FF VII RebirthSoluce · chapitre 12 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Le monte-charge te dépose dans un autre monde. En bas, Under Junon vit dans la pénombre permanente d'une plateforme qui lui bouche le ciel ; en haut, tout est béton propre, drapeaux, haut-parleurs et pas cadencés. La quête « Infiltration » démarre immédiatement et pose la règle du chapitre : le groupe n'a aucune existence légale ici, la ville est bouclée pour la cérémonie d'investiture, et chaque rue est tenue par des patrouilles. Tu vas passer une bonne partie de ce chapitre déguisé, à jouer le jeu de la Shinra pour traverser sa propre forteresse sans tirer un coup de feu. C'est l'une des séquences les plus théâtrales de Rebirth, et aussi l'une des plus denses en petites choses ratables.


Les robes noires, les treillis et la Septième Infanterie
« À la recherche des robes perdues » relance discrètement le fil des hommes en robe noire croisés dans la Mine de Mythril. Suis les traces qu'ils laissent dans les rues hautes : elles t'obligent à faire le tour complet du quartier civil, ce qui tombe bien, puisque c'est là que se cachent la moitié des coffres du chapitre. Enchaîne avec « Treillis » et « Hors des habits civils » : le groupe doit se procurer des uniformes, et Cloud se retrouve enrôlé de force dans la Septième Infanterie pour la parade d'investiture. Le jeu te fait alors traverser les vestiaires, un endroit qu'on quitte trop vite et qu'il faut fouiller de fond en comble.
Vide les vestiaires et les baraquementsC'est la zone la plus rentable du chapitre et elle devient inaccessible une fois la parade lancée. Ouvre les casiers du fond, les caisses empilées contre le mur du mess et le coffre de l'arrière-salle, puis parle à chaque soldat immobile : deux d'entre eux acceptent une partie de Queen's Blood, et l'un possède une carte que tu ne recroiseras pas avant Costa del Sol. Passe aussi au banc du couloir avant de te mettre en rang : la parade enchaîne directement sur une longue série d'événements, et tu ne veux pas l'aborder avec des PM à moitié vides.


- Fais le tour du quartier civil avant de parler à l'officier qui déclenche « Treillis » : plusieurs coffres et deux joueurs de Queen's Blood disparaissent une fois la parade engagée.
- Passe chez le marchand et achète les accessoires de résistance aux altérations : le chapitre suivant, en mer, en abuse largement.
- Améliore l'arme de Yuffie chez le forgeron et maîtrise sa compétence d'arme sur quelques combats de rue : elle est ton seul lanceur à distance polyvalent pour longtemps.
- Refais les répétitions de la Septième Infanterie autant de fois que le jeu te le propose, elles sont gratuites et calibrent ton timing.
- Sauvegarde juste avant de rejoindre la formation : le score de la parade décide de la récompense et tu voudras peut-être recommencer.
- Réserve une jauge d'ATB pleine sur Cloud avant l'entrée au port : la suite ne te laisse pas revenir au menu.
Le mini-jeu de la parade militaire
La parade est un mini-jeu de rythme et d'alignement en deux couches. Première couche : le pas. Une jauge indique la cadence du peloton et tu dois presser la touche indiquée en rythme pour rester dans le rang ; trop tôt ou trop tard, ta position dérive et le public le voit. Deuxième couche : les figures. À intervalles réguliers, une consigne apparaît — salut, présentation d'arme, demi-tour, tir en l'air — et tu dois l'exécuter dans une fenêtre courte. Le score final additionne la régularité du pas et la réussite des figures, avec un bonus si tu n'as raté aucune consigne d'affilée.


Deux conseils font toute la différence. D'abord, ne regarde pas ton personnage : regarde uniquement la jauge de cadence, exactement comme dans un jeu de rythme classique. L'animation du peloton est décalée par rapport à l'entrée réelle et te trompe si tu essaies de te caler dessus. Ensuite, en cas de raté, ne cherche pas à rattraper d'un coup en martelant la touche : reprends simplement le rythme au battement suivant. Le barème pardonne quelques écarts isolés mais sanctionne lourdement une série d'erreurs enchaînées, parce qu'un décalage entraîne mécaniquement les suivants.
Ce que rapporte le score de la paradeLa récompense est distribuée par paliers juste après la cérémonie, sans possibilité de la réclamer plus tard dans la partie. Un score médiocre te vaut un lot de consommables sans intérêt, un score correct donne des gils et un accessoire, et le palier haut débloque un objet d'équipement nettement au-dessus de ce que vendent les boutiques du chapitre. Tu peux relancer la séquence depuis une sauvegarde antérieure autant de fois que tu veux, et il existe aussi une reprise du mini-jeu plus tard dans la partie pour les compléteurs, mais l'objet de palier haut se mérite bien plus confortablement maintenant, quand le barème est encore calibré pour un premier passage.
Pendant que Cloud défile, le jeu alterne avec « Opérations ninja » : Yuffie profite de la cohue pour se déplacer sur les toits et neutraliser les postes de garde. Cette section est courte, très dirigée, et sert surtout à te faire manipuler son shuriken et son imprégnation élémentaire dans un contexte scripté. Retiens le principe, il te servira tout le jeu : Yuffie imprègne son shuriken d'un élément, ce qui lui permet de couvrir seule une faiblesse que personne d'autre dans l'équipe ne peut exploiter. « Cris et clameurs » referme ensuite la séquence sur le discours de Rufus.

Rufus, le canon de Junon et la descente vers le port
Roche (BOSS)Installations portuaires de Junon, à la fin du chapitre 4 officiel — duel Cloud seul▾

Normal sur les 5 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Dégâts proportionnels.
| Récompense | Points de compétence, entrée d'Évaluation complète, accès libre aux soutes du port |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Enchaînement fulgurant | Physique | Cloud | Modérée | Série de trois à cinq frappes. Pare chaque coup : la parade parfaite du dernier ouvre une riposte gratuite. |
| Lames incandescentes | Physique de Feu | Cloud | Élevée | Ses armes s'embrasent avant l'attaque. Une garde simple ne suffit pas, il faut esquiver latéralement. |
| Charge en trombe | Physique | Ligne droite | Élevée | Il recule puis fonce. Esquive au dernier moment perpendiculairement à sa trajectoire, jamais vers l'arrière. |
| Rafale ascendante | Physique | Zone autour de lui | Modérée | Le projette et te projette en l'air. Reste au sol et attends la retombée pour frapper. |
| Provocation brûlante | Soutien | Lui-même | Nulle | Augmente sa vitesse et embrase ses lames pour un temps. Profites-en pour soigner ou recharger l'ATB. |

Ce qu'il ne faut pas rater à Junon la haute
Junon la haute reste accessible plus tard dans la partie, mais pas dans cet état. La ville en configuration de parade contient des coffres, des dialogues et des adversaires de cartes qui ne réapparaissent pas une fois la cérémonie passée et le cargo parti. La règle est donc simple : tout ce qui se trouve avant l'entrée au port doit être fait avant de te mettre en rang. Il y a aussi une poignée de petits boulots dans le quartier civil, très courts, qui versent des points de Folio et font grimper l'affinité du compagnon présent — et l'affinité, à ce stade du jeu, est encore facile à orienter.
- Ouvre les coffres des trois niveaux du quartier civil, y compris celui caché derrière les conteneurs de l'aire de livraison.
- Défie tous les joueurs de Queen's Blood de la ville haute : la ville en compte plus que Kalm et leurs decks introduisent les cartes de destruction.
- Termine les petits boulots du quartier civil en emmenant Yuffie, dont la jauge d'affinité part de zéro et rattrape difficilement les autres ensuite.
- Lance l'Évaluation sur les drones et les fantassins du port : ce sont les mêmes archétypes que tu recroiseras à bord du Shinra-8.
- Refais la parade jusqu'au palier de score supérieur si tu vises l'accessoire, en rechargeant une sauvegarde antérieure.
- Passe une dernière fois à la boutique du port et remplis ton stock de Potions, d'antidotes et de Queue de Phénix avant d'embarquer.


Franchir la passerelle de service vers le cargo est un aller simple. La ville haute, le port, les vestiaires et tous leurs contenus se referment jusqu'à un retour bien plus tardif, et la configuration de parade, elle, ne revient jamais à l'identique. Avant de valider « La porte de derrière », vérifie trois choses : ton stock de consommables, la répartition des matérias de Soins — une par personnage, elles ne se partagent pas — et le fait que tu as bien récupéré la récompense de la parade. La traversée qui suit enchaîne un tournoi de cartes, une nuit à bord et un combat imposé sans jamais te rendre la main sur une boutique.
Reste enfin la question du niveau. Le chapitre se boucle confortablement autour du niveau 25 à 27, mais le combat qui clôt la traversée impose une équipe fixe composée de Cloud, Tifa et Barret. Si tu as concentré ton équipement et tes meilleures matérias sur Aerith ou Red XIII, redistribue maintenant, pendant que tu as encore accès au menu tranquillement. C'est une erreur classique et coûteuse : arriver dans la salle des machines du Shinra-8 avec trois personnages sous-équipés transforme un combat honnête en mur de patience.
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