FF X-2 · Soluce · Chapitre 24 / 42

24 — Désert de Bikanel : Les fouilles du Conseil Al Bhed

FF X-2Soluce · chapitre 24 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 - Besaid : le retour de Yuna
  2. 22 - Besaid : exploration du village et mission Auroch
  3. 33 - Luca : le théâtre de la troupe LeBlanc
  4. 44 - Route Mi'ihen et Plaine de Djose
  5. 55 - Les Mycorocs : la mission des Albatros
  6. 66 - Gorge Foudroyante : dans les profondeurs
  7. 77 - Guadosalam : la ville des Guado
  8. 88 - Le Coffre-fort de LeBlanc : ouverture et récompenses
  9. 99 - Zanarkand, Macalania et les zones optionnelles
  10. 1010 - Fin du chapitre : bilan et transition vers le chapitre 2
  11. 1111 - Besaid, l'île des retrouvailles
  12. 1212 - Kilika : courte escale et scène avec Dona
  13. 1313 - Luca : le tournoi de Blitzball et la sphère du stade
  14. 1414 - Les Mycorocs : l'Antre des Lamentations (Den of Woe)
  15. 1515 - Cours-de-Lune : la quête du pyrefly et le chariot volé
  16. 1616 - Plaine Foudroyée : l'usine machina et le concert de Tobli
  17. 1717 - Guadosalam : les secrets de LeBlanc et la sphère de Shuyin
  18. 1818 - Plaine Félicité : la guerre des attractions et les Chocobo
  19. 1919 - Zanarkand : l'Opération Singe et le Dôme au chapitre 2
  20. 2020 - Mont Gagazet : la tribu Ronso et la menace souterraine
  21. 2121 - Bevelle : l'infiltration du Palais avec LeBlanc
  22. 2222 - Besaid : L'éveil troublant de la sphère
  23. 2323 - Kilika : des fiélons dans le temple (Ifrit)
  24. 2424 - Désert de Bikanel : Les fouilles du Conseil Al Bhed
  25. 2525 - Bevelle : descente dans les sous-sols
  26. 2626 - Plaine Félicité : Le parc d'attractions en plein essor
  27. 2727 - Mont Gagazet : Les tunnels et les esprits gelés
  28. 2828 - Zanarkand : L'incident et la révélation de Lenne
  29. 2929 - Luca : le concert de la Sphère
  30. 3030 - Tour de Spira : toutes les ATE à collecter
  31. 3131 - Mont Gagazet : Paine et les Ronso
  32. 3232 - Zanarkand : Maechen et les secrets du passé
  33. 3333 - L'Antre des Lamentations : l'événement déclencheur
  34. 3434 - Sous-sols de Bevelle : exploration complète et manquables
  35. 3535 - Spira entière : la menace ultime se réveille
  36. 3636 - L'Au-delà : entrée dans les ténèbres
  37. 3737 - L'Au-delà : traversée des profondeurs
  38. 3838 - Confrontation à Vegnagun : première phase
  39. 3939 - Confrontation à Vegnagun : phases 2 et 3
  40. 4040 - Confrontation à Vegnagun : phases 4 et 5 (forme finale)
  41. 4141 - Shuyin : le boss final
  42. 4242 - Les fins de Final Fantasy X-2
Deux Al Bhed, lunettes de soudeur relevées, montent la garde à la tombée du jour

Au chapitre 3, les Albatros reviennent sur l'île de sable de Bikanel, devenue le grand chantier de fouilles des Al Bhed. Sous la direction de Nhadala, les équipes déterrent les vestiges de l'ancienne civilisation enfouis sous le désert. Pour vous, ce chapitre mêle trois activités qui se chevauchent : poursuivre le mini-jeu de fouille (Digging) en exploitant deux nouvelles zones, lancer la longue chasse aux Cactuars confiée par la Mère du Peuple Cactuar à l'Oasis, et récupérer plusieurs objets et accessoires qui ne reviendront pas si tu passes à côté. Tout part du camp Al Bhed, plaque tournante d'où l'on choisit sa destination en parlant au pilote de l'aéronef.

Itinéraire, du camp aux étendues de fouille

  • À l’atterrissage, laisse la CommSphère se poser automatiquement sur le camp, puis fais le tour des fouilleurs pour épuiser leurs dialogues avant de rejoindre le pilote près de l’aéronef.
  • Chez le pilote, choisis d’abord « Nation Cactuar » pour déclencher la trame de la chasse aux Gardiens avant de partir fouiller ailleurs.
  • À l’Oasis, parle au Hypello posté près de l’eau, puis avance vers Marnela, la Mère du Peuple Cactuar, pour activer la mission « La Connexion Cactuar ».
  • Le premier Gardien, Lobivia, est visible juste à côté : approche-toi du cactus marqué d’un carré vert sur la mini-carte pour déclencher la rencontre.
  • Installe la seconde CommSphère à la Nation Cactuar avant de repartir : elle ne se pose pas automatiquement comme celle du camp.
  • Reviens ensuite vers le pilote et choisis l’Étendue Est : ne creuse QUE les croix argentées sur la mini-carte, les croix vertes réveillent des machina et transforment la fouille en échec.
  • Toujours à l’Étendue Est, engage-toi dans la bataille événementielle contre les Chasseurs machina qui se déclenche une fois : elle est obligatoire pour continuer à exploiter la zone sereinement.
  • Repars vers le pilote et choisis l’Étendue Nord : un combat contre un Zu est imposé dès la première fouille, avant même de pouvoir creuser.
  • Fais un dernier passage par la caravane marchande de l’Oasis pour t’équiper contre le Feu et la Foudre, puis regagne le Celsius : les quatre derniers Gardiens et les fouilles avancées attendront le chapitre 5.
Mare turquoise et palmier fleuri au creux des rochers ocre de Bikanel
Les trois héroïnes de dos au bord de l'eau, à l'ombre du palmier de l'oasis de Bikanel
Rendu d'un Ochu : plante carnivore à longues lianes posée sur une corolle rose
Rendu d'un Sahuagin, homme-poisson vert aux nageoires dorées

Pas à pas : arrivée au camp et ouverture des zones

À l'atterrissage, une CommSphère se pose automatiquement sur le camp : c'est l'une des bornes du réseau de communication, ne l'oublie pas pour la complétion à 100 %. Fais le tour du camp pour discuter avec les fouilleurs, puis dirige-toi vers le pilote près de l'aéronef : c'est lui qui sert de menu de voyage. Au chapitre 3, deux destinations de fouille inédites s'ajoutent à la liste — l'Étendue Est (Eastern Expanse) et l'Étendue Nord (Northern Expanse) — en plus de l'Oasis, qui devient accessible et héberge le premier Cactuar. Parle d'abord au pilote et sélectionne « Nation Cactuar » / l'Oasis pour enclencher la trame de la chasse, puis reviens librement pour creuser dans l'une ou l'autre étendue.

Un Tomberry de l'équipe fait face à deux créatures couvertes de cristaux
Rendu d'un Tomberry : petite créature verte en cape brune, lanterne d'une main, couteau de l'autre
Comment fonctionne la fouille (Digging)Comment fonctionne la fouille (Digging)

Parle au pilote, choisis une étendue : à l'arrivée, un chronomètre d'une minute se déclenche. Sers-toi de la mini-carte pour repérer les croix (X) qui marquent les points à creuser et amène Yuna dessus — elle creuse automatiquement au contact. Les croix ARGENTÉES contiennent du butin sans danger : gil, objets, Manuels Al Bhed, pièces de Sphere Break, accessoires ou parfois un monstre à combattre. Les croix VERTES, elles, sont des pièges (voir l'avertissement). L'objectif est de ramasser un maximum avant la fin du chrono ; sortir de la zone ou laisser le minuteur expirer clôt la fouille. C'est ainsi que les Al Bhed récoltent les pièces de machina nécessaires à leurs projets — y compris les fameuses pièces spéciales.

Rendu du Watcher, machina de surveillance beige aux deux bras articulés dressés de part et d'autre
Artwork d'Angra Mainyu : entrelacs de chairs et d'ossements, une silhouette humaine à droite donne l'échelle
Manquables et pièges — à lire IMPÉRATIVEMENTManquables et pièges — à lire IMPÉRATIVEMENT

1) Les croix VERTES à l'Étendue Est sont à ÉVITER : les examiner réveille un tas de machina qui se dresse et envoie des drones sur les filles ; les fouilleuses finissent par abandonner et la fouille est comptée comme un ÉCHEC (aucun butin). Ne creuse que les croix argentées. 2) L'Étendue Nord est infestée de Zu : un combat contre un Zu est IMPOSÉ lors de la première visite, et d'autres rôdent ensuite pendant les fouilles — sois prêt à te battre avant de pouvoir creuser tranquillement. 3) Ne creuse pas plus que nécessaire : multiplier les fouilles inutiles augmente le risque de tomber sur les croix vertes et sur les Zu. 4) La chasse aux Cactuars ne livre que 6 des 10 gardiens au chapitre 3 ; inutile de chercher les quatre derniers maintenant, ils n'apparaîtront qu'au chapitre 5. 5) Une deuxième CommSphère est à installer à la Nation Cactuar — penses-y.

Rendu du Concherer : amas coquillé vert et rouge hérissé de pointes
Rendu de Trema : silhouette voûtée en robe rouge et blanche, sphère levée à la main

L'Oasis et le lancement de la chasse aux Cactuars

Depuis le camp, choisis l'Oasis. Sur place, un Cactuar est visible à proximité, mais il ne réagit pas tout de suite : parle d'abord au Hypello posté là, puis approche-toi de la Mère du Peuple Cactuar (Marnela) à la Nation Cactuar pour activer la mission « La Connexion Cactuar ». Elle vous charge de retrouver dix Gardiens (gatekeepers) partis s'entraîner aux quatre coins de Spira et de les ramener au bercail. Le principe : la Mère te donne un indice énigmatique sur l'endroit où dénicher chaque Cactuar ; sur place, repère le cactus marqué d'un carré vert sur la mini-carte et parle-lui pour déclencher la rencontre. Bonne nouvelle pour les anxieux : il n'est pas obligatoire de gagner le petit duel/mini-jeu pour que le Cactuar accepte de rentrer, donc une défaite n'est pas pénalisante. Le tout premier Gardien, Lobivia, se trouve justement à l'Oasis de Bikanel : c'est le Cactuar que tu avais aperçu en arrivant — l'indice de la Mère évoque un départ « vers le nord depuis l'Oasis » avec ses amis, dont elle est sans nouvelles. Une fois Lobivia rallié, suis la chaîne d'indices vers les cinq autres Gardiens accessibles ce chapitre, répartis hors de Bikanel.

La Nation Cactuar, dans le désert de Bikanel : les Albatros face à un grand cactus nimbé d'une lueur verte
  • Cactuar 1 — Lobivia : Oasis de Bikanel (parler au Hypello, déclencher la mission auprès de la Mère).
  • Cactuar 2 — Toumeya : plage de Besaid, sur le sable.
  • Cactuar 3 — Lobeira : dans le Château de Guadosalam (zone liée au Syndicat).
  • Cactuars 4 et 5 — Areq & Arroja : Plaine Félicité, vers le pont reliant au Gagazet (deux Cactuars).
  • Cactuar 6 — Islaya : tout au nord de la Plaine Foudroyée.
  • Rappel : seuls ces 6 Gardiens sont trouvables au chapitre 3 ; les 4 derniers attendent le chapitre 5.
Boutiques de Bikanel

Profite du passage pour te rééquiper. Le commerce du désert vend notamment des protections de type feu (un Anneau NulFlamme aux alentours de 8 000 gil) et des potions ; la caravane de l'Oasis propose des accessoires « -proof » défensifs allant grosso modo de 4 000 à 15 000 gil. Bikanel étant un environnement brûlant et électrique selon les zones, des accessoires anti-état (anti-Cécité, anti-Foudre) facilitent les rencontres contre les Zu et les machina.

Les deux étendues de fouille : ce qu'on y déterre, ce qu'on y affronte

L'Étendue Est est riche en butin mais semée de pièges : reste sur les croix argentées pour ramasser gil, objets, accessoires et pièces, et FUYEZ les croix vertes qui réveillent les tas de machina. C'est aussi ici que se déclenche, une seule fois, une bataille événementielle contre des Chasseurs Machina (Machina Hunters) — un affrontement scénarisé qu'il faut emporter pour continuer à exploiter la zone sereinement. L'Étendue Nord, plus hostile encore, t'oppose d'emblée un Zu lors de la première fouille, puis d'autres ponctuellement : c'est néanmoins une bonne source de pièces et de butin pour qui sait gérer ces gros oiseaux. Creuser régulièrement dans ces deux zones est le moyen normal d'accumuler les pièces de machina (dont les pièces spéciales) qui serviront aux récompenses et déblocages liés aux Al Bhed. Entre deux fouilles, les sables restent aussi le terrain de chasse des Chiens tueurs, des fiélons fragiles qui chassent en meute et dont le Croc Meurtrier peut tuer net.

Zu — désert de Bikanel (Chapitre 3) (BOSS)Désert de Bikanel, secteur des fouilles ; également route de Mi'ihen et Via Infinito cloîtres 27 à 29 — chapitres 3 et 5▾
Zu — désert de Bikanel (Chapitre 3)
PV9 338 en version normale, 10 805 en Surâme
Niveau27 (32 en Surâme)
Défense / Défense magique28 / 10 — sa défense magique de 10 en fait une cible idéale pour la magie
Agilité64 (83 en Surâme)
FaiblesseAucune faiblesse élémentaire. Faible résistance au Zantetsuken, résistance moyenne au Silence et à l'Éjection
ImmunitésCécité, Poison, Sommeil, Confusion, Berserk, Malédiction, Pétrification, Gravité, Délai, Stop, Annulation d'action, Mort, Condamnation
VolQueue de Phénix en version normale ; Anneau Écarlate (Crimson Ring) en Surâme
CorruptionBlind Shock x1 (x3 en rare) ; Sublimator en Surâme
ButinQueue de Phénix x2 ; Éclat Ardent (Fiery Gleam) en Surâme
ParticularitéApparaît toujours seul
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Tempête sonique (Sonic Storm)Tout le groupeMoyenneSa seule capacité en version normale : une onde de choc envoyée d'un battement d'ailes. Protect et Carapace suffisent à la rendre confortable.
Chicken Wing Niv. 1 et 2Tout le groupeÉlevéeSurâme uniquement. Les deux premiers paliers de son coup d'aile.
Chicken Wing Niv. 3Tout le groupeFataleSurâme uniquement, et c'est LE danger : retire 75 % des PV du groupe sur PS2 d'origine, et tue purement et simplement tout le groupe dans la version HD Remaster.
Vortex de Queues de Phénix (Queue de Phénix Vortex)Ton inventaire—Surâme uniquement. Un battement d'ailes envoie valser ton stock de Queues de Phénix, autrement dit ton assurance vie.

Pour toutes les attaques : Type Spécial

Le Zu n'est pas un boss scénarisé mais le gros fiélon volant des fouilles de Bikanel — et il peut te coûter bien plus cher qu'un vrai boss. 9 338 PV, 28 de défense pour seulement 10 de défense magique : la magie noire et une Tireuse l'entament nettement plus vite que la mêlée. Il apparaît toujours seul.

En version normale, il n'a qu'une seule capacité : Tempête sonique, une onde de choc de ses ailes sur tout le groupe. Protect et Carapace rendent l'échange confortable.

Toute la difficulté est ailleurs : la Surâme. Une fois assez de Zu tombés, ils reviennent en version renforcée à 10 805 PV, avec deux nouveautés brutales. Chicken Wing Niv. 3 retire 75 % des PV de tout le groupe sur la version PS2 d'origine — et sur HD Remaster, elle tue le groupe entier d'un coup, sans parade. Et Vortex de Queues de Phénix balaie ton stock de Queues de Phénix, c'est-à-dire exactement ce sur quoi tu comptais pour t'en remettre.

Conclusion pratique, surtout sur HD Remaster : un Zu en Surâme doit mourir avant d'avoir placé son grand coup. Ouvre sur une Aile de Chocobo pour la Hâte, frappe au maximum dès le premier tour, ne perds pas une action à voler ou à buffer. Si tu ne peux pas le tuer vite, ne l'engage pas. L'erreur classique : traiter le troisième ou le quatrième Zu de la zone comme les précédents — c'est celui-là qui arrive en Surâme et qui efface ta partie.

Ce qui ne marche pas : Cécité, Poison, Sommeil, Confusion et Mort sont bloqués, et il résiste à moitié au Silence. En revanche il n'est pas immunisé à la Corruption : une Flambeuse qui corrompt un Zu normal ramène des Blind Shock, un Zu en Surâme des Sublimator. Le vol en Surâme donne un Anneau Écarlate, celui-là même qui transforme les dégâts de Feu en PV — garde-le pour Ifrit.

Chasseurs machina (Makina Chasseur) — Bikanel, chapitres 3 et 5 (BOSS)Désert de Bikanel (chapitres 3 et 5) et Via Infinito, cloîtres 27 à 29 (Chapitre 5)▾
Chasseurs machina (Makina Chasseur) — Bikanel, chapitres 3 et 5
PV1 780 par unité
Niveau19
EspèceMachina
ÉlémentLa Foudre le SOIGNE au lieu de le blesser — c est le seul élément à ne jamais utiliser ici
FaiblesseAucune faiblesse élémentaire ; tout le reste passe normalement
ImmunitésMort, Pétrification, Sommeil, Silence, Poison, Confusion, Berserk, Malédiction, Condamnation
StatistiquesForce 23, Défense 20, Agilité 71
VolGrenade Bon Marché (Budget Grenade) x1 — rare : Grenade Silence (Silence Grenade) x1 ; 60 gils au vol de gils
ButinGrenade Bon Marché x1 — rare : Grenade Silence x1
Gains63 PX, 1 PA, 30 gils
CaptureCapturable à Bikanel aux chapitres 3, 4 et 5 — nid de taille S
Attaques connues
NomPuissanceNote
AttaqueModérée80 pour cent de ses actions. Sa Force de 23 est ridicule et ta Défense la réduit normalement : ce n est pas elle qui te tuera.
Empalement (Impale)Élevée20 pour cent de ses actions. Version renforcée de son coup normal qui IGNORE ta Défense — la seule chose à craindre, et uniquement parce qu ils sont plusieurs à la sortir.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1 personnage

Commence par désapprendre le réflexe FFX. Ici, la Foudre soigne le Makina Chasseur au lieu de le blesser : une Mage noire qui ouvre sur Foudra lui rend des PV et rallonge le nettoyage. Bascule-la sur Feu, Glace ou Eau et tout redevient normal, car aucun autre élément ne le gêne.

Ce n est pas un boss unique mais une meute : plusieurs unités à 1 780 PV chacune, souvent épaulées par d autres machina du désert. Le danger vient donc du volume d actions, pas d une grosse frappe. Quatre actions sur cinq, chacun te sert une attaque banale que ta Défense encaisse ; la cinquième est Empalement, qui ignore ta Défense. Conclusion pratique : Protège ne réglera rien, seul le fait de réduire le nombre de tireurs encore debout réduit les dégâts que tu prends. Abats-les un par un, jusqu au bout, au lieu de saupoudrer les cibles.

N espère aucun raccourci par altération d état : Mort, Sommeil, Silence, Pétrification, Poison, Confusion, Berserk, Malédiction et Condamnation sont tous refusés. Tes tours ne servent qu à taper.

Préparation avant d aller fouiller l Étendue Est : une Aile de Chocobo pour poser la Hâte sur les trois filles, une Tireuse avec Tir en Rafale pour hacher une unité isolée en une action, une Mage noire pour le zonage, et une Voleuse pour repartir avec les gils et les grenades. Une Alchimiste avec Mix couvre les soins sans dépendre de tes PM.

La méthode facile, si tu joues la version avec fiélons capturés : il se capture à Bikanel dans un nid de taille S, et une fois à ton service il te rapporte justement l absorption de Foudre. Avec la Festival-sphère à cinq étoiles, un fiélon monté balaie la vague avant même que les Empalements ne commencent.

Erreur classique, celle qui transforme une escarmouche en boucherie : disperser tes dégâts. Quatre unités à moitié mortes, ce sont toujours quatre actions par tour contre toi. Et ne lance surtout pas de Foudre en te disant que la machina y est sensible — c est vrai dans FFX, c est faux ici.

Chien tueur — Bikanel, chapitres 1, 2, 3 et 5 (BOSS)Bikanel, chapitres 1, 2, 3 et 5 — et Via Infinito, cloîtres 13 à 15▾
Chien tueur — Bikanel, chapitres 1, 2, 3 et 5
PV202 (818 en Surâme, après vingt-deux chiens abattus)
Niveau12 (14 en Surâme)
FaiblesseDéfense 2 et défense magique 1 : n'importe quel coup le couche. Aucune affinité élémentaire connue
ImmunitésLa Malédiction seulement. La Cécité, le Sommeil et le Silence passent ; la Confusion et la Berserk ne sont bloquées qu'en Surâme
Autres statsAgilité 62, esquive 5, force 28
VolPotion (Queue de Phénix en rare) — taux de vol énorme
CorruptionPotion+ x2 ; jusqu'à cinq Plume de Chocobo sur la forme en Surâme
ButinPotion (Potion+ en rare) ; Potion+ x3 à x4 en Surâme
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Croc Meurtrier (Killer Fang)Physique1 personnageMort instantanéeForte probabilité de tuer net la cible, quels que soient ses PV. Il l'utilise souvent : c'est TOUT le danger de ce fiélon.
Hausse de Force (Strength Up)RenforcementLui-même—Il gonfle sa propre force au fil des tours. Une meute laissée en vie devient nettement plus mordante.
Quadruple Attaque (Quadruple Attack)Physique1 personnageQuatre frappesUniquement en Surâme. Quatre coups d'affilée, de quoi effacer une fille non soignée.
Attaque normalePhysique1 personnageMoyenneAnecdotique à côté du Croc Meurtrier.

Ne te fie pas à son statut de fiélon de zone : le Chien tueur est le tueur le plus efficace du début de partie. 202 PV, 2 de défense, 1 de défense magique, il meurt du premier coup venu. Le problème, c'est qu'il chasse en meute sur les sables de Bikanel et que son Croc Meurtrier a une grosse probabilité de tuer instantanément la fille visée, quels que soient ses PV. Et il l'emploie souvent.

La règle est donc non négociable : tue-les avant qu'ils n'agissent. Ouvre systématiquement sur eux, avant tout autre fiélon présent dans le groupe. Une attaque de zone de la Mage noire ou une volée de Trigger Happy balaie la meute en une seule action ; ça vaut mieux que trois frappes bien propres entrecoupées d'un Croc Meurtrier.

Deuxième levier : la Cécité passe sur eux. La Danse des Ténèbres de la Chanteuse fait rater le Croc Meurtrier comme n'importe quelle autre attaque et transforme la rencontre en formalité. La Hâte du Bracelet de vitesse sert le même objectif : prendre l'initiative sur leurs 62 d'agilité.

En Surâme, après vingt-deux chiens abattus, il grimpe à 818 PV et gagne la Quadruple Attaque, quatre frappes d'affilée sur la même cible, en plus de sa Hausse de Force qui l'alourdit de tour en tour. À ce moment-là, il faut vraiment le coucher dans le tour où il apparaît.

Bonus : son taux de vol est énorme et son vol rare est une Queue de Phénix, exactement l'objet dont tu as besoin quand son Croc passe. La Corruption te rend deux Potions+, et jusqu'à cinq Plume de Chocobo sur sa version en Surâme.

Erreur classique : le prendre pour un adversaire d'échauffement et avancer avec une fille à terre. Relève-la sur-le-champ, sinon la meute suivante t'attrape à deux et le Croc finit le travail.

Le camp de fouilles du désert de Bikanel : machines de forage à grandes roues et quelques ouvriers sur les dunes

Avec Lobivia rallié, la chasse aux Cactuars lancée, les deux étendues débloquées et les batailles événementielles franchies, ton passage à Bikanel au chapitre 3 est complet. Pense à installer la seconde CommSphère à la Nation Cactuar, à ne pas vous acharner sur des fouilles superflues, et à garder en tête que les quatre derniers Gardiens et certaines fouilles avancées vous attendront au chapitre 5. Le butin de fouille (pièces, accessoires, Manuels Al Bhed) accumulé ici nourrira directement tes projets de complétion.

Artwork du trio en vêtisphère Berserker : fourrures, cornes et gantelets à griffes
Rendu d'un élémentaire noir : fragments sombres cerclés de bleu, disposés en symétrie

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