l'équipe.
  • Lance le combat simulé de Néo-Bahamut seulement après avoir soigné les sources de vie et les intel régionaux, il ferme la préparation de la région.
  • Garde « La vouivre réveillée » pour la fin : sans matéria de Feu bien montée, le Jabberwock et son Bouclier de Gorgone punissent une équipe encore en rodage.
  • Fais un dernier tour par la chaîne de Protorelic du canyon et par l'Emporium des mogs avant de reprendre la route vers Nibelheim.
Néo-Bahamut (BOSS)Combat simulé de Chadley, région de Cosmo Canyon, après validation des trois sanctuaires▾
Néo-Bahamut
TypeInvocation
Niveau conseillé42
Jauge de ChocProgresse surtout pendant ses phases au sol
PV (normal)42 140
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Ralentissement, Arrêt, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseLa matéria d'invocation Néo-Bahamut, une grosse réserve de PC et une récompense d'intel majeure
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Souffle de flammes (Flame Breath)MagiqueCône frontal largeÉlevéeBalaye tout l'avant de l'arène : la seule réponse est de sortir de l'axe, la parade ne suffit pas.
Charge de particules (Particle Charge)MagiqueTerrainDifféréeLes particules dispersées s'accrochent à qui les touche et explosent après un délai. Une compétence ou une capacité synergique le met en Pression, décroche celles qui sont fixées et efface celles qui flottent encore.
Piqué lumineux (Luminous Dive)PhysiqueCible uniqueTrès élevéePiqué depuis les airs sur le personnage le plus éloigné ; c'est aussi le moment où il se remet à portée.
Giga Flare (Gigaflare)MagiqueToute l'équipeExtrêmeLongue incantation en vol : soigne à fond et espère l'interrompre.
Sans les trois sanctuaires, sa cadence d'envols devient telle qu'un groupe orienté corps à corps ne trouve tout simplement plus de fenêtre exploitable. Sa matéria, une fois obtenue, reste l'une des plus fiables du jeu contre les cibles uniques massives, ce qui la rend précieuse pour toute la fin de l'aventure.
Néo-Bahamut alterne des phases au sol et des phases en vol, et ces deux états appellent des équipes différentes. Au sol, c'est une cible massive et lente : ta jauge de Choc grimpe correctement, tes capacités d'arme portent, et un personnage au corps à corps fait des merveilles à condition de rester sur ses flancs pour éviter l'Impact de queue. En vol, tout s'inverse : tes cogneurs ne servent plus à rien, et seuls les attaquants à distance et la magie continuent de produire des dégâts. Prévois donc systématiquement au moins un personnage capable de frapper en l'air, sans quoi tu passeras la moitié du combat à regarder ton adversaire tourner au-dessus de toi. La vraie difficulté arrive dans le dernier quart de sa barre, quand il monte pour lancer le Méga Flare. L'incantation est longue, elle est visible, et elle est interruptible : tout ce que tu as gardé en réserve — ATB, Synergies, invocation — doit partir à ce moment précis. Si tu échoues, la seule survie possible passe par un groupe à PV pleins et une protection déjà en place, préparée avant même le début de l'incantation.

Le canyon garde deux autres adversaires facultatifs de belle taille, et le premier des deux est un rapace que tu as forcément déjà croisé sur les crêtes sans lui accorder l'attention qu'il mérite. Le Shirdal fait l'objet d'un intel de créature spécifique, présenté sous le nom de « Gardien de l'or », et sa version d'intel n'a plus grand-chose à voir avec les spécimens ordinaires du terrain.

Shirdal (BOSS)Intel de créature « Gardien de l'or », crêtes de la région de Cosmo Canyon▾
Shirdal
PV (Normal)environ 44 000
TypeCréature volante
Niveau conseillé40
Jauge de ChocMonte très vite dès qu'il est cloué au sol
Élémentaires
VentNormal
GlaceNormal
FeuNormal
FoudreFaiblesse
Altérations d'état
PoisonVulnérable
RalentissementVulnérable
SilenceRésiste
ArrêtImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseValidation de l'intel de créature du canyon, PC de Folio et matériaux de transmutation
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fonte en piquéPhysiqueCible uniqueÉlevéeAttaque signature : il prend de la hauteur puis plonge, esquive latéralement au dernier moment.
BourrasqueMagiqueToute l'équipeMoyenneRepousse le groupe et coupe les incantations en cours ; il l'utilise surtout pour se dégager.
Serres de ferPhysiqueCible uniqueMoyenneEnchaînement rapide au sol, entièrement parable : c'est ta fenêtre pour monter le Choc.
Cri perçantMagiqueZone autour de luiFaibleÉtourdit brièvement ; utilisé juste avant un décollage pour t'empêcher de le retenir.
Il est nettement plus simple à traiter avec un groupe contenant deux sources de dégâts à distance. Battu, il valide l'un des intel de créature du canyon et débloque une partie des récompenses de Chadley pour la région.
Créature volante : tout le combat consiste à la clouer au sol, où sa jauge de Choc monte très vite. Avant d'entrer : Glace, et surtout aucune matéria de Vent, il l'absorbe. Emmène une source de tir soutenu — Barret ou Yuffie — c'est ce qui le fait descendre. Scan : il passe en Pression quand une attaque à distance le touche en pleine montée, ou quand tu esquives sa Fonte en piqué de justesse. Déroulé : en l'air, il alterne Fonte en piqué et Bourrasque. Le piqué se voit venir de loin : esquive latéralement au tout dernier moment et il finit sa course au sol, à ta merci. La Bourrasque coupe les incantations, donc ne lance rien de long quand il prend de la hauteur, garde tes sorts pour la phase au sol. Le Cri perçant étourdit juste avant un décollage, il sert précisément à t'empêcher de le retenir : garde plutôt que de tenter une attaque, tu resteras mobile. Au sol, ses Serres de fer sont entièrement parables, c'est ton meilleur générateur de Choc. La méthode facile : un personnage à distance en tir continu pour l'abattre, puis Blizzard chargé et capacités lourdes uniquement pendant les secondes où il est cloué au sol. L'erreur classique : le poursuivre en l'air au corps à corps avec Cloud, tu ne le touches jamais et le chrono de l'intel s'envole.
Une dernière image de la Grotte des Gi et de son idole veinée de rouge, avant de rendre la région à ses objectifs facultatifs.
Red XIII est chez lui ici : le canyon est la région où son affinité monte le plus vite.

La vouivre réveillée

Reste l'intel classifié de la région, intitulé « La vouivre réveillée », et il met en scène une créature à part : le Jabberwock. Ce n'est pas un boss de trame, il n'apparaît que si tu vas le chercher, et il représente sans doute le mur de compétence le plus net de cette portion du jeu. Sa particularité s'appelle le Bouclier de Gorgone : tant qu'il est actif, la créature devient totalement insensible aux dégâts physiques, ce qui neutralise d'un coup la moitié de ton arsenal habituel.

Jabberwock : sans Brasier, pas de combat

Ne te lance pas dans « La vouivre réveillée » sans une matéria de Feu montée assez haut pour lancer la Brasier : la Foudre et le Feu sont ses deux faiblesses, et le Feu reste le plus fiable des deux.

Le point à connaître, c'est son Bouclier de Gorgone, qui accompagne sa pétrification. Le frapper pendant que le bouclier est actif fait deux choses d'un coup : cela le met en Pression et cela retire le bouclier. Autrement dit, ce n'est pas un mur à contourner, c'est une fenêtre à saisir. Prévois de la Purification : ses attaques accompagnent volontiers les dégâts d'altérations d'état bien senties.

Jabberwock (BOSS)Région de Cosmo Canyon — boss facultatif, intel classifié « La vouivre réveillée »▾
Jabberwock
PV (Facile)23 852
PV (Normal)34 074
PV (Difficile)61 460
TypeBiologique
DéplacementAu sol
Durée du Choc5 s
Jauge de ChocFeu ×2
AP6
Intel de Chadleyn° 152
Condition de PressionLui infliger assez de dégâts le met en Pression ; exploiter sa faiblesse élémentaire pendant que le Gorgon Shield est actif le met également en Pression et brise le bouclier.
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SommeilImmunisé
SilenceImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : corne de Jabberwock (12 %). Vol : os de bête (5 %). 1 058 gils et 4 728 points d'expérience.
Attaques connues
NomTypeNote
Onde sismiquePhysique—
Malédiction pétrifianteMagiqueStatuts associés : Pétrification.
RavagePhysique—
Bouclier de gorgoneMagiqueStatuts associés : Pétrification. Le bouclier se brise si tu exploites sa faiblesse élémentaire pendant qu'il est actif.
CataclysmePhysique—
Ébranler les cieux——
Dragon légendaire endormi au fond du canyon, dont la composition tient autant du minéral que de la chair : il ne vieillit pas et chacun de ses réveils ravage l'écosystème alentour. Il est aussi l'une des six cibles d'intel classifié que l'on retrouve plus tard dans les combats de bravoure du Simulateur de Chadley. Note enfin que le wiki source n'écrit nulle part que le Gorgon Shield rendrait la créature insensible aux dégâts physiques : il indique seulement que le bouclier tombe si l'on exploite sa faiblesse élémentaire pendant qu'il est actif. Les noms d'attaques sont donnés dans la langue de la source.
La vouivre du canyon est un boss facultatif, et elle est construite autour d'une seule question : que fais-tu quand le Gorgon Shield se lève ? La réponse tient en un mot, le Feu. C'est à la fois sa faiblesse déclarée et le seul élément qui remplisse sa jauge de Choc à double vitesse, et c'est surtout le geste qui règle le bouclier : exploiter cette faiblesse pendant que la protection est active la fait tomber ET met la créature en Pression dans le même mouvement. Deux effets pour une seule action, c'est le meilleur rapport du combat. Sans matéria de Feu montée assez haut, l'affrontement s'étire sans raison. Prépare aussi une réponse à la Pétrification : elle est associée à deux de ses attaques, le Gorgon Shield lui-même et le Lithic Curse, et un personnage figé au mauvais moment coûte beaucoup dans un combat où la fenêtre de Choc ne dure que cinq secondes. Ces cinq secondes, justement, sont courtes : n'entre dans un Choc qu'avec de l'ATB déjà accumulée, sinon tu passes ton temps à regarder la barre remonter. Les altérations d'état ne t'aideront pas beaucoup — Sommeil et Silence ne prennent pas — et les dégâts proportionnels ne l'entament pas du tout. Reste enfin le vol : un os de bête, à un taux faible, pour qui a la patience de le tenter.

Une fois la vouivre réglée, il ne te reste que la chaîne de Protorelic du canyon et l'Emporium des mogs. La chaîne locale s'inscrit dans la longue série qui traverse les six régions et ne se conclura que bien plus tard, sur l'île où t'attend un adversaire d'une tout autre catégorie. L'Emporium, lui, propose un stock orienté résistance élémentaire, ce qui tombe idéalement avant les chapitres suivants où le froid de la montagne et les installations de la Shinra vont mettre ta polyvalence à l'épreuve.

Dragon mystique garde certains points de fouille des plateaux hauts : un vrai combat, pas une escarmouche.
La prochaine étape de la trame : Nibelheim, debout, intact, et parfaitement impossible.
Bilan de la région du canyon

Un canyon complété te laisse avec la matéria d'invocation Néo-Bahamut, la validation des intel de créature locaux, la récompense de l'intel classifié, un fragment de Protorelic, une réserve confortable de PC et un lot d'accessoires de résistance. C'est aussi la dernière région où tu peux te préparer tranquillement : ce qui suit enchaîne les séquences narratives sans te laisser beaucoup de temps libre.

Quand tu as fini, remonte au village et laisse la trame reprendre. La destination suivante est celle que Cloud et Tifa évitent depuis le début du voyage sans jamais le dire clairement : Nibelheim, leur village natal, celui-là même qui a brûlé cinq ans plus tôt sous tes yeux dans le prologue. Ce que le groupe va y trouver n'a aucun sens, et c'est précisément le problème.

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