FF XIVSoluce · chapitre 9 / 42
- 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
- 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
- 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
- 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
- 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
- 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
- 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
- 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
- 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
- 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
- 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
- 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
- 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
- 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
- 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
- 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
- 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
- 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
- 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
- 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
- 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
- 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
- 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
- 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
- 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
- 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
- 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
- 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
- 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
- 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
- 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
- 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
- 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
- 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
- 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
- 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
- 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
- 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
- 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
- 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
- 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
- 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda

Une fois les Scions derrière toi et l'épopée (MSQ) bien engagée, le jeu te met devant un choix cosmétique en apparence et structurant en pratique : rejoindre l'une des trois Grandes Compagnies de l'Éorzéa. Ce sont les armées officielles des cités-États, reconstituées après la Septième Calamité pour faire face à une menace que plus personne ne peut ignorer. Chacune a son uniforme, sa hiérarchie, ses récompenses et sa culture, et t'engager auprès de l'une d'elles ouvre une bonne partie des systèmes annexes du jeu. Voyons ce que cela change concrètement.
L'Ordre des Deux Vipères défend Gridania sous l'autorité de la Voyante suprême Kan-E-Senna : discipline, archerie, connaissance du terrain forestier et respect scrupuleux des élémentaires du Sombrelinceul. Les Immortels d'Ul'dah, menés par le général Raubahn Aldynn, sont une armée de mercenaires et de gladiateurs financée par le Syndicat, brutale et efficace. Le Maelstrom de Limsa Lominsa, sous le commandement de l'amirale Merlwyb Bloefhiswyn, mêle marine de guerre et corsaires sous licence. Trois philosophies, un même ennemi.


S'engager : ce que cela t'apporte vraiment
Le recrutement se fait au quartier général de la compagnie choisie, une fois l'épopée arrivée au point voulu. À partir de là, tu gagnes des sceaux de compagnie, une monnaie parallèle qui ne s'échange pas contre des gils mais s'accumule en accomplissant des missions, des FATE ou des livraisons. Ces sceaux achètent de l'équipement, des matériaux, des objets de confort et des articles décoratifs impossibles à obtenir autrement. Tu progresses aussi en rang, de simple recrue jusqu'aux grades supérieurs, chaque palier débloquant de nouveaux privilèges à la boutique.
Les récompenses les plus utiles arrivent vite. Ta compagnie te vend le brevet qui permet d'équiper ton chocobo de compagnie et d'en faire un véritable allié de combat, capable de tanker, de soigner ou de frapper selon la posture choisie. Elle te donne accès aux livraisons, un système d'échange quotidien qui transforme tes objets d'artisanat en sceaux et en expérience. Et à partir d'un certain rang, tu débloques l'escadron : une petite troupe de recrues que tu formes, équipes et envoies en mission pendant que tu joues à autre chose.
- Avance dans l'épopée jusqu'à ce que la quête d'engagement apparaisse, autour de la moitié du contenu de base.
- Rends-toi au quartier général de la compagnie de ton choix et signe : l'uniforme et le grade de recrue suivent aussitôt.
- Accumule des sceaux via les FATE, les missions de compagnie et les livraisons quotidiennes.
- Achète en priorité le brevet de ton chocobo de compagnie, puis monte en rang pour ouvrir la boutique complète.
- Plus tard, débloque l'escadron et envoie tes recrues en mission depuis le tableau dédié.
- Les premiers rangs, obtenus après quelques missions de compagnie, ouvrent l'accès aux guildhests recommandés par ta Grande Compagnie : de courtes missions en groupe de quatre qui enseignent les mécaniques de base sans la pression d'un vrai donjon.
- En progressant en rang, la boutique de la compagnie propose des matériaux avancés et des manuels d'expérience à consommer avant un combat, qui multiplient temporairement les gains — utiles pour rattraper un niveau de retard.
- Les échanges de sceaux se font exclusivement au quartier général de ta compagnie : aucune boutique satellite n'existe ailleurs sur le continent, il faut s'y présenter à chaque achat.
- Le transfert vers une autre compagnie, une fois le grade de sous-lieutenant atteint, s'effectue au même comptoir : un nouveau contrat suffit, et l'ancien uniforme disparaît aussitôt de ta garde-robe active.
Le choix n'est pas définitifBeaucoup de joueurs hésitent des heures avant de signer, et c'est du temps perdu : tu peux demander ton transfert vers une autre Grande Compagnie dès que tu as atteint le grade de sous-lieutenant, en repassant simplement par le quartier général de la tienne. Tes sceaux et ton rang ne suivent pas, ce qui est le seul vrai coût de l'opération. Choisis donc l'uniforme et l'ambiance qui te plaisent, sans t'inquiéter : rien ici n'est irréversible.


L'Empire garléen : la machine contre la magie
Si ces trois armées existent, c'est à cause d'un empire né très loin au nord. Les Garléens sont un peuple dépourvu d'aptitude à manier l'éther : là où les Éorzéens lancent des sorts, eux ne peuvent rien. Cette infériorité de départ a produit l'exact contraire de ce que l'on attendait. Privés de magie, ils ont bâti une technologie capable de la remplacer, la technologie magitek, alimentée par un combustible extrait du sol appelé céruleum. Armures motorisées, engins volants, canons capables de raser une ville : en une seule génération, ils ont retourné leur faiblesse en écrasante supériorité militaire.
L'artisan de cette ascension s'appelle Solus zos Galvus, fondateur de l'Empire garléen et premier de ses souverains. Parti d'une nation méprisée par ses voisins, il a fédéré, conquis, industrialisé, et bâti en une seule vie l'entité politique la plus puissante du monde connu. L'Empire s'étend depuis sur des dizaines de provinces annexées, chacune administrée par une légion et son légat. Retiens ce nom de Solus : le jeu le laisse volontairement dans une brume respectueuse pendant très longtemps, et il n'y a aucune raison pour qu'un fondateur d'empire y reste éternellement.


Deux légats, deux visions de la conquête
Le visage impérial que tu croiseras le plus est celui de Gaius van Baelsar, légat de la quatorzième légion, celle qui occupe une partie du sol éorzéen. C'est un conquérant, pas un tortionnaire : il considère sincèrement que l'Éorzéa se noie dans ses querelles, ses superstitions et ses dieux invoqués, et qu'une occupation impériale y apporterait l'ordre, la paix et la fin des invocations. Son argumentaire est solide, ses actes le sont beaucoup moins, et le jeu se garde bien de le réduire à une caricature. Un antagoniste qu'on écoute vraiment est un antagoniste réussi.


À l'opposé se tient le souvenir de Nael van Darnus, légat de la septième légion, dont le fanatisme a déclenché la catastrophe. Convaincu qu'il fallait purifier l'Éorzéa plutôt que l'administrer, il a lancé le Projet Meteor : détourner la lune mineure Dalamud de son orbite pour la précipiter sur la région. L'opération a réussi au-delà de ses espérances et bien au-delà de son contrôle, puisque ce qui est tombé du ciel n'était pas seulement une lune. La Septième Calamité qui en a résulté a ravagé le continent, et l'Empire lui-même y a perdu une légion entière.
Castrums, primordiaux et mépris impérial
Sur le terrain, l'occupation prend la forme des castrums, ces forteresses métalliques plantées aux points stratégiques de l'Éorzéa. Reliées par des convois de céruleum et protégées par des barrières magitek, elles servent de bases avancées, d'ateliers et de garnisons. Tu en verras plusieurs, et tu finiras par en prendre d'assaut. Elles matérialisent parfaitement la différence de moyens entre les deux camps : d'un côté des cités qui reconstruisent encore leurs remparts, de l'autre un empire qui pose des usines fortifiées sur un territoire qu'il ne considère même pas comme conquis.


Le mépris impérial pour les peuples de l'Éorzéa a pourtant une racine cohérente. Les Garléens observent des tribus qui rassemblent des cristaux, prient, et font apparaître des divinités qui vident la terre de son éther et asservissent quiconque les affronte. À leurs yeux, ces Primordiaux sont la preuve que les « sauvages » du continent sont incapables de se gouverner. Leur solution est radicale : annexer, désarmer, interdire le culte, et laisser la technologie faire le reste. C'est une doctrine coloniale classique, et le jeu la démonte patiemment sans jamais nier la réalité du problème qu'elle prétend résoudre.
Le vocabulaire militaire de l'EmpireUne légion est une armée impériale complète, numérotée, dotée de son parc magitek et de son territoire d'affectation. Elle est commandée par un légat, qui cumule l'autorité militaire et l'administration de la province occupée. Le castrum est sa base fortifiée sur le terrain. Enfin, le céruleum est le carburant qui fait tourner toutes leurs machines : couper son approvisionnement est l'une des rares façons de gêner sérieusement une légion.
L'Alliance éorzéenne, une coalition de circonstance
Face à cette menace, les trois cités-États ont ressuscité l'Alliance éorzéenne, un pacte de défense mutuelle qui réunit Kan-E-Senna, Raubahn au nom de la sultane, et Merlwyb autour d'une même table. Ce n'est pas une amitié : Ul'dah surveille ses intérêts commerciaux, Gridania protège jalousement ses forêts et Limsa Lominsa n'a de comptes à rendre à personne. Mais aucune des trois ne survivrait seule à une offensive impériale, et elles le savent. Les réunions de l'Alliance comptent parmi les meilleures scènes politiques du jeu, précisément parce que rien n'y est acquis d'avance.
Un dernier personnage mérite sa place ici : Cid Garlond, ingénieur garléen de génie passé à l'ennemi. Fils d'un des pères de la technologie magitek, il a déserté par refus de ce que l'Empire faisait de ses inventions, et il a fondé en Éorzéa un atelier qui met la même science au service de la défense. C'est lui qui construira les machines dont l'Alliance aura besoin, et sa présence rappelle une idée que la MSQ répète sans relâche : l'ennemi n'est pas un peuple, c'est une politique, et les individus valent mieux que les drapeaux qu'on leur colle dessus.


- Les trois Grandes Compagnies : Ordre des Deux Vipères, Immortels, Maelstrom — une par cité-État.
- L'Empire garléen : pas de magie, mais du magitek, du céruleum et des légions numérotées.
- Gaius van Baelsar occupe le terrain ; Nael van Darnus a provoqué la Septième Calamité avec le Projet Meteor.
- L'Alliance éorzéenne réunit les trois cités, sans affection mais par nécessité stratégique.
Qu'en pensez-vous ?
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