Lieux — FF X-2
Cliquez sur une vignette pour déplier le détail du lieu : description, particularités, stratégie associée.
Île de BesaidAccessible depuis le Celsius en sélectionnant 'Besaid' sur la carte du monde. L'aéronef te dépose sur la plage d'atterrissage au sud de l'île, d'où tu rejoins le village à pied en remontant le chemin côtier.▾

Île de KilikaSélectionne 'Kilika' sur la carte du Celsius. L'aéronef se pose au port ; tu explores ensuite le village sur pilotis, la forêt de Kilika et le temple en remontant vers le nord.▾

LucaChoisis 'Luca' sur la carte. Le Celsius se pose sur le quai principal ; le cœur de la ville, le stade et les théâtres sont accessibles à pied depuis le port.▾

Route Mi'ihenAccessible via la carte du Celsius, option 'Mi'ihen'. On atterrit en début de route ; la progression se fait en ligne droite vers le nord jusqu'au Quai de Mi'ihen.▾

les MycorocsSélectionne 'les Mycorocs' depuis le Celsius. L'atterrissage se fait à l'entrée du secteur ; les falaises caractéristiques en forme de champignons mènent au QG de l'Armée de la Jeunesse.▾

Route de DjoseLe ruban rocheux qui relie la Route Mi'ihen au temple de Djose : on l'aborde par l'extrémité nord de Mi'ihen, ou par le parvis du temple en sens inverse.▾

Plaine de DjoseOption 'Djose' sur la carte du Celsius. L'appareil se pose face au temple ; l'intérieur est accessible directement depuis l'entrée principale.▾

Cours-de-LuneChoisis 'Cours-de-Lune' sur la carte du Celsius. L'atterrissage se fait sur la rive nord ; la traversée en shoopuf est disponible pour rejoindre la rive sud.▾

GuadosalamAccessible via 'Guadosalam' sur la carte. Le Celsius se pose à l'entrée de la cité ; le centre-ville et l'accès au Farplane sont au nord.▾

Guadosalam vit dans l'ombre de la chute des Guado : le peuple s'est exilé dans les Bois de Macalania par crainte des représailles Ronso, et la cité est restée vide assez longtemps pour que le Syndicat LeBlanc s'y installe. L'ancien manoir des seigneurs Guado — la demeure de Seymour dans le premier épisode — est aujourd'hui le Château LeBlanc, gardé en permanence : il n'y a pas deux bâtisses, mais une seule qui a changé de maître.
C'est là que se joue l'infiltration du chapitre 2, déguisées en membres du Syndicat, pour récupérer la sphère volée. L'entrée du Vortex reste ouverte. Tobli y tient ses bureaux de producteur, et le Marchand de données a remplacé l'ancienne auberge. Reviens au chapitre 5 : si tu as arrêté Garik au Gagazet, Tromell ramène les Guado d'exil et prend leur tête — c'est en lui reparlant deux fois que la zone décroche son « Épisode complet ».
Plaine FoudroyéeSélectionne 'Plaine Foudroyée' sur la carte du Celsius. L'atterrissage est possible aux deux extrémités (nord et sud) selon le chapitre.▾

Bois de MacalaniaOption 'Macalania' sur la carte du Celsius. Le posé se fait à l'orée de la forêt ; le temple se situe plus au nord, après traversée des chemins cristallins.▾

Désert de Bikanel — FouilleChoisis 'Bikanel' sur la carte du Celsius. L'atterrissage se fait au cœur du camp de fouille principal tenu par les Al Bhed.▾

BevelleAccessible via 'Bevelle' sur la carte. Le Celsius se pose sur la plateforme haute ; les couloirs automatisés et l'arène intérieure se trouvent en descendant depuis l'entrée principale.▾

Plaine FélicitéOption 'Plaine Félicité' sur la carte du Celsius. L'atterrissage se fait en bordure nord ; la vaste plaine s'étend vers le sud jusqu'aux falaises.▾

Mont GagazetSélectionne 'Gagazet' sur la carte du Celsius. L'atterrissage se fait au pied de la montagne chez les Ronso ; l'escalade des pistes enneigées mène progressivement au sommet.▾

Zanarkand (ruines)Choisis 'Zanarkand' sur la carte. Le Celsius se pose directement au pied des ruines du dôme ; le théâtre sphère et les vestiges du stade sont accessibles depuis la zone d'atterrissage.▾


Outre-mondeAccessible uniquement après les événements du Chapitre 5 via un portail ouvert depuis le Celsius ; aucun retour libre possible tant que la séquence finale n'est pas terminée. Assure-toi d'être prête avant de t'y engager.▾

Via InfinitoL'accès s'ouvre au chapitre 5 : au Sous-sol de Bevelle, tout au bout du couloir réservé au Nouveau Yevon, un glyphe lumineux au sol aspire quiconque s'y risque vers les profondeurs.▾

Cent étages empilés sous Bevelle, où Shinra a répertorié tout ce que Spira compte de fiélons increvables. La descente se fait par paliers de quelques niveaux, chacun avec son décor et son casting propres : la Nouvelle grotte vers la moitié du parcours, le Vallon des Cactuars entre les étages 47 et 59, puis la Fiend Colony et les Profondeurs des ruines passé le soixantième palier. Tous les vingt étages environ, un gardien inédit ferme la trappe derrière lui — plusieurs sont d'anciens visages de Final Fantasy X, rendus à la vie sous forme de fiélons. Au centième et dernier étage attend Trema, le geôlier originel du lieu. Prévois plusieurs dizaines d'heures pour aller au bout, une réserve généreuse de Phénix et d'Ambroisie, et une bonne raison d'y revenir : le Créateur de créatures y capture quelques-uns de ses spécimens les plus rares.
Sous-sol de BevelleSous le palais de Bevelle : un puits s'ouvre au chapitre 2 dans l'aile du Nouveau Yevon, et livre de nouvelles galeries aux chapitres 3 et 5.▾

Un réseau de coursives machina hérité de la guerre contre les Al Bhed, que le Nouveau Yevon a préféré murer plutôt que d'expliquer. Le passage se négocie par énigmes : six tours numérotées autour d'une fosse, à désactiver en vainquant les gardes qui les occupent, un puzzle de dalles dans la zone restreinte, et un ascenseur qu'il faut débloquer pour redescendre plus loin à chaque visite. Les coffres du dédale comptent parmi les plus généreux du jeu — Ruban, Vêtisphère Chevalier noir, grille de tenue Traîne-savates — mais réclament de revenir chapitre après chapitre pour tout vider. C'est aussi ici, au chapitre 5, que s'ouvre l'accès à la Via Infinito.
Château LeBlancGuadosalam : l'ex-résidence des seigneurs Guado, réquisitionnée par LeBlanc dès le chapitre 2.▾

LeBlanc a repris à son compte la maison qui logeait autrefois les dignitaires Guado, et son Syndicat — Logos et Ormi en tête — y a posé ses banderoles sans se soucier du décor d'origine. Pour y entrer au chapitre 2, les Albatros se déguisent et se fraient un chemin jusqu'à l'étage, où Yuna doit satisfaire LeBlanc en personne avant de fouiller la chambre de Logos à la recherche de sphères cramoisies. Un interrupteur dissimulé au fond de la pièce ouvre un passage secret qui débouche sur un affrontement contre Ormi, puis Logos, puis LeBlanc elle-même. Aux chapitres 3 et 5, la demeure change de nature : désertée par ses occupants d'origine, elle héberge des fiélons plus coriaces (Archaeothyris, Bacinet, Élémentaire Bleu, Coeurl Reine) et de nouveaux coffres à visiter.
L'Antre des LamentationsAu pied de la Route de Mont-Champignon, tout près du QG de la Ligue de la Jeunesse ; l'entrée reste condamnée jusqu'au chapitre 5, une fois les cinq Sphères Cramoisies réunies.▾

C'est ici que s'est jouée la fin tragique du Crimson Squad, l'unité d'élite dont Nooj, Baralai, Gippal et Paine furent les seuls survivants. Les pyréfluides qui saturent l'air de la grotte ont rendu fous les aspirants enfermés à l'intérieur, jusqu'au massacre. Les sphères cramoisies éparpillées dans tout Spira reconstituent, une fois réunies, l'enregistrement complet de cette nuit — Ormi et Logos y avaient filmé les corps des victimes pour le compte de LeBlanc. Rouvrir l'Antre au chapitre 5 confronte le trio de survivants à ce qu'ils ont refoulé, et referme l'un des grands mystères posés depuis le tout début du jeu.
QG de la Ligue de la JeunesseAu sommet de la Route de Mont-Champignon, sur l'emplacement du canon machina que Sin a détruit pendant les événements de <em>Final Fantasy X</em>.▾

La Ligue de la Jeunesse a bâti son quartier général sur les ruines du canon qui devait autrefois abattre Sin, un symbole que Nooj revendique ouvertement. L'accès dépend du camp choisi au chapitre 2 : en épaulant la Ligue, les Albatros peuvent y entrer à volonté ; en choisissant le Nouveau Yevon, la porte leur reste fermée. On y croise Nooj, Gippal de passage et les jeunes recrues comme Yaibal, ainsi qu'un ascenseur qui plonge vers l'Antre des Lamentations. Un coffre proche de cet ascenseur renferme le Booster Machina, une pièce clé pour certaines vêtisphères spéciales, accessible seulement au chapitre 5.
QG du Nouveau YevonDans le palais de Bevelle ; l'accès à l'aile administrative dépend du camp choisi au chapitre 2.▾

Le pendant bévellois du QG de la Ligue de la Jeunesse : c'est de là que le Nouveau Yevon administre ce qu'il reste de son autorité religieuse sur Spira. Si les Albatros se rangent de ce côté, Pacce y devient un contact récurrent, capable de remettre certains objets réservés à cette faction (dont la clochette du chat, utile pour une quête annexe). Choisir le camp opposé ferme l'accès à ces échanges pour le reste du chapitre. C'est également depuis cette aile du palais, au chapitre 5, que le couloir menant au glyphe de la Via Infinito devient accessible.
Ruines de la Plaine ÉternelleDans la Plaine Félicité, à l'écart des stands d'attractions, sur le site de l'ancienne Arène des monstres de <em>Final Fantasy X</em>.▾

L'Arène des monstres où Yuna et son équipe capturaient jadis leurs fiélons a fermé ses portes : plus personne n'y dresse de créatures, et les lieux sont retournés à l'état sauvage. C'est justement cet abandon qui pousse Clasko à s'y installer pour fonder son ranch de chocobos dès qu'on l'y amène. En dehors de cette reconversion, les ruines continuent d'héberger des fiélons coriaces — certains partagent leur terrain de chasse avec le tronçon voisin de la Via Infinito — et un passage y reste emprunté par les chocobos une fois le ranch opérationnel.
Ruines flottantesRepérables depuis les hauteurs du Mont Gagazet une fois le chocobo du ranch de Clasko débloqué : c'est en le faisant voler au-dessus de la montagne qu'on atteint l'îlot.▾

Un fragment d'architecture ancienne resté suspendu dans les airs, entouré de lianes et de tentacules pétrifiés, que seul un vol de chocobo permet d'atteindre. L'endroit sert de repaire à des fiélons robustes qu'on ne croise nulle part ailleurs à l'air libre, et complète la liste des recoins qu'il faut visiter pour prétendre à une exploration complète de la région de Gagazet. Le trajet aérien lui-même fait partie de l'attrait du lieu : c'est l'un des rares passages du jeu où la caméra s'élève au-dessus des toits de la montagne sacrée des Ronsos.
Bois de KilikaEntre Kilika Port et le Temple de Kilika, sur le sentier boisé que la Ligue de la Jeunesse tient sous contrôle.▾

Un couloir de végétation dense où les patrouilles de la Ligue de la Jeunesse filtrent les allées et venues vers le temple, tenu quant à lui par le Nouveau Yevon — un bon résumé, à lui seul, de la rivalité qui traverse tout le jeu. Le bois cache aussi une chasse annexe : treize singes clandestins dissimulés dans les frondaisons, invisibles à l'œil nu et repérables seulement en s'approchant au bon endroit, dont la capture complète rapporte la grille de tenue Maelström du Chaos. Quand des fiélons débordent du temple en chapitre 3, c'est également par ce bois, en marchant sur la cime des arbres avec l'aide de Dona, que les Albatros s'y faufilent sans repasser par le poste de contrôle.
Vallon des CactuarsDans le Désert de Bikanel, au-delà de l'Oasis ; on y accède en choisissant « Nation Cactuar » depuis le menu de sélection de zone une fois la trame lancée.▾

Une poche cachée du désert où le Peuple Cactuar a fondé sa propre petite société, à l'écart des fouilles de l'Al Bhed et des patrouilles des deux factions. Marnela, qui en tient lieu de mère pour toute la communauté, confie ici la quête de recensement des Cactuars dispersés dans Spira — dix individus à retrouver un par un pour boucler la mission « La Connexion ». Le vallon lui-même grouille de Cactuars et de Cactuars Géants prompts à décocher leurs Mille Aiguilles, une excellente source d'AP pour qui sait encaisser les dégâts. Une seconde CommSphère à installer se trouve précisément ici, ce qui en fait un passage obligé pour la complétion à 100 %.
Dôme de ZanarkandAu cœur des ruines de Zanarkand, dans l'enceinte du stade où se rejoue la mémoire de l'ancienne cité.▾

L'intérieur du dôme, saturé de machina éventrés et de lueurs spectrales, est l'endroit où Isaaru attire l'attention des Albatros sur un problème inattendu : une invasion de singes venus perturber les rares visiteurs des lieux. La mission « Opération Singe » qui s'ensuit demande de repérer et de réunir douze couples de singes épars dans les six zones du dôme — chacun en admiration devant un partenaire précis, à retrouver ensuite ailleurs dans l'enceinte. Réunir toutes les paires rapporte l'accessoire Âme de Thamasa. En dehors de cette chasse au cœur, le dôme reste surtout un décor habité par les images fantômes de l'histoire de Tidus et de Yunalesca, qui donnent au lieu son ambiance si particulière.
CelsiusToujours accessible depuis le menu de la carte du monde : c'est le point de départ et d'arrivée de chaque déplacement à travers Spira.▾

Le Celsius fait office de QG mobile pour Yuna, Rikku et Paine : Frangin le pilote depuis la passerelle, Poto assure la navigation, Shinra centralise les données de complétion et Barkeep tient la petite boutique du bord. C'est également sur le pont que se règlent les affaires internes de l'équipage — recrutement, tenue vestimentaire du trio, essais de Sphere Break contre Shinra pour tuer le temps entre deux missions — et que défilent les CommSphères récupérées aux quatre coins de Spira. Une cabine à l'arrière permet de sauvegarder la partie sans avoir à chercher un pylône au sol, ce qui en fait le vrai domicile du trio pour toute la durée de l'aventure.
Grotte du Priant voléDans la Plaine Félicité ; Clasko et son chocobo la découvrent par hasard en explorant les abords du ranch.▾

Une cavité restée invisible depuis Final Fantasy X, que seul un chocobo bien dressé finit par déterrer. Elle doit son nom à une légende locale autour d'un prêtre disparu, mais c'est surtout le refuge du redoutable ronin Yojimbo et de quelques fiélons habitués aux lieux clos et humides. La grotte reste un point de passage discret plutôt qu'une destination à elle seule : peu de joueurs s'y attardent longtemps, mais sa simple découverte complète un peu plus le tableau de chasse aux recoins secrets de la Plaine Félicité.
Fiend ArenaDébloqué une fois une bonne partie de la trame principale terminée ; accessible ensuite librement depuis le menu du Celsius.▾

Un ring pensé pour prolonger la partie après le générique de fin : on y enchaîne les tournois par équipes contre des adversaires générés à partir du bestiaire du jeu, avec à la clé de l'équipement et des vêtisphères qu'aucune autre voie ne permet d'obtenir aussi vite. C'est également ici que le Créateur de créatures envoie les monstres capturés se mesurer aux tournois réservés aux dresseurs, et que certains joueurs ayant raté une technique ou une capacité en cours de scénario peuvent la récupérer par un chemin détourné. Réservé aux éditions International et HD Remaster, ce colisée reste absent de la version PS2 d'origine sortie hors du Japon.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy X-2 — onglet « Lieux »
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !
