FF X-2 · Soluce · Chapitre 21 / 42

21 — Bevelle : l'infiltration du Palais avec LeBlanc

FF X-2Soluce · chapitre 21 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 - Besaid : le retour de Yuna
  2. 22 - Besaid : exploration du village et mission Auroch
  3. 33 - Luca : le théâtre de la troupe LeBlanc
  4. 44 - Route Mi'ihen et Plaine de Djose
  5. 55 - Les Mycorocs : la mission des Albatros
  6. 66 - Gorge Foudroyante : dans les profondeurs
  7. 77 - Guadosalam : la ville des Guado
  8. 88 - Le Coffre-fort de LeBlanc : ouverture et récompenses
  9. 99 - Zanarkand, Macalania et les zones optionnelles
  10. 1010 - Fin du chapitre : bilan et transition vers le chapitre 2
  11. 1111 - Besaid, l'île des retrouvailles
  12. 1212 - Kilika : courte escale et scène avec Dona
  13. 1313 - Luca : le tournoi de Blitzball et la sphère du stade
  14. 1414 - Les Mycorocs : l'Antre des Lamentations (Den of Woe)
  15. 1515 - Cours-de-Lune : la quête du pyrefly et le chariot volé
  16. 1616 - Plaine Foudroyée : l'usine machina et le concert de Tobli
  17. 1717 - Guadosalam : les secrets de LeBlanc et la sphère de Shuyin
  18. 1818 - Plaine Félicité : la guerre des attractions et les Chocobo
  19. 1919 - Zanarkand : l'Opération Singe et le Dôme au chapitre 2
  20. 2020 - Mont Gagazet : la tribu Ronso et la menace souterraine
  21. 2121 - Bevelle : l'infiltration du Palais avec LeBlanc
  22. 2222 - Besaid : L'éveil troublant de la sphère
  23. 2323 - Kilika : des fiélons dans le temple (Ifrit)
  24. 2424 - Désert de Bikanel : Les fouilles du Conseil Al Bhed
  25. 2525 - Bevelle : descente dans les sous-sols
  26. 2626 - Plaine Félicité : Le parc d'attractions en plein essor
  27. 2727 - Mont Gagazet : Les tunnels et les esprits gelés
  28. 2828 - Zanarkand : L'incident et la révélation de Lenne
  29. 2929 - Luca : le concert de la Sphère
  30. 3030 - Tour de Spira : toutes les ATE à collecter
  31. 3131 - Mont Gagazet : Paine et les Ronso
  32. 3232 - Zanarkand : Maechen et les secrets du passé
  33. 3333 - L'Antre des Lamentations : l'événement déclencheur
  34. 3434 - Sous-sols de Bevelle : exploration complète et manquables
  35. 3535 - Spira entière : la menace ultime se réveille
  36. 3636 - L'Au-delà : entrée dans les ténèbres
  37. 3737 - L'Au-delà : traversée des profondeurs
  38. 3838 - Confrontation à Vegnagun : première phase
  39. 3939 - Confrontation à Vegnagun : phases 2 et 3
  40. 4040 - Confrontation à Vegnagun : phases 4 et 5 (forme finale)
  41. 4141 - Shuyin : le boss final
  42. 4242 - Les fins de Final Fantasy X-2
Les sous-sols machina de Bevelle : coursives, tours de sécurité et plates-formes mobiles sous la ville
Repère de chapitre : tout ceci est le CHAPITRE 2Repère de chapitre : tout ceci est le CHAPITRE 2

Attention au numéro : l'infiltration de Bevelle déguisées avec le Syndicat LeBlanc, le plongeon dans la Chambre des Prières, la traversée des Souterrains et le double affrontement Baralai puis Bahamut asservi appartiennent au chapitre 2. Ils enchaînent directement sur la reprise de la sphère au Château LeBlanc et forment la mission obligatoire « Infiltration de Bevelle ! », dont la récompense est la vêtisphère Chevalier noir, dans le coffre du puzzle d'ascenseur.

Ce que tu fais à Bevelle au chapitre 1 se résume à une courte visite chez la Néo-Yévon de Baralai, soldée par un Diadème. Le chapitre 3, lui, te ramène dans les mêmes souterrains pour un tout autre contenu : la Sphère Cramoisie 1, la grille de tenue Sang de la Bête et le Morbol. La présente section couvre l'infiltration complète du chapitre 2.

Une fois les trois uniformes du Syndicat LeBlanc réunis (missions de Djose, Bikanel et Gagazet, récompensées par la Grille Rush Furieux), LeBlanc accepte une alliance de circonstance avec les Albatros. Les deux camps ont le même objectif : faire parler Baralai sur Vegnagun, l'arme machina enfouie sous la cité sainte. Déguisées en membres du Syndicat, Yuna, Rikku et Paine se fondent dans le cortège de LeBlanc pour pénétrer dans Bevelle sans déclencher l'alerte. Avant de descendre, fais le plein à la Sphère de Sauvegarde et équipe-toi : la descente est sans retour une fois lancée.

Itinéraire, souterrain par souterrain

  • Depuis l’arrivée déguisée, avance tout droit dans le couloir jusqu’à la Chambre des Prières.
  • Au centre de la salle, saute dans la brèche béante : tu atterris directement dans les Souterrains de Bevelle, un dédale de couloirs métalliques.
  • Explore méthodiquement le dédale avant de foncer : les coffres qui livrent Panacées, Potions, Queues de Phénix et l’Oeillère du Serment sont disséminés dans les couloirs annexes, pas sur le chemin direct.
  • Parle à chaque prêtre croisé dans les couloirs : deux d’entre eux remettent l’Électrocuteur et la Couronne d’Hypnose, rien ne les signale sur la carte.
  • Poursuis vers la salle aux tours : monte sur les plaques au sol pour faire pivoter les tours, aligne les passerelles, puis traverse jusqu’au coffre isolé au fond — il contient un Ruban.
  • Redescends dans le couloir principal et avance jusqu’à l’arène où Baralai, possédé, bloque le passage : bats-le pour continuer.
  • Juste après, sans retour possible en arrière, la même arène enchaîne sur Bahamut invoqué : le second combat de fin de zone.
  • Les deux boss vaincus, ramasse la Sphère Cramoisie au sol avant de remonter — elle ne réapparaît pas si tu quittes la zone sans la prendre.
  • Remonte vers la sortie et regagne le Celsius : la trame bascule ensuite vers la confrontation de Vegnagun, point de non-retour du chapitre.
Yuna encadrée par deux hommes du Syndicat LeBlanc, devant le grand écusson de Bevelle
Le sommet de Bevelle en plein jour : terrasse circulaire et ville en contrebas

Le plongeon dans la Chambre des Prières

Suis le couloir jusqu'à la Chambre des Prières. Là, le groupe saute dans la brèche béante au centre de la salle et atterrit dans les Souterrains de Bevelle, un dédale machina hérité de la Guerre des Machines. L'ambiance bascule : couloirs métalliques, prêtres dévoyés et rencontres aléatoires (dont des Morbol) jalonnent la descente. Conseil : verrouille une combattante en robe de Mage Blanc pour gérer les altérations d'état qui pleuvent ici.

  • Oeillère du Serment (Oath Veil) — coffre du dédale
  • Panacée x4 (Remède) — coffres répartis dans le labyrinthe
  • 5000 Gil — coffre
  • Potion+ x5 — coffres
  • Potion x9 — coffres
  • Queue de Phénix x5 (Queue de Phénix) — coffres
  • Plume de Chocobo x2 — coffre
  • Électrocuteur (Electrocutioner) — donné par un prêtre à qui l'on parle
  • Couronne d'Hypnose (Hypno Crown) — donnée par un prêtre
Parle à TOUS les prêtres

Deux accessoires utiles, l'Électrocuteur et la Couronne d'Hypnose, ne s'obtiennent qu'en discutant avec les prêtres disséminés dans les souterrains. Ils sont faciles à manquer si tu fonces vers le boss : fais le tour des PNJ avant de progresser.

Yuna sur une passerelle des sous-sols de Bevelle, au cœur de la grande salle machina

L'énigme des tours et des plaques (le Ruban)

Plus loin se trouve la salle à énigme la plus rentable du chapitre : un système de tours à activer dans le bon ordre pour faire monter/descendre des plaques au sol et libérer l'accès à un coffre isolé. Monte sur les plaques pour faire pivoter les tours, aligne les passerelles, puis traverse jusqu'au coffre. Récompense : un RUBAN — l'accessoire qui annule la quasi-totalité des altérations d'état, l'un des meilleurs du jeu. Dans la version HD Remaster, ouvrir ce coffre débloque aussi le trophée/succès « Chasseur de Trésors ».

Floral Fallal : Yuna se dresse au cœur de la fleur géante, ses pétales mauves déployés
MANQUABLES — à ne pas raterMANQUABLES — à ne pas rater

1) Le RUBAN du puzzle des tours : si vous quittez la zone sans résoudre l'énigme et complétez les autres points chauds du chapitre, le coffre devient inaccessible. 2) La Sphère Cramoisie n°1 (Crimson Sphere 1) : elle apparaît au sol après les scènes souterraines, ramassable une fois le Morbol vaincu — indispensable pour la complétion à 100 % et perdue si on boucle le chapitre sans la prendre. 3) La Grille Sang de la Bête (Blood of the Beast) : au retour, si vous aviez confié la sphère à la Néo-Yévon, retrouvez Pacce près de l'arène du combat de Bahamut et choisissez « Allons-y ! » pour qu'il te la remette.

Baralai — sous-sols de Bevelle (Chapitre 2) (BOSS)Sous-sols de Bevelle — Chapitre 2. Fuite impossible.▾
Baralai — sous-sols de Bevelle (Chapitre 2)
PV3 380
Niveau24
Défense / Défense magique42 / 4 — la magie fait ici plusieurs fois le travail d'une lame
Agilité / Esquive135 / 33 — il joue vite et esquive bien
FaiblesseAucune. Immunisé à absolument toutes les altérations d'état : c'est une pure course de dégâts
ImmunitésSilence, Sommeil, Confusion, Berserk, Malédiction, Pétrification, Ralentissement, Délai, Stop, Éjection, Annulation d'action, Mort, Condamnation, Gravité, Corruption
VolBracelet de charme (Charm Bangle) — supprime les rencontres aléatoires, Chance +10
ButinCollier de perles (Pearl Necklace)
Balle BleueTir foreur (Drill Shot) — occasion à ne pas rater
EXP / PC / Gils1 000 / 10 / 1 300
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir foreur (Drill Shot)SpécialLa dernière fille qui l'a touché75 % des PV max de la cibleHors cycle. Un compteur monte de 1 à chaque coup encaissé ou changement de ses PV ; à 10, le tir part. C'est la Pistomancie à apprendre ici.
Éclat (Glint)PhysiqueTout ce qui est à portéeÉlevéeIl fait tournoyer son bâton comme une hélice et touche tout le monde dans un rayon de cinq mètres ; une seule fille si toutes sont hors de portée. Troisième tour du cycle.
Glacier menaçant (Looming Glacier)Magie1 personnage—Vide les PM de la fille qui en a le plus et lui inflige Stop. Sixième tour du cycle. Il vise en priorité une fille qui n'est pas déjà sous Stop.
Triple attaquePhysiquePlusieurs personnagesÉlevéeQuatrième tour du cycle, tant qu'il reste plus d'une fille debout.
Gravité (Demi)MagieTout le groupeFractionnaireSeptième tour du cycle, à condition qu'il lui reste plus de 39 PM.
Absorption (Absorb)MagieLa fille avec le plus de PM—Sous 25 % de ses PV seulement, une fois sur quatre.

3 380 PV et une agilité de 135 : il joue vite, tu joues lentement. Ouvre sur une Aile de Chocobo ou une Hâte de groupe, sinon tu subis deux actions pour une. Fuite impossible, et il est immunisé à toutes les altérations d'état sans exception — aucun contrôle, c'est une course de dégâts pure. La bonne nouvelle : 42 de défense contre 4 de défense magique, alors envoie la magie noire plutôt que la mêlée.

Son cycle est fixe sur sept tours, apprends-le : deux attaques normales, puis Éclat (moulinet de bâton qui touche tout ce qui est à portée), une Triple attaque, une attaque normale, puis Glacier menaçant qui vide les PM de la fille la mieux fournie et lui colle Stop, et enfin Gravité. Prévois une Panacée pour le Stop, et ne fais pas reposer tous tes soins sur une seule lanceuse : c'est celle qui a le plus de PM que Glacier menaçant désarme.

La mécanique qui tue, maintenant. Tir foreur n'est pas sur le cycle : un compteur grimpe de 1 chaque fois que Baralai encaisse un coup ou que ses PV bougent, et à 10 il tire sur la dernière fille qui l'a touché, pour 75 % de ses PV maximum. Les rafales multi-coups à la Trigger Happy font donc exploser ce compteur et désignent leur propre victime. Erreur classique : lâcher une rafale avec une fille à moitié soignée, elle se couche aussitôt.

Occasion unique à ne pas gâcher : Tir foreur est une Pistomancie. Amène une Pistomancienne, arrange-toi pour qu'elle soit la dernière à l'avoir touché et à PV pleins quand le compteur atteint 10 : 75 % des PV max se survivent à pleine barre, et la capacité est apprise. Rate-la ici et il faudra retourner le chercher dans l'Antre des Lamentations (Den of Woe) au chapitre 5. Vole-lui aussi son Bracelet de charme, qui supprime les rencontres aléatoires.

Bahamut — sous-sols de Bevelle (Chapitre 2) (BOSS)Sous-sols de Bevelle — Chapitre 2, boss de fin de chapitre▾
Bahamut — sous-sols de Bevelle (Chapitre 2)
PV8 400
Niveau20
Défense / Défense magique160 / 10 — sa défense physique est un mur, sa défense magique un rideau
Agilité86
FaiblesseAucune faiblesse élémentaire. Immunisé à toutes les altérations SAUF au Ralentissement, qui est ta meilleure arme
ImmunitésGravité, Mort, Pétrification, Sommeil, Silence, Cécité, Poison, Confusion, Berserk, Malédiction, Éjection, Stop, Condamnation, Délai, Annulation d'action
VolMute Shock
ButinSac Gris-Gris (Gris-Gris Bag) — protège de la Malédiction, Déf. et Déf. magique +4
EXP / PC / Gils1 300 / 15 / 1 000
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Malédiction (Curse)Magie de statut1 personnage au hasard—Toujours à son premier tour de cycle. Son propre butin, le Sac Gris-Gris, est justement l'accessoire qui bloque la Malédiction.
Attaque normalePhysique1 personnage au hasardMoyenneTours 2 à 4 du cycle. Esquivable, et Protect la réduit.
Impulsion (Impulse)MagieTout le groupe3/8 des PV restants de chacuneDeux fois d'affilée, aux tours 5 et 6. Carapace en divise les dégâts : c'est le buff à avoir posé avant.
Décompte (Countdown)Signal——Tours 7 à 11 : il ne fait RIEN d'autre que décompter de 5 à 1. Cinq tours entièrement gratuits, c'est ta fenêtre de soin.
Méga Brasier (Mega Flare)MagieTout le groupeMassiveTombe au douzième tour, à la fin du décompte. Carapace l'amortit, et l'animation d'un changement de vêtisphère rend invulnérable pendant qu'elle dure.

8 400 PV, et surtout un script totalement prévisible sur douze tours. Tour 1 : Malédiction sur une cible au hasard. Tours 2 à 4 : attaques normales. Tours 5 et 6 : Impulsion, qui retire 3/8 des PV restants de tout le groupe — c'est magique, donc Carapace en divise l'effet. Tours 7 à 11 : il ne fait plus rien du tout, il décompte de 5 à 1. Tour 12 : Méga Brasier sur tout le monde. Puis il repart du tour 1, à l'identique.

Ce décompte est un cadeau : cinq tours pendant lesquels il ne t'attaque pas. Sers-t-en pour remonter les trois filles au maximum, reposer Carapace et enchaîner les Mix Méga-Potion d'une Alchimiste. Et souviens-toi que l'animation d'un changement de vêtisphère rend le personnage invulnérable le temps qu'elle dure : déclencher un changement quand le compteur touche zéro fait passer une fille au travers de Méga Brasier. À l'inverse, l'erreur qui coûte le combat, c'est de dépenser les cinq tours du décompte à taper et d'arriver au tour 12 avec des barres à moitié vides.

Comment le blesser : 160 de défense contre 10 de défense magique. Tes frappes physiques ne font quasiment rien tant qu'une Guerrière n'a pas passé Brise-Armure, alors que la magie noire et les Ténèbres du Chevalier noir mordent tout de suite. Le trio qui marche : Guerrière, Chevalier noir, Alchimiste — la Guerrière alterne Brise-Force et Brise-Magie pour couper ses dégâts, puis Brise-Armure et Brise-Mental pour amplifier les tiens.

Méthode facile : Bahamut est immunisé à tout sauf au Ralentissement. Une Chanteuse qui tient une Danse lente (Slow Dance) espace ses tours, donc ses Impulsions et ses Méga Brasiers. Vole-lui un Mute Shock avant de conclure, il lâche un Sac Gris-Gris. Et n'attends pas de pose de victoire : le jeu te la refuse après ce combat-là.

Après les souterrainsAprès les souterrains

À la fin de la zone se joue une scène clé entre Gippal, Baralai et Nooj, qui éclaire le passé du Crimson Squad et la possession liée à Vegnagun. Pense à récupérer la Sphère Cramoisie au sol et, si tu repasses, la Grille Sang de la Bête auprès de Pacce. Une fois remontées, sauvegarde : la trame du Chapitre 3 bascule ensuite vers Vegnagun et la confrontation finale du chapitre.

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