FF VII RebirthSoluce · chapitre 11 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

La suite du chapitre 4 s'ouvre sur une séquence de calme relatif. Priscilla, remise de ses émotions, veut remercier le groupe et surtout l'aider à monter sur la plateforme, ce qu'aucun civil n'est censé pouvoir faire. Les objectifs « Repos bien mérité » et « Amis à nouveau réunis » servent de respiration : conversations avec les habitants, rangement du matériel, plusieurs dialogues facultatifs avec tes compagnons qui alimentent l'affinité. Ne les survole pas. Rebirth place beaucoup de ses meilleurs moments d'écriture dans ces intermèdes, et le système d'affinité, lui, compte silencieusement chaque échange que tu choisis d'avoir.
« Le plan de Priscilla » enchaîne sur l'idée qui donne son sel au chapitre : puisque le monte-charge militaire est hors de portée depuis le village, il faut arriver par la mer, et pour cela emprunter le seul allié disponible, le dauphin qui vit dans la baie. C'est une idée absurde, le jeu le sait, et il l'assume complètement. Concrètement, cela se traduit par un mini-jeu de saut et de rythme, précédé d'une phase d'apprentissage où Priscilla t'explique comment communiquer avec l'animal. Prends cette phase au sérieux : le mini-jeu n'est pas difficile, mais il se rate facilement si tu n'as pas compris son tempo.


Prêt à voler : le mini-jeu du dauphin
Le mini-jeu se déroule en deux temps. D'abord une phase de nage où tu diriges le dauphin dans un couloir marin, en passant dans des anneaux lumineux et en évitant les obstacles. Chaque anneau franchi remplit une jauge d'élan, et cette jauge conditionne la hauteur du saut final. Ensuite vient le saut lui-même : au signal, il faut déclencher l'impulsion au bon moment pour atteindre la passerelle du monte-charge. Le tout est chronométré, mais avec une marge confortable si tu ne perds pas d'élan en route. La faute classique consiste à vouloir aller vite en ligne droite en ignorant les anneaux : tu arriveras à temps, mais sans assez d'élan pour le saut, et il faudra tout recommencer.
Garde la direction souple plutôt que de faire des corrections brutales : le dauphin a de l'inertie et une correction trop sèche te fait rater l'anneau suivant. Vise le centre de chaque anneau et non son bord, parce que passer au ras du cerceau compte parfois comme un échec. Ne cherche pas à gagner du temps : la jauge d'élan compte davantage que le chrono, et un parcours propre à vitesse moyenne bat toujours un parcours rapide et brouillon. Enfin, si le palier de récompense t'intéresse, sache que le mini-jeu reste rejouable plus tard, alors ne bloque pas ici une demi-heure pour un score.


- Pendant la phase d'apprentissage, fais deux ou trois passages à vide pour sentir l'inertie du dauphin avant de lancer la vraie tentative.
- Passe par le centre de chaque anneau : les passages au ras du bord ne remplissent pas toujours la jauge d'élan.
- Ignore le chronomètre tant que ta jauge d'élan n'est pas remplie aux trois quarts : sans élan, le saut échoue quoi qu'il arrive.
- Déclenche l'impulsion à l'apogée de la remontée, une demi-seconde avant que la passerelle n'apparaisse à l'écran.
- Si tu rates, recommence immédiatement : le jeu ne pénalise pas l'échec et la mémoire du parcours se construit en trois essais.
- Une fois en haut, ne repars pas tout de suite : la passerelle et le monte-charge cachent deux coffres faciles à manquer.
L'arrivée en haut change complètement d'ambiance. Le monte-charge, objectif « Le monte-charge », est une plateforme industrielle qui grimpe le long du flanc de la forteresse, et la montée sert de transition entre le village de pêcheurs et la ville militaire. C'est aussi le premier endroit où tu affrontes les unités de la Shinra dans leur environnement : soldats en formation, drones de surveillance, mécaniques de garde. Rien d'insurmontable, mais le style de combat change, avec beaucoup plus de gardes à briser et d'ennemis qui frappent à distance. Garde un personnage capable de descendre les cibles aériennes en permanence.
Yuffie, jouable le temps de la parade
C'est au bout de la parade de Junon que Yuffie Kisaragi entre en scène, à son image : bruyante, opportuniste et immédiatement attachante. Attention toutefois : le jeu ne fait que te la prêter ici. On la contrôle brièvement pendant la séquence, puis elle repart — elle ne devient un membre à part entière du groupe qu'au chapitre 6, à Costa del Sol, après l'épisode de la plage. Quand elle reviendra pour de bon, son shuriken lui donnera une allonge que personne d'autre n'a : elle frappe à distance sans changer de mode, revient au corps à corps quand elle veut, et se replie instantanément. Contre les ennemis volants, elle règle à elle seule un problème qui obligeait jusque-là à emmener Barret.


- Ouvre le Folio de Yuffie dès qu'elle rejoint le groupe pour de bon, au chapitre 6 : elle arrive avec des PC en retard et quelques nœuds bien choisis la remettent immédiatement à niveau.
- Équipe-lui une matéria élémentaire différente de celles du reste du groupe : son imprégnation la rend bien plus rentable que n'importe qui d'autre.
- Prends l'habitude d'alterner ses attaques au shuriken et son retour au corps à corps : c'est la clé de sa vitesse de montée d'ATB.
- Utilise-la en priorité contre les ennemis volants de la région de Junon, où elle remplace avantageusement un tireur classique.
- Fais monter son affinité pendant les quêtes de la région : elle est nouvelle et part avec un net retard sur les compagnons de la première heure.
- Teste ses compétences synergiques avec Cloud et avec Tifa : ce sont parmi les plus rapides à charger du jeu.


Le Fonadu, corvidé cacophonique
Prépare le groupe en fonction de la contrainte principale : le Fonadu vole la majeure partie du combat et son cri applique le Silence, ce qui neutralise un lanceur de sorts au pire moment. Emporte donc au moins deux sources de dégâts à distance qui ne dépendent pas de la magie, et si tu possèdes un accessoire qui protège du Silence, c'est le combat où il sert. Une matéria de Vent ou de Glace accélère beaucoup les choses, et l'objectif bonus du relevé demande en général de le mettre en Pression puis de conclure dans un temps donné, ce qui suppose de préparer ta réponse avant d'engager plutôt que de découvrir la contrainte en cours de route.
Fonadu (BOSS)Corniches du littoral de Junon, intel de créature 1 « Corvidé cacophonique »▾

| Récompense | Validation du relevé, crédits d'intel de Chadley, accès à un combat de simulateur, matériaux de transmutation |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Cri assourdissant | Sonore | Zone | Faible | Applique le Silence à qui se trouve dans la zone. C'est la vraie menace du combat, pas les dégâts. |
| Piqué de serres | Physique | Un personnage | Élevée | Fonce en ligne droite depuis le ciel. Une esquive latérale au dernier moment le laisse au sol quelques secondes. |
| Rafale d'ailes | Vent | Cône frontal | Modérée | Repousse et interrompt. Ne lance jamais une longue incantation quand il se met de face. |
| Projection de débris | Physique à distance | Zone | Modérée | Il arrache des éclats de la corniche. Se pare correctement, contrairement au piqué. |
Une fois le Fonadu validé, il reste trois relevés de créature dans la région de Junon, les whymzelett, les lavalisks et les stormwings, tous plus exigeants et plusieurs franchement au-dessus de ton niveau actuel. Il reste aussi les trois sanctuaires du Phénix, la chaîne de Protorelic locale, l'Emporium des mogs et l'intel classifié, qui te mettra face à une créature psychique particulièrement retorse. Rien de tout cela n'est urgent et rien ne disparaît. La bonne façon de jouer, c'est de reprendre la trame jusqu'à la plateforme, puis de revenir en force avec le chocobo de montagne et une dizaine de niveaux de plus.
Il faut aussi profiter de ce moment pour réviser l'ensemble de ton équipement, parce que l'arrivée de Yuffie déséquilibre le groupe. Elle n'a ni matérias correctement placées, ni Folio entamé, ni arme améliorée, et si tu la laisses en l'état elle deviendra un poids mort au premier combat imposé. Ouvre le menu, redistribue les matérias, dépense ses PC, et surtout, prends dix minutes pour la jouer sur des combats de terrain sans enjeu. Rebirth impose régulièrement des compositions d'équipe, et le jeu ne te demandera pas ton avis le jour où il te confiera Yuffie pour une séquence entière.


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