Secrets, easter eggs & contenu caché
Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.
Sommaire (30 secrets)
Les Ultimate sont des raids à huit joueurs qui enchaînent, en une seule tentative sans point de sauvegarde, tous les boss d'une saga entière : le moindre échec renvoie au tout début du gauntlet. Ils exigent d'avoir déjà bouclé le palier Savage précédent pour être déverrouillés, ils sont interdits au Mage Bleu et aux comptes en essai gratuit, et leur durée dépasse allègrement les vingt minutes de combat continu. Square Enix a annoncé qu'ils ne seraient jamais resynchronisés vers le haut ni jouables désynchronisés : ils resteront figés au niveau et à l'item level de leur sortie, afin de demeurer le contenu le plus dur du jeu pour toujours. Dans les faits, seule une infime fraction des joueurs en termine un, et les groupes qui s'y attellent y consacrent des centaines d'heures de tentatives réparties sur des mois.
Le tout premier Ultimate, The Unending Coil of Bahamut (patch 4.11), remonte les Coils de Bahamut jusqu'à Bahamut Prime doré, sur la musique Answers. La première victoire mondiale est tombée le 4 novembre 2017, revendiquée par l'équipe japonaise Dysnomia, et le titre décerné se contente d'un mot : The Legend. Le second, The Weapon's Refrain (patch 4.31), rejoue Garuda, Ifrit, Titan, Lahabrea puis l'Arme Ultima, et confère le titre The Ultimate Legend ; il a été terminé pour la première fois par l'équipe Entropy le 10 juin 2018. Ces deux-là restent calés au niveau 70 et à un item level bloqué, ce qui les rend paradoxalement plus abordables aujourd'hui grâce aux refontes de jobs — mais leurs phases de mémorisation pure n'ont pas bougé d'un pouce.
The Epic of Alexander (patch 5.11) recompose la saga Alexander jusqu'à Perfect Alexander et son fameux passage de Temporal Stasis, où tout le groupe doit exécuter une chorégraphie aveugle ; il rapporte le titre The Perfect Legend. Dragonsong's Reprise (patch 6.11) rejoue l'intégralité du drame de Heavensward : les Chevaliers du Vault, le Roi Thordan, Nidhogg possédant Estinien, Hraesvelgr, et une séquence de retour en arrière qui te permet de sauver Haurchefant, avant le Dragon-roi Thordan ; le titre s'appelle The Heavens' Legend. La bande-son de ces combats est presque intégralement composée de réarrangements orchestraux ou de reprises par les Primals, ce qui en fait aussi les plus beaux concerts du jeu. Compte huit à douze phases, chacune avec ses propres règles.
The Omega Protocol (patch 6.31) t'oppose à Omega jusqu'à Alpha Omega, sur des reprises de eScape et de Torn from the Heavens, pour le titre The Alpha Legend. Sa première victoire mondiale est devenue le plus gros scandale compétitif de l'histoire du jeu : le 31 janvier 2023, l'équipe UNNAMED_ revendique la course, mais l'usage d'un outil tiers modifiant le niveau de zoom de la caméra est établi. Naoki Yoshida réagit publiquement : « si l'usage illicite d'outils tiers est établi par nos enquêtes, je ne reconnaîtrai pas, pour ma part, cette équipe comme le véritable world first. » L'usage est confirmé, et le titre revient de fait à Neverland, qui avait terminé le lendemain, le 1er février 2023. Sauf que Neverland a refusé de le porter : ses membres ont déclaré considérer leur victoire comme un « top 2 », et rien d'autre. Résultat unique dans l'histoire du jeu : ce world first n'a jamais trouvé preneur. Le premier kill diffusé en direct, lui, revient à Kindred, le 2 février.
Futures Rewritten (patch 7.11) casse le schéma habituel : au lieu de reprendre l'épopée de Stormblood, il revisite la saga d'Eden de Shadowbringers et culmine face à Pandora, pour le titre Genesis of Legends. Et le patch 7.51 est allé encore plus loin avec Dancing Mad, un Ultimate entièrement construit autour de Kefka Palazzo, l'antagoniste de Final Fantasy VI déjà croisé dans la strate Sigmascape d'Omega — la première fois qu'un Ultimate abandonne totalement la trame maison pour un invité d'un autre épisode de la série. Il y a donc aujourd'hui sept Ultimate et non six : UCoB, UwU, TEA, DSR, TOP, FRU et Dancing Mad. Chacun requiert d'avoir vaincu le quatrième étage Savage du palier précédent.
Un Ultimate ne lâche pas directement une arme mais un totem : Dreadwyrm Totem pour UCoB, Ultima Totem pour UwU, Colossus Totem pour TEA, Dragonsong Totem pour DSR, Omega Totem pour TOP, Oracle Totem pour FRU. Tu l'échanges ensuite auprès d'Eschina à l'Étendue de Rhalgr — ou à Kugane pour les plus anciens — contre l'arme de ton job, avec ses effets de particules exclusifs. Sur le papier ces armes ont le même item level que celles du palier Savage précédent, mais elles embarquent un emplacement de materia supplémentaire, ce qui les rend légèrement supérieures. En réalité personne ne les porte pour la statistique : ce sont des trophées, immédiatement reconnaissables en ville, et le seul moyen de prouver publiquement qu'on a tenu jusqu'au bout. Le totem n'est distribué qu'une fois par semaine et par joueur.
Les Zodiac Weapons sont la première série de Relic Weapons du jeu, forgées par l'ivrogne Gerolt à Hyrstmill après la quête The Weaponsmith of Legend. La première étape est déjà une expédition : matérias doublement fusionnées, trials contre la Chimère et l'Hydre, Ifrit, Garuda et Titan en difficulté Difficile, un livre à récupérer chez Rowena. Mais l'étape restée dans la mémoire collective est celle des Atma : douze cristaux, un par zone d'Éorzéa — quatre rien qu'en Thanalan — qui ne tombent qu'en terminant des FATE avec la relique équipée, et avec un taux de drop si dérisoire à la sortie qu'il a fallu le rehausser plusieurs fois par patch. Des joueurs ont tourné des centaines de FATE pour un seul cristal. C'est l'épisode qui a donné au mot relique sa réputation de gouffre à temps.
Après les Atma, l'étape Novus te réclame un Sphere Scroll à remplir avec 75 Alexandrites, obtenues à la chasse au trésor via les cartes achetées en tomestones de poétique, plus une montagne de matérias de grade I à IV à graver une par une. L'étape Nexus introduit ensuite la fameuse chasse à la lumière, où il faut enchaîner des donjons et des Trials en boucle pour remplir une jauge invisible. Le bouquet final, l'étape Zeta, exige 12 mahatma à 50 tomestones pièce, soit 600 tomestones, et chaque mahatma doit être éveillé séparément en refaisant des contenus — les guides recommandent 24 à 36 passages de The Bowl of Embers (Extreme) ou du dernier étage des Coils. Au bout : une arme d'item level 135 devenue purement cosmétique, et le titre associé.
Les Anima Weapons sont les reliques de niveau 60, ouvertes par le patch 3.15. Bonne nouvelle : elles ne demandent pas d'avoir terminé les Zodiac, et si tu possèdes déjà une arme Zeta, tu sautes carrément la première étape — quel que soit le job concerné, l'avantage n'est pas nominatif. Mauvaise nouvelle : la série repose massivement sur l'accumulation de tomestones de poétique et de sceaux de Grande Compagnie, avec des paliers où l'on achète littéralement des dizaines d'objets identiques. Certaines étapes autorisent d'anticiper les achats avant même de commencer la quête, ce qui est le seul vrai raccourci existant. Une fois l'arme montée à l'item level 230, le Restoration Node te vend des répliques de toutes les étapes précédentes pour ton glamour — la vraie récompense, aujourd'hui, est là.
Pour Stormblood, Square Enix a fait le choix le plus radical de l'histoire des reliques : la totalité de l'amélioration des Eurekan Weapons se déroule à l'intérieur d'une zone dédiée, The Forbidden Land, Eureka, ouverte au patch 4.25 et découpée en quatre secteurs (Anemos, Pagos, Pyros, Hydatos). Eureka réintroduit des mécaniques venues de Final Fantasy XI : niveaux élémentaires propres à la zone, roue des affinités où frapper avec le mauvais élément ne fait presque rien, perte d'expérience à la mort, monstres notoires apparaissant sur conditions, et une entraide obligatoire entre inconnus. Prérequis souvent oublié : il faut avoir terminé la quête de job de niveau 70, puisque l'arme se construit à partir de celle-ci. Beaucoup de joueurs y sont restés des centaines d'heures, et une communauté nostalgique y retourne encore.
Les Resistance Weapons de Shadowbringers (patch 5.25) sont indissociables de la campagne Save the Queen: Blades of Gunnhildr et de son théâtre d'opérations, le front de Bozja, territoire disputé aux confins de l'Empire garléen. Le système impose de mener toute la chaîne avec la même classe ou job que celui avec lequel tu as accepté la quête — impossible de changer en cours de route. Contrairement à Eureka, tu n'es pas obligé d'y passer tout ton temps : plusieurs étapes acceptent des matériaux obtenus ailleurs, mais les phases finales exigent d'avoir avancé dans l'intrigue de Save the Queen. Bozja a la réputation d'être le meilleur compromis de toute la série : une vraie histoire, du contenu à cinquante joueurs avec les Critical Engagements, et une progression lisible plutôt qu'un mur aléatoire.
Pour Endwalker (patch 6.25), les développeurs ont pris tout le monde à contre-pied : les reliques de niveau 90 s'appellent Manderville Weapons et sont accrochées à la saga comique d'Hildibrand. Pour y accéder, il faut avoir déroulé toute la chaîne Hildibrand jusqu'à The Imperfect Gentleman, puis terminer Somehow Further Hildibrand Adventures — le trial The Gilded Araya compris — pour les monter à fond. Le fonctionnement est d'une simplicité inédite : chaque palier se contente de 1 500 tomestones de poétique convertis en trois objets chez Jubrunnah à Radz-at-Han, soit 6 000 tomestones au total pour l'arme complète. Aucune zone dédiée, aucun farm aléatoire, aucun temps de verrouillage : c'est la seule série de la série que l'on peut boucler en un week-end, et l'arme est délibérément grotesque.
Les reliques de Dawntrail, les Phantom Weapons, sont revenues au modèle de la zone dédiée avec l'Occult Crescent, ouvert au patch 7.25 sur une île du Shades' Triangle, au large de Tural. Le lieu mélange volontairement l'héritage d'Eureka et celui de Bozja : FATE en monde ouvert, Critical Encounters en arène fermée, et deux raids internes pouvant accueillir jusqu'à 48 joueurs, The Forked Tower: Blood et The Forked Tower: Magic. Sa vraie trouvaille, ce sont les Phantom Jobs : des jobs secondaires que tu équipes et montes uniquement à l'intérieur de la zone, directement inspirés du système de jobs de Final Fantasy V, avec des métiers que le jeu ne pourrait pas implémenter autrement, comme le Chimiste. C'est la plus grosse déclaration d'amour aux vieux Final Fantasy depuis Ivalice.
Ouvert par le patch 2.51 en Thanalan central, le Manderville Gold Saucer est un hommage assumé au Gold Saucer de Final Fantasy VII, et il appartient à Godbert Manderville — le père d'Hildibrand, maître orfèvre et exhibitionniste chronique. On y accède dès le niveau 15 avec la quête It Could Happen to You, à Ul'dah. Sa mascotte officielle est un cactuar nommé Senor Sabotender, et tout s'y paie dans une monnaie parallèle, les MGP, que rien ne permet d'acheter avec des gils. On y trouve les courses de chocobos avec élevage et dressage, le Triple Triad, le Lord of Verminion, le Doman Mahjong, une dizaine de mini-jeux d'arcade, le Jumbo Cactpot hebdomadaire et le Fashion Report. Les récompenses en MGP comptent parmi les plus prisées du jeu : montures, minions, tenues introuvables ailleurs.
Sorti en même temps que le Gold Saucer, le Triple Triad reprend fidèlement le jeu de cartes de Final Fantasy VIII. Le principe est resté : une grille de trois par trois, cinq cartes en main, quatre chiffres par carte, et l'on retourne les cartes adverses en posant une valeur supérieure sur le côté qui les touche. Le catalogue a explosé depuis les quatre-vingts cartes d'origine : on les gagne sur des PNJ dispersés dans le monde entier, on les achète en MGP, on les rafle en tournoi ou on les trouve en butin de donjons et de Trials. Les cartes se classent d'une à cinq étoiles, avec une limite stricte pour les joueurs — deux cartes épiques ou légendaires par deck, et une seule légendaire — limite que les PNJ, eux, ne respectent pas. Ajoute les règles spéciales par région (Plus, Same, Reverse, Fallen Ace, Ascension, Roulette, Chaos, Swap) et tu obtiens un vrai jeu de collection à part entière, avec ses monteurs de decks obsessionnels.
La révélation qui retourne tout le jeu est la suivante : la déesse qui te guide depuis le premier jour et le dieu que vénèrent les Ascians sont tous les deux des Primordiaux, invoqués par sacrifice humain. Quand les Anciens d'Etheirys, êtres immensément puissants vivant à Amaurot, furent frappés par les Derniers Jours, la Convocation des Quatorze sacrifia la moitié de la population de la planète pour faire naître Zodiark et stopper la catastrophe — Elidibus s'offrant lui-même pour en former le coeur. La Convocation voulut ensuite sacrifier encore la moitié des survivants pour ressusciter les morts. C'est alors que Venat, qui occupait le siège d'Azem, rassembla ses partisans et sacrifia leur propre faction pour devenir Hydaelyn, puis fractura Zodiark et le monde en quatorze morceaux : la Source et treize reflets. Les Anciens survécurent sous forme d'âmes divisées, sans mémoire de ce qu'ils avaient été.
Emet-Selch, alias Hadès, est un Ascian non fracturé, ancien membre de la Convocation, et il est accessoirement Solus zos Galvus, le fondateur de l'Empire garléen — il a bâti un empire entier comme on pose un pion. Sa force dramatique tient à ce qu'il a raison sur un point : nous ne sommes, à ses yeux, que des fragments d'âmes, des ombres de son peuple perdu. Il le hurle à la face des Scions : J'ai vécu mille et mille de vos vies. J'ai rompu le pain avec vous, combattu à vos côtés, je suis tombé malade, j'ai vieilli, j'ai eu des enfants et j'ai accueilli la mort. Pendant des éons j'ai mesuré votre valeur et je vous ai trouvés insuffisants. Et il meurt sur la réplique la plus reprise de tout Final Fantasy XIV : Souviens-toi... souviens-toi de nous... souviens-toi que nous avons vécu. Le combat qui l'accompagne, dans une reconstitution d'Amaurot, est considéré comme le sommet narratif de la série.
Chaque extension se termine par un générique... suivi d'une scène qui annule le soulagement. Le cas le plus brutal reste celui de Shadowbringers : après la mort d'Emet-Selch, Elidibus — dernier Ascian non fracturé — s'empare du corps sans vie d'Ardbert, le Guerrier de la Lumière du Premier, et se met à parcourir Norvrandt sous ses traits en jouant lui-même au héros. Il pousse la manoeuvre jusqu'à convoquer une armée de spectres appelés Guerriers de la Lumière venus de tous les reflets, avant que les Scions ne le démasquent dans les Bois de Rak'tika en utilisant contre lui l'histoire personnelle du vrai Ardbert. Toute la série des patches 5.1 à 5.3 découle de cette scène. Morale : ne quitte jamais une cinématique de fin d'extension avant la toute dernière image, le jeu place systématiquement l'amorce du chapitre suivant après le générique.
Endwalker est, dans sa seconde moitié, une lettre d'amour à Final Fantasy IV. L'épopée t'envoie littéralement sur la Lune, dans la Mare Lamentorum, une lune artificielle bâtie par Hydaelyn pour y emprisonner Zodiark et abriter une arche d'évacuation. Tu y rencontres les Loporrits, petits lapins-ingénieurs qui préparent depuis des millénaires le déménagement de l'humanité vers une autre étoile — écho direct aux Lunariens et à leur sommeil. Puis le jeu embraye sur le voyage spatial jusqu'à Ultima Thulé, aux confins de l'univers. Le clin d'oeil est structurel, pas décoratif : c'est le même mouvement narratif que Final Fantasy IV, de la terre à la lune puis à un monde au-delà, revisité avec vingt ans de plus.
Les patches qui suivent Endwalker vont beaucoup plus loin dans la référence. L'antagoniste de tout l'arc du Vide s'appelle Golbez, le Chevalier en Armure Noire — mais son vrai nom est Durante : un Memoriate de la Treizième, originaire d'un royaume appelé Baron, qui a repris le nom de son ami mort. Il est devenu voidsent, il commande des Archifiends, et il finit par jeter le corps du dragon d'ombre Azdaja dans le gouffre lunaire de la Treizième, où l'éther résiduel de Zodiark fusionne avec lui pour donner naissance à Zeromus. Le combat final se déroule dans The Abyssal Fracture, au patch 6.5, et le donjon associé s'appelle The Lunar Subterrane. Tout y est : les noms, la lune, l'armure noire, jusqu'à la partition. C'est un remake compressé de Final Fantasy IV glissé dans une série de patches.
La série de raids d'alliance de Shadowbringers, YoRHa: Dark Apocalypse (niveau 80, trois épisodes : The Copied Factory, The Puppets' Bunker, The Tower at Paradigm's Breach), est une collaboration officielle avec NieR:Automata, écrite par Yoko Taro et produite par Yosuke Saito comme créateurs invités. L'histoire commence banalement, dans le village nain de Komra à Kholusia, où les jumeaux Anogg et Konogg font sauter une porte scellée — et déterre un cimetière de machines et une androïde nommée 2P. La suite adopte la structure et le ton de NieR, jusqu'à ses fins amères, ce qui a valu à ces raids une réputation à part : des joueurs les font uniquement pour l'histoire. Les récompenses reprennent les tenues, les coiffures, les rouleaux d'orchestrion et les meubles de NieR:Automata.
Pour Stormblood, Square Enix a rappelé Yasumi Matsuno, créateur de Final Fantasy Tactics et de Final Fantasy XII, comme scénariste invité de la série de raids d'alliance Return to Ivalice — avec Keita Amemiya, le créateur de la série GARO, au design des monstres. Les trois épisodes te font traverser la Cité royale de Rabanastre, le Ridorana Lighthouse et le Palais d'Orbonne, peuplés de démons Lucavi et de figures directement issues de Tactics. L'accroche est un des plus beaux points de départ du jeu : un vaisseau de théâtre garléen, le Prima Vista, se pose au-dessus de Kugane pour jouer une pièce intitulée La Légende des Braves du Zodiaque. Matsuno y écrit un récit politique typique de son style, très éloigné du ton habituel de l'épopée.
La série de raids d'alliance de niveau 100 de Dawntrail, Echoes of Vana'diel, est un hommage complet à Final Fantasy XI, l'autre MMO de Square Enix. L'intrigue démarre dans le Yak T'el, à Tural, où des créatures étrangères au continent apparaissent, jusqu'à un portail vers un autre monde. Chaque épisode reprend une strate de l'histoire de Vana'diel : Jeuno: The First Walk s'achève sur le Shadow Lord, boss final du jeu de base de 2002 ; San d'Oria: The Second Walk se conclut sur Eald'narche, l'antagoniste de Rise of the Zilart ; Windurst: The Third Walk poursuit la remontée. Pour les vétérans, revoir Jeuno reconstruite avec la technologie de 2024 relève du choc émotionnel — et pour les autres, c'est une leçon d'histoire du genre.
La collaboration avec Final Fantasy XVI s'appelle The Path Infernal et s'est tenue du 2 avril au 8 mai 2024, à la toute fin de l'ère Endwalker, juste avant la sortie de Dawntrail. Tu la démarres au niveau 50 en parlant à un apprenti aventurier sur l'Avenue Émeraude d'Ul'dah, qui te met en présence du Ménestrel Errant, le fameux PNJ qui prétend narrer tes exploits. Il a rêvé de deux étoiles filantes, l'une de lumière — toi — l'autre écarlate, et la piste mène au Mur Ardent en Thanalan oriental, où apparaissent Clive Rosfield et son loup Torgal. On y apprend l'histoire de Joshua, du Phénix et du second Dominant du feu, avant que le Ménestrel n'explique pourquoi cette faille précise reliait Éorzéa à Valisthea : lors de la Septième Calamité, le Phénix serait venu sauver la terre, et les veines cristallines du Mur en seraient les cendres. Yoshida produisant les deux jeux, le clin d'oeil était inévitable.
Final Fantasy XIV collectionne les invités venus d'ailleurs. En 2014, l'évènement Breaking Brick Mountains a réuni trois MMO de Square Enix — Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV et Dragon Quest X — autour de golems à démolir, avec des récompenses Slime à la clé. Monster Hunter: World a fourni The Hunt for Rathalos, un Trial permanent de niveau 70 qui importe des mécaniques maison : rupture des parties du monstre, fatigue, montage sur la bête, et une monture Rathalos en récompense. Final Fantasy XV a apporté Noctis, le combat contre le Garuda, et la voiture Regalia qui transporte quatre joueurs. S'y ajoutent au fil des ans Yo-kai Watch, avec sa cohorte d'armes et de montures désormais légendaires chez les collectionneurs, et même une collaboration avec Fall Guys. Beaucoup de ces contenus reviennent périodiquement plutôt que de disparaître.
Le jeu compte trois Deep Dungeons : le Palais des Morts et ses 200 étages, Heaven-on-High (niveau 61, entrée à Crick dans la Mer de Rubis, 100 étages) et Eureka Orthos (niveau 81, entrée à Mor Dhona, 100 étages). Tous exigent d'avoir bouclé l'étage 50 du Palais des Morts, ce qui en fait la porte d'entrée obligatoire — et le patch 7.31 a d'ailleurs assoupli ces premiers étages pour les rendre franchissables en solo. Le véritable trophée du jeu se cache tout au fond : terminer les étages 1 à 200 du Palais des Morts en solo valide le haut fait Pal-less Palace III et décerne le titre The Necromancer, l'un des plus rares du jeu. Son équivalent à Heaven-on-High, les 100 étages en solo, donne le titre Lone Hero. Ces runs durent des dizaines d'heures, avec une gestion millimétrée des pomanders, et la moindre mort annule tout.
Hildibrand Helidor Maximilian Manderville, inspecteur extraordinaire, est le personnage le plus absurde du jeu — et il existe depuis la version 1.0. Highlander flanqué de son assistante Miqo'te Nashu Mhakaracca, il se proclame Gentilhomme de la Lumière, parodie assumée du Guerrier de la Lumière, et il meurt, ressuscite en zombie, se transforme, se travestit et se fait catapulter dans à peu près chaque extension. Sa famille est un gag à elle seule : son père Godbert, orfèvre milliardaire et propriétaire du Gold Saucer, apparaît systématiquement en slip doré, et sa mère Julyan le rosse. La saga est facultative — et pourtant elle conditionne l'accès aux Manderville Weapons, les reliques d'Endwalker : impossible de forger la relique sans avoir suivi les pitreries jusqu'au bout. Les vétérans la citent comme le meilleur antidote au ton grave de l'épopée.
Ajouté hors extension par le patch 4.5, le Mage Bleu est le premier job limité du jeu : il démarre au niveau 1, plafonne bien en dessous des autres jobs, ne peut pas s'inscrire au Duty Finder ni aux roulettes, et reste interdit d'Ultimate. En échange, il apprend plus d'une centaine de sorts en les subissant de la part des monstres, dont il peut équiper 24 à la fois, et il change de rôle à volonté grâce à Aetheric Mimicry. Débloque-le au niveau 50 avec la quête Out of the Blue auprès du Zealous Yellowjacket sur les Ponts Inférieurs de Limsa Lominsa, puis rejoins son maître Martyn à Ul'dah — Marches de Thal. Sa particularité la plus exploitée : ses sorts ignorent la synchronisation de niveau, ce qui en fait l'outil ultime pour nettoyer d'anciens contenus. Il possède même son propre contenu solo, le Masked Carnivale, et certains de ses sorts sont nécessaires pour faire apparaître certaines marques de rang S.
Beaucoup de joueurs rendent leur carnet Wondrous Tails à neuf sceaux sans savoir ce qu'ils laissent sur la table. La grille se joue : chaque ligne complétée (horizontale, verticale ou diagonale) débloque un palier de récompenses cumulatif, et trois lignes déclenchent les certificats d'or de Khloe et vingt cartes MGP platine. Les points de Second Chance, gagnés en accompagnant des joueurs qui découvrent un contenu, se dépensent de deux façons : un point pour rejouer un objectif, deux points pour mélanger la grille — et le mélange n'est accessible qu'entre trois et sept sceaux, ce qui fait de sept sceaux le moment mathématiquement optimal. Un carnet reste valable deux semaines à compter du mardi de son émission, et Khloe l'échange volontiers contre un neuf s'il a expiré. Enfin, depuis le patch 7.5, valider un Trial Extreme de l'extension en cours rapporte deux points bonus d'un coup.
Final Fantasy XIV est sorti le 30 septembre 2010 dans une version aujourd'hui appelée 1.0, et ce fut l'un des plus grands échecs de l'histoire de Square Enix : interface catastrophique, monde vide, performances désastreuses, excuses officielles et abonnements suspendus. En décembre 2010, l'entreprise remplace l'équipe et confie le jeu à Naoki Yoshida, alias Yoshi-P, venu de Dragon Quest X et joueur de MMO acharné, comme producteur et réalisateur. Sa décision est unique dans le médium : plutôt que de rafistoler, il annonce en octobre 2011 la reconstruction totale du jeu — et il fait détruire le monde à l'intérieur de la fiction. La lune Dalamud s'écrase sur la plaine de Carteneau, Bahamut en jaillit et incendie Éorzéa : c'est la Septième Calamité, l'excuse narrative parfaite pour changer toutes les cartes. Les serveurs de la 1.0 ferment le 11 novembre 2012, et A Realm Reborn renaît le 27 août 2013.
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