FF X-2 · Soluce · Chapitre 14 / 42

14 — Les Mycorocs : l'Antre des Lamentations (Den of Woe)

FF X-2Soluce · chapitre 14 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 - Besaid : le retour de Yuna
  2. 22 - Besaid : exploration du village et mission Auroch
  3. 33 - Luca : le théâtre de la troupe LeBlanc
  4. 44 - Route Mi'ihen et Plaine de Djose
  5. 55 - Les Mycorocs : la mission des Albatros
  6. 66 - Gorge Foudroyante : dans les profondeurs
  7. 77 - Guadosalam : la ville des Guado
  8. 88 - Le Coffre-fort de LeBlanc : ouverture et récompenses
  9. 99 - Zanarkand, Macalania et les zones optionnelles
  10. 1010 - Fin du chapitre : bilan et transition vers le chapitre 2
  11. 1111 - Besaid, l'île des retrouvailles
  12. 1212 - Kilika : courte escale et scène avec Dona
  13. 1313 - Luca : le tournoi de Blitzball et la sphère du stade
  14. 1414 - Les Mycorocs : l'Antre des Lamentations (Den of Woe)
  15. 1515 - Cours-de-Lune : la quête du pyrefly et le chariot volé
  16. 1616 - Plaine Foudroyée : l'usine machina et le concert de Tobli
  17. 1717 - Guadosalam : les secrets de LeBlanc et la sphère de Shuyin
  18. 1818 - Plaine Félicité : la guerre des attractions et les Chocobo
  19. 1919 - Zanarkand : l'Opération Singe et le Dôme au chapitre 2
  20. 2020 - Mont Gagazet : la tribu Ronso et la menace souterraine
  21. 2121 - Bevelle : l'infiltration du Palais avec LeBlanc
  22. 2222 - Besaid : L'éveil troublant de la sphère
  23. 2323 - Kilika : des fiélons dans le temple (Ifrit)
  24. 2424 - Désert de Bikanel : Les fouilles du Conseil Al Bhed
  25. 2525 - Bevelle : descente dans les sous-sols
  26. 2626 - Plaine Félicité : Le parc d'attractions en plein essor
  27. 2727 - Mont Gagazet : Les tunnels et les esprits gelés
  28. 2828 - Zanarkand : L'incident et la révélation de Lenne
  29. 2929 - Luca : le concert de la Sphère
  30. 3030 - Tour de Spira : toutes les ATE à collecter
  31. 3131 - Mont Gagazet : Paine et les Ronso
  32. 3232 - Zanarkand : Maechen et les secrets du passé
  33. 3333 - L'Antre des Lamentations : l'événement déclencheur
  34. 3434 - Sous-sols de Bevelle : exploration complète et manquables
  35. 3535 - Spira entière : la menace ultime se réveille
  36. 3636 - L'Au-delà : entrée dans les ténèbres
  37. 3737 - L'Au-delà : traversée des profondeurs
  38. 3838 - Confrontation à Vegnagun : première phase
  39. 3939 - Confrontation à Vegnagun : phases 2 et 3
  40. 4040 - Confrontation à Vegnagun : phases 4 et 5 (forme finale)
  41. 4141 - Shuyin : le boss final
  42. 4242 - Les fins de Final Fantasy X-2
Baralai, possédé par Shuyin

Les Mycorocs ne sont pas qu'une étape de transition : c'est ici que se noue tout le mystère de l'ancien Crimson Squad, ces recrues envoyées deux ans plus tôt dans l'Antre des Lamentations sous prétexte d'un dernier examen. Sur le site des ruines du canon machina détruit par Sin, la Ligue des Jeunes a planté son quartier général.

L'Antre lui-même ne s'ouvre qu'au chapitre 5, une fois les dix Sphères Cramoisies réunies — dont deux ne se ramassent que dans la Via Infinito, elle aussi réservée au chapitre 5. Mais la collecte, elle, court sur toute la partie : la 9 au chapitre 1 devant la grotte, la 7 au chapitre 2 auprès de Nooj, la 10 au chapitre 2 dans la chambre de Logos, les 2 et 3 dans l'Au-delà au chapitre 3, la 1 sous Bevelle au chapitre 3, la 4 au Château LeBlanc au chapitre 3 ou 5, et la 5 sur le Celsius à la fin du chapitre 4. Rater l'une des quatre premières ferme la porte pour de bon.

Itinéraire : réunir les dix Sphères Cramoisies puis entrer dans l’Antre

  • Chapitre 1 : devant l’entrée scellée du ravin des Mycorocs, une scène remet la Sphère Cramoisie n°9 — passe par là avant de quitter le chapitre, elle ne repasse pas.
  • Chapitre 2 : reviens au même endroit parler à Nooj pour la sphère n°7, puis avance vers la chambre de Logos, un peu plus haut dans le camp de la Ligue, pour la n°10.
  • Chapitre 3 : direction l’Au-delà, où deux sphères (n°2 et n°3) t’attendent au fil de la traversée, puis les sous-sols de Bevelle pour la n°1.
  • Chapitre 3 ou 5 : au Château LeBlanc, fouille pour la sphère n°4 — la fenêtre reste ouverte sur deux chapitres, contrairement aux précédentes.
  • Chapitre 4, juste après le concert de Yuna : redescends dans la salle des machines du Celsius, où LeBlanc remet la sphère n°5 en mains propres — dernière chance, le chapitre 5 la rend inaccessible.
  • Les dix sphères en poche, reviens au ravin des Mycorocs et avance vers le nord, au fond du ravin, jusqu’à l’entrée de l’Antre.
  • À l’intérieur, suis le couloir tout droit jusqu’au premier embranchement, prends au nord-est puis au sud-est jusqu’à une clairière rectangulaire : c’est là que la porte s’ouvre si les dix sphères sont réunies.
  • Ignore les chemins annexes et suis le couloir qui courbe vers la grande salle carrée : c’est le théâtre des cinq duels, enchaînés sans repos ni sauvegarde entre chacun — Rikku, puis Paine, Baralai, Gippal et enfin Nooj.
  • Aucun point de sauvegarde ne se trouve entre les cinq duels : présente-toi devant la porte avec l’équipe déjà au complet, l’inventaire plein et les trois filles capables d’endosser la Pistomancienne, faute de quoi il faudra recommencer toute la série depuis le premier combat.
Le camp de la Ligue des Jeunes sous ses bannières jaunes, au crépuscule

La Sphère Cramoisie n°5 : la fenêtre ne se rouvre pas

La porte de l'Antre des Lamentations ne s'ouvre qu'avec les dix Sphères Cramoisies réunies. La cinquième ne se récupère qu'au chapitre 4, et elle est définitivement perdue si tu négliges l'étape : une fois le chapitre 5 entamé, l'objet devient inaccessible, et avec lui l'Antre et la complétion à 100 %.

  1. Après le concert de Yuna, remonte à bord du Celsius et descends jusqu'à la salle des machines : LeBlanc s'y trouve et te remet la sphère.
  2. Les neuf autres sphères sont disséminées dans Spira au fil des chapitres — vérifie ton inventaire d'objets clés avant de faire avancer le scénario.
L'Antre des Lamentations : une grotte presque noire semée de pyrefleurs
Yuna ouvre la porte scellée de l'Antre des Lamentations

Préparer la descente : ce que le chapitre 4 prépare pour l'Antre

L'épreuve de l'Antre des Lamentations enchaîne cinq combats consécutifs, sans répit ni soin imposé entre chacun, contre Rikku, Paine, Baralai, Gippal puis Nooj. Profite du chapitre 4 pour roder tes panoplies : une Voleuse (pour Dérober et soutirer du gil), une combattante offensive solide et une option de soin fiable. Surtout, fais en sorte que tes trois héroïnes puissent endosser la Pistomancienne : deux des adversaires enseignent des Balles Bleues uniques qu'on ne croise nulle part ailleurs.

Combat dans l'obscurité de l'Antre : Nooj frappe, le trio encaisse
Dans l'Antre des Lamentations, Rikku se retourne contre Yuna
Grille de tenue Chasse au trésorGrille de tenue Chasse au trésor

Équipe Yuna en Voleuse ou utilise la grille Chasse au trésor pour les deux premiers duels (Rikku, Paine) : leurs vols et leurs butins valent le détour, et le gil soutiré finance le reste de l'aventure.

Rikku (Antre des Lamentations) (BOSS)Antre des Lamentations, ravin des Mycorocs — Chapitre 5, premier des cinq duels▾
Rikku (Antre des Lamentations)
PV7 800
Niveau53
Défense / Défense magique31 / 82 — le physique passe, la magie glisse
Agilité82
FaiblesseAucune faiblesse élémentaire ; sa vraie faille est la Confusion, qui la force à jeter ses objets les plus faibles
ImmunitésGravité, Mort, Pétrification, Silence, Poison, Malédiction, Éjection, Stop, Condamnation, Retard, Interruption
VolSavoir bushido x1 — Soutirer : environ 300 gil
ButinSavoir noir x1
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Double frappePhysique1 personnageMoyenneDeux coups enchaînés dans une seule action ; peu de dégâts unitaires mais un rythme très rapide.
GrenadeObjet lancéZone d'effetÉlevée187 à 211 dégâts fixes. Aucune Défense, aucune Protection ni Barrière ne réduit ce chiffre.
Noyau de bombe / Vent arctique / Bille de foudre / Écaille de dragonObjet élémentaireZone d'effetTrès élevée281 à 317 dégâts fixes. Un accessoire qui absorbe les éléments les convertit en soins.
Grenade bon marchéObjet lancéZone d'effetDérisoire18 à 21 dégâts. Utilisée uniquement lorsque Rikku est sous Confusion.
Fragment de bombe / Vent antarctique / Bille électro / Écaille de poissonObjet élémentaireZone d'effetFaible75 à 84 dégâts fixes, réservés eux aussi à l'état de Confusion.

Rikku ouvre le bal des cinq duels de l'Antre et reste la plus tendre du lot, mais son schéma est particulier : elle frappe deux fois dans une même action, très vite, et surtout elle jette des objets dont les dégâts sont fixes. Grenade retire 187 à 211 PV, et le quatuor Noyau de bombe, Vent arctique, Bille de foudre et Écaille de dragon en retire 281 à 317. Aucune Défense, aucune Protection, aucune Barrière ne fait baisser ces chiffres : le seul moyen de les encaisser, c'est d'avoir plus de PV que ça.

La manip qui casse le combat tient en un mot : Confusion. Une Rikku confuse ne peut plus sortir que sa panoplie au rabais, Grenade bon marché à 18-21 et les petits jets à 75-84 : le duel devient inoffensif. La grille de vêtisphères Géant enragé, qui inflige justement la Confusion, est donc l'équipement d'entrée idéal. Encore mieux, un accessoire du type Tetra Eater fait soigner tes filles par ses jets élémentaires au lieu de les blesser.

Côté offensive, regarde ses deux chiffres : Défense 31, Défense magique 82. Les sorts glissent sur elle, le muscle passe. Chevalier noir, Samouraï ou Berserker la couchent bien avant ses 7 800 PV apparents. Un seul fiélon capturé est autorisé dans l'Antre : garde-le pour les duels suivants, celui-ci n'en a pas besoin.

Avant l'estocade, entre en Voleuse : Dérober lui prend un Savoir bushido et Soutirer environ 300 gil, et cette fenêtre ne se rouvrira pas. L'erreur classique ici, c'est de la traiter comme un mur à casser alors qu'elle est surtout une distributrice d'objets : ne compte jamais sur la Protection pour amortir une Grenade, et garde tes soins, quatre adversaires attendent encore derrière elle.

Paine (Antre des Lamentations) (BOSS)Antre des Lamentations, ravin des Mycorocs — Chapitre 5, deuxième des cinq duels▾
Paine (Antre des Lamentations)
PV9 200
Niveau58
Défense / Défense magique70 / 7 — la faille du combat
Force56
Agilité51 (lente pour un adversaire de fin de jeu)
FaiblesseAucune faiblesse élémentaire, mais une Défense magique de 7 qui la rend transparente à tout sort
ImmunitésGravité, Mort, Pétrification, Silence, Poison, Malédiction, Éjection, Stop, Condamnation, Retard, Interruption et Corruption
VolSavoir de l'épée x1 — Soutirer : environ 300 gil
ButinCeinture du champion x1
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup d'épéePhysiqueYuna uniquementÉlevéeSon unique action de tout le combat. Plus tranchante que les coups de Rikku, mais isolée : aucune magie, aucune altération, aucune phase cachée.

Deuxième duel, et le plus mécanique des cinq : Paine n'a qu'un seul geste, un coup d'épée qu'elle réserve à Yuna. Pas de sort, pas d'altération, pas de seuil de PV, pas de deuxième phase. Tout le combat consiste donc à couvrir une seule tête pendant que les deux autres travaillent en toute liberté.

Son point faible est énorme et se lit dans ses chiffres : Défense 70 contre Défense magique 7. Ses 9 200 PV n'existent plus dès que tu ouvres à la magie noire. Foudre, Glace, Brasier, n'importe quel sort la traverse comme du papier, là où une frappe physique s'écrase sur son armure. Passe deux filles en Mage noire, laisse la troisième en Mage blanche ou en Alchimiste, et le duel tient en trois salves.

Son agilité de 51 est basse pour un adversaire de fin de jeu : avec la Hâte, posée par une Aile de chocobo au premier tour ou par un accessoire, tu joues deux à trois actions pour une des siennes. Et comme elle vise toujours Yuna, tu peux même annuler son coup : déclenche un changement de vêtisphère sur Yuna quand l'épée part, l'animation de transfert la rend invulnérable le temps qu'elle dure.

Préparation : entre avec une Voleuse pour lui faire les poches, un Savoir de l'épée et environ 300 gil, avant de l'achever ; elle laisse ensuite une Ceinture du champion. Deux erreurs à éviter absolument : gaspiller ton or en Corruption, car elle y est immune, et perdre des tours à lui coller Poison, Silence, Stop ou Retard, tout glisse. Ce n'est pas un combat d'endurance, c'est un combat de magie noire.

Baralai (Antre des Lamentations) (BOSS)Antre des Lamentations, ravin des Mycorocs — Chapitre 5, troisième des cinq duels (première rencontre : sous-sols de Bevelle, Chapitre 2)▾
Baralai (Antre des Lamentations)
PV1 220 — très peu, c'est tout le problème
Niveau52
Défense / Défense magique67 / 26
Agilité112
Balle BleueTir-perceuse (Drill Shot) — seconde et dernière occasion de l'apprendre hors Arène des fiélons
ImmunitésGravité, Mort, Pétrification, Silence, Sommeil, Confusion, Berserk, Malédiction, Lenteur, Retard, Stop, Éjection, Interruption, Corruption ; ici aussi Cécité et Poison
VolSavoir de la nature x1 — Soutirer : environ 300 gil
ButinBoule de cristal x1 (Magie +50)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir-perceuse (Drill Shot)Physique — riposte programméeLa dernière personne qui l'a touché75 % des PV maximum de la cibleSe déclenche après dix actions qui ont fait bouger sa jauge de PV. C'est la Pistomancie à capter : la Pistomancienne doit être celle qui a porté le dixième coup.
AbsorptionMagique — drain1 personnageMoyenneLui rend PV et PM. Attention, cela fait remonter sa jauge et brouille ton comptage de coups.
DemiGravité1 personnageFraction des PV actuelsNe tue jamais seul mais te laisse bas juste avant le Tir-perceuse, ce qui est le vrai danger.
Glacier menaçant (Looming Glacier)Magique — GlaceZone d'effetMoyenneCoup de pression sans conséquence si tu restes à pleins PV.
GlintMagique1 personnageFaible à moyenneCapacité listée par le bestiaire ; effet secondaire non détaillé par la source consultée.

Ce Baralai-là n'a que 1 220 PV, et c'est exactement le piège : il est ridiculement fragile alors que tu es censée le garder en vie. C'est ici que se capte la Pistomancie Tir-perceuse, et l'Antre est ta seconde et dernière occasion si tu l'as manquée sous Bevelle au Chapitre 2. Seules les éditions International et HD offrent un rattrapage, via l'Arène des fiélons.

La règle exacte : après dix actions qui ont fait bouger sa jauge de PV, il riposte par Tir-perceuse contre la dernière personne à l'avoir touché, pour 75 % de ses PV maximum. Il faut donc à la fois que ta Pistomancienne porte le dixième coup, et que le boss survive à ces dix coups. La solution est de tricher sur le compteur : frappe-le deux ou trois fois avec de petites attaques, puis soigne-le avec une Potion, ce qui compte aussi comme un changement de jauge. Alterne coups légers et soins jusqu'à dix, et laisse la Pistomancienne conclure la série.

Le reste de son répertoire ne fait que compliquer le comptage. Absorption lui rend PV et PM, Demi ampute une fraction de tes PV, Glacier menaçant et Glint tapent sans casser le rythme. Reste à pleins PV avant le dixième coup, sinon les 75 % du Tir-perceuse couchent ta Pistomancienne — même si, bonne nouvelle, la Pistomancie s'apprend quand même si elle tombe. La Hâte t'aide à enchaîner proprement les petites frappes.

Ne pars surtout pas en Chevalier noir ni en Canonnière : une Charybde ou une rafale bien placée le pulvérise en deux actions et la Pistomancie est perdue pour de bon. Pense à lui prendre un Savoir de la nature avant la fin ; il laisse une Boule de cristal, l'accessoire Magie +50.

Gippal (Antre des Lamentations) (BOSS)Antre des Lamentations, ravin des Mycorocs — Chapitre 5, quatrième des cinq duels▾
Gippal (Antre des Lamentations)
PV14 800
Niveau56
Défense / Défense magique68 / 33 — la magie passe mieux que l'acier
Agilité118
Balle BleueMortier (Mortar) — Gippal est le SEUL ennemi du jeu à l'utiliser
ImmunitésGravité, Mort, Pétrification, Sommeil, Silence, Cécité, Poison, Confusion, Berserk, Malédiction, Éjection, Lenteur, Stop, Condamnation, Retard, Interruption, Corruption
VolSavoir blanc x1 — Soutirer : environ 15 000 gil, la plus belle bourse de l'Antre
ButinPoings du Kaiser x1
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Broyeur (Grinder)Physique — ignore la Défense1 personnage509 à 574Ton armure ne sert à rien contre ce coup ; la Protection, elle, réduit encore les dégâts.
Mortier (Mortar)Physique — ignore la DéfenseCône de 140 degrés devant lui800 à 904La Pistomancie à capter. Ta Pistomancienne doit être vivante et dans l'arc de tir au moment où il la lance.
Dans le mille (Bullseye)Physique — dégâts proportionnelsCône de 140 degrés devant lui56,25 % des PV restantsNe tue jamais seul mais te laisse à moins de la moitié, ce qui ouvre la porte à Broyeur ou Mortier derrière.
Potion PlusSoin sur lui-mêmeLui-même600 PV rendusUn groupe qui grignote lentement ne progresse pas. Il faut des salves franches.
Bombe éclair (Flash Bomb)Physique + altérationZone d'effet46 à 52Dégâts symboliques mais inflige la Cécité, qui neutralise tes frappeuses physiques.
Grenade silencieuse (Hush Grenade)Physique + altérationZone d'effet46 à 52Inflige le Silence, ce qui coupe net une soigneuse magique. Emporte des Panacées.

Quatrième duel, 14 800 PV, et un adversaire qui ignore ta Défense sur l'essentiel de son répertoire. Broyeur tape une cible pour 509 à 574 sans regarder son armure. Mortier arrose tout ce qui se trouve dans un cône de 140 degrés devant lui pour 800 à 904, toujours sans tenir compte de la Défense. Et Dans le mille efface, dans ce même cône, 56 % des PV restants de chaque fille touchée : jamais assez pour tuer seul, toujours assez pour préparer le coup suivant.

Gippal est le seul ennemi du jeu à lancer Mortier. Si tu veux cette Pistomancie, il faut qu'une Pistomancienne soit en vie et dans l'arc de tir au moment où il la sort : ne l'écarte pas, ne l'endors pas sous une autre vêtisphère, et surtout ne fais pas fondre ses 14 800 PV en deux tours. C'est le seul endroit de Spira où on l'apprend, prends ton temps.

Préparation concrète : Rideau de lumière dès le premier tour, car la Protection allège encore ces frappes physiques même quand la Défense est contournée ; une pile de Méga-Potions ; des Méga-Phénix ; et des Panacées pour Bombe éclair et Grenade silencieuse, qui font des dégâts ridicules mais posent Cécité et Silence, c'est-à-dire qui débranchent une frappeuse ou une soigneuse. Sa Défense magique de 33 est nettement plus basse que sa Défense de 68 : Brasier, Ultima et les grosses frappes du Chevalier noir rendent mieux que les coups d'épée classiques.

Deux choses à ne pas rater. Il porte 15 000 gil à soutirer, la plus grosse bourse de tout l'Antre, et il se rend 600 PV avec Potion Plus, donc un groupe trop timide n'avance jamais. L'erreur qui coûte la partie : l'achever sans remettre l'équipe à plein, car Nooj enchaîne immédiatement derrière lui, sans pause ni soin gratuit.

Nooj (Antre des Lamentations) (BOSS)Antre des Lamentations, ravin des Mycorocs — Chapitre 5, dernier des cinq duels▾
Nooj (Antre des Lamentations)
PV23 800
Niveau63
Défense / Défense magique144 / 103 — le mur le plus épais de l'Antre
Agilité121
Seuil critiqueSous 3 000 PV il lance Chute de lumière, 5 000 dégâts sur tout le groupe
ImmunitésGravité, Mort, Pétrification, Sommeil, Silence, Cécité, Poison, Confusion, Berserk, Malédiction, Éjection, Lenteur, Stop, Condamnation, Retard, Interruption
VolSavoir arcanique x1 — Soutirer : environ 20 000 gil
ButinDanses magiques, volume I x1
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Aura avide (Greedy Aura)Drain PV et PMTout le groupe3/16 des PV et PM maximumRevient tous les cinq tours, comme une horloge. C'est elle qui rend une équipe de mages inutilisable au bout de quelques minutes.
Chroma ondoyant (Rippling Chroma)Magique — ignore la Défense magique1 personnage1 407 à 1 588Tir spécial. Aucune Barrière ne le calme, il faut simplement encaisser et remonter la cible.
Chute de lumière (Lightfall)Attaque de seuilTout le groupe5 000Déclenchée quand ses PV passent sous 3 000. Sans Invincible, Auto-Vie ou des PV démesurés, c'est l'anéantissement.
Attaque normalePhysique1 personnageMoyenneAnodine en soi, mais elle achève une fille déjà rincée par Aura avide.

Dernier gardien de l'Antre, 23 800 PV, Défense 144 : c'est un mur, et un mur qui te vide. Aura avide revient tous les cinq tours et retire à tout le groupe 3/16 de ses PV et de ses PM maximum. Chroma ondoyant, son tir spécial, inflige 1 407 à 1 588 dégâts magiques sur une seule cible en ignorant la Défense magique. Rien de tout cela ne tue à soi seul : c'est l'accumulation qui te ronge.

Le vrai rendez-t'est le seuil. Sous 3 000 PV, il lâche Chute de lumière, 5 000 dégâts sur tout le monde, que personne n'encaisse en jeu normal. Il y a trois réponses honnêtes. La meilleure : une Alchimiste et des Matières noires, un Mélange qui rend l'équipe Invincible et transforme Chute de lumière en formalité. Sinon, poser l'Auto-Vie sur les trois filles avant de franchir la barre. Sinon encore, emmener un fiélon capturé très costaud comme l'Adamantoise, dont les PV dépassent les 10 000 — rappel : un seul fiélon capturé est autorisé dans l'Antre.

La composition qui fonctionne : une Alchimiste qui enchaîne les Méga-Potions, et deux frappeuses physiques, Chevalier noir et Samouraï. Le Chevalier noir spamme Ténèbres, et avec Ragnarok équipé elle ne paie plus ce coup en PV ; la Samouraï place Sparkler ou sa frappe la plus lourde.

L'erreur classique est de bâtir l'équipe autour de la magie : Aura avide assèche tes PM avant la mi-combat et tes Mages noires deviennent des figurantes, sauf si elles portent Coût 1 PM. Deuxième erreur : franchir la barre des 3 000 PV par accident, avec une grosse frappe, alors que le groupe est encore à moitié vie. Surveille sa jauge, prépare le seuil, puis conclus. Et n'oublie pas les 20 000 gil et le Savoir arcanique à lui soutirer avant la fin.

Récompense de l'AntreRécompense de l'Antre

Vaincre Nooj vous décerne l'objet clé Danses magiques, volume I, qui permet à la Chanteuse d'apprendre Mambo PM. En prime, traverser toute la séquence de l'Antre sans sauter les cinématiques débloque Baralai, Gippal et Nooj à la capture via les Capsules-piège SP.

Nooj confie à Yuna la sphère destinée à Paine, devant l'entrée de la gorge
Gippal tend une sphère lumineuse : « un cadeau de Nooj »

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