FF VII RebirthSoluce · chapitre 10 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Le chapitre 4 officiel démarre à la sortie de la Mine de Mythril, et c'est un changement de décor complet. La région de Junon est verticale là où les Prairies étaient plates : falaises, plateaux étagés, chemins en corniche, sentiers qui plongent vers la mer. Au centre de tout cela, la forteresse de Junon, une plateforme militaire monumentale posée sur l'océan, visible de presque n'importe quel point de la carte et qui sert de repère naturel. La région est plus grande que les Prairies, plus dense en objectifs, et elle introduit un outil indispensable : le chocobo de montagne, capable d'escalader les parois marquées, qui ouvre des pans entiers de carte inaccessibles autrement.


Sous un ciel d'acier : la traversée de la région
Les objectifs « La forteresse » et « Sous un ciel d'acier » servent d'entrée en matière. Le groupe descend vers la côte en longeant des exploitations agricoles réquisitionnées par l'armée, croise des convois et comprend vite que la région entière vit sous la coupe de la Shinra. Cette partie est jalonnée de petites quêtes de terrain qui rapportent des points de Folio et de l'affinité : livraisons entre fermes, créatures à chasser, matériel à récupérer. Elles sont courtes et se font sans détour majeur, alors autant les prendre au passage plutôt que de revenir. « Enquête » et « Livraison » relèvent de cette catégorie et t'apprennent au passage la géographie du secteur nord.
La faune change complètement. Les lavalisks crachent des projectiles enflammés et se mettent en Pression quand on interrompt leur incantation, ce qui en fait des cibles idéales pour une compétence à impact. Les stormwings piquent depuis le ciel et obligent à garder un tireur dans le groupe. Les whymzelett flottent, résistent au physique et retournent tes propres sorts contre toi si tu les arroses sans réfléchir : contre eux, il faut frapper au bon élément ou pas du tout. Enfin, les créatures côtières comme les barnaclaws se recroquevillent derrière une carapace qu'il faut d'abord briser. La leçon est claire : la région de Junon veut que tu utilises l'Évaluation systématiquement, ce qui n'était pas indispensable dans les Prairies.
La région de Junon multiplie les ennemis volants et les surfaces en pente, deux choses qui pénalisent lourdement une équipe entièrement au corps à corps. Emmène toujours au moins un personnage à distance, Barret ou Yuffie une fois qu'elle t'aura rejoint, et garde une matéria de magie offensive sur chacun. Autre réflexe utile : sur les corniches étroites, ne déclenche pas un combat en courant, parce que les créatures volantes te repoussent volontiers dans le vide et que la chute coûte des points de vie. Approche, engage volontairement, et laisse les ennemis venir sur la portion large du chemin.

- Monte la Tour de la brise marine puis la Tour du piémont avant toute chose : elles révèlent la quasi-totalité des objectifs de la région.
- Analyse les sources de vie au fur et à mesure de tes déplacements : elles ouvrent l'intel régional et, à terme, le boss classifié du secteur.
- Lance l'Évaluation sur chaque nouvelle créature côtière : leurs conditions de Pression sont beaucoup plus variées que celles des Prairies.
- Note les parois marquées que tu ne peux pas escalader à pied : elles deviendront accessibles dès que tu auras le chocobo de montagne.
- Fais les petites quêtes des fermes du nord en emmenant le compagnon dont tu veux monter l'affinité, elles sont rapides et rentables.
- Repère les bancs le long du littoral : la région est longue et les allers-retours vers un marchand y coûtent cher en temps.
Fort Condor : le jeu de plateau de la région de Junon
Fort Condor revient de l'épisode précédent sous une forme allégée : un jeu de position à trois types d'unités, en pierre-feuille-ciseaux. Les attaquants battent les défenseurs, les défenseurs battent les tireurs à distance, les tireurs battent les attaquants. Tout le reste en découle.
Chaque plateau se gagne en lisant ce que l'adversaire envoie avant de poser sa propre unité — pas en saturant la ligne. Les parties se jouent contre des adversaires disséminés dans la région, et la chaîne fait partie de la piste des Protorelic de Junon.
- Pose après l'adversaire quand tu le peux : la contre-unité gagne toujours l'échange.
- Ne dépense pas toutes tes ressources sur la première vague, le plateau se gagne en fin de manche.
- Les rampes de lancement les plus avancées coûtent cher mais raccourcissent le trajet de tes unités : elles se rentabilisent sur les plateaux longs.
- Perdre une manche ne bloque rien : le plateau se rejoue immédiatement.

Le nid du corbeau, au nord-est, mérite une visite dédiée. C'est un promontoire rocheux très haut, dominé par des créatures volantes, et il sert de point de repère à plusieurs objectifs de la région, dont un sanctuaire. On y accède par une série de corniches, puis par une paroi que seul un chocobo de montagne peut gravir. Si tu arrives avant d'avoir la monture, contente-toi de noter l'endroit et redescends : il n'y a aucun moyen de tricher, et perdre vingt minutes à chercher un chemin qui n'existe pas est le meilleur moyen de se dégoûter d'une région par ailleurs excellente.
Le chocobo de montagne et les parois
Chaque région possède son chocobo, obtenu par une courte séquence d'infiltration signalée comme intel de chocobo. Celui de Junon est un chocobo de montagne, reconnaissable à son plumage sombre, et sa capacité change radicalement la façon dont on parcourt la carte : il grimpe les parois marquées de traces de griffes, à la verticale, et il peut s'y arrêter pour changer de direction. La séquence d'infiltration qui permet de l'obtenir consiste à approcher un troupeau sans se faire repérer, en profitant des hautes herbes et des rochers, avec des sentinelles qui tournent la tête à intervalle régulier. Si tu es repéré, le troupeau se déplace et il faut recommencer, sans autre pénalité que la perte de temps.


Une source de vie est un affleurement de mako qu'on repère grâce à une chouette de la couleur de la région, qui vient tourner autour de toi quand tu approches. Les analyser sert à trois choses : compléter les textes d'intel régional, qui racontent l'histoire du coin et valent la lecture pour comprendre le monde de Rebirth ; débloquer l'intel classifié de la région, donc son boss optionnel ; et engranger des crédits chez Chadley. Aucune n'est difficile à atteindre, mais plusieurs sont mal placées sur un flanc de falaise, et c'est là que le chocobo de montagne fait gagner un temps considérable.


Under Junon, le village sous la plateforme
Under Junon est un des lieux les plus mémorables du jeu, précisément parce qu'il ne paye pas de mine. C'est un village de pêcheurs bâti sur pilotis dans l'ombre permanente de la plateforme militaire, dont les habitants ont perdu la mer sans rien recevoir en échange. Les objectifs « Rejeté sur le rivage » et « Crépuscule dans une ville sans soleil » y installent l'ambiance. Tu y trouveras un marchand, une auberge, deux joueurs de Queen's Blood, un point de pêche et plusieurs petits boulots. Fais tout avant de déclencher la suite : le village bascule ensuite dans une autre phase et une partie de ses habitants devient indisponible.
- Fais le tour complet d'Under Junon avant de parler au personnage qui lance la suite : plusieurs petits boulots disparaissent temporairement ensuite.
- Défie les deux joueurs de Queen's Blood du village : ce sont les premiers adversaires vraiment construits que tu croiseras.
- Achète chez le marchand du village avant de continuer, notamment des antidotes : la faune marine du secteur applique le Poison très facilement.
- Dors à l'auberge pour restaurer PV et PM, et pour déclencher la conversation facultative avec le compagnon dont l'affinité est la plus haute.
- Équipe une matéria de Foudre sur au moins un personnage avant de descendre au rivage : la créature de la baie y est très sensible.
- Vérifie que chacun porte de quoi se soigner seul : le combat qui vient sépare régulièrement le groupe sur l'estran.


Terror of the Deep
Avant d'engager, dernier réglage. Une matéria de Foudre sur deux personnages plutôt qu'un seul accélère énormément le combat, parce que la créature y est franchement vulnérable et que son enveloppe humide propage l'électricité. Ajoute une matéria de Soins et, si tu en possèdes une, une matéria de Barrière : ses attaques d'eau touchent tout le groupe et s'enchaînent vite. Enfin, ne néglige pas les moments où elle est immobile hors de l'eau : ce sont tes seules vraies fenêtres pour convertir un Choc en dégâts massifs.
Terror of the Deep (BOSS)Rivage et hauts-fonds d'Under Junon, chapitre 4▾

| Récompense | Environ 1 600 gils, matériaux marins de transmutation, entrée d'Évaluation, progression de la trame |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Déferlement | Eau | Toute la zone basse | Élevée | Balaie les hauts-fonds sur toute leur largeur. Il faut être remonté sur le sable, la parade ne suffit pas. |
| Fouet caudal | Physique | Un personnage | Modérée | Attaque rapide en sortie de plongeon. Se pare bien si tu la vois venir, sinon elle projette au loin. |
| Jet sous pression | Eau | Ligne droite | Élevée | Longue phase de visée. Déplace-toi latéralement plutôt que de reculer, le jet suit l'axe et pas la distance. |
| Plongeon d'immersion | Soutien | Lui-même | Nulle | Elle disparaît sous l'eau et devient intouchable quelques secondes. Profites-en pour soigner et recharger l'ATB. |
| Étreinte des tentacules | Physique | Un personnage | Élevée | Saisit un membre du groupe et le maintient. Frappe la prise pour libérer le personnage capturé. |
C'est la seule vraie cause de défaite sur ce combat. La créature annonce son déferlement en se dressant hors de l'eau une seconde avant de frapper, et cette seconde suffit largement à remonter sur le sable si tu regardes l'écran plutôt que ta barre d'ATB. Un groupe entier pris dans les hauts-fonds pendant un déferlement perd assez de vie pour que le soin suivant ne suffise pas, et la créature enchaîne immédiatement avec un fouet caudal sur celui qui est resté debout. Prends l'habitude de te battre sur la bande de sable et d'aller dans l'eau uniquement pour placer une attaque précise.
Une fois la créature abattue, le village respire et le chapitre bascule vers « Répit » puis « La voix d'un inconnu ». Priscilla, sauvée in extremis, devient le personnage central de la suite, et c'est elle qui fournira au groupe le moyen de rejoindre la plateforme au-dessus. Profite de ce moment calme pour repasser voir le marchand, dépenser tes PC dans les Folios et faire le tour des habitants : plusieurs dialogues n'apparaissent qu'après le combat et débouchent sur des petits boulots inédits.


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0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 10 — La région de Junon et Under Junon
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