Réalisation : Motomu ToriyamaOST : Noriko Matsueda, Takahito EguchiPlateformes : PS2, PS3, PS4, PC, Switch, Xbox OneAussi écrit : FFX-2 · FF10-2 · Final Fantasy 10-2
Deux ans après la victoire sur Sin, Yuna troque la robe de prêtresse pour les pistolets de chasseuse de sphères. Avec Rikku et Paine, elle parcourt Spira en quête d'un fantôme du passé. Système de vêtisphères (changement de classe en plein combat) ultra dynamique.
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Défis & complétion 100%
Voici le seul épisode de la série où la question « où j'en suis ? » a une réponse chiffrée : Final Fantasy X-2 affiche un pourcentage de complétion, mis à jour au fil de la partie, et ce pourcentage n'est pas décoratif. Atteindre 100 % débloque la Fin Parfaite, la scène qui se joue une fois le générique passé. Attention au piège : la Bonne Fin, elle, ne dépend pas du compteur mais d'une chaîne d'événements distincte — les quatre sifflements de la faille de Djose, la réponse à donner dans la sphère de Tidus. On peut donc finir à 100 % en ratant la Bonne Fin, et réciproquement.
Compte une trentaine d'heures pour l'histoire et le double pour la complétion — mais l'heure n'est pas la bonne unité ici. FF X-2 se découpe en cinq chapitres séparés par des points de non-retour absolus : tout ce qui appartient à un chapitre disparaît dès que tu passes au suivant. Une ATE non regardée, une mission secondaire sautée, un dialogue manqué à Kilika, et le pourcentage plafonne à jamais sur cette sauvegarde. C'est le seul Final Fantasy où jouer sans liste de contrôle sous les yeux revient à se condamner d'avance ; la plupart des joueurs y parviennent en deux passages, en s'appuyant sur le New Game+.
Cette contrainte admise, le reste redevient classique. Le gros du contenu optionnel, c'est la Via Infinito et ses cent étages, avec Trema tout au fond, l'Arène des Créatures et son élevage, le Sphere Break et le Gunner's Gauntlet. Rien de tout cela ne se perd définitivement, mais tout cela prend du temps, et la Via Infinito exige des grilles de tenues bien remplies. Souviens-toi qu'ici le « stuff » n'existe pas : ni arme ni armure, seulement les dix-neuf vêtisphères, la grille qu'elles occupent, et un unique accessoire par combattante.
Dans l'ordre :
Garde la liste des événements du chapitre en cours sous les yeux, et ne change pas de chapitre avant de l'avoir vidée.
Regarde toutes les ATE : plusieurs comptent dans le pourcentage.
Suis la chaîne de la Bonne Fin en parallèle, sans supposer qu'elle découle du 100 %.
Monte tes vêtisphères en AP au fil des chapitres, jamais tout à la fin.
Le mur, c'est la descente de la Via Infinito : cent étages sans vraie pause, un adversaire sérieux à chaque grand palier, et Trema qui punit toute équipe dont les grilles ne sont pas terminées. Mais le véritable juge de paix reste le compteur — il ne pardonne rien, et il ne remonte jamais.
1 - Djose, Guadosalam et zones optionnelles : complétude et préparation
Avant de clore le Chapitre 3, plusieurs zones secondaires méritent d'être visitées pour maximiser le taux de complétion et engranger des ressources précieuses pour la suite. Le Chapitre 4 va fermer certaines fenêtres d'opportunité, alors autant être prévoyant.
Itinéraire de la tournée, zone par zone
Depuis le Celsius, pose-toi d’abord à Djose : entre dans le temple et avance vers les couloirs latéraux où campent les chercheurs Al Bhed pour recueillir l’indice sur l’artéfact caché dans ces galeries.
Direction Guadosalam ensuite : cherche le chef de quartier dans le village et accepte sa mission de collecte avant de repartir — elle disparaît au chapitre 4.
Si tu n’es pas encore passé encaisser tes points de promotion à la Plaine Félicité ce chapitre, fais-le maintenant : la fenêtre se referme à la même échéance.
Remonte à bord du Celsius et consulte chaque CommSphère installée dans les zones déjà visitées : c’est ce qui valide leurs missions pour la complétion.
Une fois ce tour complet, avance vers la passerelle et parle à Shinra pour déclencher le briefing de fin de chapitre.
Le résumé de Shinra affiche ton taux de complétion cumulé : vérifie qu’il approche 44 à 47 % avant d’accepter de continuer, sans quoi une étape de la tournée a été sautée.
Djose : le temple déserté et les recherches de Gippal
Le temple de Djose, ancien QG de Gippal et du Mouvement de la Jeunesse, est partiellement abandonné au Chapitre 3 suite aux tensions politiques. Une petite équipe de chercheurs Al Bhed y tente de décrypter des données trouvées lors des fouilles de Bikanel. Parle-leur pour obtenir un indice sur un artéfact dissimulé dans l'un des couloirs latéraux du temple — un accessoire utile pour la Mage des noirs.
Guadosalam : les Guado et leur résilience
Guadosalam traverse une période difficile. Depuis la chute de Seymour et la dissolution du Conseil des invocateurs, les Guado ont perdu leur influence. La communauté se reconstruit lentement, et quelques habitants ont des requêtes pour les Albatros. Complète la petite mission de collecte proposée par le chef de quartier pour obtenir une récompense en sphères.
Manquable : mission des Guado
La mission de collecte à Guadosalam n'est disponible qu'au Chapitre 3. Elle disparaît au Chapitre 4 et contribue à 1 % du taux de complétion total. Ne la rate pas si tu vises les 100 %.
Préparation avant la fin du chapitre
Avant de déclencher la séquence finale du Chapitre 3 (en retournant à bord du Celsius pour le briefing de Shinra), assure-toi d'avoir : visité toutes les zones listées dans ce guide, complété les missions des Comm-Sphères si tu les as activées, et dépensé tes points de classe dans les nœuds prioritaires. Le Chapitre 4 augmente considérablement la difficulté des ennemis aléatoires.
Visite Djose pour les dialogues de recherche et l'artéfact caché.
Complète la mission des Guado à Guadosalam (1 % de complétion).
Reviens à la Plaine Félicité pour encaisser tes points de promotion si ce n'est pas fait.
Consulte les Comm-Sphères à bord du Celsius pour toutes les zones visitées.
Monte à bord du Celsius et parle à Shinra pour déclencher le briefing de fin de chapitre.
Profite du résumé de Shinra pour vérifier ton taux de complétion du Chapitre 3.
Taux de complétion idéal en fin de Chapitre 3
En suivant ce guide intégralement, tu devrais atteindre un taux de complétion cumulé d'environ 44 à 47 % à l'issue du Chapitre 3. Si tu es en dessous de 40 %, revérifie la liste des missions manquables signalées en avertissement dans ce chapitre.
Avant de valider la transition vers le Chapitre 5, tu as encore accès au Celsius et à quelques zones. C'est ton dernier filet de sécurité pour le 100%. Utilise ce moment pour passer en revue ta liste d'Opérations.
Itinéraire de la dernière tournée avant la Faille
Repasse par Luca si un match de Blitzball est encore en cours : boucle le tournoi avant de continuer, il ne se relance pas au chapitre 5 dans les mêmes conditions.
Fais un dernier tour par Guadosalam, Bikanel et le Mont Gagazet pour vérifier que toutes les ATE de ces trois zones ont bien été déclenchées durant ce chapitre.
Passe par Bevelle récupérer la Sphère de Baralai auprès du garde à l’entrée, si ce n’est pas déjà fait.
Fais un saut à Zanarkand pour écouter Maechen sur la passerelle jusqu’au bout : son monologue complet compte pour la complétion.
Au ranch de Clasko dans la Plaine Félicité, si un chocobo a atteint le niveau 3, explore les deux zones creusées qui s’ouvrent alors : l’une cache une Aile de Phénix rare, l’autre un Fragment d’Ebon.
Repère l’entrée de la Via Infinito au QG du Nouveau Yevon, au bout du chemin de droite : le glyphe au sol est visible dès maintenant, mais il ne s’active qu’une fois le chapitre 5 entamé.
Une fois tous ces points cochés, remonte sur le pont du Celsius et parle à Frangin : choisis de plonger dans la Faille pour clôturer le chapitre 4 et entamer le chapitre 5.
Liste de vérification avant le Chapitre 5
Vérifie absolument ces points avant de continuer : (1) Opération Luca terminée (match de Blitzball si encore en cours). (2) Toutes les ATE de Guadosalam, Bikanel et Gagazet déclenchées. (3) La Sphère de Baralai récupérée à Bevelle. (4) Maechen consulté à Zanarkand. (5) Via Infinito : descend au moins jusqu'au niveau 20 si tu vises la récompense de mi-parcours.
Retour optionnel : Via Infinito
La Via Infinito, cachée sous Bevelle, est le donjon facultatif le plus profond du jeu : cent cloîtres empilés, cinq gardiens et un superboss au fond. Mais elle reste inaccessible tant que le chapitre 5 n'est pas entamé — l'entrée est un glyphe lumineux au sol, au bout du chemin de droite dans le QG du Nouveau Yevon. Inutile de la chercher maintenant.
En revanche elle est incontournable pour qui vise la complétion : c'est là que se trouvent deux des dix Sphères Cramoisies — la 6 dès l'entrée, la 8 derrière l'Aranea du cloître 20 — donc c'est elle qui conditionne l'ouverture de l'Antre des Lamentations.
Via Infinito : rien avant le chapitre 5
N'essaie pas d'y descendre à ce stade, l'accès n'existe pas encore. Sers-toi plutôt du temps qu'il te reste pour monter tes vêtisphères et boucler ce qui se ferme avec le chapitre en cours.
Quand la Via Infinito s'ouvrira, vise d'abord le cloître 20 pour la Sphère Cramoisie 8, puis le cloître 40 : l'Élémentaire noir vaincu, le coffre qu'il laisse contient six accessoires, dont la Patte de chat et le Bracelet de vitesse — les deux pièces qui rendent les cloîtres 60, 80 et 100 abordables.
Blitzball : dernière Opération du Chapitre 4
Si tu participes aux Opérations de Blitzball, vérifie que ton équipe est inscrite dans le tournoi en cours. Les récompenses de Blitzball incluent des Sphères de Joueurs (Class Sphere) qui permettent d'apprendre des compétences hors-classe. Un tournoi remporté au Chapitre 4 donne aussi des points de complétude.
Missions Chocobo : Clasko et le Ranch
Si tu as suivi la quête de Clasko (l'ancien gardien de Chocobo reconverti en éleveur), son ranch dans les Plaine Félicité peut maintenant accueillir jusqu'à 4 Chocobo de niveaux différents. Les Chocobo servent à débloquer des zones cachées dans plusieurs régions de Spira — dont deux coffres inaccessibles autrement dans la Vallée Djose.
Zones Chocobo manquables dans les Plaine Félicité
Avec un Chocobo de niveau 3 au ranch de Clasko, tu peux accéder à deux zones creusées dans les Plaine Félicité : l'une contient une Aile de Phénix rare, l'autre un Fragment d'Ebon qui compte dans la collecte des Sphères d'histoire. Si tu n'as pas nourri tes Chocobo régulièrement, ils n'ont peut-être pas atteint ce niveau.
Transition vers le Chapitre 5
Une fois tous tes points de vérification cochés, retourne sur le pont du Celsius. Frangin te demande de décider de la prochaine action. Choisis de plonger dans la Faille pour clôturer officiellement le Chapitre 4 et entamer le Chapitre 5 — le dernier.
Taux de complétude à ce stade
Si tu as suivi cette soluce rigoureusement depuis le Chapitre 1, ton taux de complétude devrait avoisiner 70 à 80% à la fin du Chapitre 4. Le Chapitre 5 offre encore beaucoup d'occasions de grimper, mais certaines fenêtres fermées ici ne pourront pas être rattrapées. Pour le 100%, un New Game+ reste la solution de repêchage.
Le Chapitre 4 se referme sur une Spira au bord du gouffre. Le concert de Luca ressemble déjà à un souvenir lointain. Shuyin est quelque part dans les ténèbres avec Vegnagun. Et Yuna sait désormais que seule elle peut mettre fin à cette histoire — pas en pleurant un mort, mais en se battant pour les vivants.
3 - Via Infinito (optionnel) : les 100 niveaux de l'oubli
Le Via Infinito : 100 paliers sous Bevelle
Accessible au Chapitre 5 sous le palais de Bevelle, le Via Infinito est le donjon facultatif le plus profond et le plus exigeant de Final Fantasy X-2 : cent cloîtres empilés les uns sous les autres, que l'on descend palier après palier. C'est ici que se cachent deux des meilleurs accessoires du jeu (la Patte de chat et le Duc de fer) ainsi que Trema, le superboss ultime. Rien n'est obligatoire pour boucler l'histoire, mais l'endroit compte tout de même pour la complétion à 100 % et constitue le véritable test d'endurance de la partie. Prévois une équipe proche du niveau 99, un stock confortable de Queues de phénix et de soins, et beaucoup de patience : on ne plaisante pas dans les profondeurs.
Comment fonctionne la descente
Le donjon s'organise par tranches de vingt étages. Les paliers 20, 40, 60, 80 et 100 sont de grands cloîtres qui abritent chacun un boss gardien. Une fois un gardien vaincu, dirige-toi à l'extrémité droite du cloître et grimpe sur le pilier lumineux : il te téléporte vers les « grands cloîtres » déjà franchis, ce qui sert de raccourci pour ne pas tout refaire à chaque session. Sur de nombreux étages, un glyphe bleu scintillant au sol fait office de sphère de sauvegarde améliorée : il restaure intégralement les PV et PM de l'équipe et permet de remonter d'un coup à l'entrée du donjon. Repère-le et utilise-le sans hésiter avant chaque combat de boss : c'est ta bouée de secours.
Avant de plonger, blinde ton setup. Les grilles « Vents de la Grand-Route » et « Assaut monté » offrent l'aptitude Première Frappe, précieuse pour entamer chaque rencontre avec l'initiative. Côté vêtisphères, le Chevalier noir (gros PV et défense, Ténèbres qui ignore les défenses) et la Berserker (dégâts soutenus, esquive, contre-attaques) sont des piliers ; garde une Alchimiste ou Mage blanche pour les soins de masse. Équipe si possible un Ruban / Mascotte pour bloquer les altérations d'état, et un Bracelet de vitesse pour enchaîner les tours. La Patte de chat (récupérée à l'étage 40) brise la limite de dégâts à 9999 par coup quand les PV de la porteuse sont critiques : pierre angulaire de plusieurs stratégies de rush, mais attention, dans les versions Internationale et HD elle ajoute Berserk auto et Lenteur auto, ce qui complique son emploi.
Étages 1 à 19 : la mise en jambe
Les premiers paliers sont volontairement cléments. Vous y croiserez surtout des Tomberry et quelques fiélons de bas étage qui ne posent pas de réel problème à une équipe correctement montée. Le seul vrai danger est le Dragon ancien (Dragon ancien), un ennemi visible et optionnel : tant que tu ne le touches pas, vous évitez le combat. Profitez de cette tranche pour roder ta rotation de vêtisphères et apprendre les esquives de la Berserker, car la difficulté grimpe nettement après le premier gardien.
Aranea — Via Infinito, cloître 20 (Chapitre 5) (BOSS)Via Infinito, cloître 20, sous Bevelle — Chapitre 5. Ce fut le maître Wen Kinoc. On la recroise en ennemi ordinaire des cloîtres 81 à 99.▾
PV18 280 (33 394 en Surâme)
Niveau52 (62 en Surâme)
Défense63
Défense magique12 — le point faible à exploiter
Agilité72 (115 en Surâme)
Surâmese déclenche après huit arachnides abattus
ImmunitésMort, Pétrification, Sommeil, Silence, Cécité, Poison, Confusion, Berserk, Ralentir, Stop, dégâts fractionnaires et toute modification de stats
VolTurbo-Éther / Kinesis Badge
ButinTonique d'endurance / Mythril Bangle (Crystal Bangle en Surâme)
CorruptionBlack Lore x5 ou Sword Tome x8
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Morsure (Bite)
Physique
1 personnage
1 085 à 1 225 PV (2 280 à 2 575 en Surâme)
Ignore la Défense, mais Protège, DÉF Plus et une Festival-sphère sous trois étoiles en réduisent les dégâts.
Gooey End
Physique
Cône de 90 degrés
140 à 158 PV, irréductibles
Toutes les cinq actions. Le vrai danger n'est pas le chiffre mais Poison et Stop de durée infinie, plus FOR Moins et MAG Moins.
Tempus Laxit
Physique
Cône de 90 degrés
Faible
Exclusif au Surâme, deuxième action garantie : inflige Stop à coup sûr.
Dual Catalyst
Passif
Elle-même
—
Première action en Surâme : elle gagne ensuite 1 de Force et 1 de Magie toutes les 1,6 seconde. Le combat empire tout seul.
10000-Gil-Smoosher
Physique
1 personnage, deux coups
Faible en PV
Sous 50 pour cent de ses PV en Surâme : te retire 10 000 gils. Ne sort jamais si une Flambeuse ou une Samouraï est dans l'équipe.
Firaga, Blizzaga, Thundaga, Waterga
Magique
Variable
Élevée
Uniquement en Surâme, un tiers de ses actions à partir du troisième tour.
Aranea est le plus doux des gardiens de la Via Infinito, mais tout dépend de la forme dans laquelle tu la trouves. En version normale, ses 18 280 PV et surtout sa Défense magique de 12 en font une cible de choix pour la magie brute. En Surâme, elle grimpe à 33 394 PV et devient une horloge qui joue contre toi.
Le rythme normal est lisible : trois quarts d'attaques de base à deux coups, un quart de Morsure qui ignore la Défense, et toutes les cinq actions un Gooey End. Ce dernier ne fait que 140 à 158 dégâts irréductibles, mais colle Poison et surtout Stop de durée infinie : la fille figée le reste jusqu'à ce que tu la libères. Garde une Alchimiste hors du cône de 90 degrés qui part droit devant Aranea, Panacées prêtes. Baisser la Festival-sphère sous trois étoiles adoucit nettement la Morsure.
En Surâme, l'ordre est fixe et donc anticipable : Dual Catalyst d'abord, puis Tempus Laxit qui pose Stop au second tour. Comme Dual Catalyst lui fait gagner Force et Magie en continu, ce combat doit être court, pas prudent. Détail qui vaut de l'argent : sous la moitié de ses PV elle lance 10000-Gil-Smoosher et te vole 10 000 gils — sauf si une Flambeuse ou une Samouraï est présente, ou si ta bourse est déjà sous 70 000 gils. Emmène l'une des deux, c'est une immunité gratuite.
La méthode expéditive passe par un fiélon capturé : un Élémentaire obscur équipé Wring et Minerva's Plate, en vêtisphère Mage noire, sous grille Megiddo et avec Attaque Première. L'Auto-Hâte de Wring et le temps d'incantation écrasé lui font lâcher Flare ou Ultima presque immédiatement : deux sorts à 9 999 suffisent en forme normale, quatre en Surâme.
L'erreur classique : jouer la montre en soignant tour après tour. Contre le Surâme, temporiser revient à laisser ses stats gonfler indéfiniment. Frappe fort tout de suite, et accepte de laisser une fille figée plutôt que d'étirer le combat.
Étages 21 à 39 : la difficulté monte d'un cran
Cette tranche introduit des fiélons plus mordants : Chiens tueurs, Zalamanders et toute une faune dont les noms portent souvent un préfixe « Chef », « Lourd » ou « Roi » signalant une version musclée. Beaucoup infligent des altérations d'état, d'où l'intérêt d'un Ruban en permanence. Reste méthodique, soigne les statuts dès qu'ils tombent, et arrive au cloître 40 avec PV et PM au maximum grâce au glyphe bleu.
PV9 999 (10 998 en Surâme) — les PV les plus bas de tous les gardiens de la Via Infinito
Niveau88 (99 en Surâme)
PM2 380 — c'est cette barre-là qu'il faut attaquer
Magie255
Défense250
Défense magique254
Agilité255
Force11 — il ne sait pas frapper
VolÉther / Rune Bracer
ButinTonus de Mana / Tetra Gloves (Tetra Guard en Surâme)
Coffre laissé après sa mortsix accessoires, dont la Patte de chat (Cat Nip) et le Speed Bracer (Auto-Hâte)
Balle BleueAbsorb
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Ultima
Magique
Tout le groupe
Jusqu'à 9 999 PV
Traverse Reflet. C'est le seul coup capable de mettre fin au combat d'un coup : il ne doit jamais partir.
Flare
Magique
1 personnage
Jusqu'à 9 999 PV
Renvoyable par Reflet ; il se prend alors 1 000 à 2 000 dégâts.
Berserk
Altération
1 personnage
—
Renvoyable par Reflet. Une fille en Berserk ne soigne plus et n'utilise plus d'objet : c'est ainsi que le combat dérape.
Absorb
Drain
Le personnage aux PV les plus hauts
3/16 des PV et PM restants
Sous 3 333 PV seulement. C'est ici et nulle part ailleurs qu'une Pistomancienne apprend la Pistomancie Absorb.
Magic Up
Renforcement
Lui-même
—
Il monte encore sa Magie déjà à 255 : autant dire que chaque tour perdu se paie.
Full-Cure / Regen
Soin
Lui-même
Totale
Exclusifs au Surâme. Une seule Full-Cure, dès qu'il tombe sous 5 499 PV, et Regen une action sur quatre.
Ce boss est une énigme, pas un mur d'endurance : 9 999 PV seulement, mais 250 de Défense, 254 de Défense magique, 255 d'Agilité et 255 de Magie. Tes coups habituels font des dégâts risibles pendant qu'il répond par Flare et Ultima à 9 999. La solution n'est pas de taper plus fort, c'est de lui couper le carburant.
Étape une, vide ses 2 380 PM : sans PM, plus de Flare ni d'Ultima. Les outils ne manquent pas — Absorption de PM d'une Mage noire, Absorb d'une Pistomancienne, Magicide d'une Samouraï, une Source de Mana ou une Source de l'Âme lancée à la main, ou le Gunk d'un Shell Shocker capturé. À défaut, la Chanteuse et son Magical Masque annulent les attaques magiques. Reflet renvoie Berserk et Flare, mais pas Ultima : ne compte pas dessus comme unique parade.
Étape deux, percer 250 de Défense. Les valeurs sûres : Table-turner de la Tireuse, qui frappe d'autant plus fort que la Défense adverse est haute ; Cheap Shot, un critique qui ignore la Défense ; ou l'Annihilator appris sur l'Experiment par une Pistomancienne, qui ignore la Défense magique et plafonne à 9 999 dès le Chapitre 5 — soit exactement ses PV. Trois Sparkler d'une Samouraï font aussi l'affaire, et son Spare Change le tue instantanément si ta bourse est garnie. Une grille Highroad Winds ou Mounted Assault t'assure l'Attaque Première.
Prépare deux personnages immunisés contre Berserk, dont ta frappeuse principale, sinon elle tape au hasard au pire moment. En Surâme, il gagne Regen et une Full-Cure unique déclenchée sous 5 499 PV : prévois de refaire cette moitié de barre.
Ne pars surtout pas sans ouvrir le coffre qu'il laisse : six accessoires, dont la Patte de chat (Cat Nip) et le Speed Bracer. Ces deux-là sont la clé des cloîtres 60, 80 et 100.
Étages 41 à 59 : le ventre du donjon
Le milieu du Via Infinito est le plus retors. On y rencontre des poids lourds comme l'Arme Ultima (Ultima Arma) capable de nullifier le physique ou le magique selon sa posture, des Rukh en Surâme, et divers fiélons aux variantes Surâme imprévisibles. Croise aussi des Tomberry « amicaux » qui peuvent rapporter de bons objets. Gère tes PM avec soin, fuis les rencontres superflues si ton équipe fatigue, et fais le plein au glyphe avant d'affronter le gardien 60.
Concherer — Via Infinito, cloître 60 (Chapitre 5) (BOSS)Via Infinito, grand cloître 60, sous Bevelle — Chapitre 5. Ce fut le grand maître Yo Mika. On le recroise en ennemi ordinaire des cloîtres 81 à 99.▾
PV343 280 (360 444 en Surâme)
Niveau96 (99 en Surâme)
Force152
Magie163
Défense122
Défense magique122
Agilité155 (202 en Surâme)
PassifsAuto-Protège et Auto-Coque en permanence
Surâmese déclenche après sept hermites abattus
Immunitéstoutes les altérations d'état, Gravité, Reflet et dégâts fractionnaires
VolÉther (x2 en vol rare)
ButinGemme bénie / Crystal Gloves
CorruptionWhite Lore x28 ou Bushido Tome x30
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Megaton Press
Physique
1 personnage
58 084 à 65 587 PV
Ignore la Défense, une action sur quatre. Aucun personnage du jeu n'y survit : ce n'est pas un coup à prévenir, c'est un coup à réparer.
Gunk
Magique
Tout le groupe
Faible en PV
Une action sur quatre. Vide les PM et inflige Poison. Une immunité au Poison sur les trois filles l'annule presque entièrement.
Attaque
Physique
1 personnage
2 000 à 3 300 PV
Sa frappe de remplissage, la moitié de ses actions. Réductible par Protège.
Slurp
Non élémentaire
1 personnage
Élevée
Exclusif au Surâme. Inflige Démangeaison, qui force un changement de vêtisphère non désiré.
Radular Grudge
Non élémentaire
Tout le groupe
Faible
Exclusif au Surâme, mais cumule Poison, Silence, Cécité et Confusion d'un seul coup.
Demi
Gravité
1 personnage
Fraction des PV
Exclusif au Surâme, avec la particularité de rater parfois complètement sa cible.
343 280 PV, Auto-Protège, Auto-Coque, et un Megaton Press qui inflige entre 58 000 et 65 000 dégâts en ignorant la Défense. Aucune préparation ne permet d'y survivre : le combat ne consiste pas à éviter les morts, mais à les réparer plus vite qu'elles n'arrivent. Descends avec une pile de Queues de phénix et de Méga-Phénix, ce sont tes vraies munitions.
La manipulation qui change tout se prépare AVANT de descendre. Conchererperd Megaton Press et Gunk en Surâme, et le Surâme se déclenche après sept hermites abattus. Va donc sur la rive nord du Cours-de-Lune, entre l'embarcadère du shoopuf et Guadosalam, et enchaîne les Shell Shocker — même famille. Dès que l'un d'eux apparaît en Surâme, fuis ce combat pour ne pas remettre le compteur à zéro, puis descends au cloître 60 : le gardien t'attendra sous sa forme renforcée, plus bavarde mais bien moins létale.
En forme normale, la méthode éprouvée tient en trois personnages. Une Voleuse portant la Patte de chat (Cat Nip) ramassée au cloître 40, entrée en combat en PV critiques : elle place deux coups de 9 999 par tour, et dix-huit attaques suffisent, soit moins de dix minutes. Les deux autres en Berserker ou en Guerrière, Shining Bracer pour l'Auto-Protège et Speed Bracer pour l'Auto-Hâte, servent de banque de résurrection. Sur PS2 d'origine, la même combinaison marche avec une Tireuse et Trigger Happy ; sinon le Ciel funeste (Black Sky) d'une Chevalier noir frappe dix fois.
Les réglages qui comptent : un Rideau de lumière en ouverture, une immunité au Poison sur les trois filles pour neutraliser Gunk, des Panacées contre le paquet d'altérations du Radular Grudge en Surâme, et une Festival-sphère sous trois étoiles pour amortir Megaton Press.
L'erreur classique : essayer de tenir tout le monde en vie. Megaton Press ne touche qu'une cible à la fois, il suffit donc qu'une autre fille relève la victime avant le coup suivant. Soigner préventivement, c'est perdre des tours d'attaque sur une barre de 343 000 PV — et le combat ne finit jamais.
Étages 61 à 79 : la dernière ligne droite
Les fiélons de cette tranche frappent fort et résistent bien ; l'équipe doit déjà tourner autour du niveau 90. Continue d'esquiver ce que tu peux, conserve tes objets de résurrection, et sois particulièrement vigilant face aux altérations de pétrification qui commencent à apparaître. Le glyphe bleu avant l'étage 80 est ton dernier vrai répit avant l'un des combats les plus traîtres du donjon.
Chac — Via Infinito, cloître 80 (Chapitre 5) (BOSS)Via Infinito, cloître 80, sous Bevelle — Chapitre 5. Ce fut dame Yunalesca. On la recroise en ennemi ordinaire des cloîtres 81 à 84.▾
PV437 850 (459 743 en Surâme)
Niveau98 (99 en Surâme)
Force254
Défense88
Défense magique166
Agilité164 (213 en Surâme)
FaiblesseGlace
AbsorbeFoudre
Surâmese déclenche après dix basilics abattus
ImmunitésMort, Pétrification (sur elle), Sommeil, Silence, Cécité, Poison, Confusion, Berserk, Ralentir, Stop, dégâts fractionnaires et toute modification de stats
ButinGemme étincelante / Pixie Dust
CorruptionSupreme Gem x3 à x6
Balle BleueHeaven's Cataract
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Stony Glare
Regard
1 personnage non pétrifié
—
Pétrifie quelles que soient tes immunités. Aucun accessoire ne protège, pas même un Ruban.
Attaque
Physique
1 personnage
Élevée
Sur une cible pétrifiée, elle la BRISE et l'éjecte définitivement du combat.
Heaven's Cataract
Magique
Cône de 120 degrés
13 994 à 15 801 PV avant Défense magique et Coque
Baisse aussi la plupart des stats de dix niveaux, dont la Défense magique. Brise les personnages pétrifiés. Absente en Surâme.
Destroy Soft / Destroy Remède
Physique
1 personnage
Moyenne
Exclusif au Surâme : détruit un Antidote de pierre ou une Panacée de ton inventaire. Remplacé par une attaque normale si une Alchimiste est dans l'équipe.
MP Break
Altération
1 personnage
—
Exclusif au Surâme : vide entièrement la barre de PM de la cible.
Hunter's Gaze
Regard
1 personnage sous 50 pour cent de PV
—
Exclusif au Surâme, en remplacement occasionnel du Stony Glare.
Chac est le pic technique de la Via Infinito, et pas à cause de ses 437 850 PV. Son Stony Glare pétrifie en ignorant toutes les immunités — Ruban compris — et sa simple attaque suivante brise la statue et l'éjecte du combat pour de bon. Tout le combat se joue là.
Son schéma est fixe, seule sa position de départ dans le cycle est aléatoire : quatre Stony Glare sur les filles encore valides, une attaque normale au cinquième tour, puis Heaven's Cataract, et ça recommence. Cataract arrose un cône de 120 degrés pour près de 14 000 dégâts et abaisse la plupart de tes stats de dix niveaux, Défense magique incluse — donc les Cataract suivantes font plus mal que la première. Reste hors de l'axe, garde Coque en place et des Antidotes de pierre au doigt : dépétrifier immédiatement est le seul contre.
L'exploit à connaître : une Chac normale ne lance jamais Stony Glare s'il ne reste qu'un seul personnage vivant. Certains joueurs mettent volontairement deux filles à terre, laissent la dernière siphonner les PM de Chac avec une Source de l'Âme, et terminent la barre en solo sans jamais risquer la pétrification. Attention, l'exemption saute en Surâme, et un fiélon capturé de taille L, qui combat toujours seul, n'y a droit qu'en forme normale.
La Surâme est un vrai choix stratégique, pas une punition. En la déclenchant à l'avance — dix basilics abattus, par exemple des Gucumatz aux cloîtres 33 à 35 ou sur la route des Mycorocs au Chapitre 5 — Chac perd Heaven's Cataract, mais pétrifie plus souvent et bien plus vite avec ses 213 d'Agilité. Emmène alors obligatoirement une Alchimiste : sa seule présence remplace Destroy Soft et Destroy Remède par une attaque banale, donc tes Antidotes de pierre survivent. Côté dégâts, Chac est faible à la Glace et absorbe la Foudre : ne lui envoie jamais un sort de foudre, tu le soignes.
Ne fais surtout pas ceci : déclencher une vêtisphère spéciale (Floral Fallal, Machina Maw, Full Throttle). Si la porteuse est pétrifiée sous cette forme, c'est un Game Over immédiat, et ses deux soutiens sont pétrifiés en même temps. Et non, inutile d'essayer de l'endormir : Chac est immunisée au Sommeil comme à toutes les autres altérations.
Étages 81 à 99 : avant l'abîme
L'ultime palier d'ennemis classiques avant le fond. À ce stade, ton équipe doit idéalement être au niveau 99 avec esquives complètes apprises et accessoires optimisés. C'est le moment de figer ta configuration définitive pour l'étage 100 : un soutien capable de basculer Pistomancienne puis Mage blanche est utile, et la grille « Lustre vaillant » (Valiant Lustre) prépare idéalement le duel final contre Trema. Sauvegarde et fais le plein de PV/PM au dernier glyphe : les deux boss du fond s'enchaînent SANS aucun soin entre eux.
Paragon — Via Infinito, cloître 100 (Chapitre 5), premier combat (BOSS)Via Infinito, fond du donjon sous Bevelle — Chapitre 5. Esprit non parti du seigneur Zaon. Le combat contre Trema s'enchaîne immédiatement, sans soin ni changement d'équipement.▾
PV200 000 (210 000 en Surâme)
Niveau99
Force244
Défense244
Magie88
Défense magique89
Agilité188 (244 en Surâme)
PM9 999
Immunitéstoutes les altérations, Gravité, Reflet, Éjection, dégâts fractionnaires et toute modification de stats
VolSupreme Gem (x2 en vol rare)
ButinSupreme Gem / H-Espace
CorruptionH-Espace x10 à x20
Balle BleueSupernova
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Genesis
Magique
Cône de 180 degrés
Plus de 9 999 PV sur une équipe mal préparée
Efface TOUS tes renforcements, Réanime compris. Une chance sur deux à chacune de ses secondes actions.
Big Bang
Magique
Tout le groupe
Jusqu'à 99 999 PV
Riposte automatique dès qu'une capacité contourne Protège ou Coque — Ténèbres en tête. Sort aussi si tu restes trop longtemps sans l'attaquer.
Attaque perforante
Physique
1 personnage
8 273 à 9 342 PV
Quatrième variante de sa frappe : ignore la Défense, sans altération.
Attaque empoisonnée
Physique
1 personnage
Élevée
Deux variantes infligent Poison, dont une qui ajoute Confusion avec 120 chances sur 254.
Attaque démangeante
Physique
1 personnage
Élevée
Inflige Démangeaison, qui force un changement de vêtisphère. Un Ruban l'annule.
Attaque drainante
Drain
1 personnage
Élevée
Lui rend les PV volés. Une chance sur deux à chacune de ses secondes actions.
Paragon n'est pas la vraie fin du cloître 100 : c'est le sas. Ce que tu dépenses ici, tu ne le récupères pas, car Trema enchaîne sans soin ni écran d'équipement. L'objectif n'est donc pas de gagner, c'est de gagner en restant debout.
Une règle domine tout : ne lance jamais Ténèbres (Darkness) sur Paragon. Big Bang est une riposte automatique déclenchée par toute capacité qui contourne Protège ou Coque, et il tape jusqu'à 99 999. Il sort aussi si tu passes trop de temps sans l'attaquer : ce combat interdit à la fois le contournement et la temporisation. Beaucoup de tentatives meurent exactement là, sur une Chevalier noir jouée par réflexe.
Sa seconde arme est Genesis, une magie en cône de 180 degrés qui dépasse les 9 999 dégâts et surtout efface tous tes renforcements, Réanime compris. Inutile donc d'empiler les buffs en début de combat : ils sautent au premier Genesis. Priorise la Défense et la Défense magique brutes, celles qui ne se dissipent pas — la grille Valiant Lustre, deux Chevaliers noirs avec des Crystal Bangle pour atteindre 9 999 PV, un Ruban sur l'une d'elles contre la Démangeaison, un Defense Bracer sur l'autre puisqu'il servira aussi contre Trema.
La méthode rapide, sur la version PS2 d'origine : la troisième fille en Tireuse, Patte de chat (Cat Nip) plus un accessoire de Chance comme le Rabite's Foot ou la Key to Success, sous grille Highroad Winds ou Mounted Assault pour l'Attaque Première, entrée en PV critiques. Un Trigger Happy complet emporte l'essentiel des 200 000 PV, un second l'achève. Si elle tombe sur un Genesis, relève-la et relance : pendant ce temps les Chevaliers noirs se soignent sans attaquer. Sur International et HD Remaster, la Patte de chat impose un Berserk permanent : bascule alors la manipulation sur une Voleuse.
Deux compléments utiles : Paragon est le seul à enseigner la Pistomancie Supernova à une Pistomancienne, et sa Corruption crache dix à vingt H-Espace — la matière première du Mix qui rend l'équipe invincible. Repasse le farmer plus tard, il réapparaît si tu ressors de la Via Infinito et redescends au dernier étage.
Trema — Via Infinito, cloître 100 (Chapitre 5), superboss final (BOSS)Via Infinito, fond du donjon sous Bevelle — Chapitre 5. Enchaîné immédiatement après Paragon, dans l'état exact où ce combat s'est terminé.▾
PV999 999
Niveau99
Force / Magie / Défense / Défense magique255 partout, le maximum du jeu
Esquive99 — tes attaques normales le manquent presque toujours
Agilité128
Chance26
SeuilsMétéore après 50 pour cent de PV perdus, puis après 75 pour cent ; Ultima après 83,3 pour cent
Immunitésabsolument toutes les altérations, Gravité, Reflet, dégâts fractionnaires et toute modification de stats
VolÉther / Turbo-Éther
ButinH-Espace x1 à x2
RécompenseDuc de fer (Iron Duke) — PV et PM doublés, plus 100 à toutes les stats sauf Agilité (plus 10) et Chance (plus 50)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Météore
Physique en version PS2, magique en International et HD
12 frappes réparties au hasard
12,5 pour cent des PV maximum par coup, plafonné à 9 999
Deux fois dans le combat seulement, à 50 puis 75 pour cent de PV perdus. Protège le divise par deux sur PS2, Sentinelle le réduit à 1 dégât ; en HD c'est Coque qui le divise et Sentinelle ne sert plus.
Ultima
Magique
Tout le groupe
Très élevée
Une seule fois, quand il a perdu 83,3 pour cent de ses PV. C'est le signal de la dernière ligne droite.
Waning Moon
Physique, trois coups
1 personnage
Moyenne
Retire 5/16 des PM par coup, soit la barre entière en deux passages.
Beguiling Mire / Choking Mist / Thundering Wave / Falling Leaf / Dying Star
Physique, trois coups
1 personnage
Élevée
Sans temps de charge et avec un délai de récupération minuscule : il enchaîne. Certaines touchent toujours et posent Poison ou Stop.
Flare
Magique
1 personnage
Élevée
Réductible par Coque.
Demi
Gravité
Tout le groupe
Fraction des PV
Ne tue pas, mais installe la fenêtre de mort pour la salve suivante.
Trema est le mur final de Spira : 999 999 PV, 255 partout, et surtout 99 d'Esquive. Tes attaques normales le traversent sans le toucher, quel que soit ton niveau. Le combat commence donc bien avant lui, chez Paragon, puisque tu arrives ici exactement dans l'état où l'étage précédent s'est terminé : mêmes PV, mêmes PM, même équipement, aucun écran de préparation.
Pour le toucher, deux voies. Faire monter la Chance très haut, ou — bien plus fiable — utiliser des attaques qui ignorent l'Esquive. Le Canon Cactus (Cactling Gun), Pistomancie de la Pistomancienne, est la référence : il tombe à tous les coups. La routine éprouvée consiste à empiler cinq Nonpareil de la Samouraï pour gonfler la Force, puis à enchaîner les Canon Cactus tour après tour. Une Chevalier noir en Ténèbres fonctionne aussi, cette capacité n'étant ni physique ni magique et ne se souciant pas de l'Esquive — et contrairement à Paragon, Trema ne riposte pas par un Big Bang.
Sa pression vient de son débit : ses enchaînements à trois coups n'ont aucun temps de charge et presque pas de récupération, plusieurs touchent automatiquement et posent Poison ou Stop. Waning Moon arrache 5/16 des PM par coup : si ton plan repose sur des sorts, tu es à sec en deux passages. Prévois donc une source de dégâts qui ne consomme pas de PM, et des Panacées pour le Stop.
Le combat n'a que trois vrais événements, tous à seuil fixe : Météore quand il a perdu la moitié de ses PV, Météore à nouveau aux trois quarts, puis Ultima à 83,3 pour cent. Sur PS2, Météore est physique : Protège le divise par deux et Sentinelle le ramène à 1 dégât. Sur International et HD Remaster, il est devenu magique — c'est Coque qu'il faut, et Sentinelle ne sert plus à rien. Ne te trompe pas de parade selon ta version, c'est la bourde qui coûte le plus de tentatives.
Comme il ne lance Météore que deux fois, la fin de barre est en réalité la partie la plus calme : tiens bon jusqu'au second Météore, absorbe Ultima, et déroule. La victoire te remet le Duc de fer (Iron Duke), qui double PV et PM et ajoute 100 à presque toutes les stats — le meilleur accessoire du jeu.
Itinéraire par paliers de vingt étages : la bonne granularité pour cent niveaux
Avant de plonger : ici, le bon niveau de détail n'est pas l'étage isolé mais le PALIER de vingt niveaux. Chaque bloc de vingt étages pioche parmi environ six agencements de couloirs tirés au hasard à chaque descente : un guidage écran par écran n'aurait donc aucun sens sur cent niveaux qui se redessinent à chaque tentative.
Paliers 0 à 20 (mise en jambe) : la descente est presque linéaire. Des Dracaunes bondissent parfois en travers du chemin sans engager le combat si tu ne les touches pas — inutile de les éviter par des détours. Garde le cap jusqu'au grand cloître 20 pour affronter Aranea.
Paliers 21 à 40 : plusieurs couloirs de ce bloc bifurquent à gauche et à droite ; prends systématiquement le chemin de GAUCHE et actionne l'interrupteur qui active des pierres de gué avant de poursuivre. Une salle isolée cache aussi un Dragon ancien au fond d'une fosse, évitable en le contournant. Descends ensuite au cloître 40 pour l'Élémentaire noir.
Paliers 41 à 60 : un Dragon ancien guette au bord d'un rebord difficile à repérer à l'avance. Ne saute pas par-dessus ce vide, ce qui déclenche le combat — laisse-toi tomber plutôt que de sauter, tu passes en dessous sans l'affronter. Poursuis jusqu'au grand cloître 60 pour Concherer.
Paliers 61 à 80 : plusieurs couloirs sont bloqués par des Tomberrys géants immobiles ; longe-les par l'interstice sur le côté plutôt que d'engager le combat. Dans la salle aux alcôves, l'issue du milieu est gardée par un Tomberry géant : élimine d'abord les petits Tomberrys des alcôves voisines pour le faire disparaître sans combat direct. Descends ensuite au grand cloître 80 pour Chac.
Paliers 81 à 99 : les quatre gardiens précédents (Aranea, Élémentaire noir, Concherer, Chac) reviennent en rencontres aléatoires ordinaires, évitables en fuyant — Chac, elle, ne réapparaît que jusqu'à l'étage 84. Les dix derniers étages resserrent les embuscades en formations inédites : la Première Frappe des grilles Vents de la Grand-Route ou Assaut monté désamorce le problème.
Cloître 100 : l'arrivée enchaîne directement Paragon puis Trema, SANS le moindre écran de sauvegarde ou de changement d'équipement entre les deux combats. Présente-toi au maximum de PV et de PM avant de franchir cette dernière porte.
Le raccourci : à l'extrémité droite du cloître 0 (l'entrée elle-même), un pilier caché téléporte entre les grands cloîtres déjà atteints — pratique pour revenir corrompre un gardien manqué sans redescendre à pied depuis le début.
En sortant du donjon, deux choix s'offrent à toi : reprendre à l'étage le plus profond atteint, ou repartir du cloître 0 avec téléportation directe vers n'importe quel grand cloître déjà débloqué.
Le glyphe bleu de chaque étage n'est pas toujours sur le chemin direct : il peut se cacher dans un renfoncement ou un cul-de-sac gardé par un fiélon puissant. Cherche-le avant chaque affrontement de palier, il restaure tout et permet de remonter d'un coup à l'entrée.
Un détail qui piège : la Ceinture de Charme (No Encounters) reste inopérante dans tout le Via Infinito, les rencontres aléatoires continuent quel que soit l'accessoire porté.