FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 10 / 31

10 — La région de Junon et Under Junon

FF VII RebirthSoluce · chapitre 10 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Une matéria Bonus PV récupérée dans une remise d'Under Junon, à côté d'une barque remisée.

Le chapitre 4 officiel démarre à la sortie de la Mine de Mythril, et c'est un changement de décor complet. La région de Junon est verticale là où les Prairies étaient plates : falaises, plateaux étagés, chemins en corniche, sentiers qui plongent vers la mer. Au centre de tout cela, la forteresse de Junon, une plateforme militaire monumentale posée sur l'océan, visible de presque n'importe quel point de la carte et qui sert de repère naturel. La région est plus grande que les Prairies, plus dense en objectifs, et elle introduit un outil indispensable : le chocobo de montagne, capable d'escalader les parois marquées, qui ouvre des pans entiers de carte inaccessibles autrement.

Le canon géant de Junon, braqué sur le large depuis la falaise : la forteresse militaire écrase toute la région.
La falaise de Junon et la ville basse accrochée à la roche, vues depuis la plage d'Under Junon.

Sous un ciel d'acier : la traversée de la région

Les objectifs « La forteresse » et « Sous un ciel d'acier » servent d'entrée en matière. Le groupe descend vers la côte en longeant des exploitations agricoles réquisitionnées par l'armée, croise des convois et comprend vite que la région entière vit sous la coupe de la Shinra. Cette partie est jalonnée de petites quêtes de terrain qui rapportent des points de Folio et de l'affinité : livraisons entre fermes, créatures à chasser, matériel à récupérer. Elles sont courtes et se font sans détour majeur, alors autant les prendre au passage plutôt que de revenir. « Enquête » et « Livraison » relèvent de cette catégorie et t'apprennent au passage la géographie du secteur nord.

La faune change complètement. Les lavalisks crachent des projectiles enflammés et se mettent en Pression quand on interrompt leur incantation, ce qui en fait des cibles idéales pour une compétence à impact. Les stormwings piquent depuis le ciel et obligent à garder un tireur dans le groupe. Les whymzelett flottent, résistent au physique et retournent tes propres sorts contre toi si tu les arroses sans réfléchir : contre eux, il faut frapper au bon élément ou pas du tout. Enfin, les créatures côtières comme les barnaclaws se recroquevillent derrière une carapace qu'il faut d'abord briser. La leçon est claire : la région de Junon veut que tu utilises l'Évaluation systématiquement, ce qui n'était pas indispensable dans les Prairies.

Adapte ton groupe au relief

La région de Junon multiplie les ennemis volants et les surfaces en pente, deux choses qui pénalisent lourdement une équipe entièrement au corps à corps. Emmène toujours au moins un personnage à distance, Barret ou Yuffie une fois qu'elle t'aura rejoint, et garde une matéria de magie offensive sur chacun. Autre réflexe utile : sur les corniches étroites, ne déclenche pas un combat en courant, parce que les créatures volantes te repoussent volontiers dans le vide et que la chute coûte des points de vie. Approche, engage volontairement, et laisse les ennemis venir sur la portion large du chemin.

Un whymzelett flottant, qui renvoie les sorts mal choisis et exige de vérifier sa faiblesse avant de frapper.
  • Monte la Tour de la brise marine puis la Tour du piémont avant toute chose : elles révèlent la quasi-totalité des objectifs de la région.
  • Analyse les sources de vie au fur et à mesure de tes déplacements : elles ouvrent l'intel régional et, à terme, le boss classifié du secteur.
  • Lance l'Évaluation sur chaque nouvelle créature côtière : leurs conditions de Pression sont beaucoup plus variées que celles des Prairies.
  • Note les parois marquées que tu ne peux pas escalader à pied : elles deviendront accessibles dès que tu auras le chocobo de montagne.
  • Fais les petites quêtes des fermes du nord en emmenant le compagnon dont tu veux monter l'affinité, elles sont rapides et rentables.
  • Repère les bancs le long du littoral : la région est longue et les allers-retours vers un marchand y coûtent cher en temps.

Fort Condor : le jeu de plateau de la région de Junon

Fort Condor revient de l'épisode précédent sous une forme allégée : un jeu de position à trois types d'unités, en pierre-feuille-ciseaux. Les attaquants battent les défenseurs, les défenseurs battent les tireurs à distance, les tireurs battent les attaquants. Tout le reste en découle.

Chaque plateau se gagne en lisant ce que l'adversaire envoie avant de poser sa propre unité — pas en saturant la ligne. Les parties se jouent contre des adversaires disséminés dans la région, et la chaîne fait partie de la piste des Protorelic de Junon.

  1. Pose après l'adversaire quand tu le peux : la contre-unité gagne toujours l'échange.
  2. Ne dépense pas toutes tes ressources sur la première vague, le plateau se gagne en fin de manche.
  3. Les rampes de lancement les plus avancées coûtent cher mais raccourcissent le trajet de tes unités : elles se rentabilisent sur les plateaux longs.
  4. Perdre une manche ne bloque rien : le plateau se rejoue immédiatement.
Les unités de Fort Condor : Barret, Cloud et Tifa en figurines à facettes, clin d'œil aux modèles polygonaux de 1997, chacun correspondant à l'un des trois types du triangle attaquant-défenseur-tireur.

Le nid du corbeau, au nord-est, mérite une visite dédiée. C'est un promontoire rocheux très haut, dominé par des créatures volantes, et il sert de point de repère à plusieurs objectifs de la région, dont un sanctuaire. On y accède par une série de corniches, puis par une paroi que seul un chocobo de montagne peut gravir. Si tu arrives avant d'avoir la monture, contente-toi de noter l'endroit et redescends : il n'y a aucun moyen de tricher, et perdre vingt minutes à chercher un chemin qui n'existe pas est le meilleur moyen de se dégoûter d'une région par ailleurs excellente.

Le chocobo de montagne et les parois

Chaque région possède son chocobo, obtenu par une courte séquence d'infiltration signalée comme intel de chocobo. Celui de Junon est un chocobo de montagne, reconnaissable à son plumage sombre, et sa capacité change radicalement la façon dont on parcourt la carte : il grimpe les parois marquées de traces de griffes, à la verticale, et il peut s'y arrêter pour changer de direction. La séquence d'infiltration qui permet de l'obtenir consiste à approcher un troupeau sans se faire repérer, en profitant des hautes herbes et des rochers, avec des sentinelles qui tournent la tête à intervalle régulier. Si tu es repéré, le troupeau se déplace et il faut recommencer, sans autre pénalité que la perte de temps.

Un chocobo sauvage repéré dans les hautes herbes : il faut l'approcher sans se faire remarquer avant d'espérer le monter.
Sous la plateforme d'acier, le quartier industriel s'entasse entre les piliers : Junon la haute, elle, reste hors de portée pour l'instant.
Ce que les sources de vie t'apportent vraiment

Une source de vie est un affleurement de mako qu'on repère grâce à une chouette de la couleur de la région, qui vient tourner autour de toi quand tu approches. Les analyser sert à trois choses : compléter les textes d'intel régional, qui racontent l'histoire du coin et valent la lecture pour comprendre le monde de Rebirth ; débloquer l'intel classifié de la région, donc son boss optionnel ; et engranger des crédits chez Chadley. Aucune n'est difficile à atteindre, mais plusieurs sont mal placées sur un flanc de falaise, et c'est là que le chocobo de montagne fait gagner un temps considérable.

Tifa : la région de Junon la ramène vers des souvenirs qu'elle préférerait éviter.
Cloud, qui connaît la forteresse de Junon beaucoup mieux qu'il ne le laisse entendre.

Under Junon, le village sous la plateforme

Under Junon est un des lieux les plus mémorables du jeu, précisément parce qu'il ne paye pas de mine. C'est un village de pêcheurs bâti sur pilotis dans l'ombre permanente de la plateforme militaire, dont les habitants ont perdu la mer sans rien recevoir en échange. Les objectifs « Rejeté sur le rivage » et « Crépuscule dans une ville sans soleil » y installent l'ambiance. Tu y trouveras un marchand, une auberge, deux joueurs de Queen's Blood, un point de pêche et plusieurs petits boulots. Fais tout avant de déclencher la suite : le village bascule ensuite dans une autre phase et une partie de ses habitants devient indisponible.

  • Fais le tour complet d'Under Junon avant de parler au personnage qui lance la suite : plusieurs petits boulots disparaissent temporairement ensuite.
  • Défie les deux joueurs de Queen's Blood du village : ce sont les premiers adversaires vraiment construits que tu croiseras.
  • Achète chez le marchand du village avant de continuer, notamment des antidotes : la faune marine du secteur applique le Poison très facilement.
  • Dors à l'auberge pour restaurer PV et PM, et pour déclencher la conversation facultative avec le compagnon dont l'affinité est la plus haute.
  • Équipe une matéria de Foudre sur au moins un personnage avant de descendre au rivage : la créature de la baie y est très sensible.
  • Vérifie que chacun porte de quoi se soigner seul : le combat qui vient sépare régulièrement le groupe sur l'estran.
Un barnaclaw sur l'estran : sa carapace doit être brisée avant que la moindre attaque compte vraiment.
Le dragon marin, quadrupède ailé aux marbrures dorées : l'un des adversaires les plus dangereux du littoral de Junon.

Terror of the Deep

Avant d'engager, dernier réglage. Une matéria de Foudre sur deux personnages plutôt qu'un seul accélère énormément le combat, parce que la créature y est franchement vulnérable et que son enveloppe humide propage l'électricité. Ajoute une matéria de Soins et, si tu en possèdes une, une matéria de Barrière : ses attaques d'eau touchent tout le groupe et s'enchaînent vite. Enfin, ne néglige pas les moments où elle est immobile hors de l'eau : ce sont tes seules vraies fenêtres pour convertir un Choc en dégâts massifs.

Terror of the Deep (BOSS)Rivage et hauts-fonds d'Under Junon, chapitre 4▾
Terror of the Deep
TypeBiologique marin
Niveau conseillé23
TerrainPlage et eaux peu profondes
PV (facile)13 838
PV (normal)19 768
Élémentaires
FoudreFaiblesse
GlaceRésiste fortement
FeuLesser Resistance
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SilenceImmunisé
SommeilImmunisé
RalentissementImmunisé
ArrêtLesser Resistance
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseEnviron 1 600 gils, matériaux marins de transmutation, entrée d'Évaluation, progression de la trame
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DéferlementEauToute la zone basseÉlevéeBalaie les hauts-fonds sur toute leur largeur. Il faut être remonté sur le sable, la parade ne suffit pas.
Fouet caudalPhysiqueUn personnageModéréeAttaque rapide en sortie de plongeon. Se pare bien si tu la vois venir, sinon elle projette au loin.
Jet sous pressionEauLigne droiteÉlevéeLongue phase de visée. Déplace-toi latéralement plutôt que de reculer, le jet suit l'axe et pas la distance.
Plongeon d'immersionSoutienLui-mêmeNulleElle disparaît sous l'eau et devient intouchable quelques secondes. Profites-en pour soigner et recharger l'ATB.
Étreinte des tentaculesPhysiqueUn personnageÉlevéeSaisit un membre du groupe et le maintient. Frappe la prise pour libérer le personnage capturé.
En mode Difficile, le déferlement enchaîne deux fois de suite et l'étreinte apparaît beaucoup plus tôt. Une matéria de Barrière et un accessoire de résistance à l'eau réduisent nettement la pression, et le Ralentissement, auquel elle reste vulnérable, espace suffisamment ses attaques pour rendre le combat lisible. Elle absorbe l'Eau : n'équipe surtout pas de matéria de Glace convertie ni de sort aquatique.
Le combat alterne des phases où la créature est exposée sur l'estran et des phases où elle replonge et devient intouchable, et toute la difficulté consiste à ne rien gaspiller pendant les secondes où elle est atteignable. Ouvre par la Foudre dès qu'elle sort de l'eau : c'est sa faiblesse nette, et deux sorts suffisent souvent à la mettre en Pression. Enchaîne alors sur la jauge de Choc sans hésiter, parce qu'un Choc obtenu pendant qu'elle est hors de l'eau vaut plusieurs minutes de grignotage. Quand elle plonge, ne reste pas planté à attendre : c'est la fenêtre idéale pour relancer un soin, régénérer de l'ATB en frappant les créatures secondaires qui rôdent sur la plage, et repositionner tout le groupe sur le sable sec. La gestion du terrain est décisive : le déferlement traverse toute la zone basse, et un groupe encore dans l'eau à ce moment-là perd un tiers de sa vie d'un coup. Prends le réflexe de remonter dès qu'elle se cabre. Dans la seconde moitié du combat, elle ajoute l'étreinte des tentacules : le personnage saisi ne peut plus rien faire et subit des dégâts continus, alors bascule immédiatement sur un autre membre du groupe et frappe la prise pour le libérer, plutôt que de continuer à taper le corps principal. Termine avec tes Limites : elle n'a pas assez de points de vie pour supporter une Limite tombée pendant un Choc.
Ne reste jamais dans l'eau quand elle se cabre

C'est la seule vraie cause de défaite sur ce combat. La créature annonce son déferlement en se dressant hors de l'eau une seconde avant de frapper, et cette seconde suffit largement à remonter sur le sable si tu regardes l'écran plutôt que ta barre d'ATB. Un groupe entier pris dans les hauts-fonds pendant un déferlement perd assez de vie pour que le soin suivant ne suffise pas, et la créature enchaîne immédiatement avec un fouet caudal sur celui qui est resté debout. Prends l'habitude de te battre sur la bande de sable et d'aller dans l'eau uniquement pour placer une attaque précise.

Une fois la créature abattue, le village respire et le chapitre bascule vers « Répit » puis « La voix d'un inconnu ». Priscilla, sauvée in extremis, devient le personnage central de la suite, et c'est elle qui fournira au groupe le moyen de rejoindre la plateforme au-dessus. Profite de ce moment calme pour repasser voir le marchand, dépenser tes PC dans les Folios et faire le tour des habitants : plusieurs dialogues n'apparaissent qu'après le combat et débouchent sur des petits boulots inédits.

Un démon des eaux saumâtres, l'un des ennemis qui rôdent encore sur le littoral après le combat.
L'océan qui s'étend au-delà d'Under Junon : la prochaine grande étape du voyage passera par là.

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