FF X-2 · Soluce · Chapitre 22 / 42

22 — Besaid : L'éveil troublant de la sphère

FF X-2Soluce · chapitre 22 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 - Besaid : le retour de Yuna
  2. 22 - Besaid : exploration du village et mission Auroch
  3. 33 - Luca : le théâtre de la troupe LeBlanc
  4. 44 - Route Mi'ihen et Plaine de Djose
  5. 55 - Les Mycorocs : la mission des Albatros
  6. 66 - Gorge Foudroyante : dans les profondeurs
  7. 77 - Guadosalam : la ville des Guado
  8. 88 - Le Coffre-fort de LeBlanc : ouverture et récompenses
  9. 99 - Zanarkand, Macalania et les zones optionnelles
  10. 1010 - Fin du chapitre : bilan et transition vers le chapitre 2
  11. 1111 - Besaid, l'île des retrouvailles
  12. 1212 - Kilika : courte escale et scène avec Dona
  13. 1313 - Luca : le tournoi de Blitzball et la sphère du stade
  14. 1414 - Les Mycorocs : l'Antre des Lamentations (Den of Woe)
  15. 1515 - Cours-de-Lune : la quête du pyrefly et le chariot volé
  16. 1616 - Plaine Foudroyée : l'usine machina et le concert de Tobli
  17. 1717 - Guadosalam : les secrets de LeBlanc et la sphère de Shuyin
  18. 1818 - Plaine Félicité : la guerre des attractions et les Chocobo
  19. 1919 - Zanarkand : l'Opération Singe et le Dôme au chapitre 2
  20. 2020 - Mont Gagazet : la tribu Ronso et la menace souterraine
  21. 2121 - Bevelle : l'infiltration du Palais avec LeBlanc
  22. 2222 - Besaid : L'éveil troublant de la sphère
  23. 2323 - Kilika : des fiélons dans le temple (Ifrit)
  24. 2424 - Désert de Bikanel : Les fouilles du Conseil Al Bhed
  25. 2525 - Bevelle : descente dans les sous-sols
  26. 2626 - Plaine Félicité : Le parc d'attractions en plein essor
  27. 2727 - Mont Gagazet : Les tunnels et les esprits gelés
  28. 2828 - Zanarkand : L'incident et la révélation de Lenne
  29. 2929 - Luca : le concert de la Sphère
  30. 3030 - Tour de Spira : toutes les ATE à collecter
  31. 3131 - Mont Gagazet : Paine et les Ronso
  32. 3232 - Zanarkand : Maechen et les secrets du passé
  33. 3333 - L'Antre des Lamentations : l'événement déclencheur
  34. 3434 - Sous-sols de Bevelle : exploration complète et manquables
  35. 3535 - Spira entière : la menace ultime se réveille
  36. 3636 - L'Au-delà : entrée dans les ténèbres
  37. 3737 - L'Au-delà : traversée des profondeurs
  38. 3838 - Confrontation à Vegnagun : première phase
  39. 3939 - Confrontation à Vegnagun : phases 2 et 3
  40. 4040 - Confrontation à Vegnagun : phases 4 et 5 (forme finale)
  41. 4141 - Shuyin : le boss final
  42. 4242 - Les fins de Final Fantasy X-2
L'équipe des Aurochs rassemblée sur le sable, sous les yeux des villageois

De retour sur l'île natale de Yuna, l'ambiance a viré au sombre. Le commsphère a relayé des images troublantes : une activité anormale émane du temple, là où l'invokeuse fit jadis ses premières armes. Beclem, l'instructeur rigide débarqué pour entraîner les Aurochs, est sur le point de prendre une décision radicale. Ce chapitre mêle enquête à la Search Sphere, ramassage d'objets cachés et un face-à-face contre une invocation corrompue. Prends le temps d'explorer le village avant de foncer au temple : plusieurs éléments ne seront plus accessibles une fois la séquence du temple déclenchée.

Machina Maw : Rikku aux côtés de la machina dorée hérissée de canons
Gros plan de cinématique : Yuna endormie en tenue de Chanteuse, la vêtisphère héritée de Lenne

Arrivée au village : prendre la température

Dès que les Albatros posent le pied à Besaid, fais le tour des habitants. Une maison du village s'est effondrée sur le flanc, signe que quelque chose a remué le sol. Discute avec les villageois et avec les Aurochs : leurs répliques campent la tension entre Wakka, fidèle au temple, et Beclem, qui ne voit dans le sanctuaire qu'un nid à monstres. C'est aussi le moment de remplir tes commsphères et de consulter les évènements en cours sur les autres lieux du monde, car le chapitre 3 fait converger plusieurs intrigues.

Avant le temple : la hutte de LuluAvant le temple : la hutte de Lulu

Passe par la hutte de Wakka et Lulu avant de foncer au temple. Lulu t'explique la brouille entre les deux hommes : Wakka reste fidèle au sanctuaire, Beclem n'y voit qu'un nid à monstres. Ce n'est pas un détour cosmétique — c'est ce passage qui déclenche la suite du chapitre.

Rendu d'un Adamankhélone : tortue géante à la carapace hérissée de pointes
Rendu d'un Ahriman : œil unique jaune monté sur de larges ailes membraneuses

Le Cloître des Épreuves : suivre Wakka

Ressors de la hutte et suis Wakka, qui fonce droit vers le temple. Grimpe l'escalier central pour rejoindre le Cloître des Épreuves : son tracé reprend le labyrinthe classique du sanctuaire, mais un passage se referme cette fois sur une illusion à repérer.

  • Depuis la hutte de Wakka et Lulu, où tu apprends la brouille avec Beclem, ressors dans le village et suis Wakka qui se dirige droit vers le temple ; monte l'escalier central pour rejoindre le Cloître des Épreuves, dont l'entrée s'est rouverte avec l'agitation.
  • Dans le labyrinthe, avance jusqu'au carrefour où le passage paraît se refermer sur un pan de mur : c'est une illusion optique propre au Cloître, pas un cul-de-sac — marche droit dedans pour la traverser.
  • Juste derrière cette paroi fantôme, un coffre dissimulé referme 2 Ressorts Mana : c'est le seul butin de ce passage, ne le manque pas.
  • Poursuis dans le corridor suivant : tu y trouves Wakka, blessé et adossé contre la paroi. Parle-lui avant d'avancer — ce dialogue motive sa décision de s'être jeté seul dans le Cloître, et il prépare la scène de réconciliation avec Beclem après le combat.
  • Au bout du corridor, un ascenseur descend directement vers l'antichambre où l'invocation corrompue s'est retranchée. Règle ta configuration de vêtisphères et tes objets AVANT d'y monter : une fois en bas, la marche suivante enchaîne sans détour sur le combat contre Valefor.
  • L'invocation vaincue, remonte par le même ascenseur, ressors du temple et retourne au village : c'est là que Beclem sermonne Wakka et renonce à brûler le sanctuaire.
  • Avant de quitter Besaid, repasse voir les villageois et les Aurochs : plusieurs répliques ne se déclenchent qu'après ce combat précis et ne reviennent pas plus tard dans le chapitre.
  • Le Cloître des Épreuves de Besaid ne compte ni Save Sphere ni second coffre sur ce trajet : sauvegarde au village avant de partir si tu veux garder une marge avant l'affrontement.

Le Search Sphere ramené du Chapitre 3 ne sert pas dans ce Cloître : c'est l'outil qui, combiné à la Clé de Besaid, permet de rouvrir la seconde salle de la Grotte de Besaid et son butin d'Éthers et de grille Géant Enragé (voir le Chapitre 1). L'antichambre du temple, elle, ne demande aucun code — seulement le courage de suivre Wakka jusqu'au bout du Cloître.

Dans le temple de Besaid, Wakka blessé, assis contre la paroi, face à Paine, Yuna et Rikku
Ne saute pas le dialogue avec Wakka blessé

Beaucoup de joueuses foncent vers l'ascenseur du Cloître sans écouter Wakka, qu'elles trouvent blessé et adossé contre la paroi du corridor. Prends le temps de lui parler avant de continuer : c'est ce dialogue qui motive sa décision de s'être jeté seul dans le Cloître, et il éclaire toute la scène de réconciliation avec Beclem une fois Valefor vaincue.

Crise au temple : Beclem veut tout brûler

Au cœur du temple, des monstres jaillissent de la Chambre du Fayth, à l'endroit même où Yuna s'était entraînée. Beclem, jugeant la contamination incontrôlable, menace d'incendier le sanctuaire pour épargner le village. Wakka refuse et s'y engouffre seul pour endiguer l'infestation. Suis-le : gravis l'escalier central jusqu'au Cloître des Épreuves et avance vers l'invocation corrompue pour déclencher l'affrontement. Prépare tes vêtisphères avant de franchir le seuil, car la scène enchaîne directement sur le combat.

Rendu d'un Cactuar vert, bras écartés et piquants dressés sur la tête
Rendu d'un Cœurl : félin fauve aux longues moustaches conductrices
Réglages avant le boss

Ouvre sur Garde Suprême ou sur Protège et Bouclier généralisés pour diviser par deux les dégâts subis, en particulier ceux des grosses attaques spéciales du boss. Une Guerrière qui enchaîne les quatre Brises — Attaque, Magie, Défense, Défense magique — réduit encore ses coups tout en doublant les tiens. Garde les PV au plafond en permanence.

Valefor — antichambre du temple de Besaid (Chapitre 3) (BOSS)Antichambre du temple de Besaid — Chapitre 3▾
Valefor — antichambre du temple de Besaid (Chapitre 3)
PV8 430
Niveau22
Défense / Défense magique76 / 20
Agilité / Esquive125 / 25 — elle esquive une partie de tes coups physiques
FaiblesseAucune faiblesse élémentaire. Le Ralentissement est la SEULE altération qui la touche, mais les quatre Brise passent tous
ImmunitésGravité, Mort, Pétrification, Sommeil, Silence, Cécité, Poison, Confusion, Berserk, Malédiction, Éjection, Stop, Condamnation, Délai, Annulation d'action, Corruption
VolSource de soin (Source de Guérison) x4, x6 en rare
ButinBrassard Lunaire (Moon Bracer) — effet Carapace permanent
EXP / PC / Gils1 500 / 15 / 1 200
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fracas (Smash)Physique1 personnageEnviron 300Deux fois sur trois quand elle agit. Protect en divise les dégâts.
Ailes soniques (Sonic Wings)SpécialLa fille la plus éloignée—Une fois sur trois. Ronge les PM et non les PV : c'est le vrai problème si ta stratégie repose sur les sorts.
Rayon d'énergie (Energy Ray)MagieTout le groupeEnviron 300Se déclenche aux comptes 6 et 12. Carapace l'amortit.
Souffle d'énergie (Energy Blast)MagieTout le groupeEnviron 400Se déclenche au compte 20, puis le compteur repart à zéro. Vérifie les barres AVANT le coup qui l'amorce.

8 430 PV, et un boss qui ne fonctionne pas au temps mais au compteur. Chaque action de Valefor et chaque coup qu'elle encaisse font monter ce compteur d'un cran. À 6, elle lance Rayon d'énergie, environ 300 sur tout le groupe. À 12, un second Rayon d'énergie. À 20, c'est Souffle d'énergie, environ 400 sur tout le monde, et le compteur repart à zéro.

La conséquence est contre-intuitive et c'est là que les groupes tombent : plus tu la frappes vite, plus les vagues arrivent tôt. Une Tireuse qui déroule Trigger Happy précipite le Souffle d'énergie. Si ton groupe ne tient pas encore 400 dégâts sur trois barres, préfère les coups uniques et lourds, et compte tes propres actions pour savoir où en est le compteur.

Le reste de son répertoire est simple : deux fois sur trois Fracas, environ 300 sur une seule fille, et une fois sur trois Ailes soniques sur la fille la plus éloignée, qui grignote les PM et pas les PV. Si tu comptes sur la magie pour la percer, cette hémorragie de PM est ton horloge réelle.

Préparation : Protect contre Fracas, Carapace contre les deux attaques d'énergie qui sont magiques, et surtout les quatre Brise, qui passent tous sur elle — une Guerrière qui enchaîne Brise-Force puis Brise-Armure change l'équilibre. Une Alchimiste avec Méga-Potion couvre les vagues. Méthode facile : le Ralentissement est la seule altération qui la touche, alors une Chanteuse en Danse lente (Slow Dance) réduit son nombre d'actions, donc la vitesse à laquelle le compteur monte.

Erreur classique : porter le coup qui fait basculer le compteur à 20 alors qu'une fille est sous 400 PV. Elle lâche un Brassard Lunaire (Carapace permanente) et le vol donne quatre Sources de soin, six en rare.

L'invocation vaincue, l'épidémie de monstres se tarit. Beclem sermonne Wakka pour son imprudence — un futur père ne devrait pas se jeter ainsi dans le danger. Wakka l'admet et promet de se ménager. L'instructeur, radouci, renonce à brûler le temple et finira par quitter l'île, son regard sur Wakka quelque peu adouci. La séquence boucle le fil de Besaid pour ce chapitre : repasse voir les villageois pour récolter les dernières répliques avant de reprendre la route.

Beclem, l'instructeur de la Ligue des Jeunes envoyé à Besaid, casqué, sur un sentier de l'île

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