FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 11 / 31

11 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon

FF VII RebirthSoluce · chapitre 11 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Priscilla et Mr Dauphin sur le ponton d'Under Junon : le duo qui te propulsera au sommet de la falaise.

La suite du chapitre 4 s'ouvre sur une séquence de calme relatif. Priscilla, remise de ses émotions, veut remercier le groupe et surtout l'aider à monter sur la plateforme, ce qu'aucun civil n'est censé pouvoir faire. Les objectifs « Repos bien mérité » et « Amis à nouveau réunis » servent de respiration : conversations avec les habitants, rangement du matériel, plusieurs dialogues facultatifs avec tes compagnons qui alimentent l'affinité. Ne les survole pas. Rebirth place beaucoup de ses meilleurs moments d'écriture dans ces intermèdes, et le système d'affinité, lui, compte silencieusement chaque échange que tu choisis d'avoir.

« Le plan de Priscilla » enchaîne sur l'idée qui donne son sel au chapitre : puisque le monte-charge militaire est hors de portée depuis le village, il faut arriver par la mer, et pour cela emprunter le seul allié disponible, le dauphin qui vit dans la baie. C'est une idée absurde, le jeu le sait, et il l'assume complètement. Concrètement, cela se traduit par un mini-jeu de saut et de rythme, précédé d'une phase d'apprentissage où Priscilla t'explique comment communiquer avec l'animal. Prends cette phase au sérieux : le mini-jeu n'est pas difficile, mais il se rate facilement si tu n'as pas compris son tempo.

Priscilla, la gamine d'Under Junon : c'est elle, et son dauphin, qui donnent le coup d'envoi de l'ascension vers la ville haute.
Le village d'Under Junon au pied de la falaise : baraques de pêcheurs, pontons et grues, à l'ombre de la plateforme militaire.

Prêt à voler : le mini-jeu du dauphin

Le mini-jeu se déroule en deux temps. D'abord une phase de nage où tu diriges le dauphin dans un couloir marin, en passant dans des anneaux lumineux et en évitant les obstacles. Chaque anneau franchi remplit une jauge d'élan, et cette jauge conditionne la hauteur du saut final. Ensuite vient le saut lui-même : au signal, il faut déclencher l'impulsion au bon moment pour atteindre la passerelle du monte-charge. Le tout est chronométré, mais avec une marge confortable si tu ne perds pas d'élan en route. La faute classique consiste à vouloir aller vite en ligne droite en ignorant les anneaux : tu arriveras à temps, mais sans assez d'élan pour le saut, et il faudra tout recommencer.

Réussir le dauphin du premier coup

Garde la direction souple plutôt que de faire des corrections brutales : le dauphin a de l'inertie et une correction trop sèche te fait rater l'anneau suivant. Vise le centre de chaque anneau et non son bord, parce que passer au ras du cerceau compte parfois comme un échec. Ne cherche pas à gagner du temps : la jauge d'élan compte davantage que le chrono, et un parcours propre à vitesse moyenne bat toujours un parcours rapide et brouillon. Enfin, si le palier de récompense t'intéresse, sache que le mini-jeu reste rejouable plus tard, alors ne bloque pas ici une demi-heure pour un score.

Le littoral rocheux au pied de Junon, que le groupe longe au coucher du soleil avant d'entamer l'ascension.
Sur le ponton trempé d'Under Junon, on relève Yuffie après l'attaque venue du large.
  • Pendant la phase d'apprentissage, fais deux ou trois passages à vide pour sentir l'inertie du dauphin avant de lancer la vraie tentative.
  • Passe par le centre de chaque anneau : les passages au ras du bord ne remplissent pas toujours la jauge d'élan.
  • Ignore le chronomètre tant que ta jauge d'élan n'est pas remplie aux trois quarts : sans élan, le saut échoue quoi qu'il arrive.
  • Déclenche l'impulsion à l'apogée de la remontée, une demi-seconde avant que la passerelle n'apparaisse à l'écran.
  • Si tu rates, recommence immédiatement : le jeu ne pénalise pas l'échec et la mémoire du parcours se construit en trois essais.
  • Une fois en haut, ne repars pas tout de suite : la passerelle et le monte-charge cachent deux coffres faciles à manquer.

L'arrivée en haut change complètement d'ambiance. Le monte-charge, objectif « Le monte-charge », est une plateforme industrielle qui grimpe le long du flanc de la forteresse, et la montée sert de transition entre le village de pêcheurs et la ville militaire. C'est aussi le premier endroit où tu affrontes les unités de la Shinra dans leur environnement : soldats en formation, drones de surveillance, mécaniques de garde. Rien d'insurmontable, mais le style de combat change, avec beaucoup plus de gardes à briser et d'ennemis qui frappent à distance. Garde un personnage capable de descendre les cibles aériennes en permanence.

Yuffie, jouable le temps de la parade

C'est au bout de la parade de Junon que Yuffie Kisaragi entre en scène, à son image : bruyante, opportuniste et immédiatement attachante. Attention toutefois : le jeu ne fait que te la prêter ici. On la contrôle brièvement pendant la séquence, puis elle repart — elle ne devient un membre à part entière du groupe qu'au chapitre 6, à Costa del Sol, après l'épisode de la plage. Quand elle reviendra pour de bon, son shuriken lui donnera une allonge que personne d'autre n'a : elle frappe à distance sans changer de mode, revient au corps à corps quand elle veut, et se replie instantanément. Contre les ennemis volants, elle règle à elle seule un problème qui obligeait jusque-là à emmener Barret.

Le Barnaclaw s'accroche aux rochers de la baie d'Under Junon et surprend les groupes trop groupés.
Le Bouchon de plage des hauts-fonds encaisse mal la Foudre : une occasion parfaite pour Yuffie.
  • Ouvre le Folio de Yuffie dès qu'elle rejoint le groupe pour de bon, au chapitre 6 : elle arrive avec des PC en retard et quelques nœuds bien choisis la remettent immédiatement à niveau.
  • Équipe-lui une matéria élémentaire différente de celles du reste du groupe : son imprégnation la rend bien plus rentable que n'importe qui d'autre.
  • Prends l'habitude d'alterner ses attaques au shuriken et son retour au corps à corps : c'est la clé de sa vitesse de montée d'ATB.
  • Utilise-la en priorité contre les ennemis volants de la région de Junon, où elle remplace avantageusement un tireur classique.
  • Fais monter son affinité pendant les quêtes de la région : elle est nouvelle et part avec un net retard sur les compagnons de la première heure.
  • Teste ses compétences synergiques avec Cloud et avec Tifa : ce sont parmi les plus rapides à charger du jeu.
Sous la plateforme d'acier de Junon, l'enchevêtrement de piliers et d'ateliers que le groupe doit traverser avant de monter.
Les stormwings dominent le ciel de la région et deviennent nettement moins pénibles une fois Yuffie dans le groupe.

Le Fonadu, corvidé cacophonique

Prépare le groupe en fonction de la contrainte principale : le Fonadu vole la majeure partie du combat et son cri applique le Silence, ce qui neutralise un lanceur de sorts au pire moment. Emporte donc au moins deux sources de dégâts à distance qui ne dépendent pas de la magie, et si tu possèdes un accessoire qui protège du Silence, c'est le combat où il sert. Une matéria de Vent ou de Glace accélère beaucoup les choses, et l'objectif bonus du relevé demande en général de le mettre en Pression puis de conclure dans un temps donné, ce qui suppose de préparer ta réponse avant d'engager plutôt que de découvrir la contrainte en cours de route.

Fonadu (BOSS)Corniches du littoral de Junon, intel de créature 1 « Corvidé cacophonique »▾
Fonadu
PV (Normal)environ 12 400
TypeBiologique volant
Niveau conseillé24
Objectif bonusPression puis conclusion dans le temps imparti
Élémentaires
GlaceNormal
VentFaiblesse
FoudreNormal
FeuNormal
Altérations d'état
SilenceImmunisé
RalentissementVulnérable
PoisonVulnérable
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseValidation du relevé, crédits d'intel de Chadley, accès à un combat de simulateur, matériaux de transmutation
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cri assourdissantSonoreZoneFaibleApplique le Silence à qui se trouve dans la zone. C'est la vraie menace du combat, pas les dégâts.
Piqué de serresPhysiqueUn personnageÉlevéeFonce en ligne droite depuis le ciel. Une esquive latérale au dernier moment le laisse au sol quelques secondes.
Rafale d'ailesVentCône frontalModéréeRepousse et interrompt. Ne lance jamais une longue incantation quand il se met de face.
Projection de débrisPhysique à distanceZoneModéréeIl arrache des éclats de la corniche. Se pare correctement, contrairement au piqué.
En mode Difficile, il reste bien plus longtemps en vol et le cri couvre une zone nettement plus large. Un accessoire protégeant du Silence règle l'essentiel du problème. Réussir l'objectif bonus du relevé débloque un combat de simulateur supplémentaire et des crédits chez Chadley, alors autant s'y prendre correctement du premier coup plutôt que de refaire la rencontre.
Tout le combat consiste à le ramener au sol et à ne pas gaspiller le temps qu'il y passe. En vol, il est difficile à toucher et enchaîne les piqués ; au sol, il est lent et sa jauge de Choc grimpe très vite. Deux moyens de le faire descendre : la magie de Glace ou de Vent, qui l'interrompt en plein vol, et l'esquive de son piqué de serres, qui le laisse planté quelques secondes s'il rate sa cible. Yuffie est ici la meilleure réponse du jeu, parce que son shuriken imprégné du bon élément le harcèle en permanence sans consommer de PM. Une fois qu'il est au sol, la fenêtre est courte : lance immédiatement tes compétences les plus lourdes plutôt que d'entamer une incantation qui n'aboutira pas. Le cri assourdissant est le vrai piège du combat : il applique le Silence, et un groupe silencié ne peut plus le faire descendre à la magie, ce qui transforme un affrontement de deux minutes en corvée de dix. Dès que tu vois l'animation de cri se préparer, éloigne le personnage que tu contrôles, en particulier s'il est ton lanceur principal. Si l'objectif bonus impose un temps limité, ouvre par un sort élémentaire dès la première seconde, enchaîne le Choc et dépense tout : le Fonadu n'a pas assez de points de vie pour survivre à un Choc bien exploité.
Ce que la région garde pour plus tard

Une fois le Fonadu validé, il reste trois relevés de créature dans la région de Junon, les whymzelett, les lavalisks et les stormwings, tous plus exigeants et plusieurs franchement au-dessus de ton niveau actuel. Il reste aussi les trois sanctuaires du Phénix, la chaîne de Protorelic locale, l'Emporium des mogs et l'intel classifié, qui te mettra face à une créature psychique particulièrement retorse. Rien de tout cela n'est urgent et rien ne disparaît. La bonne façon de jouer, c'est de reprendre la trame jusqu'à la plateforme, puis de revenir en force avec le chocobo de montagne et une dizaine de niveaux de plus.

Il faut aussi profiter de ce moment pour réviser l'ensemble de ton équipement, parce que l'arrivée de Yuffie déséquilibre le groupe. Elle n'a ni matérias correctement placées, ni Folio entamé, ni arme améliorée, et si tu la laisses en l'état elle deviendra un poids mort au premier combat imposé. Ouvre le menu, redistribue les matérias, dépense ses PC, et surtout, prends dix minutes pour la jouer sur des combats de terrain sans enjeu. Rebirth impose régulièrement des compositions d'équipe, et le jeu ne te demandera pas ton avis le jour où il te confiera Yuffie pour une séquence entière.

Cloud : la remontée vers Junon la haute marque la fin de la parenthèse tranquille.
Aerith, dont la curiosité pour la forteresse militaire n'a rien de touristique.

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