Final Fantasy XIV n'a ni Limite, ni Transe, ni jauge de rage individuelle. Ce qu'il a, en revanche, c'est un empilement de systèmes de compétences qu'il faut lire dans le bon ordre : la jauge de job, propre à chaque métier ; les actions de rôle, partagées par tous les jobs d'une même catégorie ; et la Limit Break, la seule ressource véritablement collective du jeu.
Chaque job possède aujourd'hui sa jauge et sa lecture personnelle : chakras et postures du Moine, cartouches du Pistosabreur, Sang et Ténèbres du Chevalier Noir, Chaleur et Batterie du Machiniste, Sen et Kenki du Samouraï, âme et linceul du Faucheur, nénuphars du Mage Blanc, Éther de l'Érudit, cartes de l'Astromancien — sans compter les métiers les plus récents, qui ont chacun apporté leur propre lecture. Elles ne se ressemblent pas, mais elles racontent toutes la même histoire : accumuler pendant la phase calme, tout dépenser pendant la phase forte.
Par-dessus viennent les actions de rôle. Depuis la refonte d'Endwalker, elles ne se sélectionnent plus : chaque job reçoit d'office toutes celles de son rôle. Un tank dispose donc en permanence de sa provocation, de son interruption, de sa réduction de dégâts de zone et de son transfert de menace ; un soigneur de sa purification, de son incantation instantanée et de sa récupération de PM ; un DPS de mêlée de son soin d'appoint, de son étourdissement, de son affaiblissement et de l'outil qui annule les contraintes de placement.
Enfin, tout le jeu de haut niveau s'est aligné sur un rythme : la fenêtre de deux minutes. La majorité des renforts de groupe et des grosses compétences tournent sur ce cycle, si bien que les huit joueurs d'un raid déclenchent leur puissance ensemble, toutes les deux minutes, et jouent le reste du temps à préparer cette fenêtre.
État du jeu aujourd'hui : les actions de rôle ne se sélectionnent plus, elles sont toutes accordées, et le haut niveau tourne sur un cycle de deux minutes.
Compétence / mécaniqueCe qu'elle faitQui y a droit, comment s'en servir
Jauge de job
Chaque job a la sienne, affichée sous la barre d'action : ressources à accumuler, postures à maintenir, compteurs à ne pas laisser expirer.
Elle apparaît au fil de la montée en niveau. C'est elle, et non la barre de compétences, qui définit la façon de jouer un métier.
Combo
La plupart des jobs enchaînent trois compétences dans un ordre imposé ; casser l'ordre annule le bonus et gaspille le cycle.
C'est la base de la rotation : le combo alimente la jauge de job, qui finance la phase de puissance.
Positionnels
Certaines compétences de mêlée rendent davantage si elles sont portées de flanc ou dans le dos de la cible.
L'action de rôle qui supprime cette contrainte permet de les réussir malgré un boss qui pivote ou qui reste inatteignable.
Fenêtre de deux minutes
La majorité des renforts de groupe et des compétences les plus fortes tournent sur un cycle de deux minutes.
En groupe, tout le monde aligne sa phase de puissance sur ce cycle. Décaler la sienne fait perdre bien plus que ce que l'on croit gagner.
Actions de rôle — tank
Provocation pour reprendre la cible, interruption d'incantation, réduction des dégâts subis par le groupe, transfert de menace, réduction personnelle, immunité au recul.
Toutes accordées automatiquement. Le partage des réductions entre les deux tanks est l'un des points qui distingue un groupe rodé d'un groupe improvisé.
Actions de rôle — soigneur
Purification des altérations, incantation instantanée, récupération de PM, immunité au recul, résurrection accélérée par l'incantation instantanée.
Le soin n'occupe qu'une petite partie du temps : le reste se passe à infliger des dégâts et à garder ces outils prêts.
Actions de rôle — DPS de mêlée
Soin d'appoint, étourdissement, affaiblissement des dégâts adverses, vol de vie, annulation des contraintes de placement.
L'affaiblissement des dégâts adverses est une vraie contribution défensive : un groupe qui l'oublie fait travailler ses soigneurs pour rien.
Actions de rôle — DPS distance physique
Soin d'appoint, interruption d'incantation, entraves de déplacement, immunité au recul, déplacement de groupe accéléré.
Ce sont les seuls DPS à disposer d'une interruption : la responsabilité leur revient souvent en contenu de groupe.
Actions de rôle — DPS magique
Affaiblissement des dégâts adverses, incantation instantanée, récupération de PM, immunité au recul.
L'incantation instantanée sert autant à relever un allié pendant une phase mouvementée qu'à optimiser une rotation.
Défensives personnelles
Chaque job possède ses propres réductions de dégâts, en plus des actions de rôle.
Le contenu difficile est calibré pour qu'elles soient utilisées : les garder inutilisées revient à jouer avec un handicap volontaire.
Limit Break
Jauge collective, remplie par les dégâts infligés et subis et par la bonne exécution des mécaniques. Elle compte deux paliers en petit groupe, trois en groupe complet.
Une seule personne peut la déclencher, et elle se vide entièrement : c'est une décision d'équipe, pas un bouton personnel.
Limit Break — qui appuie
Un DPS pour les dégâts, un tank pour une réduction massive sur tout le groupe, un soigneur pour relever le groupe entier.
En donjon, elle sert à passer un pic de difficulté. En raid, elle est planifiée à l'avance et confiée à un joueur désigné.