FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 1 / 31

1 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat

FF VII RebirthSoluce · chapitre 1 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Zack porte Cloud inconscient à travers la plaine de gravats qui borde le mur de Midgar : le prologue de Rebirth s'ouvre face à la ville, dans la poussière et la fumée.

C'est Zack que tu contrôles, et non Cloud. Cette introduction correspond à l'épisode 1 de l'Interlude, intitulé « Sauvetage », et elle remplit deux fonctions à la fois : elle raccorde le récit à la toute fin de Remake, et elle te sert de terrain d'apprentissage. Tu disposes d'une lame lourde qui frappe fort, d'objectifs limpides et d'un seul but immédiat : atteindre l'entrée de la ville sans laisser Cloud aux mains de la Shinra.

Midgar éventrée après la chute de la plaque — grues tordues, réacteurs à l'arrêt et incendies dans les gravats : le décor exact que Zack traverse, Cloud sur le dos, pendant le prologue jouable.
Tifa Lockhart, membre d'Avalanche et amie d'enfance de Cloud

Attaque, garde et esquive parfaite

Le combat est en temps réel : l'attaque de base ne consomme rien et sert uniquement à charger les jauges d'ATB. Chaque personnage a sa signature — Zack enchaîne de larges coups horizontaux qui touchent plusieurs cibles, tandis que Cloud alterne entre une posture offensive et une posture d'opérateur beaucoup plus défensive. Le jeu t'apprend d'abord à marteler l'attaque, puis à garder. La garde réduit énormément les dégâts, mais surtout elle ouvre la fenêtre d'esquive : relâcher au bon moment pendant l'animation ennemie déclenche une esquive parfaite qui annule complètement le coup et laisse l'adversaire à découvert.

Ne saute pas les fenêtres de didacticiel

Chaque nouvelle mécanique introduit une fenêtre d'explication que tu peux fermer en une touche. Ne le fais pas. Toutes ces fiches sont ensuite consultables dans le menu, dans la rubrique des didacticiels, mais elles s'y noient au milieu de plus de cent entrées. Lire la fiche au moment où le jeu te la présente, en situation, vaut trois relectures ultérieures. Le prologue en propose une dizaine : les commandes de base, la garde, l'ATB, les capacités, les matérias et le changement de personnage.

La matéria Bonus PV se ramasse dans la cour du prologue, près du banc publicitaire : le message d'obtention confirme la prise.
Aerith Gainsborough, magicienne et dernière des Cetra
  • Attaque de base en boucle pour remplir l'ATB : elle ne coûte rien et c'est ta seule source de jauge fiable en début de partie.
  • Maintiens la garde dès qu'un ennemi lève son arme, puis relâche à l'impact pour tenter l'esquive parfaite.
  • Ouvre le menu tactique (le jeu ralentit à l'extrême) pour choisir posément une capacité plutôt que de la déclencher au raccourci.
  • Assigne tes deux raccourcis de capacité aux actions que tu utilises le plus, pour n'ouvrir le menu que dans les moments critiques.
  • Change de personnage en cours de combat : celui que tu ne contrôles pas ne dépense jamais son ATB tout seul, il ne fait que le charger.
  • Termine chaque affrontement du prologue en essayant au moins une fois chaque capacité disponible, même si l'ennemi est déjà mourant.

Le dernier point de cette liste est le plus important et c'est celui que les nouveaux venus comprennent le plus tard. Les personnages contrôlés par l'intelligence artificielle attaquent, se déplacent et gardent, mais ils ne dépensent jamais spontanément leurs jauges d'ATB. En clair, si tu passes tout un combat sur Cloud, les jauges de Tifa et d'Aerith s'accumulent dans le vide. Le bon réflexe consiste à basculer sans arrêt d'un personnage à l'autre pour vider les jauges pleines, ou à donner des ordres directement depuis le menu tactique sans changer de corps. Une équipe qui dépense tout son ATB fait facilement le double de dégâts d'une équipe passive.

L'ATB : deux jauges par personnage

Chaque combattant dispose de deux segments d'ATB. Une capacité coûte un segment, un sort coûte un segment plus les PM correspondants, un objet coûte un segment. Les capacités synergiques, elles, coûtent deux segments à chacun des deux personnages impliqués, ce qui en fait la ressource la plus chère du jeu — et de loin la plus rentable, puisqu'elles offrent des effets qu'aucune autre action ne procure : ATB gratuit, magie sans coût en PM pendant un temps, annulation des temps de recharge, invulnérabilité brève. Ces capacités s'ouvrent dans les Folios, les arbres de compétences achetés avec des points de compétence.

À distinguer soigneusement : les compétences synergiques sont gratuites. Elles se chargent en dépensant de l'ATB normalement, et se déclenchent en maintenant une gâchette. Elles n'infligent pas des dégâts spectaculaires mais elles remplissent la jauge de Choc, appliquent des effets utiles et — surtout — font monter l'affinité entre les deux personnages concernés. Cette affinité alimente les Folios et décidera plus tard de qui accompagne Cloud lors d'une scène clé au Gold Saucer. Autrement dit, une mécanique de combat détermine une scène narrative : prends l'habitude d'alterner les binômes dès maintenant.

Les Synergies : ce qui sépare vraiment Rebirth de Remake

Rebirth garde l'ATB, la Pression et le Choc de Remake, mais y greffe un étage entier que Remake n'avait pas : les actions à deux. Elles se lisent sur deux niveaux qu'il ne faut jamais confondre.

Les compétences synergiques sont gratuites : aucune barre d'ATB dépensée, une simple gâchette maintenue. Elles infligent peu de dégâts, mais elles remplissent la jauge de Choc, appliquent un effet utile — et surtout elles font monter le niveau de synergie du binôme. Les capacités synergiques, elles, coûtent deux segments d'ATB à chacun des deux personnages et ne deviennent disponibles que si ce niveau de synergie a été alimenté. Elles s'ouvrent dans les nœuds rouges des Folios, et chacune laisse un bonus d'équipe qui court plusieurs secondes.

  1. Lance une compétence synergique tôt et souvent, dès le début du combat : son coût nul est là exactement pour ça.
  2. Ne thésaurise pas ton ATB « au cas où » : sans compétence synergique lancée, le niveau de synergie reste à zéro et la capacité synergique n'arrive jamais.
  3. Garde la capacité synergique pour la fenêtre de Choc : c'est là qu'elle vaut deux à trois fois ses dégâts.
  4. Le personnage que tu ne contrôles pas charge son ATB mais ne le dépense jamais seul — bascule sur lui pour déclencher sa moitié de la synergie.
  5. Vérifie la paire avant d'entrer : une capacité synergique est liée à un partenaire précis, pas au personnage.
Cloud et Barret portent tous deux l'effet « United Refocus » après une capacité synergique : le nom du bonus s'affiche au-dessus de chacun, et les jauges d'ATB des trois membres se lisent en bas à droite.
Red XIII, la créature de Cosmo Canyon qui accompagne le groupe
Kalm, la première ville visitée après la fuite de Midgar
La banque de matérias et le partage d'équipementLa banque de matérias et le partage d'équipement

Toutes les matérias non équipées vivent dans une réserve commune accessible depuis n'importe quel banc ou depuis le menu. Contrairement à beaucoup de jeux, tu peux réorganiser tes matérias à tout instant, même juste avant un boss, sans aucun coût. Il n'y a donc jamais de raison de laisser une matérias utile dormir dans la banque. Pense en particulier à répartir les matérias élémentaires : une seule Brasier dans le groupe, c'est un groupe qui ne pourra pas exploiter une faiblesse au Feu quand le porteur est à terre.

Dans le même ordre d'idée, les armes ne se remplacent pas, elles se font monter en puissance. Chaque arme possède son propre arbre de renforcement alimenté par des points d'aptitude, et chacune apporte une capacité qui, une fois maîtrisée, reste apprise définitivement pour le personnage même s'il change d'arme. C'est le vrai moteur de progression du système : une arme n'est pas meilleure qu'une autre dans l'absolu, elle est mieux orientée. La lame de départ de Cloud reste parfaitement viable très longtemps parce que son profil est équilibré, alors que certaines armes plus tardives sacrifient toute défense pour de la puissance magique.

Évaluation, Pression et Choc

La matéria d'Évaluation est la première chose que tu dois équiper en permanence, sur n'importe qui, et ne jamais retirer. Elle coûte un segment d'ATB et affiche la fiche complète de l'ennemi : ses points de vie, ses résistances, ses faiblesses élémentaires, son immunité aux altérations d'état, et surtout la ligne la plus précieuse du jeu, celle qui décrit exactement comment le mettre en Pression. Sans elle, tu attaques à l'aveugle et tu passes à côté de la moitié des dégâts que tu pourrais infliger. Avec elle, chaque combat devient un problème avec une solution écrite noir sur blanc.

Les Prairies, la première grande carte ouverte du jeu
Chadley, qui structure toutes les activités de monde ouvert
  • Évalue systématiquement toute créature inconnue au premier contact, quitte à dépenser un segment d'ATB en pure perte.
  • Applique la condition de Pression indiquée par la fiche plutôt que de taper au hasard : la jauge de Choc monte trois à quatre fois plus vite.
  • Garde une capacité lourde en réserve et ne la déclenche jamais avant le Choc : les mêmes dégâts valent deux à trois fois plus dans la fenêtre.
  • Fais monter le multiplicateur avant de frapper fort, avec Force Débridée ou une capacité Focus, sinon tu gaspilles la fenêtre.
  • Enchaîne une capacité synergique juste avant la fin du Choc pour prolonger la pression sans laisser l'ennemi reprendre l'initiative.

Retour au présent : la sortie de Midgar et la route de Kalm

Le prologue laisse ensuite la place au présent. Le groupe a quitté Midgar par la plaine : Cloud, Barret, Tifa, Aerith et Red XIII marchent vers l'est, et la première ville en vue est Kalm. Cette transition sert de respiration et de deuxième couche de didacticiel, plus douce : tu découvres le déplacement en groupe, la façon dont les compagnons commentent le décor, et l'existence des bancs qui restaurent les points de vie et les PM. Profite du trajet pour parler à tout le monde. Les dialogues facultatifs, dans Rebirth, ne sont pas décoratifs : ils nourrissent la même jauge d'affinité que les compétences synergiques.

Sur le plan de la difficulté, trois options sont proposées et elles se changent à volonté depuis le menu, sans pénalité : Facile, Normal et Dynamique. Le mode Dynamique adapte en permanence le niveau des ennemis à celui de ton groupe, ce qui supprime la sensation d'être surentraîné mais rend les combats de trame plus exigeants tout du long. Le mode Difficile, lui, n'apparaît qu'après avoir terminé le jeu une première fois, et il change les règles en profondeur — objets interdits en combat, PM et ATB qui ne se rechargent plus aux bancs. Ne t'en préoccupe pas encore, mais sache qu'il existe et qu'il conditionne certaines récompenses.

Cloud approche un chocobo sauvage à couvert des hautes herbes des Prairies : l'objectif affiché impose de ne pas se faire repérer.
MAI, l'intelligence artificielle qui assiste Chadley
Ce que Rebirth ne reprend pas de RemakeCe que Rebirth ne reprend pas de Remake

Tu redémarres au niveau initial avec un équipement modeste : rien de ta sauvegarde de Remake ne se transfère mécaniquement, hormis quelques bonus cosmétiques et une carte de départ pour le Queen's Blood si le jeu détecte une partie précédente. Ne cherche donc pas à reproduire ta configuration de matérias de fin de Remake, elle n'existe plus. En revanche, les acquis de lecture du combat, eux, se transfèrent intégralement : c'est le même moteur, simplement plus riche.

Les marais des Prairies, où rôde le Midgardsormr
Lévrikon, créature commune des plaines

Une fois Kalm en vue, le jeu bascule sur le grand morceau narratif d'ouverture : Cloud raconte ce qui s'est passé à Nibelheim cinq ans plus tôt. Ce récit n'est pas une cinématique, c'est une section entièrement jouable qui occupe le chapitre 1 officiel du jeu et qui dure plusieurs heures. Elle t'apprend d'autres mécaniques — le personnage invité, la puissance encadrée de Sephiroth, la lecture des décors — et elle pose la totalité des enjeux du scénario. Les chapitres suivants de cette soluce la couvrent pas à pas, du camion de la Shinra jusqu'à la Masamune.

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