XIV · 2010 · MMORPG

Final Fantasy XIV

« Eorzea, l'arc qui ne cesse de grandir »

Réalisation : Naoki Yoshida (depuis A Realm Reborn) OST : Masayoshi Soken Plateformes : PS3, PS4, PS5, PC, Mac, Xbox Series Aussi écrit : FFXIV · FF14 · Final Fantasy 14

Le MMO ressuscité. Après le naufrage de la 1.0, A Realm Reborn (2013) puis les extensions Heavensward, Stormblood, Shadowbringers, Endwalker et Dawntrail ont fait de FF XIV l'un des récits les plus aboutis du JRPG moderne, MMO ou pas.

⚡ Compétences d'action — jauges de job, actions de rôle et Limit Break

Final Fantasy XIV n'a ni Limite, ni Transe, ni jauge de rage individuelle. Ce qu'il a, en revanche, c'est un empilement de systèmes de compétences qu'il faut lire dans le bon ordre : la jauge de job, propre à chaque métier ; les actions de rôle, partagées par tous les jobs d'une même catégorie ; et la Limit Break, la seule ressource véritablement collective du jeu.

Chaque job possède aujourd'hui sa jauge et sa lecture personnelle : chakras et postures du Moine, cartouches du Pistosabreur, Sang et Ténèbres du Chevalier Noir, Chaleur et Batterie du Machiniste, Sen et Kenki du Samouraï, âme et linceul du Faucheur, nénuphars du Mage Blanc, Éther de l'Érudit, cartes de l'Astromancien — sans compter les métiers les plus récents, qui ont chacun apporté leur propre lecture. Elles ne se ressemblent pas, mais elles racontent toutes la même histoire : accumuler pendant la phase calme, tout dépenser pendant la phase forte.

Par-dessus viennent les actions de rôle. Depuis la refonte d'Endwalker, elles ne se sélectionnent plus : chaque job reçoit d'office toutes celles de son rôle. Un tank dispose donc en permanence de sa provocation, de son interruption, de sa réduction de dégâts de zone et de son transfert de menace ; un soigneur de sa purification, de son incantation instantanée et de sa récupération de PM ; un DPS de mêlée de son soin d'appoint, de son étourdissement, de son affaiblissement et de l'outil qui annule les contraintes de placement.

Enfin, tout le jeu de haut niveau s'est aligné sur un rythme : la fenêtre de deux minutes. La majorité des renforts de groupe et des grosses compétences tournent sur ce cycle, si bien que les huit joueurs d'un raid déclenchent leur puissance ensemble, toutes les deux minutes, et jouent le reste du temps à préparer cette fenêtre.

Jauges, actions de rôle et ressources collectives

État du jeu aujourd'hui : les actions de rôle ne se sélectionnent plus, elles sont toutes accordées, et le haut niveau tourne sur un cycle de deux minutes.

Compétence / mécaniqueCe qu'elle faitQui y a droit, comment s'en servir
Jauge de job Chaque job a la sienne, affichée sous la barre d'action : ressources à accumuler, postures à maintenir, compteurs à ne pas laisser expirer. Elle apparaît au fil de la montée en niveau. C'est elle, et non la barre de compétences, qui définit la façon de jouer un métier.
Combo La plupart des jobs enchaînent trois compétences dans un ordre imposé ; casser l'ordre annule le bonus et gaspille le cycle. C'est la base de la rotation : le combo alimente la jauge de job, qui finance la phase de puissance.
Positionnels Certaines compétences de mêlée rendent davantage si elles sont portées de flanc ou dans le dos de la cible. L'action de rôle qui supprime cette contrainte permet de les réussir malgré un boss qui pivote ou qui reste inatteignable.
Fenêtre de deux minutes La majorité des renforts de groupe et des compétences les plus fortes tournent sur un cycle de deux minutes. En groupe, tout le monde aligne sa phase de puissance sur ce cycle. Décaler la sienne fait perdre bien plus que ce que l'on croit gagner.
Actions de rôle — tank Provocation pour reprendre la cible, interruption d'incantation, réduction des dégâts subis par le groupe, transfert de menace, réduction personnelle, immunité au recul. Toutes accordées automatiquement. Le partage des réductions entre les deux tanks est l'un des points qui distingue un groupe rodé d'un groupe improvisé.
Actions de rôle — soigneur Purification des altérations, incantation instantanée, récupération de PM, immunité au recul, résurrection accélérée par l'incantation instantanée. Le soin n'occupe qu'une petite partie du temps : le reste se passe à infliger des dégâts et à garder ces outils prêts.
Actions de rôle — DPS de mêlée Soin d'appoint, étourdissement, affaiblissement des dégâts adverses, vol de vie, annulation des contraintes de placement. L'affaiblissement des dégâts adverses est une vraie contribution défensive : un groupe qui l'oublie fait travailler ses soigneurs pour rien.
Actions de rôle — DPS distance physique Soin d'appoint, interruption d'incantation, entraves de déplacement, immunité au recul, déplacement de groupe accéléré. Ce sont les seuls DPS à disposer d'une interruption : la responsabilité leur revient souvent en contenu de groupe.
Actions de rôle — DPS magique Affaiblissement des dégâts adverses, incantation instantanée, récupération de PM, immunité au recul. L'incantation instantanée sert autant à relever un allié pendant une phase mouvementée qu'à optimiser une rotation.
Défensives personnelles Chaque job possède ses propres réductions de dégâts, en plus des actions de rôle. Le contenu difficile est calibré pour qu'elles soient utilisées : les garder inutilisées revient à jouer avec un handicap volontaire.
Limit Break Jauge collective, remplie par les dégâts infligés et subis et par la bonne exécution des mécaniques. Elle compte deux paliers en petit groupe, trois en groupe complet. Une seule personne peut la déclencher, et elle se vide entièrement : c'est une décision d'équipe, pas un bouton personnel.
Limit Break — qui appuie Un DPS pour les dégâts, un tank pour une réduction massive sur tout le groupe, un soigneur pour relever le groupe entier. En donjon, elle sert à passer un pic de difficulté. En raid, elle est planifiée à l'avance et confiée à un joueur désigné.

Jauges, défensives, rythme et Limit Break

Lire sa jauge de job Le cœur du métier

Deux jobs du même rôle ne se jouent pas de la même façon : ce qui les sépare, ce n'est pas la liste des compétences mais la ressource qu'ils accumulent. Apprendre un job, c'est apprendre à ne jamais laisser sa jauge déborder ni s'assécher.

AccumulerLa phase calme sert à remplir : combos, compétences de base, entretien des compteurs.
DépenserLa phase forte vide la jauge dans la fenêtre où les renforts du groupe sont actifs.
Ne pas gaspillerUne ressource perdue par débordement est un dégât en moins, et c'est l'erreur la plus courante en montée de niveau.
S'entraînerLe mannequin d'entraînement permet de répéter une rotation complète sur plusieurs minutes, ce qui est le seul moyen de la caler.
Les défensives, personnelles et de groupe Survie

Le contenu de haut niveau ne suppose pas seulement que chacun évite les zones au sol : il suppose que les réductions de dégâts tombent aux bons moments. C'est une compétence collective.

Les personnellesChaque job a les siennes. Elles se lancent sur les coups annoncés, pas au hasard.
Les partagéesLes tanks disposent d'une réduction des dégâts de zone, les DPS de mêlée et magiques d'un affaiblissement des dégâts adverses.
La rotation défensiveAlterner les réductions entre les joueurs plutôt que de tout empiler sur un seul coup : c'est ainsi qu'on couvre toute une rencontre.
Le reculL'immunité au recul, disponible pour tous les rôles, annule les projections qui envoient dans le vide.
La fenêtre de deux minutes Le rythme du jeu moderne

C'est le changement le plus profond de ces dernières années : les compétences ont été harmonisées pour tourner sur le même cycle, afin que la puissance du groupe se concentre au même instant.

PourquoiLes renforts de groupe ne se cumulent utilement que s'ils sont actifs en même temps. Un renfort décalé profite à personne.
Ce que ça impliqueRetarder volontairement une grosse compétence de quelques secondes pour la faire entrer dans la fenêtre commune.
Le premier cycleL'ouverture d'un combat est répétée à l'avance : c'est la seule partie d'une rotation qui se joue au coup près.
Le reste du tempsOn entretient sa jauge et on prépare la fenêtre suivante, sans chercher à sortir ses gros outils dès qu'ils sont prêts.
Limit Break : qui appuie, et quand Ressource collective

C'est la seule compétence du jeu qui appartienne au groupe et non au joueur. Deux personnes qui la déclenchent en même temps en gaspillent une.

En donjonLe plus souvent un DPS, sur un groupe d'ennemis compact ou pour raccourcir un boss qui traîne.
Sur un pic de dégâtsLa version tank protège tout le groupe le temps d'un coup dévastateur.
Après une catastropheLa version soigneur relève l'ensemble du groupe : c'est ce qui sauve une tentative déjà perdue.
En raidElle est attribuée à l'avance, à un joueur et à un moment précis, et fait partie du plan de la rencontre.

Ce qui a changé récemment

Un mot sur ce qui a changé, parce que beaucoup de guides décrivent encore le jeu d'il y a plusieurs années. Les actions de rôle ne se choisissent plus dans une liste limitée : elles sont toutes accordées. Les jauges de job se sont généralisées et simplifiées, et plusieurs métiers historiques ont vu leur rotation réécrite pour entrer dans le cycle de deux minutes.

La conséquence pratique est agréable : il n'y a plus de mauvais choix à faire avant même d'entrer en combat. Tout se joue désormais dans l'exécution, la gestion de la jauge et la coordination du groupe.

L'interface de combat de FFXIV pendant un FATE : barres de raccourcis, jauges et liste de groupe

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XIV — onglet « Compétences d'action »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !