XIV · 2010 · MMORPG

Final Fantasy XIV

« Eorzea, l'arc qui ne cesse de grandir »

Réalisation : Naoki Yoshida (depuis A Realm Reborn) OST : Masayoshi Soken Plateformes : PS3, PS4, PS5, PC, Mac, Xbox Series Aussi écrit : FFXIV · FF14 · Final Fantasy 14

Le MMO ressuscité. Après le naufrage de la 1.0, A Realm Reborn (2013) puis les extensions Heavensward, Stormblood, Shadowbringers, Endwalker et Dawntrail ont fait de FF XIV l'un des récits les plus aboutis du JRPG moderne, MMO ou pas.

Bestiaire — boss et créatures

Deux précisions avant de lire ces fiches, parce qu'elles évitent de chercher ce qui n'existe pas.

Final Fantasy XIV n'a pas de système de faiblesse élémentaire. Un boss ne tombe pas plus vite sous la glace que sous le feu : ce qui décide d'un combat, ce sont ses mécaniques, la gestion des zones au sol et le respect du chronomètre. Aucune fiche ne porte donc de colonne élémentaire — la seule exception du jeu est Eureka, un contenu à part qui ajoute sa propre roue et marque ses créatures d'un élément, mais cela ne vaut que là-bas.

Le jeu n'a pas non plus de bestiaire interne, ni de sort d'analyse. Le carnet de chasse liste des cibles, pas des descriptions. Les formules d'une ligne qui accompagnent chaque fiche sont donc de la prose de ce site, pas une citation du jeu — elles portent d'ailleurs ce nom. En revanche, les réactions aux contrôles (étourdissement, lourdeur, silence) décrivent bien une mécanique réelle du jeu.

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Adamantoise
Sombrelinceul méridional, autour du lac Tam-Tara (nv. 31-33)
AdamantoiseSombrelinceul méridional, autour du lac Tam-Tara (nv. 31-33)
Adamantoise

L'adamantoise est la tortue cuirassée que la saga traîne depuis les tout premiers Final Fantasy, et l'Éorzéa n'y coupe pas. Tu la croises en train de somnoler dans le Sombrelinceul méridional : elle est passive, elle ne te sautera jamais dessus la première, mais son sac de points de vie et sa carapace en font une éponge à dégâts qui punit les groupes pressés. Sa masse est telle qu'un simple appui de patte suffit à écraser un aventurier distrait. Les artisans la traquent pour sa dossière, matière première recherchée des armuriers et des tanneurs.

Niveau31-33
ZoneSombrelinceul méridional
TypeNormal
FamilleScalekin (tortue)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet (ne lance rien)
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles de carapace, cuir épais, viande de tortue — matière de choix pour armurerie et travail du cuir
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Tortoise StompZone circulaire au solMoyenneCercle télégraphié sous la bête : la carapace retombe de tout son poids, écarte-toi du disque orange.
Attaque de baseCible uniqueFaibleFrappe lente mais lourde, encaissée sans mal par un tank.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : Tortoise Stomp

En un mot
Le mot du siteReptile cuirassé du Sombrelinceul : indifférent à ta présence tant que tu ne le réveilles pas, quasi indestructible dès que c'est fait.
Aetheroplasm
Le Prétorium, Porta Decumana (nv. 50)
AetheroplasmLe Prétorium, Porta Decumana (nv. 50)
Aetheroplasm

L'Aetheroplasm n'est pas vraiment une créature : c'est une bulle d'éther brut recrachée par l'Ultima Weapon lors du second affrontement du Prétorium. Elle prend un joueur au hasard en chasse et le suit lentement à travers l'arène, sans que tu puisses la cibler ni la détruire. Au moindre contact avec un aventurier elle détone et arrose la zone de dégâts magiques ; laissée seule, elle finit par se dissiper d'elle-même. La parade tient en une phrase : ne cours pas vers tes alliés, écarte-toi et laisse la bulle mourir de sa belle mort.

Niveau50
ZoneLe Prétorium (Porta Decumana)
TypeAdd de boss (non ciblable)
FamilleConstruct éthéré / magitek
AgressivitéPoursuit une cible désignée
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionAucun — l'orbe se dissipe en éther pur et ne laisse rien derrière lui
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AetheroplasmMagiqueCercle autour de l'orbeÉlevéeExplosion au contact d'un joueur, ou après un court délai. Aucun télégraphe au sol : c'est l'orbe elle-même qu'il faut lire.
En un mot
Le mot du siteConcrétion d'éther lâchée par l'arme magitek : elle te colle aux talons et n'attend qu'une chose, que tu la touches.
Ahriman
Thanalan septentrional, région de Brumebleue (nv. 40-49)
AhrimanThanalan septentrional, région de Brumebleue (nv. 40-49)
Ahriman

L'ahriman est l'un des visages les plus reconnaissables de la saga : un œil unique et énorme, flanqué d'ailes de chauve-souris et d'une mâchoire pleine de crocs. Dans l'Éorzéa ce sont des voidsent, des créatures du Néant venues sur Hydaelyn en possédant les yeux d'animaux ; les naturalistes éorzéens les rangent au cinquième échelon de la hiérarchie voidale. Tu les rencontres en meute au-dessus de Brumebleue, dans le Thanalan septentrional, où ils manient la magie de terre et immobilisent d'un simple regard. Le jeu te permet même de t'en offrir un comme monture, via le Résonateur voidal échangé chez Jonathas à Gridania.

Niveau40-49
ZoneThanalan septentrional (Brumebleue), Thanalan occidental
TypeNormal / boss de FATE
FamilleVoidsent (Ahriman)
AgressivitéAgressif, sensible à la vue
Altérations d'état
Paralysie infligéeOui, par le regard
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Récompenses & extraction
CorruptionMembrane alaire, cornée de voidsent, éclats d'éther corrompu — réactifs prisés des alchimistes
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Regard paralysant (Gaze)MagiqueCône frontal, dans la ligne de vueFaible en dégâtsSignature de la famille : place-toi hors de son champ de vision, sinon tu prends Paralysie et tu perds tes tours.
Magie de terreMagique (Terre)Cible unique ou cercle au solMoyenneLes ahrimans sont décrits comme spécialistes de l'élément Terre ; surveille les disques au sol.
En un mot
Le mot du siteŒil du Néant accroché aux vents de Brumebleue : ne le laisse jamais te regarder en face.
Aldgoat
Thanalan (oriental, méridional), hautes terres de Coerthas (nv. 14-35)
AldgoatThanalan (oriental, méridional), hautes terres de Coerthas (nv. 14-35)
Aldgoat

L'aldgoat est la chèvre sauvage de l'Éorzéa : cornes torsadées, toison rêche, humeur de vieux ronchon. La famille se décline en une flopée de variantes que tu croises un peu partout — Lowland Billygoat et Myotragus dans le Thanalan oriental, Longhorn dans le désert de Sagolii, Mourning Billy plus au nord, Loaghtan dans les avant-terres dravaniennes. Les plus paisibles t'ignorent tant que tu passes ton chemin, les autres chargent tête baissée dès qu'elles te repèrent. C'est surtout une mine à matériaux : peau, corne et lait d'aldgoat alimentent la moitié des recettes d'artisanat du début de partie.

Niveau14-35 selon la variante
ZoneThanalan oriental et méridional, Coerthas
TypeNormal
FamilleBeastkin (Aldgoat)
AgressivitéPassif à agressif selon la variante
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPeau d'aldgoat, corne d'aldgoat, lait d'aldgoat — le trio de base du tanneur et du cuisinier éorzéens
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Head ButtPhysiqueCible uniqueCoup de tête sec, peut interrompre une incantation si tu tanks au corps à corps.
Seismic ScreamMagique (Terre)Zone autour du caprinBêlement sismique de proximité : les distants restent au large, les mêlées serrent les dents.

Pour toutes les attaques : Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteChèvre des roches éorzéennes, moitié gibier moitié tas de matériaux — la première bête que tout artisan apprend à dépouiller.
Amalj'aa
Thanalan central, oriental et méridional, camp de Zahar'ak (nv. 6-52)
Amalj'aaThanalan central, oriental et méridional, camp de Zahar'ak (nv. 6-52)
Amalj'aa

Les Amalj'aa sont la tribu bestiale du désert de Thanalan : des sauriens bipèdes, guerriers jusqu'à l'os, organisés en une caste militaire qui razzie les caravanes d'Ul'dah et réduit ses captifs en esclavage. Ce sont eux qui invoquent Ifrit, le Primordial du feu, en sacrifiant leurs cristaux et leurs prisonniers ; les Amalj'aa asservis par le Primordial deviennent des « tempérés » fanatiques. Tu affrontes leurs chasseurs, lanciers, pugilistes et thaumaturges autour de Zahar'ak, et l'épopée (MSQ) finit par en faire une des premières tribus alliées : une fois la paix conclue, leurs quêtes journalières t'ouvrent leur boutique de récompenses.

Niveau6-52 selon la caste et le camp
ZoneThanalan oriental et méridional (Zahar'ak)
TypeNormal / tribu alliée
FamilleSpoken (Beast Tribe)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceEfficace sur les thaumaturges
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles de saurien, armes et pièces d'armure ébréchées, cristaux de feu confisqués au camp
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
EnfireRenforcementSoi-mêmeLe chasseur enflamme son arme : ses coups suivants passent en dégâts de Feu et montent d'un cran.
DevastatePhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque lourde qui fait mal si elle tombe sur un tissu plutôt que sur le tank.
Invocation d'IfritRituelScénarioHors combat classique : c'est le rituel de Zahar'ak qui déclenche le Trial du Berceau des Braises.
En un mot
Le mot du siteFils de guerre du désert : ils brûlent leurs cristaux pour appeler Ifrit et n'échangent jamais un mot avant le premier coup.
Anole
Sombrelinceul central (nv. 9)
AnoleSombrelinceul central (nv. 9)
Anole

L'anole est le lézard de départ du Sombrelinceul : un petit raptor bipède qui trotte entre les racines et qui sert de premier vrai adversaire mobile aux aventuriers frais émoulus de Gridania. Malgré sa taille, il souffle un jet de givre qui surprend plus d'un débutant venu au corps à corps sans réfléchir. On le retrouve aussi comme cible du FATE « Clever Girls », clin d'œil transparent aux raptors du cinéma. Rien d'épique, mais c'est la bête sur laquelle tu apprends à lire une barre d'incantation.

Niveau9
ZoneSombrelinceul central
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleScalekin (Raptor)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePeu utile
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de saurien, croc, viande de lézard — matériaux d'artisanat de bas niveau
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Frost BreathMagique (Glace)Cône frontalSouffle glacé télégraphié en cône : contourne-le par le flanc.
Attaque de basePhysiqueCible uniqueMorsure rapide, sans danger réelle à niveau égal.

Pour toutes les attaques : Puissance Faible

Noms donnés par le jeu : Frost Breath

En un mot
Le mot du siteLézard-raptor des sous-bois gridaniens : minuscule, rapide, et déjà capable de te souffler du givre au visage.
Antelope Stag
Sombrelinceul méridional (nv. 25-28)
Antelope StagSombrelinceul méridional (nv. 25-28)
Antelope Stag

Le cerf-antilope arpente les clairières du Sombrelinceul méridional en hardes paisibles. Il ne s'intéresse à toi que si tu le frappes le premier, mais un mâle acculé baisse ses bois et charge sans sommation. C'est un gibier de choix pour les chasseurs et les cuisiniers, et la cible du FATE « Stag Parting » qui voit régulièrement débarquer des groupes de farmeurs. Une bête d'ambiance, typique de cette Éorzéa forestière où la faune n'est pas systématiquement hostile.

Niveau25-28
ZoneSombrelinceul méridional
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleBeastkin (Antilope)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionCorne d'antilope, peau souple, viande de gibier — bases de la tannerie et de la cuisine
Attaques connues
NomPuissanceNote
Big HornMoyenneCharge de bois : coup unique bien senti, à encaisser par le tank.
Attaque de baseFaibleRuade sans télégraphe, sans danger si tu es au niveau de la zone.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cible unique

Noms donnés par le jeu : Big Horn

En un mot
Le mot du siteCervidé placide du Sombrelinceul : il te laisse passer, jusqu'au jour où tu le prends pour une cible d'entraînement.
Antling Sentry
Thanalan central (nv. 7-12)
Antling SentryThanalan central (nv. 7-12)
Antling Sentry

Les antlings sont les fourmis géantes du Thanalan central : une colonie stratifiée en ouvrières, soldats, sentinelles et gamergates, chacune avec son rôle et son niveau. La sentinelle patrouille aux abords du nid et alerte toute la fourmilière dès qu'un intrus s'approche — attaque-en une et tu récoltes vite ses voisines. Le FATE « For the Queen » consiste précisément à ratisser la colonie jusqu'à sa reine. C'est la première leçon d'aggro de groupe que le jeu t'inflige, sous une carapace chitineuse.

Niveau7-12
ZoneThanalan central
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleVilekin (Antling)
AgressivitéAgressif, sensible à la vue
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionChitine, mandibule, fluide de fourmi — composants alchimiques et pièces d'artisanat de bas niveau
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Morsure de mandibulesPhysiqueCible uniqueFaibleCoup de base répété ; le danger vient du nombre, jamais d'un individu.
Appel de la colonieComportementAlliés prochesUne sentinelle qui prend un coup ameute ses congénères : isole ta cible avant d'engager.
En un mot
Le mot du siteGardienne du nid de Thanalan : seule elle n'est rien, à six elle t'ensevelit.
Apkallu
La Noscea orientale, île de Costa del Sol (nv. 30)
ApkalluLa Noscea orientale, île de Costa del Sol (nv. 30)
Apkallu

L'apkallu est le manchot éorzéen : dodu, court sur pattes, planté au bord de l'eau en La Noscea orientale. Il est passif et ne t'attaque que si tu le provoques, mais son unique tour de force est resté célèbre — Flying Sardine, une sardine lancée en pleine face qui interrompt ton incantation. Les lanceurs de sorts apprennent vite à respecter ce petit oiseau ridicule. Il a aussi donné son nom à l'un des mascottes les plus populaires du jeu, et ses œufs se retrouvent dans plusieurs recettes de cuisine.

Niveau30
ZoneLa Noscea orientale
TypeNormal
FamilleCloudkin (Apkallu)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Interruption infligéeOui, via Flying Sardine
Récompenses & extraction
CorruptionŒuf d'apkallu, plumes, duvet — cuisine et travail du tissu
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Flying SardineCible unique à distanceTrès faiblePoisson lancé à la figure : dégâts dérisoires mais interruption garantie de ton incantation en cours.
Coup de becCible uniqueFaibleAttaque de base, strictement anecdotique.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : Flying Sardine

En un mot
Le mot du siteManchot bedonnant des plages nosceennes : la seule créature d'Éorzéa capable d'humilier un mage avec un poisson.
Aurelia
Basse-Noscea, côtes autour de Moraby (nv. 3-5)
AureliaBasse-Noscea, côtes autour de Moraby (nv. 3-5)
Aurelia

L'aurelia est une méduse translucide qui dérive au ras du sol le long des côtes de Basse-Noscea, l'un des tout premiers monstres que rencontre un aventurier parti de Limsa Lominsa. Elle est passive et lente, mais ses filaments urticants piquent : c'est souvent ta première rencontre avec un statut négatif. Les quêtes de job de l’Arcaniste (« My First Grimoire ») et les journaux de chasse du Maraudeur et du Surineur t'envoient en abattre. La FATE « Crying over Spilled Salt » en fait surgir tout un banc sur la plage.

Niveau3-5
ZoneBasse-Noscea
TypeNormal (et FATE)
FamilleWavekin — Méduse
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans effet (elle lévite)
PoisonImmunisé (elle en inflige)
Récompenses & extraction
CorruptionFilaments et gelée de méduse — alchimie et cuisine de bas niveau
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Filaments urticantsPhysiqueCible uniqueApplique un poison très léger — l'occasion d'apprendre à lire ta barre de statuts.
Décharge de contactMagiqueCercle autour d'ellePetit cercle au sol, sans réel danger à ce niveau.

Pour toutes les attaques : Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteCloche translucide portée par le courant. Jolie de loin, urticante de près — la première leçon de tout marin lominsien.
Avant-garde magitek
Thanalan septentrional et Castrum Meridianum (nv. 22-50)
Avant-garde magitekThanalan septentrional et Castrum Meridianum (nv. 22-50)
Avant-garde magitek

La Magitek Vanguard est la machine de reconnaissance de l'Empire : plus légère qu'une Reaper, montée sur pattes articulées, elle sert d'éclaireur et de char d'appui autour des installations garlemaldaises. Tu la croises dès le niveau 22 dans plusieurs zones de départ, puis à son plein potentiel dans le Thanalan septentrional et le Coerthas vers 44-49, et enfin dans Castrum Meridianum. C'est d'elle que le Mage bleu apprend Drill Cannons, une salve perforante en ligne droite dont la puissance triple contre une cible pétrifiée. Plusieurs quêtes de l'épopée, dont « Rock the Castrum », t'obligent à en démonter en série.

Niveau22-50
ZoneThanalan septentrional, Noscea orientale, Castrum Meridianum
TypeNormal et mob de donjon
FamilleForgekin — Machine impériale
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé (châssis lourd)
LourdeurImmunisé
PoisonImmunisé
SilenceSans objet
Récompenses & extraction
CorruptionPièces magitek, céruleum et blindage léger impérial
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Drill CannonsLigne frontaleForteSalve perforante en ligne droite ; la puissance grimpe énormément contre une cible pétrifiée. Sort apprenable par le Mage bleu.
Cermet DrillCône frontalMoyenneRafale en éventail, télégraphiée au sol.
OverchargeCible uniqueMoyenneElle comble la distance sur le distant le plus proche : garde ton tank collé.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : Cermet Drill, Drill Cannons, Overcharge, Bomb Spread, Needle Burst

En un mot
Le mot du siteÉclaireur mécanique de l'Empire. Deux pattes, deux canons-foreuses, et aucune envie de négocier.
Baritine Croc
Hautes terres centrales de Coerthas (nv. 40)
Baritine CrocHautes terres centrales de Coerthas (nv. 40)
Baritine Croc

Le croc baritine est un crocodilien massif qui survit dans le froid des hautes terres de Coerthas, là où la Septième Calamité a enseveli la région sous une neige permanente. Sa peau minérale, dure comme de la barytine, lui sert d'armure naturelle contre le gel et contre les épées. Il se déplace peu mais frappe très fort : ses mâchoires broient, et son corps entier s'écrase sur ce qui le gêne. C'est l'un des monstres de zone les plus coriaces avant l'entrée dans les contenus de niveau 50.

Niveau40
ZoneHautes terres centrales de Coerthas
TypeNormal
FamilleScalekin (Crocodile)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionCuir de crocodilien, croc, écailles minérales — cuir de haut niveau et forge
Attaques connues
NomCiblesNote
Crushing FangsCible uniqueMorsure broyeuse : le gros coup sur le tank, à annoncer aux soigneurs.
FlattenZone au solLe corps entier s'abat : télégraphe circulaire, dégage la zone.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Puissance Élevée

Noms donnés par le jeu : Crushing Fangs, Flatten

En un mot
Le mot du siteCrocodile de neige à la peau de pierre : il bouge peu, mais chacun de ses coups compte double.
Basilisk
Thanalan septentrional (nv. 49)
BasiliskThanalan septentrional (nv. 49)
Basilisk

Le basilic traîne dans Final Fantasy depuis toujours avec le même mauvais tour : un regard qui change la chair en pierre. Dans l'Éorzéa il occupe les hauteurs du Thanalan septentrional, gros lézard trapu à collerette, et il te lance Stone Gaze sans prévenir. Pétrifié, tu ne peux plus rien faire tant qu'un soigneur ne te libère pas, ce qui en fait un ennemi bien plus dangereux que sa barre de vie ne le laisse croire. Ses œufs sont un ingrédient récurrent des recettes d'alchimie et de cuisine haut de gamme.

Niveau49
ZoneThanalan septentrional
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleScalekin (Basilic)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
Pétrification infligéeOui, via Stone Gaze
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Récompenses & extraction
CorruptionŒuf de basilic, écailles, croc — alchimie, cuisine et travail du cuir
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Stone GazeMagiqueCône frontal (regard)Faible en dégâtsInflige Pétrification. Sors de son champ de vision ou prépare une dissipation.
Body SlamPhysiqueCible uniqueMoyenneLe basilic se jette de tout son poids sur sa cible.

Noms donnés par le jeu : Body Slam, Stone Gaze

En un mot
Le mot du siteLézard à collerette des collines nord : ce n'est pas sa morsure qui tue, c'est le moment où tu ne peux plus bouger.
Behemoth
Hautes terres centrales de Coerthas, FATE « Behold Now Behemoth » (nv. 50)
BehemothHautes terres centrales de Coerthas, FATE « Behold Now Behemoth » (nv. 50)
Behemoth

Le Béhémoth est l'un des monstres emblématiques de la saga, et l'Éorzéa lui a réservé un traitement de star : il n'apparaît pas comme mob de zone mais comme boss de FATE de niveau 50 dans les hautes terres centrales de Coerthas, sur la neige, avec une horde d'aventuriers accourus de tout le serveur. Corne unique, crinière noire, démarche de fauve géant : il balaie les mêlées d'un revers et finit par charger Ecliptic Meteor, la météore qui rase la zone si personne ne se cache derrière les blocs de glace laissés par ses attaques. C'est l'un des grands souvenirs communs d'A Realm Reborn, et sa victoire donne accès à sa monture.

Niveau50
ZoneHautes terres centrales de Coerthas
TypeBoss de FATE
FamilleBeastkin (Béhémoth)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionCorne de béhémoth, crinière, cuir épais — plus la corne qui sert à réclamer la monture
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Ecliptic MeteorMagiqueToute l'arèneFataleLongue incantation finale : abrite-toi derrière un bloc de glace, sinon c'est la mort sèche.
TrouncePhysiqueCône frontal largeÉlevéeBalayage de patte télégraphié devant lui : la mêlée passe derrière.
Wild HornPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup de corne sur le tank, à contrer par une réduction de dégâts.
ThunderboltMagique (Foudre)Cercles au solMoyenneÉclairs répartis dans la zone, à esquiver au télégraphe.

Noms donnés par le jeu : Charybdis, Ecliptic Meteor, Embrace, Thunderbolt, Trounce, Wild Horn

En un mot
Le mot du siteLe fauve cornu de la saga, planté dans la neige de Coerthas : quand le ciel s'embrase, cours vers la glace.
Bhoot
Le Phare de Sirius (nv. 50)
BhootLe Phare de Sirius (nv. 50)
Bhoot

Le bhoot est un revenant, un mort dont l'esprit s'est accroché aux lieux qu'il hantait — le nom vient du folklore indien et le jeu l'emploie pour toute une lignée de fantômes. Tu le croises notamment dans le donjon du Phare de Sirius, où il flotte dans les couloirs du vieux phare envahi par les pirates et les âmes. Ce n'est pas un simple figurant : c'est un ennemi d'élite mineure qui paralyse et qui draine, capable de bloquer un groupe négligent. Comme tous les Ashkin, il se réveille surtout la nuit et déteste la lumière.

Niveau50
ZoneLe Phare de Sirius
TypeÉlite de donjon (rang 2)
FamilleAshkin (Fantôme)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
Paralysie infligéeOui, via Paralyze III
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Récompenses & extraction
CorruptionEctoplasme, éclat d'âme, cendre spectrale — réactifs d'alchimie
Attaques connues
NomPuissanceNote
Paralyze IIIParalysie tenace : tes actions partent une fois sur deux tant qu'elle tient.
Terror TouchMoyenneToucher glacé qui affaiblit la victime en plus de la blesser.

Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Cible unique

Noms donnés par le jeu : Paralyze III, Terror Touch

En un mot
Le mot du siteÂme accrochée aux murs du vieux phare : elle t'immobilise d'abord, elle te vide ensuite.
Bogy
La Noscea centrale (nv. 7)
BogyLa Noscea centrale (nv. 7)
Bogy

Le bogy est l'un des tout premiers fantômes que rencontre un aventurier de Limsa Lominsa : une flammèche pâle flottant à hauteur d'homme, sans corps, avec deux yeux vides. Il n'attaque que si tu t'approches trop, mais il lance Curse, un maléfice qui grignote ta vie sur la durée — assez pour ruiner la journée d'un personnage de niveau 7. La famille des Ashkin, à laquelle il appartient, regroupe tous les morts-vivants et les spectres du jeu, et beaucoup de ses membres ne se manifestent qu'à la nuit tombée.

Niveau7
ZoneLa Noscea centrale
TypeNormal
FamilleAshkin (Fantôme)
AgressivitéPassif, actif la nuit
Altérations d'état
Malédiction infligéeOui, via Curse
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Récompenses & extraction
CorruptionEctoplasme, cendre spectrale — premiers réactifs d'alchimie
Attaques connues
NomPuissanceNote
CurseFaible mais durableMaléfice à dégâts sur la durée : soigne-le ou attends la fin de l'effet avant d'enchaîner.
Toucher spectralTrès faibleAttaque de base du spectre, sans télégraphe.

Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Cible unique

Noms donnés par le jeu : Curse

En un mot
Le mot du siteLueur froide flottant sur les collines nosceennes : elle ne fait pas de bruit, et c'est bien le problème.
Bomb
Thanalan occidental (nv. 11), Mines de Cuivre-Cloche, La Noscea inférieure
BombThanalan occidental (nv. 11), Mines de Cuivre-Cloche, La Noscea inférieure
Bomb

La Bomb est un classique absolu de Final Fantasy : une sphère de feu à la trogne narquoise, une mèche sur le crâne, et un seul projet de vie — enfler jusqu'à exploser sur toi. Dans l'Éorzéa on la range parmi les voidsent, les entités du Néant, et tu la croises dès le Thanalan occidental puis dans les mines de Cuivre-Cloche sous des dizaines de variantes (Blasting Cap, Bomb Baron, Balloon…). La règle d'or ne change pas d'un épisode à l'autre : quand elle gonfle et rougit, tu t'éloignes, tu ne cherches pas à finir la barre de vie. C'est l'un des rares monstres du jeu où la faiblesse élémentaire est réellement établie — l'Eau et la Glace lui coupent l'envie de briller.

Niveau11 (jusqu'à 50 selon la variante)
ZoneThanalan occidental, Mines de Cuivre-Cloche
TypeNormal / add de boss
FamilleVoidsent (Bomb)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Brûlure infligéeOui, à l'explosion
Récompenses & extraction
CorruptionCendre de bombe, fragment incandescent, braise — réactifs d'alchimie et de forge
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Self-destructGrand cercle autour de la BombTrès élevéeElle enfle visiblement avant de sauter : dès qu'elle grossit, tu quittes le cercle, point.
Attaque enflamméeCible uniqueFaibleCoup de base brûlant, sans danger comparé à sa fin de vie.

Pour toutes les attaques : Type Magique (Feu)

En un mot
Le mot du siteSphère de feu ricanante : sa seule tactique est de mourir en t'emmenant, et elle est très douée pour ça.
Bourreau Mamool Ja
Haute-Noscea (nv. 31-33) ; FATE « The Road More Traveled » et « 9 to 5 » (nv. 27 et 29)
Bourreau Mamool JaHaute-Noscea (nv. 31-33) ; FATE « The Road More Traveled » et « 9 to 5 » (nv. 27 et 29)
Bourreau Mamool Ja

Les Mamool Ja sont un peuple reptilien venu de Yak T'el, dans la jungle de Yok Tural, à l'ouest de l'océan — leur terre natale devient le cœur de Dawntrail. En Éorzéa, on les connaît surtout comme mercenaires débarqués sur l'île de Vylbrand, et le bourreau appartient au clan Hoobigo, celui des écailles brun clair et de la force brute qui fournit l'infanterie de choc. Tu l'affrontes en Haute-Noscea entre les niveaux 36 et 38, hache au poing. Les deux autres clans, les Boonewa lanceurs de sorts et les Doppro dresseurs de bêtes, complètent le tableau de cette nation à trois visages.

Niveau27-33
ZoneHaute-Noscea
TypeNormal (et FATE)
FamilleMamool Ja — clan Hoobigo
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet (il n'incante pas)
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles de Mamool Ja, armes de mercenaire et solde en gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Barbaric SurgePhysiqueCible uniqueForteEnchaînement de Maraudeur : ses combos font très mal si personne ne l'interrompt.
OverpowerPhysiqueCône frontalForteLarge cône devant lui ; contourne-le plutôt que de reculer.
RugissementSoutienLui-mêmeIl augmente ses dégâts pour quelques secondes — c'est la fenêtre où l'étourdir.

Noms donnés par le jeu : Barbaric Surge, Overpower

En un mot
Le mot du siteReptile mercenaire du clan Hoobigo. Il a traversé l'océan depuis Yak T'el pour vendre sa hache au plus offrant.
Cactuar
Thanalan occidental (nv. 3-4) ; Sabotender en Thanalan méridional / Sagolii (nv. 25-27)
CactuarThanalan occidental (nv. 3-4) ; Sabotender en Thanalan méridional / Sagolii (nv. 25-27)
Cactuar

Le Cactuar est la mascotte piquante de Final Fantasy : un cactus vert bras levés, la bouche en O, qui détale comme un dératé et te crible d'aiguilles. En Éorzéa tu croises d'abord de minuscules cactuars inoffensifs dans le Thanalan occidental, puis leurs grands frères Sabotender dans le désert de Sagolii, qui balancent 100 Needles — une salve d'aiguilles à dégâts fixes, indifférente à ton armure. Plus haut dans la chaîne, la Sabotender Bailarina fait partie des chasses d'élite du Thanalan méridional. Une créature dérisoire à l'œil, mais qui a coûté des milliers de morts idiotes à travers la série.

Niveau3-4 (Cactuar) / 25-27 (Sabotender)
ZoneThanalan occidental et méridional (Sagolii)
TypeNormal / chasse d'élite pour les variantes
FamilleSeedkin (Cactuar)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionAiguilles de cactus, fibres végétales, chair de cactus — teinturerie, alchimie et cuisine
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
100 NeedlesPhysique (dégâts fixes)Fixe, ignore la défenseSignature de la famille depuis toujours : le montant ne dépend ni de ton armure ni de ton niveau.
Attaque de basePhysiqueTrès faiblePetit coup de bras piquant, purement décoratif.

Pour toutes les attaques : Cibles Cible unique

En un mot
Le mot du siteCactus ambulant du désert de Sagolii : il ne tape pas fort, il tape toujours pour le même montant.
Chasseur gobelin
Forêt de l'Est et Noscea occidentale (nv. 11-18)
Chasseur gobelinForêt de l'Est et Noscea occidentale (nv. 11-18)
Chasseur gobelin

Les gobelins de Final Fantasy XIV ne sont pas des monstres : ce sont des « spoken », un peuple d'ingénieurs et de marchands reconnaissables à leur masque et à leur sac à dos surchargé. Le chasseur gobelin, lui, appartient aux bandes hostiles qui rançonnent les voyageurs de la Forêt de l'Est et de la Noscea occidentale entre les niveaux 11 et 18. Il te charge à vue et frappe avec ce qui lui tombe sous la main. Leurs cousins plus civilisés forment plus tard tout un quartier d'Idyllshire, et les Illuminati deviennent des adversaires majeurs du raid Alexander.

Niveau11-18
ZoneForêt de l'Est, Noscea occidentale
TypeNormal (et FATE)
FamilleSpoken — Gobelin
AgressivitéPassif en Forêt de l'Est, agressif en Noscea occidentale
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionBric-à-brac gobelin : pièces mécaniques, ferraille et menue monnaie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de gourdinPhysiqueCible uniqueFaibleAttaque de base, sans surprise.
Bomb TossMagique (Feu)Cercle au solMoyennePetite charge lancée à distance : le cercle apparaît une seconde avant l'explosion.
Firecracker ShowerSoutienAlliés prochesIl hurle et attire les gobelins voisins — méfie-toi des campements groupés.

Noms donnés par le jeu : Bomb Toss, Firecracker Shower

En un mot
Le mot du siteBandit à masque et sacoche. Les siens bâtissent des machines fabuleuses ; celui-ci se contente de détrousser les voyageurs.
Chevalier-miroir allagois
Croisé au niveau 45 dans les mandats allagois
Chevalier-miroir allagoisCroisé au niveau 45 dans les mandats allagois
Chevalier-miroir allagois

Le chevalier-miroir est un vestige de l'Empire allagois, cette civilisation antique dont la technologie dépassait tout ce que l'Éorzéa moderne sait produire — et dont les ruines émergent partout à Mor Dhona depuis la Bataille des Cieux de Silvertear. Il patrouille toujours, des millénaires après la chute de ses maîtres, et s'en prend à quiconque approche au niveau 45. Sa carapace réfléchissante lui a valu son nom. Il utilise Bearclaw, une lacération portée par ses ailes tranchantes, et Gust, une bourrasque de zone : deux attaques qui trahissent son origine aérienne.

Niveau45
TypeNormal
FamilleConstruct allagois — Mirrorknight
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementDifficile
LourdeurSans effet (il lévite)
PoisonImmunisé
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionÉclats de cristal allagois et fragments de carapace réfléchissante
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BearclawPhysiqueCible uniqueMoyenneIl lacère sa cible avec ses ailes aiguisées comme des rasoirs.
GustMagique (Vent)Zone au solMoyenneBourrasque appelée sur une zone marquée : quitte le cercle avant la fin de l'incantation.
Caber TossMagiqueCible uniqueFaibleRenvoi d'énergie : sa carapace redirige une partie de la lumière qu'elle reçoit.

Noms donnés par le jeu : Bearclaw, Gust

En un mot
Le mot du siteSentinelle d'un empire mort depuis cinq mille ans. Elle patrouille encore un périmètre dont plus personne ne se souvient.
Chimera
Le Cri du Bourreau (Cutter's Cry), Thanalan méridional (nv. 38)
ChimeraLe Cri du Bourreau (Cutter's Cry), Thanalan méridional (nv. 38)
Chimera

La Chimère est le boss final du donjon Le Cri du Bourreau, et l'un des premiers vrais tests de lecture de mécaniques d'A Realm Reborn. Trois têtes — lion, chèvre-dragon, serpent — pour trois souffles distincts, et surtout deux incantations jumelles qu'il faut distinguer à l'oreille et à l'œil : The Ram's Voice gèle tout ce qui se trouve près d'elle, The Dragon's Voice foudroie tout ce qui se trouve loin. Le nom de la mécanique change, la logique reste : à chaque fois, tu dois inverser ta position. C'est la chimère mythologique classique de la saga, ici transformée en leçon de danse.

Niveau38
ZoneLe Cri du Bourreau (Thanalan méridional)
TypeBoss de donjon
FamilleChimère
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionCrinière de lion, corne de bélier, écaille de dragon — butin de donjon et matériaux d'artisanat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
The Ram's VoiceMagique (Glace)Zone proche de la chimèreÉlevéeFrappe tout ce qui est collé à elle : éloigne-toi pendant l'incantation.
The Dragon's VoiceMagique (Foudre)Toute la zone sauf le contactÉlevéeL'inverse exact : colle-toi au boss pendant l'incantation.
The Ram's BreathMagique (Glace)Cône frontalMoyenneSouffle glacé télégraphié devant la tête de bélier.
The Dragon's BreathMagique (Foudre)Cône frontalMoyenneSouffle électrique de la tête de dragon, même parade : sors du cône.

Noms donnés par le jeu : Cacophony, The Dragon's Breath, The Dragon's Voice, The Lion's Breath, The Ram's Breath, The Ram's Keeper, The Ram's Voice

En un mot
Le mot du siteTrois têtes, deux voix, une seule question à chaque incantation : dedans ou dehors ?
Chocobo
Avant-terres dravaniennes pour les spécimens sauvages (nv. 52) ; élevages partout en Éorzéa
ChocoboAvant-terres dravaniennes pour les spécimens sauvages (nv. 52) ; élevages partout en Éorzéa
Chocobo

Le chocobo est la mascotte de la saga et le premier moyen de transport de l'Éorzéa : un oiseau jaune incapable de voler mais capable de traverser un continent au galop. Le jeu en fait à la fois ta monture, ton compagnon de combat (tu peux l'invoquer et lui donner un rôle d'attaquant, de soigneur ou de défenseur) et un animal d'élevage complet, avec chocobos de course et écuries. À l'état sauvage tu en croises surtout dans les avant-terres dravaniennes, où les Wild Chocobo se défendent à coups de bec et de serres. Il donne son nom au Chocobo Forest du Sombrelinceul central, où le tien t'est confié pour la première fois.

Niveau52 (spécimens sauvages)
ZoneAvant-terres dravaniennes ; élevages en Éorzéa
TypeNormal / monture / compagnon
FamilleCloudkin (Chocobo)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPlume de chocobo, duvet — tissage, teinture et objets de compagnon
Attaques connues
NomPuissanceNote
Coup de serreMoyenneRuade des pattes puissantes de l'oiseau coureur.
Coup de becFaibleAttaque de base des spécimens sauvages.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cible unique

En un mot
Le mot du siteOiseau jaune increvable : monture, compagnon d'armes et symbole de la série, tout en un.
Coeurl
La Noscea extérieure (nv. 34), FATE « When the Coeurl's Away »
CoeurlLa Noscea extérieure (nv. 34), FATE « When the Coeurl's Away »
Coeurl

Le coeurl est le grand félin de la saga : robe tachetée, allure de panthère, et deux moustaches surdimensionnées qui traînent au sol en crachant de l'électricité. Dans l'Éorzéa il rôde en La Noscea extérieure, région rocailleuse et sinistrée où il chasse ce qui bouge. Ses vibrisses ne sont pas décoratives — elles concentrent l'éther qu'il relâche en Charged Whisker, écho direct du fameux Blaster qu'il utilise depuis les premiers épisodes. Sa peau est un cuir de luxe pour les tanneurs, ce qui explique pourquoi il a rarement la paix.

Niveau34
ZoneLa Noscea extérieure
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleBeastkin (Coeurl)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Paralysie infligéePossible via ses décharges
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de coeurl, moustache de coeurl, croc — cuir de luxe et composants d'alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Charged WhiskerMagique (Foudre)Zone autour du félinLes vibrisses libèrent l'éther accumulé : télégraphe de proximité, la mêlée doit décoller.
GriffadePhysiqueCible uniqueAttaque de base rapide et répétée du grand félin.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

Noms donnés par le jeu : Charged Whisker

En un mot
Le mot du sitePanthère électrique de La Noscea : ce sont ses moustaches qu'il faut surveiller, pas ses crocs.
Colibri
La Noscea orientale (nv. 33)
ColibriLa Noscea orientale (nv. 33)
Colibri

Le colibri éorzéen est un oiseau-mouche gonflé aux proportions d'un chien, avec un bec-aiguille aussi long que son corps et un vol stationnaire nerveux. Tu le croises en La Noscea orientale, où il pique les fleurs — et les aventuriers. Son répertoire ne fait pas dans la brutalité : il ralentit sa proie et tourne autour d'elle jusqu'à l'épuiser, ce qui est bien plus pénible qu'un gros coup unique. Il est aussi la cible de plusieurs FATE de la zone, ce qui en fait une figure familière du farm de niveau 30.

Niveau33
ZoneLa Noscea orientale
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleCloudkin (Colibri)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
Lenteur infligéeOui, via Slowcall
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Récompenses & extraction
CorruptionBec de colibri, plumes irisées, duvet — teinture, tissage et alchimie
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
SlowcallMagiqueInflige Lenteur : tes actions et tes incantations s'allongent, dissipe si tu peux.
LoopPhysiqueFaibleL'oiseau tournoie autour de sa proie et la harcèle de coups de bec.

Pour toutes les attaques : Cibles Cible unique

Noms donnés par le jeu : Loop, Slowcall

En un mot
Le mot du siteOiseau-mouche de la taille d'un chien : il ne te tue pas, il t'épuise.
Colosse magitek
Castrum Meridianum, Le Prétorium, Mur de Baelsar (nv. 48-60)
Colosse magitekCastrum Meridianum, Le Prétorium, Mur de Baelsar (nv. 48-60)
Colosse magitek

Le colosse magitek est la plus grosse pièce d'infanterie mécanisée que l'Empire déploie en Éorzéa : un automate bipède de plusieurs mètres, sans pilote, animé par le céruleum et la technologie magitek. Tu le croises en patrouille à Mor Dhona au niveau 48, puis massivement dans Castrum Meridianum et le Praetorium — les deux donjons qui closent l'épopée de A Realm Reborn — et enfin sur le Mur de Baelsar au niveau 60. Ces machines incarnent tout le projet garlemaldais : remplacer l'éther par l'ingénierie, et écraser les nations qui prient encore des Primordiaux.

Niveau48-60
ZoneCastrum Meridianum, Le Prétorium, Mur de Baelsar
TypeNormal et mob de donjon
FamilleForgekin — Machine impériale
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé (châssis lourd)
LourdeurImmunisé
PoisonImmunisé
SilenceSans objet
Récompenses & extraction
CorruptionPlaques de blindage, noyaux de céruleum et composants magitek
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Grand SwordPhysiqueCible uniqueFrappe très lourde réservée à celui qui tient l'aggro.
Magitek RayMagiqueLigne frontaleFaisceau télégraphié en bande droite : sors de la ligne, ne recule pas dedans.
Grand StrikePhysiqueCercle au solIl lève un pied et l'abat sur une zone marquée.

Pour toutes les attaques : Puissance Forte

Noms donnés par le jeu : Exhaust, Grand Strike, Grand Sword, Magitek Ray, Overheat

En un mot
Le mot du siteArmure de siège sans pilote. Là où l'Empire n'a pas de mages, il envoie six tonnes d'acier et de céruleum.
Copper Coblyn
Thanalan occidental (nv. 11)
Copper CoblynThanalan occidental (nv. 11)
Copper Coblyn

Les coblyns sont des soulkin, des créatures nées de l'éther qui s'accroche aux minerais : une carapace métallique montée sur pattes grêles, avec un bec dur comme un pic de mineur. Le Copper Coblyn est la version cuivre, la plus basse de la chaîne, qu'on trouve dans les carrières du Thanalan occidental — plus haut viennent le Copperbell Coblyn des mines de Cuivre-Cloche, le Chalcopyrite, le Doblyn, le Zoblyn de ceruleum jusqu'à Garlemald. Ils dévorent le minerai et gênent les mineurs, ce qui explique le nombre de mandats qui te demandent de les exterminer. Une créature typiquement éorzéenne, née du lien entre l'éther et la roche.

Niveau11
ZoneThanalan occidental
TypeNormal
FamilleSoulkin (Coblyn)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionMinerai de cuivre, éclats de métal, poussière minérale — forge et joaillerie
Attaques connues
NomTypeNote
Bec minéralPhysiqueCoup de bec sec, comme un pic de mineur.
Décharge d'éther minéralMagiqueL'éther accumulé dans la carapace se libère en gerbe d'étincelles.

Pour toutes les attaques : Cibles Cible unique · Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteBestiole de métal qui broute le minerai des carrières : le cauchemar quotidien des mineurs d'Ul'dah.
Corpse Brigade Firedancer
Thanalan méridional et oriental (nv. 22-28)
Corpse Brigade FiredancerThanalan méridional et oriental (nv. 22-28)
Corpse Brigade Firedancer

La Corpse Brigade est une bande de hors-la-loi hyurs qui rançonne les pistes du Thanalan méridional, autour des ruines et des caravanes d'Ul'dah — le nom est un clin d'œil assumé à la compagnie révoltée de Final Fantasy Tactics. Elle s'organise comme une vraie troupe : Knuckledancer au poing, Pikedancer à la lance, Footsoldier en piétaille, et le Firedancer en soutien magique. Ce dernier reste en retrait et t'arrose de Thunder tout en collant Paralysie à quiconque approche, ce qui en fait la cible à abattre en premier dans un camp. Plusieurs FATE et quêtes de l'épopée te lancent à leurs trousses.

Niveau22-28
ZoneThanalan méridional (et oriental)
TypeNormal / FATE
FamilleSpoken — Hyur, disciple de la magie
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
Paralysie infligéeOui
SilenceTrès efficace (c'est un lanceur de sorts)
ÉtourdissementPossible
Récompenses & extraction
CorruptionBourses de gils volées, grimoires abîmés, équipement de brigand revendable
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
ThunderMagique (Foudre)MoyenneIncantation à distance : interromps-la ou colle-toi au lanceur.
ParalyzeMagiqueParalysie sur la cible tenue : dangereuse si elle tombe sur le soigneur.

Pour toutes les attaques : Cibles Cible unique

Noms donnés par le jeu : Paralyze, Thunder

En un mot
Le mot du siteMage de compagnie chez les brigands du désert : abats-le avant les cogneurs, tout le reste devient simple.
Croftlight
Les Catacombes de Tam-Tara (nv. 16)
CroftlightLes Catacombes de Tam-Tara (nv. 16)
Croftlight

Le croftlight est la lumière qui flotte dans les Catacombes de Tam-Tara, le donjon-tombeau du Sombrelinceul où les Gridaniens enterrent leurs morts. Ce n'est pas un fantôme mais un élémentaire : une concentration d'éther née de l'accumulation d'âmes dans un lieu clos, que le jeu range aux côtés des esprits de la forêt. Il dérive lentement entre les sarcophages et frappe par contact éthéré, sans arme ni corps à trancher. La forêt gridanienne entière fonctionne sur ce principe — l'éther y prend forme, et il ne pardonne pas aux profanateurs.

Niveau16
ZoneLes Catacombes de Tam-Tara
TypeNormal de donjon
FamilleÉlémentaire
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceUtile face à ses décharges
Récompenses & extraction
CorruptionÉclats d'éther condensé, cristaux mineurs — alchimie et transmutation
Attaques connues
NomCiblesNote
Décharge éthéréeCible uniqueContact lumineux : l'élémentaire n'a pas d'arme, il est l'arme.
Halo de lumièreZone autour de la lueurPulsation de proximité dans les couloirs étroits de la crypte.

Pour toutes les attaques : Type Magique · Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteÉther des morts condensé en lumière : la crypte de Tam-Tara ne veut pas de visiteurs.
Cyclops
Coincounter au Val Doré (nv. 47), Brontes en Thanalan central (nv. 50)
CyclopsCoincounter au Val Doré (nv. 47), Brontes en Thanalan central (nv. 50)
Cyclops

Les cyclopes peuplent la partie occidentale de l'Épine d'Abalathia et se reconnaissent au premier coup d'œil : un seul œil planté au milieu d'un visage large, une carrure de colosse, et une intelligence très limitée. Cette dernière leur vaut d'être régulièrement asservis par les tribus bestiales les plus rusées, qui s'en servent de troupes de choc. Tu affrontes Coincounter, l'un des leurs, comme boss du Val Doré, et Brontes comme marque de chasse d'élite du Thanalan central. Leur grammaire de combat est simple mais brutale : de grands balayages annoncés au sol, et un regard qui immobilise.

Niveau47 et plus selon le spécimen
ZoneVal Doré, Thanalan central
TypeBoss de donjon / marque de chasse
FamilleSpoken (Cyclope)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé (spécimens boss)
LourdeurImmunisé (spécimens boss)
Pétrification infligéeOui, via son regard
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de géant, os massifs, gourdin brisé — matériaux lourds et butin de donjon
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
100-tonze SwingPhysiqueGrand cercle autour du géantTrès élevéeBalayage circulaire annoncé : tout le monde sort du disque, y compris le tank si possible.
100-tonze SwipePhysiqueCône frontalÉlevéeRevers de bras devant lui : contourne par le flanc.
GlowerMagiqueLigne frontaleÉlevéeRayon tiré de l'œil unique, en ligne droite : ne reste jamais aligné devant lui.
Eye of the BeholderMagiqueRegard, cône frontalFaible en dégâtsImmobilise ceux qui le regardent : détourne-toi pendant l'incantation.

Noms donnés par le jeu : 10-tonze Swing, 100-tonze Swing, 100-tonze Swipe, Animal Instinct, Eye of the Beholder, Glower

En un mot
Le mot du siteColosse borgne de l'Épine d'Abalathia : peu de cervelle, beaucoup de bras, et un œil qui te cloue sur place.
Deathgaze
Sombrelinceul central (nv. 33)
DeathgazeSombrelinceul central (nv. 33)
Deathgaze

Deathgaze est un nom lourd dans la saga — celui du dragon fantôme de Final Fantasy VI — mais l'Éorzéa lui donne ici la forme d'une créature ailée à l'œil unique, cousine des ahrimans, qui hante les hauteurs boisées du Sombrelinceul central. Elle plane entre les arbres et se laisse tomber sur les voyageurs isolés. Son répertoire est court mais désagréable : une onde sonore qui touche tout ce qui l'entoure, et un claquement d'aile façon coup de fouet. Ce n'est pas un boss, juste un mob de zone, mais son nom suffit à faire tourner la tête aux vétérans de la série.

Niveau33
ZoneSombrelinceul central
TypeNormal
FamilleCloudkin (parenté ahriman)
AgressivitéAgressif, sensible à la vue
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePeu utile
Récompenses & extraction
CorruptionMembrane alaire, cornée, croc — alchimie et travail du cuir
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BombinationMagiqueZone autour de la créatureBourdonnement de proximité : les distants restent au large, la mêlée décolle.
WhipcrackPhysiqueCible uniqueClaquement d'aile sec, sans télégraphe au sol.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

Noms donnés par le jeu : Bombination, Whipcrack

En un mot
Le mot du siteUn nom de légende sur une bête de zone : l'œil ailé qui plane au-dessus des sentiers gridaniens.
Diablotin farceur
Forêt centrale et de l'Est, puis Thanalan oriental et méridional (nv. 8-30)
Diablotin farceurForêt centrale et de l'Est, puis Thanalan oriental et méridional (nv. 8-30)
Diablotin farceur

Le diablotin est un petit voidsent ailé, farceur et fondamentalement méchant, qui hante les clairières du Sombrelinceul dès le niveau 8 puis se retrouve jusqu'au Thanalan méridional vers le niveau 30. Il reste passif tant que tu ne l'attaques pas, mais il pique dur pour sa taille et il pose Ice Spikes, une carapace de givre qui te blesse à chaque coup que tu lui portes. Le Mage bleu apprend justement ce sort auprès de lui. Son aile est un réactif d'alchimie classique de A Realm Reborn.

Niveau8-30
ZoneForêt centrale, Forêt de l'Est, Thanalan oriental et méridional
TypeNormal (et FATE)
FamilleVoidsent — Imp
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans effet (il vole)
SilencePossible
CécitéPossible
Récompenses & extraction
CorruptionAile de diablotin (Imp Wing) — alchimie et teinture
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Ice SpikesMagique (Glace)Lui-mêmeContre-attaque de givre : chaque coup physique que tu portes te renvoie des dégâts et peut te ralentir. Sort apprenable par le Mage bleu.
GriffadePhysiqueCible uniqueFaibleAttaque de base, rapide et sans télégraphe.
Farce du NéantMagique (Ténèbres)Cible uniqueFaiblePetit sort incanté qui peut appliquer une cécité — pense à l'interrompre.
En un mot
Le mot du siteCréature du Néant grande comme un chat et deux fois plus cruelle. Elle se couvre de glace pour te punir de la toucher.
Diremite
Sombrelinceul central (nv. 9-12)
DiremiteSombrelinceul central (nv. 9-12)
Diremite

Le diremite est un acarien monté à la taille d'un gros chien : pattes crochues, abdomen bombé, et une soie qu'il projette pour entraver ses proies. Tu le rencontres tôt, dans le Sombrelinceul central, puis sous des dizaines de variantes jusqu'aux étages du Palais des Morts. Sa toile est l'un des tout premiers matériaux de tisserand que le jeu te met entre les mains, ce qui en fait une cible de récolte permanente pour les artisans. Le FATE « Love Is in the Air » te lance justement sur une nuée d'entre eux.

Niveau9-12
ZoneSombrelinceul central
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleVilekin (Diremite)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
Lourdeur infligéeOui, via sa soie
ÉtourdissementPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionToile de diremite, chitine, patte — tissage, alchimie et artisanat de bas niveau
Attaques connues
NomTypeNote
Jet de soieMagiqueEntrave la cible et ralentit ses déplacements.
Morsure crochuePhysiqueAttaque de base rapide, dangereuse seulement en nombre.

Pour toutes les attaques : Cibles Cible unique · Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteAcarien de la taille d'un chien : sa toile vaut plus cher que sa carcasse, et tous les tisserands le savent.
Dragon Aevis
Le Vigile de Pierre, hautes terres centrales de Coerthas (nv. 41)
Dragon AevisLe Vigile de Pierre, hautes terres centrales de Coerthas (nv. 41)
Dragon Aevis

Les aevis sont les dragons de taille moyenne de la Horde dravanienne : silhouette d'oiseau de proie, cou tendu, ailes membraneuses. Tu affrontes le Dragon Aevis dans le donjon du Vigile de Pierre, la forteresse ishgardienne que la Horde assiège depuis des siècles. C'est un adversaire d'élite mineure, plus coriace que le tout-venant du couloir, qui alterne charges et décharges électriques. La famille des aevis revient d'épisode en épisode dans la saga, toujours dans ce même rôle de dragon de mêlée à mi-chemin entre l'oiseau et le lézard.

Niveau41
ZoneLe Vigile de Pierre (Coerthas)
TypeÉlite de donjon
FamilleDragon (Aevis)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePeu utile
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles de dragon, membrane alaire, croc — pièces convoitées par les tanneurs et les sculpteurs sur os
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Electric VelitationMagique (Foudre)Zone autour du dragonDécharge électrique de proximité : les distants n'ont aucune raison de la manger.
LungePhysiqueCible uniqueCharge brutale sur la cible tenue par le tank.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

Noms donnés par le jeu : Electric Velitation, Lunge

En un mot
Le mot du siteDragon de siège de la Horde dravanienne, croisé dans les couloirs glacés du Vigile de Pierre.
Dullahan
Forêt du Nord, et le donjon Amdapor Keep (nv. 47-50)
DullahanForêt du Nord, et le donjon Amdapor Keep (nv. 47-50)
Dullahan

Le dullahan est une lourde armure de plates qui marche toute seule, sans personne à l'intérieur. L'Encyclopædia Eorzea le range parmi les golems, mais son origine reste discutée : certains y voient une création de mages d'autrefois, d'autres pensent qu'un fragment d'âme du porteur mort continue d'habiter l'acier. Tu le croises dans le nord du Sombrelinceul, autour du niveau 47, et il patrouille aussi les couloirs d'Amdapor Keep. Il te chargera dès qu'il te voit : c'est un ennemi agressif, lent mais très encaissant, dont les coups de lame tombent en arc devant lui.

Niveau47-50
ZoneForêt du Nord / Amdapor Keep
TypeNormal (et mob de donjon)
FamilleSoulkin — Dullahan
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet (il ne lance pas de sort)
PoisonPossible
Récompenses & extraction
CorruptionPlaque de dullahan (Dullahan Plate), matériau d'armurerie recherché par les forgerons
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de taillePhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque automatique lourde, cadence lente mais dégâts élevés pour le palier 47.
Fauchée d'acierPhysiqueCône frontalForteTélégraphe en cône devant l'armure : contourne-le en te déplaçant sur son flanc.
Garde de ferSoutienLui-mêmeRéduit brièvement les dégâts physiques subis ; enchaîne plutôt tes sorts pendant la fenêtre.
En un mot
Le mot du siteSuit d'armes vide qui marche encore. Nul ne sait si c'est un sort qui la meut ou le souvenir de celui qui la portait.
Eft
Thanalan central, autour d'Ul'dah (nv. 3-12)
EftThanalan central, autour d'Ul'dah (nv. 3-12)
Eft

L'eft est une grosse salamandre trapue qui traîne dans les points d'eau du Thanalan central, à deux pas d'Ul'dah. C'est l'un des tout premiers monstres que tu rencontres si tu débutes chez les Ul'dahiens : passif, il ne t'attaque que si tu le frappes le premier. Sa peau épaisse sert de matière première aux tanneurs — c'est un fournisseur de cuir brut idéal pour lancer un artisanat. La FATE « Like an Eft out of Water » en fait apparaître une nuée le long des berges.

Niveau3-12
ZoneThanalan central
TypeNormal (et FATE)
FamilleWavekin — Salamandre
AgressivitéPassif
Altérations d'état

Possible sur les 4 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Sommeil, Poison.

Récompenses & extraction
CorruptionPeau d'animal (Animal Skin) — le cuir de base de tout tanneur débutant
Attaques connues
NomNote
MorsureAttaque automatique sans aucun danger à ce palier.
Coup de queuePetit pic de dégâts, aucun télégraphe au sol.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cible unique · Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteAmphibien pataud des mares du Thanalan. Il fuit plus qu'il ne combat, et fournit aux tanneurs d'Ul'dah leurs premières peaux.
Elbst de Sapsa
Noscea occidentale, frayères de Sapsa (nv. 46)
Elbst de SapsaNoscea occidentale, frayères de Sapsa (nv. 46)
Elbst de Sapsa

Les elbst sont de gros amphibiens que les Sahuagin élèvent comme du bétail dans les frayères de Sapsa, sur la côte ouest de Vylbrand. Ajoutés au jeu avec la mise à jour 2.2, ils gardent le site où la tribu fait éclore ses œufs, et ils te sautent dessus sans sommation. À la différence de leurs cousins sauvages, ceux-ci ont été dressés pour mordre l'intrus : tu ne les prendras jamais par surprise. C'est un passage obligé des quêtes de la ligne sahuagin et du terrain de chasse niveau 46 de la Noscea occidentale.

Niveau46
ZoneNoscea occidentale — frayères de Sapsa
TypeNormal
FamilleWavekin — Elbst
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Ralentissement.

Récompenses & extraction
CorruptionCuir et chair d'amphibien ; le secteur est surtout couru pour les butins de quête sahuagin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Morsure carnassièrePhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque de base, appliquée en boucle sur la cible qui tient l'aggro.
Ruée aquatiquePhysiqueLigne frontaleMoyenneCharge en ligne droite ; le mob revient ensuite à sa position de départ.
AspersionMagique (Eau)Cercle autour de luiFaiblePetit cercle au sol, sans danger en solo mais à éviter si tu enchaînes les packs.
En un mot
Le mot du siteBétail écailleux des Sahuagin. Nourri au poisson et dressé à la garde, il protège les œufs de la tribu bien mieux qu'une palissade.
Esprit de l'eau
Nombreuses zones d'Éorzéa, du Sombrelinceul central à la mer des Nuages (nv. 5-60)
Esprit de l'eauNombreuses zones d'Éorzéa, du Sombrelinceul central à la mer des Nuages (nv. 5-60)
Esprit de l'eau

Les sprites sont de petites concrétions d'éther pur qui prennent forme là où un élément s'accumule ; l'esprit de l'eau naît près des sources, des rivières et des côtes. Il flotte tranquillement et ne t'attaque pas de lui-même, mais il explose de rage dès qu'on le frappe. C'est la source la plus fiable d'éclats et de cristaux d'eau, les monnaies d'artisanat de tout Éorzéa : chaque artisan finit par en farmer une bonne pile. On en trouve à tous les paliers, de la Forêt centrale niveau 5 jusqu'à Living Memory au niveau 99 dans Dawntrail.

Niveau5-60
ZoneSombrelinceul, La Noscea, Coerthas, Dravania, mer des Nuages, Diadème
TypeNormal (et FATE)
FamilleÉlémentaire — Sprite
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans effet (il lévite)
PoisonImmunisé
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionÉclat d'eau, cristal d'eau, cœur d'esprit de l'eau (butin de FATE) ; base de tout artisanat aquatique
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Jet d'étherCible uniqueFaibleSort incanté : c'est l'un des rares mobs de bas niveau où tu peux t'entraîner à interrompre ou à faire Silence.
Rupture aqueuseCercle autour de luiMoyennePetit cercle au sol quand il est presque vaincu ; recule d'un pas et il te rate.

Pour toutes les attaques : Type Magique (Eau)

En un mot
Le mot du siteBulle d'éther aquatique qui a pris conscience d'elle-même. Tue-la et il n'en reste qu'un éclat bleu, que les artisans s'arrachent.
Esprit de la foudre
Basse-Noscea, Sombrelinceul central, Mor Dhona, Azys Lla (nv. 9-60)
Esprit de la foudreBasse-Noscea, Sombrelinceul central, Mor Dhona, Azys Lla (nv. 9-60)
Esprit de la foudre

L'esprit de la foudre grésille au-dessus des marais salants de Basse-Noscea et des ruines cristallisées de Mor Dhona, partout où l'éther orageux stagne. Il est passif, mais son sort d'éclair fait mal si tu l'affrontes sous-niveau, et il en existe des variantes jusqu'au niveau 60 dans les Brumes hurlantes et à Azys Lla. C'est le seul fournisseur régulier d'éclats et de cristaux de foudre, indispensables aux couturiers et aux orfèvres. Tu en croiseras aussi dans les Mines de Cuivre-Cloche et dans les Mille Gueules de Toto-Rak.

Niveau9-60
ZoneBasse-Noscea, Forêt centrale, Mor Dhona, Brumes hurlantes, Azys Lla
TypeNormal (et mob de donjon)
FamilleÉlémentaire — Sprite
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans effet (il lévite)
ParalysieImmunisé
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionÉclat de foudre, cristal de foudre — matière de base des couturiers et des orfèvres
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
DéchargeCible uniqueFaibleSort incanté sur la cible qui tient l'aggro ; peut appliquer une brève paralysie.
Arc électriqueCercle autour de luiMoyenneCercle télégraphié au sol, facile à quitter à pied.

Pour toutes les attaques : Type Magique (Foudre)

En un mot
Le mot du siteNœud d'éther orageux qui claque et grésille. Approche l'arme au poing et il te rend chaque étincelle avec intérêt.
Esprit de la terre
Thanalan (occidental, oriental, septentrional), Dravania, Sombrelinceul méridional (nv. 5-60)
Esprit de la terreThanalan (occidental, oriental, septentrional), Dravania, Sombrelinceul méridional (nv. 5-60)
Esprit de la terre

L'esprit de la terre est une bille de roche et d'éther qui flotte au ras du sol dans les carrières et les éboulis du Thanalan. Il apparaît dès le niveau 4 à l'ouest d'Ul'dah, puis se décline à tous les paliers jusqu'au niveau 99 dans Living Memory. Comme ses cousins il reste passif, et sert avant tout de distributeur d'éclats et de cristaux de terre pour les charpentiers, sculpteurs et armuriers. La FATE « The Cores » demande d'en abattre en masse pour récupérer leur noyau.

Niveau5-60
ZoneThanalan (occidental, oriental, septentrional), Dravania, Sombrelinceul méridional
TypeNormal (et FATE)
FamilleÉlémentaire — Sprite
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans effet (il lévite)
PétrificationImmunisé
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionÉclat de terre, cristal de terre, noyau d'esprit de la terre (butin de FATE), cristal lumineux
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Éclat de rocheCible uniqueFaibleProjectile incanté, interruptible.
SecousseCercle autour de luiMoyenneCercle au sol : la version bestiale de Plaincracker, que les Mages bleus copient sur les soulkin de pierre.

Pour toutes les attaques : Type Magique (Terre)

En un mot
Le mot du siteCaillou animé par un excès d'éther tellurique. Il roule plus qu'il ne vole, et se brise en cristaux quand on l'abat.
Esprit du feu
Thanalan méridional, Forêt de l'Est, Azys Lla (nv. 1-60)
Esprit du feuThanalan méridional, Forêt de l'Est, Azys Lla (nv. 1-60)
Esprit du feu

L'esprit du feu se condense là où l'éther igné s'accumule : dans les Zéphyrs brûlants du Thanalan méridional, autour des sources chaudes, ou aux abords des coulées volcaniques. Comme tous les sprites il est passif tant que tu ne l'approches pas de trop près l'arme au poing. C'est le fournisseur d'éclats et de cristaux de feu, donc l'un des mobs les plus farmés du jeu par les forgerons et les alchimistes. Le journal de chasse du Thaumaturge te demande d'ailleurs de le traquer autour du niveau 29.

Niveau1-60
ZoneThanalan méridional, central et septentrional, Forêt de l'Est, Dravania, Azys Lla
TypeNormal (et FATE)
FamilleÉlémentaire — Sprite
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans effet (il lévite)
BrûlureImmunisé
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionÉclat de feu, cristal de feu — la matière première des forgerons, armuriers et alchimistes
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
BrandonCible uniqueFaiblePetit sort incanté, interruptible ; laisse une brûlure légère.
DéflagrationCercle autour de luiMoyenneCercle au sol télégraphié : sors-en simplement, il ne se déplace pas pendant l'incantation.

Pour toutes les attaques : Type Magique (Feu)

En un mot
Le mot du siteBraise vivante née du surplus d'éther igné. On la chasse moins pour la gloire que pour les cristaux qu'elle laisse en s'éteignant.
Faucheuse magitek
Castrum Meridianum, Le Prétorium, Mur de Baelsar (nv. 46-60)
Faucheuse magitekCastrum Meridianum, Le Prétorium, Mur de Baelsar (nv. 46-60)
Faucheuse magitek

La Magitek Reaper est l'armure de combat pilotée emblématique de l'Empire de Garlemald : une carcasse bipède armée de lames rotatives, dans laquelle un soldat s'installe comme dans un exosquelette. C'est un descendant direct de l'armure magitek de Final Fantasy VI, jusque dans la silhouette — et le jeu te laisse d'ailleurs en obtenir une comme monture. Tu l'affrontes autour de Castrum Centri à Mor Dhona au niveau 46, puis dans les donjons impériaux qui bouclent A Realm Reborn. Elle t'attaque à vue et frappe bien plus fort que l'infanterie qui l'escorte.

Niveau46-60
ZoneCastrum Meridianum, Le Prétorium, Mur de Baelsar
TypeNormal et mob de donjon
FamilleForgekin — Machine impériale
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé (châssis lourd)
LourdeurImmunisé
PoisonImmunisé
SilenceSans objet
Récompenses & extraction
CorruptionLames de faucheuse, réservoirs de céruleum, plaques de blindage impérial
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Magitek CannonPhysiqueCercle autour d'elleForteElle fait tourner ses bras-scies : tous les corps-à-corps doivent sortir du cercle.
Photon StreamMagiqueCône frontalMoyenneTir en éventail devant elle, télégraphié au sol.
OverclockPhysiqueCible uniqueForteCoup lourd sur la cible principale ; à parer si tu joues tank.

Noms donnés par le jeu : Magitek Cannon, Overclock, Photon Stream

En un mot
Le mot du siteExosquelette de guerre garléen, héritier direct des armures magitek de la saga. Le pilote est dedans — et il ne sortira pas.
Feu follet
Hautes terres centrales du Coerthas (nv. 38)
Feu folletHautes terres centrales du Coerthas (nv. 38)
Feu follet

Le Will-o'-the-Wisp est une flamme errante née d'éther vicié, qui flotte au ras du sol dans les hautes terres centrales du Coerthas autour du niveau 38. Le jeu le classe chez les Ashkin, la famille des créatures issues de la corruption éthérée, aux côtés des spectres et des zombis. Il est passif : il ne te saute dessus que si tu le frappes, mais il riposte alors avec de vrais sorts de Feu, jusqu'à Fire III pour les plus gros. Dans Eureka, où le système élémentaire d'origine est ressuscité, ses variantes de feu deviennent réellement vulnérables aux attaques d'eau — ailleurs en Éorzéa, ce genre de faiblesse n'existe plus.

Niveau38
ZoneHautes terres centrales du Coerthas
TypeNormal
FamilleAshkin
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceTrès efficace — c'est un lanceur de sorts
Récompenses & extraction
CorruptionBraise éthérée, cendre lumineuse, éclat de flamme
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FireMagique (Feu)Cible uniqueFaibleSort de base, incanté et donc interruptible.
Fire IIIMagique (Feu)Cible uniqueÉlevéeVersion renforcée des grands feux follets : coupe-la impérativement.
Scorched EarthMagique (Feu)Cercle au solMoyenneLe sol s'embrase sous un cercle télégraphié, avec dégâts continus si tu restes dedans.
Elemental AngstMagiqueAutour de luiMoyenneDécharge élémentaire circulaire, propre aux esprits d'éther.

Noms donnés par le jeu : Fire

En un mot
Le mot du siteLueur qui flotte au-dessus de la neige : jolie tant qu'on la regarde de loin, brûlante dès qu'on la dérange.
Firedrake
Thanalan, via mandats de la guilde (nv. 13-28)
FiredrakeThanalan, via mandats de la guilde (nv. 13-28)
Firedrake

Les drakes sont les petits cousins des dragons : quadrupèdes trapus, ailerons courts, incapables du vol majestueux de la Horde mais parfaitement capables de te griller. Le Firedrake est la version ignée, rencontrée surtout au fil des mandats (levequests) du Thanalan, tandis que ses parents peuplent tout l'Éorzéa — Sundrake et Zahar'ak Battle Drake dans le désert méridional, Ashdrake et Inferno Drake dans Brayflox, Lava Drake dans Dzemael, jusqu'aux Aery Drake du repaire de Nidhogg. Ses écailles fumantes brûlent qui le frappe de trop près, et son cyclone enflammé balaie tout ce qui l'entoure. C'est la porte d'entrée du bestiaire draconique du jeu.

Niveau13-28 selon le mandat
ZoneThanalan (mandats de la guilde)
TypeNormal / mandat
FamilleScalekin (Drake)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
Brûlure infligéeOui, par ses écailles
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles de drake, croc, membrane brûlée — forge, tannerie et alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Burning CycloneMagique (Feu)Zone autour du drakeMoyenneTourbillon de flammes de proximité : la mêlée sort, les distants n'ont rien à faire là.
Smoldering ScalesRenforcementSoi-mêmeSes écailles chauffent et renvoient des dégâts à qui le frappe au corps à corps.

Noms donnés par le jeu : Burning Cyclone, Smoldering Scales

En un mot
Le mot du siteDragon de poche du Thanalan : trop petit pour voler, assez chaud pour te brûler les mains.
Funguar des bois
Forêt centrale, autour de Gridania (nv. 3-4)
Funguar des boisForêt centrale, autour de Gridania (nv. 3-4)
Funguar des bois

Le funguar est un champignon sur pattes, présent dans la série depuis Final Fantasy XI, et c'est l'un des premiers monstres que tout Gridanien affronte. Il traîne dans les sous-bois de la Forêt centrale au niveau 3, parfaitement passif, jusqu'à ce que tu décides de le récolter à coups d'épée. Les journaux de chasse de l'Archer, de l’Élémentaliste et du Maître d'hast t'envoient tous en abattre une poignée. Il laisse le shriekshroom, ce champignon qui hurle quand on l'arrache et que les cuisiniers utilisent malgré tout.

Niveau3-4
ZoneForêt centrale
TypeNormal (et FATE)
FamilleSeedkin — Funguar
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
PoisonImmunisé
SommeilPossible
Récompenses & extraction
CorruptionShriekshroom — champignon de cuisine et d'alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Cap BumpPhysiqueCible uniqueAttaque automatique, dégâts anecdotiques.
Bouffée de sporesMagiqueCercle autour de luiLéger nuage empoisonné ; à ce niveau, tu peux le traverser sans risque.

Pour toutes les attaques : Puissance Faible

Noms donnés par le jeu : Cap Bump

En un mot
Le mot du siteChampignon qui marche et qui crie. Le Sombrelinceul en regorge, et chaque apprenti de Gridania y fait ses premières armes.
Gargouille mineure
Thanalan central et Noscea occidentale (nv. 16)
Gargouille mineureThanalan central et Noscea occidentale (nv. 16)
Gargouille mineure

La gargouille mineure est une créature du Néant, invoquée ou attirée en Éorzéa par des sorciers imprudents, et qu'on retrouve perchée sur les ruines du Thanalan central. Malgré son petit niveau 16, elle a un vrai répertoire d'attaques téléguidées : c'est souvent le premier ennemi qui t'apprend à lire les cônes et les cercles au sol. Elle apparaît dans les quêtes de job du Gladiateur (« Duty, Honor, Country ») et du Maître d'hast. Les voidsent occupent une place centrale dans Final Fantasy XIV : ce sont les âmes déformées par le Néant, et les Ascians savent s'en servir.

Niveau16
ZoneThanalan central, Noscea occidentale
TypeNormal (et quête de job)
FamilleVoidsent — Gargouille
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
PoisonImmunisé (elle en inflige)
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionAilerons et griffes de voidsent ; butin surtout lié aux quêtes de job
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Corrupted TailPhysiqueCible uniqueCoup de queue qui empoisonne — soigne le poison avant d'enchaîner un autre pack.
Grim FatePhysiqueCône frontalFauchée en cône devant elle : place-toi dans son dos.
Grim HaloPhysiqueCercle autour d'elleElle tournoie lames tendues ; les corps-à-corps doivent reculer d'un pas.
Sea of PitchMagique (Ténèbres)Zone au solFlaque d'ombre persistante : ne reste pas dedans, les dégâts tombent en continu.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

En un mot
Le mot du siteChose du Néant à peau de pierre. Elle se pose sur les ruines comme un ornement, jusqu'au moment où l'ornement bouge.
Giant Clam
Sastasha, grottes de La Noscea occidentale (nv. 15)
Giant ClamSastasha, grottes de La Noscea occidentale (nv. 15)
Giant Clam

Le Giant Clam est le coquillage monstrueux qui tapisse les grottes inondées de Sastasha, le tout premier donjon d'A Realm Reborn. Immobile et fermé, il se confond avec le décor jusqu'à ce qu'un aventurier passe à portée : les deux valves se referment d'un coup sec, et le retardataire se retrouve broyé. Il ne poursuit personne — c'est un piège planté au sol, pas un chasseur. Les pirates de la Serpe Sanglante qui occupent les lieux ont appris à le contourner ; à toi de faire pareil.

Niveau15
ZoneSastasha (La Noscea occidentale)
TypeNormal de donjon
FamilleCoquillage (autres créatures)
AgressivitéPassif, immobile
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans objet (immobile)
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionNacre, coquille, chair de coquillage — orfèvrerie et cuisine
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fermeture brutalePhysiqueContact immédiatMoyenneLes valves claquent sur ce qui se trouve entre elles : reste hors de portée pour l'ouvrir à distance.
Jet d'eauMagique (Eau)Cible uniqueFaibleExpulsion sous pression quand le coquillage se referme.
En un mot
Le mot du siteCoquille de la taille d'un homme, plantée dans le sable de Sastasha : elle attend simplement que tu t'approches.
Gigantoad
Noscea orientale, près des marais de Costa del Sol (nv. 33)
GigantoadNoscea orientale, près des marais de Costa del Sol (nv. 33)
Gigantoad

Le gigantoad est un crapaud énorme et boursouflé, porté par quatre pattes courtaudes, qui chasse les gros insectes dans les zones humides de la Noscea orientale. Ses glandes parotides suintent une bave glissante qui rend les coups difficiles à placer, et son regard mauvais suffit à déstabiliser un guerrier aguerri. Le Mage bleu lui vole deux de ses signatures : Sticky Tongue, qui tire la cible vers soi, et Toad Oil, qui augmente l'esquive. Sa peau est un cuir courant sur le marché, et il tombe dans trois journaux de chasse différents autour du niveau 33.

Niveau33
ZoneNoscea orientale
TypeNormal
FamilleWavekin — Gigantoad
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
PoisonRésistant
CécitéPossible
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de gigantoad (1 à 5 par dépouille) — cuir très demandé au niveau 30
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Sticky TonguePhysiqueCible unique à distanceFaibleIl attrape une cible éloignée et la tire à lui, avec un bref étourdissement. Sort apprenable par le Mage bleu.
Toad OilSoutienLui-mêmeIl s'enduit de bave et gagne de l'esquive ; tes coups physiques ratent beaucoup plus souvent.
Bond écrasantPhysiqueCercle au solForteIl saute et retombe sur une zone marquée : quitte le cercle avant l'impact.
En un mot
Le mot du siteBatracien bouffi au regard mauvais. Sa langue attrape ce qui bouge à vingt pas, et sa bave fait glisser les lames.
Gigas Bhikkhu
Mor Dhona, autour du lac de Silvertear (nv. 49)
Gigas BhikkhuMor Dhona, autour du lac de Silvertear (nv. 49)
Gigas Bhikkhu

Les Gigas sont les géants d'Éorzéa, un peuple « spoken » — c'est-à-dire doué de parole — dont on croise les derniers représentants dans les terres cristallisées de Mor Dhona. Le Bhikkhu est un moine mendiant, comme son nom sanskrit l'indique : il erre seul, massue à l'épaule, et frappe quiconque s'approche. Au niveau 49, c'est l'un des ennemis normaux les plus coriaces de A Realm Reborn, et il clôt le journal de chasse du Gladiateur. Les Gigas ont une longue histoire dans la série, des Gigas de Final Fantasy IV aux géants de Final Fantasy XI.

Niveau49
ZoneMor Dhona
TypeNormal (journal de chasse)
FamilleSpoken — Gigant
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionPeau et os de géant ; le secteur est surtout fréquenté pour le journal de chasse et le Book of Skyfall II
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Bone PowderCible uniqueForteFrappes lentes mais très lourdes : un tank sans soin y laisse des plumes.
SentinelCône frontalForteLarge cône devant lui, télégraphié au sol.
PiétinementCercle autour de luiMoyenneOnde de choc au sol qui peut te faire chanceler.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : Bone Powder, Sentinel

En un mot
Le mot du siteGéant mendiant des ruines de Mor Dhona. Il n'a plus de temple ni de frères, seulement une massue et une longue rancune.
Gnath
Avant-pays dravanien, ruche de Loth ast Gnath (Heavensward)
GnathAvant-pays dravanien, ruche de Loth ast Gnath (Heavensward)
Gnath

Les Gnath sont la tribu bestiale insectoïde des terres basses de Dravania, introduite avec Heavensward. Chasseurs redoutables, ils brûlent un encens particulier pour tenir les dragons à distance de leur ruche. Toute leur société repose sur l'Onemind, une conscience collective dont le centre est l'Overmind : ce qu'un Gnath sait, tous le savent, et ils n'ont donc ni gouvernement ni noms individuels. Les Vath, ces « Nonmind » coupés de l'Overmind, ont développé des personnalités propres et se choisissent des noms — ce sont eux qui deviennent la tribu alliée que tu peux aider en quêtes journalières.

Niveau49-60
ZoneAvant-pays dravanien
TypeTribu bestiale (Beast Tribe)
FamilleBeastmen — Gnath
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible sur les castes lanceuses de sorts
Récompenses & extraction
CorruptionChitine, carapace et mandibules de gnath ; l'encens de ruche sert de monnaie d'échange chez les Vath
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MandibulesPhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque de base des castes guerrières de la ruche.
Fumée d'encensMagiqueCercle au solFaibleNuage persistant : c'est l'arme qui tient les dragons éloignés de Loth ast Gnath.
Appel de la rucheSoutienAlliés prochesL'Onemind fait converger les Gnath voisins : n'engage jamais un groupe isolé sans vérifier les alentours.
En un mot
Le mot du sitePeuple-insecte à esprit unique. Tuer un Gnath, c'est prévenir tous les autres — l'Onemind n'oublie rien.
Golem de basalte
Noscea extérieure, coulées de Bronze Lake (nv. 30-34)
Golem de basalteNoscea extérieure, coulées de Bronze Lake (nv. 30-34)
Golem de basalte

Le golem de basalte est un bloc de roche volcanique animé par l'éther, qui arpente les terres ravagées de la Noscea extérieure autour du Bronze Lake. Il est agressif, très résistant aux coups physiques, et sa masse le rend insensible à la plupart des tentatives de contrôle. C'est le mob dont le Mage bleu apprend Plaincracker, le séisme localisé qui frappe tout ce qui est proche. Il laisse aussi le Golem Soulstone, un objet-clé de la quête « Return to Your Dust », et de la pierre de boue utile aux sculpteurs.

Niveau30-34
ZoneNoscea extérieure
TypeNormal (et FATE)
FamilleSoulkin — Golem
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementDifficile
LourdeurSans effet réel
PoisonImmunisé
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionPierre de boue (Mudstone), pierre d'âme de golem (objet-clé de quête)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PlaincrackerMagique (Terre)Cercle autour de luiMoyenneSéisme localisé qui touche tout ce qui est au corps-à-corps. Sort apprenable par le Mage bleu.
Poing de basaltePhysiqueCible uniqueForteFrappe lente et très lourde, à parer plutôt qu'à encaisser.
ÉboulementMagique (Terre)Cône frontalMoyenneProjection de gravats devant lui, télégraphiée au sol.
En un mot
Le mot du siteRoche volcanique qu'un excès d'éther a mise debout. Elle ne mange pas, ne dort pas, et ne s'arrête que brisée.
Goobbue
Noscea orientale, autour de Costa del Sol (nv. 33)
GoobbueNoscea orientale, autour de Costa del Sol (nv. 33)
Goobbue

Le goobbue est une masse pataude qui vit en symbiose avec la mousse et le lichen poussant sur son crâne : la végétation lui offre un camouflage, et lui l'arrose à la saison sèche avec de l'eau puisée dans ses mains. Sous ses airs placides, c'est un prédateur méthodique qui ramasse tout ce qui rampe et l'enfourne dans son immense bouche. Il est repris tel quel de Final Fantasy XI, apparence comprise, et il est devenu si populaire qu'il existe en monture. Tu croises la version sauvage en Noscea orientale au niveau 33 ; elle reste passive tant que tu ne la provoques pas.

Niveau33
ZoneNoscea orientale
TypeNormal
FamilleBeastkin — Goobbue
AgressivitéPassif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Sommeil.

Récompenses & extraction
CorruptionCroc de goobbue (Goobbue Fang), mousse et lichen récoltables sur la dépouille
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BeatdownPhysiqueCible uniqueMoyenneIl attrape sa cible à pleines mains ; frappe lente mais appuyée.
Moldy SneezePhysiqueCône frontalForteGrand cône devant lui : passe derrière, il tourne lentement.
Bouffée de sporesMagiqueCercle autour de luiFaibleLa mousse de son crâne relâche un nuage qui alourdit ceux qui restent collés.

Noms donnés par le jeu : Beatdown, Moldy Sneeze

En un mot
Le mot du siteColosse mélancolique coiffé d'un jardin. Il arrose sa mousse à la saison sèche et avale tout le reste.
Guetteur Bedaine-Rouge
Sombrelinceul méridional (nv. 20-27)
Guetteur Bedaine-RougeSombrelinceul méridional (nv. 20-27)
Guetteur Bedaine-Rouge

Les Redbelly (« Bedaine-Rouge ») sont une bande de pillards installée dans le Sombrelinceul méridional, autour du niveau 25. Le Redbelly Lookout en est le petit soldat : un gladiateur à bouclier qui monte la garde pendant que les Sharpeye archers couvrent les abords et que les Larcener dépouillent les convois. Ils t'occupent dans la chaîne de FATE de la ruche (Clearing the Hive, Defending the Hive, Keeping the Hive) et dans le duty Stinging Back. Comme tous les ennemis humains du jeu, ils utilisent de vraies actions de job : ce sont des adversaires qui jouent avec ta grammaire de combat, pas contre elle.

Niveau20-27
ZoneSombrelinceul méridional
TypeNormal (FATE et duty de quête)
FamilleDisciple de la Guerre (humains hostiles)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible sur les lanceurs de sorts de la bande
Récompenses & extraction
CorruptionBouclier ébréché, épée de brigand, bourse volée, cuir de contrebande
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fast BladePhysiqueCible uniqueMoyenneL'ouverture classique du gladiateur, enchaînée sur ta cible principale.
Shield BashPhysiqueCible uniqueFaibleCoup de bouclier qui applique un Étourdissement : coupe ton incantation.
Fight or FlightRenforcementLui-mêmeIl augmente ses dégâts pour quelques secondes ; dissipe-le ou temporise.
RampartDéfensifLui-mêmeRéduction de dégâts : n'y gaspille pas tes gros cooldowns.

Noms donnés par le jeu : Fast Blade, Fight or Flight, Rampart, Shield Bash

En un mot
Le mot du sitePetite main d'une bande de pillards : bouclier levé, œil sur la route, et un cri prêt à ameuter tous ses camarades.
Harrier téméraire
Mor Dhona, chemin de Rathefrost (nv. 45)
Harrier téméraireMor Dhona, chemin de Rathefrost (nv. 45)
Harrier téméraire

Les Harriers sont une bande de pillards descendus du Coerthas, qu'on retrouve embusqués sur le sentier de Rathefrost, à Mor Dhona, près de l'arbre cristallisé. Ce ne sont pas des monstres mais des hommes armés : Disciples de la Guerre comme toi, avec les mêmes techniques, la même façon de te tourner autour. Le harrier téméraire, niveau 45, boucle les journaux de chasse du Maître d'hast et du Surineur. Les affronter est un bon entraînement : ils frappent vite, sans les temps morts d'une bête.

Niveau45
ZoneMor Dhona
TypeNormal (humanoïde hostile)
FamilleHumanoïde — Disciple de la Guerre
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionButin de brigand : armes usagées, gils et Book of Skyfire I
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fast BladePhysiqueCible uniqueMoyenneCombo de Disciple de la Guerre : les dégâts montent si tu le laisses enchaîner.
Shield BashPhysiqueCône frontalMoyenneCône télégraphié, esquivable en se replaçant sur le flanc.
Fight or FlightSoutienLui-mêmeAugmente ses dégâts pour quelques secondes ; c'est la fenêtre où il faut l'étourdir.

Noms donnés par le jeu : Fast Blade, Fight or Flight, Rampart, Shield Bash

En un mot
Le mot du siteBrigand du Coerthas venu tenter sa chance dans les ruines. Il chasse les chercheurs de cristal plutôt que le gibier.
Highland Condor
La Noscea extérieure (nv. 34)
Highland CondorLa Noscea extérieure (nv. 34)
Highland Condor

Le condor des hauteurs tourne au-dessus des plateaux arides de La Noscea extérieure, à l'affût des cadavres laissés par les coeurls et les bandits. C'est un charognard de la famille des vautours, mais il n'attend pas toujours que sa proie soit morte : il pique en piqué, tranche d'un coup d'aile puis reprend de l'altitude. Rien de très retors mécaniquement, mais son harcèlement aérien casse le rythme des soigneurs et des lanceurs de sorts. Ses plumes et ses serres alimentent l'artisanat de la trentaine.

Niveau34
ZoneLa Noscea extérieure
TypeNormal
FamilleCloudkin (Vautour)
AgressivitéAgressif, sensible à la vue
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPlumes de rapace, serre, bec — flèches, tissage et artisanat du cuir
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Wing CutterZone frontaleMoyenneCoup d'aile tranchant donné en rasant le sol.
PeckCible uniqueFaibleCoup de bec rapide, l'attaque d'entretien du rapace.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : Peck, Wing Cutter

En un mot
Le mot du siteCharognard des plateaux nosceens : il tourne au-dessus de toi bien avant que tu ne le remarques.
Hippogryphe
Mor Dhona, versants du lac de Silvertear (nv. 42-46)
HippogrypheMor Dhona, versants du lac de Silvertear (nv. 42-46)
Hippogryphe

L'hippogryphe est une bête sèche et nerveuse qui rôde sur les pentes rocailleuses de Mor Dhona. Ses ailes ne le portent pas en vol : elles lui servent de propulseurs au sol, et lui donnent une accélération qui laisse ses proies sur place. Ses tendons, d'une solidité et d'une élasticité remarquables, sont recherchés par les artisans pour fabriquer cordes d'arc et outils — c'est pour ça qu'on le chasse. Il est agressif, rapide, et il ferme les journaux de chasse de l'Archer et du Surineur autour du niveau 46.

Niveau42-46
ZoneMor Dhona
TypeNormal (et FATE)
FamilleBeastkin — Hippogryphe
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Cécité.

Récompenses & extraction
CorruptionTendon d'hippogryphe (Hippogryph Sinew), peau d'hippogryphe — cordes d'arc et maroquinerie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Beak SnapPhysiqueCible uniqueMoyenneEnchaînement rapide : ce mob frappe plus vite que la moyenne de son palier.
ShriekPhysiqueLigne frontaleForteIl s'élance en ligne droite grâce à ses ailes ; télégraphe en bande étroite.
Overtone ShriekPhysique (Vent)Cône frontalMoyenneRafale devant lui qui peut repousser les cibles légères.

Noms donnés par le jeu : Beak Snap, Overtone Shriek, Shriek

En un mot
Le mot du siteBête à ailes qui ne vole pas. Elle s'en sert pour courir plus vite que sa proie, ce qui suffit largement.
Hoplomachus impérial
Rencontré en groupes de patrouille impériaux (nv. 42-48)
Hoplomachus impérialRencontré en groupes de patrouille impériaux (nv. 42-48)
Hoplomachus impérial

L'hoplomachus est le fantassin lourd de l'Empire de Garlemald, celui que tu croises en patrouille autour de Castrum Centri à Mor Dhona puis, plus tard, jusque dans Les Faubourgs de Gyr Abania au niveau 60. Son nom vient d'un vrai type de gladiateur romain, armé à la manière d'un hoplite grec — l'Empire assume totalement son esthétique impériale. Contrairement à une bête, il se soigne avec la technologie : ses modules magitek lui accordent Celeris (hâte) et Fortis (dégâts augmentés). Les Garléens n'ont pas d'éther à eux, mais ils compensent avec des machines, et c'est toute la tension politique de l'épopée.

Niveau42-48
ZoneMor Dhona, mer des Nuages, Thanalan septentrional, Les Faubourgs
TypeNormal (faction ennemie)
FamilleHumanoïde — Empire garlemaldais
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet (il n'incante pas)
Récompenses & extraction
CorruptionPlaques d'armure impériale, pièces magitek et céruleum récupérés sur le corps
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
CelerisSoutien (magitek)Lui-mêmeIl active un module et gagne la Hâte : ses coups tombent nettement plus vite.
FortisSoutien (magitek)Lui-mêmeBonus de dégâts pendant 15 secondes ; c'est le moment d'étourdir ou de temporiser.
Charge de gladiusPhysiqueCible uniqueMoyenneEnchaînement de Gladiateur, bouclier levé.

Noms donnés par le jeu : Celeris, Fast Blade, Fight or Flight, Rampart, Shield Bash

En un mot
Le mot du siteFantassin de la XIVe Légion. Sans magie propre, mais avec assez de machines sur le dos pour compenser.
Horde Armored Dragon
Les Marches de la Foi (Steps of Faith), Ishgard (nv. 50)
Horde Armored DragonLes Marches de la Foi (Steps of Faith), Ishgard (nv. 50)
Horde Armored Dragon

Le dragon blindé de la Horde est la pièce lourde envoyée par les Dravaniens contre le pont des Marches de la Foi, lors du Trial qui clôt A Realm Reborn et ouvre la porte d'Heavensward. Il avance vers Ishgard sous une carapace d'écailles épaissies qui absorbe l'essentiel des dégâts, tant que tu ne l'as pas fait tomber. Sa Diamondback le rend quasiment invulnérable pendant qu'elle tient : c'est le moment de gérer les autres adds, pas de s'acharner. Il incarne bien la guerre de mille ans entre Ishgard et la Horde, où chaque assaut ressemble à un siège.

Niveau50
ZoneLes Marches de la Foi (Ishgard)
TypeAdd de Trial
FamilleDragon (carapace)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles cuirassées, plaques dorsales, croc de dragon — matériaux d'armurerie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DiamondbackRenforcementSoi-mêmeRéduit massivement les dégâts subis : cesse de le frapper et occupe-toi du reste du pont.
Hard StompPhysiqueCercle au solÉlevéePiétinement télégraphié sous la bête.
Tortoise StompPhysiqueCercle au solMoyenneSecond écrasement, même lecture : sors du disque.

Noms donnés par le jeu : Diamondback, Hard Stomp, Tortoise Stomp

En un mot
Le mot du siteBélier vivant de la Horde : tant que ses écailles sont serrées, tes coups ne valent rien.
Horde Dragon
Les Marches de la Foi (Steps of Faith), Ishgard (nv. 50)
Horde DragonLes Marches de la Foi (Steps of Faith), Ishgard (nv. 50)
Horde Dragon

Le dragon de la Horde est le fantassin ailé de l'armée dravanienne, celui que Nidhogg lance par vagues contre les défenses d'Ishgard. Tu le combats sur le pont des Marches de la Foi, où il faut abattre ces renforts tout en freinant la progression du grand wyrm vers la cité. Contrairement à son cousin cuirassé, il mise sur le souffle et le venin : morsure baveuse, vomissure toxique, jet de flammes. Il donne le ton de tout Heavensward — une extension entière construite autour de la guerre entre les hommes et les dragons.

Niveau50
ZoneLes Marches de la Foi (Ishgard)
TypeAdd de Trial
FamilleDragon (Horde dravanienne)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé
LourdeurImmunisé
Poison infligéOui, via Toxic Vomit
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles de dragon, croc, membrane alaire — armurerie, tannerie et sculpture sur os
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Dragon BreathMagique (Feu)Cône frontalÉlevéeSouffle télégraphié devant lui : le classique du genre, sors du cône.
Salivous SnapPhysiqueCible uniqueMoyenneMorsure baveuse sur la cible tenue.
Toxic VomitMagiqueZone au solMoyenneFlaque toxique qui empoisonne : ne reste pas dedans une fois le coup passé.

Noms donnés par le jeu : Dragon Breath, Salivous Snap, Toxic Vomit

En un mot
Le mot du sitePiétaille ailée de Nidhogg : ils tombent un par un, mais ils arrivent par vagues.
Hécatonchire briseur de pierre
Donjon : Mines de Cuivre-Cloche (Copperbell Mines, nv. 17)
Hécatonchire briseur de pierreDonjon : Mines de Cuivre-Cloche (Copperbell Mines, nv. 17)
Hécatonchire briseur de pierre

Les hécatonchires sont les géants que les Ul'dahiens ont réduits en esclavage pour creuser les Mines de Cuivre-Cloche, puis emmurés vivants quand ils se sont révoltés. Le briseur de pierre est l'un de ces colosses libérés lorsque les sceaux cèdent : tu l'affrontes au niveau 17 dans le tout premier donjon d'Ul'dah. Il te repère à la vue et te charge, marteau au poing, avec des frappes bien plus lourdes que ce à quoi t'a habitué la surface. Le boss final du donjon, Gyges le Grand, appartient à la même famille — et l'histoire des mines reste l'un des passages les plus sombres du passé d'Ul'dah.

Niveau17
ZoneMines de Cuivre-Cloche
TypeMob de donjon
FamilleSpoken — Gigant (Hécatonchire)
AgressivitéAgressif (sensible à la vue)
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans objet
Récompenses & extraction
CorruptionPas de récolte : le donjon distribue son butin en fin de salle
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Grand SlamCible uniqueForteFrappe lourde sur le tank : c'est là que ton soigneur apprend son métier.
Smite of RageCône frontalMoyenneIl fracasse la paroi et projette des gravats devant lui.
PiétinementCercle autour de luiMoyenneOnde de choc au sol qui touche tous les corps-à-corps.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : Grand Slam, Smite of Rage

En un mot
Le mot du siteGéant qu'on a fait creuser jusqu'à l'emmurer. Les scellés ont cédé, et il n'a rien oublié de ses geôliers.
Ixali Boldwing
Forêt du Nord et hautes terres centrales du Coerthas (nv. 24-47)
Ixali BoldwingForêt du Nord et hautes terres centrales du Coerthas (nv. 24-47)
Ixali Boldwing

Les Ixal sont la tribu bestiale aviaire du nord du Sombrelinceul : un peuple d'hommes-oiseaux privés de vol, obsédés par l'idée de reconquérir le ciel, et qui invoquent pour cela le Primordial Garuda. Le Boldwing en est un guerrier de première ligne, qu'on croise autour des Terrains d'abattage ixali et jusque dans les hautes terres du Coerthas au niveau 46-47. Il est agressif et attaque en petits groupes. Une fraction dissidente de la tribu, les Ixali de Vundu mise à part, devient une tribu alliée : tu peux alors les aider à construire leur dirigeable au lieu de les combattre.

Niveau24-47
ZoneForêt du Nord, hautes terres centrales du Coerthas
TypeTribu bestiale (Beast Tribe)
FamilleBeastmen — Ixal
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible sur les augures ixali
Récompenses & extraction
CorruptionPlumes et serres ixali, ferraille de campement ; Book of Skyearth I sur les spots de chasse
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coming StormPhysiqueCible uniqueMoyenneEnchaînement rapide du guerrier ixali.
OverpowerPhysique (Vent)Cône frontalMoyenneCône télégraphié devant lui, qui peut te repousser de quelques mètres.
Cri de ralliementSoutienAlliés prochesIl appelle les Ixal voisins : nettoie toujours ces camps un ennemi à la fois.

Noms donnés par le jeu : Coming Storm, Overpower, Heavy Swing, Holmgang, Maim, Storm's Path, Thrill of Battle, Vengeance

En un mot
Le mot du siteHomme-oiseau qui ne vole plus. Il a troqué ses ailes contre une hache et une prière à Garuda.
Jumping Djigga
Sombrelinceul oriental (nv. 24)
Jumping DjiggaSombrelinceul oriental (nv. 24)
Jumping Djigga

Les djiggas sont les insectes suceurs de sève du Sombrelinceul oriental : corps trapu, pattes arrière surdéveloppées, et un bond qui les propulse d'un arbre à l'autre. Le Jumping Djigga en est la version la plus vive, celle qui te tombe dessus sans prévenir depuis une branche. La famille se décline en Buzzing, Carrion, Swollen et Parasitic Djigga selon la zone et l'état de la bestiole — plusieurs quêtes de l'épopée autour de la forêt te demandent d'en éclaircir les rangs. Rien de mémorable au combat, mais c'est l'archétype du nuisible forestier éorzéen.

Niveau24
ZoneSombrelinceul oriental
TypeNormal
FamilleVilekin (Djigga)
AgressivitéAgressif, sensible au son
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionChitine, aile d'insecte, suc de djigga — alchimie et appâts de pêche
Attaques connues
NomNote
BondL'insecte se propulse sur sa proie et se colle à elle.
SuçoirPonction de sève ou de sang, dégâts modestes mais répétés.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cible unique · Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteNuisible bondissant des futaies de l'est : il te tombe dessus depuis une branche que tu n'avais pas regardée.
Karakul hargneux
Hautes terres centrales du Coerthas (nv. 35-39)
Karakul hargneuxHautes terres centrales du Coerthas (nv. 35-39)
Karakul hargneux

Le karakul est le mouton d'Éorzéa : une bête laineuse et courtaude, élevée par les Ishgardiens pour sa toison, et qu'on retrouve à l'état à demi sauvage dans les congères du Coerthas. La variante hargneuse reste passive, mais elle a assez de coffre pour donner du fil à retordre à un aventurier de niveau 35. Sa toison et sa peau sont deux matériaux de base pour les couturiers et les tanneurs : c'est un spot de farm très fréquenté du palier 35-40. Trois journaux de chasse te renvoient dessus, chez l'Élémentaliste, le Maître d'hast et le Maraudeur.

Niveau35-39
ZoneHautes terres centrales du Coerthas
TypeNormal
FamilleBeastkin — Ovin
AgressivitéPassif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Sommeil.

Récompenses & extraction
CorruptionToison (Fleece), peau de karakul — couture et tannerie du palier 35
Attaques connues
NomCiblesNote
Fleece ButtCible uniqueAttaque de base ; il baisse la tête juste avant.
Charge butéeLigne frontalePetite course en ligne droite ; sans danger si tu restes mobile.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Puissance Moyenne

Noms donnés par le jeu : Fleece Butt

En un mot
Le mot du siteMouton des neiges à l'humeur exécrable. Sa laine habille la moitié d'Ishgard, ce qui ne l'aide pas à être aimable.
Ked
Forêt du Sud, près des ruines d'Amdapor (nv. 47)
KedForêt du Sud, près des ruines d'Amdapor (nv. 47)
Ked

Le ked est un insecte du Néant, une sorte de moucheron géant aux ailes translucides, qui essaime dans le sud du Sombrelinceul autour du niveau 47. C'est un voidsent : il n'appartient pas à la faune éorzéenne, il a franchi la frontière entre les mondes, ce qui explique pourquoi les kedtraps ont évolué exprès pour le chasser. Il est agressif et vole, ce qui le rend insensible à la Lourdeur. Son aile est un composant d'alchimie, et il clôt le journal de chasse du Thaumaturge au niveau 48.

Niveau47
ZoneForêt du Sud
TypeNormal (journal de chasse)
FamilleVoidsent — Gnat
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurSans effet (il vole)
PoisonImmunisé (il en inflige)
Récompenses & extraction
CorruptionAile de ked (Ked Wing) — réactif d'alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DardPhysiqueCible uniqueMoyennePiqûre rapide qui peut empoisonner.
BourdonnementMagiqueCercle autour de luiFaibleOnde sonore courte portée ; les distants n'y sont pas exposés.
Vol frénétiquePhysiqueCible uniqueMoyenneIl fond sur sa cible avec une accélération brutale — impossible de le distancer à pied.
En un mot
Le mot du siteVermine venue de l'autre côté. Même les plantes carnivores du Linceul ont appris à s'en nourrir.
Kedtrap
Forêt du Sud, et Thanalan oriental (nv. 19-24)
KedtrapForêt du Sud, et Thanalan oriental (nv. 19-24)
Kedtrap

Le kedtrap est un attrape-mouche géant qui s'est détaché du sol : une gueule végétale hérissée de crocs, portée par des vrilles, qui plane à hauteur d'homme dans la Forêt du Sud. Son nom vient du ked, ce moucheron du Néant dont il raffole — la plante a évolué pour chasser les voidsent volants. Il est agressif et fond sur toi dès qu'il te repère, ce qui en fait un bon rappel qu'au niveau 20, la forêt cesse d'être accueillante.

Niveau19-24
ZoneForêt du Sud (nv. 19-22), Thanalan oriental (nv. 23)
TypeNormal (et FATE)
FamilleSeedkin — Piège volant
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
PoisonImmunisé
SommeilPossible
Récompenses & extraction
CorruptionFeuille de piège bleue (Blue Landtrap Leaf) — teinturerie et alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SeedvolleyPhysiqueCible uniqueFaibleMorsure de base, répétée sans temps mort.
Sour SoughMagiqueCible uniqueFaibleApplique un poison léger : une potion d'antidote suffit à te remettre d'aplomb.
Spores soporifiquesMagiqueCercle autour de luiNuage télégraphié : encaissé, il t'endort quelques secondes, le temps que ses voisins arrivent.

Noms donnés par le jeu : Seedvolley, Sour Sough

En un mot
Le mot du sitePiège à insectes qui a appris à voler. Il chasse le ked, mais ne dédaigne pas un aventurier distrait.
Kobold piocheur
Haute-Noscea, gisements de Thalaos (nv. 24)
Kobold piocheurHaute-Noscea, gisements de Thalaos (nv. 24)
Kobold piocheur

Les Kobolds sont la tribu bestiale minière de Vylbrand : un peuple de taupes casquées, organisé en « Ordres » numérotés, qui creuse les flancs du volcan O'Ghomoro depuis des siècles. Leur conflit avec Limsa Lominsa les a poussés à invoquer le Primordial Titan avec les cristaux arrachés à la roche. Le piocheur est le manœuvre de base, niveau 24, qu'on trouve autour de Thalaos en Haute-Noscea — il faut prendre le bac au Comptoir de Jijiroon pour y accéder. C'est l'un des ennemis clés des journaux de chasse des trois Grandes Compagnies.

Niveau24
ZoneHaute-Noscea (Thalaos)
TypeTribu bestiale (Beast Tribe)
FamilleBeastmen — Kobold
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible sur les pyromanciens kobolds
Récompenses & extraction
CorruptionMinerai brut, outils de mine et bric-à-brac kobold
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
EnstonePhysiqueCible uniqueMoyenneFrappe de Maraudeur : il enchaîne un combo si tu le laisses faire.
OverpowerPhysiqueCône frontalMoyenneGrand arc devant lui, télégraphié au sol.
Alerte du filonSoutienAlliés prochesIl ameute son Ordre : les camps kobolds se déclenchent en chaîne.

Noms donnés par le jeu : Enstone, Overpower

En un mot
Le mot du siteMineur casqué du 789e Ordre. Il creuse pour Titan et frappe pour son Ordre — le reste ne l'intéresse pas.
Kojin
La mer Rubis, Tamamizu et Sui-no-Sato (Stormblood)
KojinLa mer Rubis, Tamamizu et Sui-no-Sato (Stormblood)
Kojin

Les Kojin sont un peuple de tortues massives qui vit sous les eaux de la mer Rubis, introduit avec Stormblood. Ils croient que les kami de l'Extrême-Orient résident dans les objets — bibelots précieux, chefs-d'œuvre d'artisanat — et toute la tribu vit pour collectionner ces reliques, quitte à se faire mercenaires ou marchands. La tribu se divise en deux factions : les Kojin rouges, nombreux et belliqueux, qui invoquent le Primordial Susano ; et les Kojin bleus de Tamamizu, plus paisibles, qui forment le Cercle Divin et deviennent ta tribu alliée. Leurs poumons surdéveloppés leur permettent de rester en apnée des heures durant.

Niveau61-70
ZoneLa mer Rubis (Tamamizu, Sui-no-Sato)
TypeTribu bestiale (Beast Tribe)
FamilleBeastmen — Kojin
AgressivitéAgressif (Kojin rouges)
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible sur les prêtres kojin
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles et fragments de carapace, trésors repêchés dans les épaves de la mer Rubis
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge de carapacePhysiqueLigne frontaleForteLe Kojin rentre dans sa coquille et fonce en ligne droite.
Garde de coquilleSoutienLui-mêmeIl se referme et réduit fortement les dégâts subis — attends la fin de la garde plutôt que de gâcher tes cooldowns.
Trombe marineMagique (Eau)Cercle au solMoyenneColonne d'eau télégraphiée, signature des combattants de la mer Rubis.
En un mot
Le mot du siteHomme-tortue chasseur de trésors. Il voit un dieu dans chaque bel objet — et un rival dans chaque collectionneur.
Large Buffalo
La Noscea orientale (nv. 31)
Large BuffaloLa Noscea orientale (nv. 31)
Large Buffalo

Les buffles de La Noscea orientale paissent en troupeaux dans les prairies au-dessus de Costa del Sol. Le grand mâle est une montagne de muscle qui frappe le sol assez fort pour fissurer la roche : sa Seismic Rift ouvre une faille sous les pieds de ceux qui restent collés à lui. Il est passif tant que tu passes au large, mais c'est un mur de points de vie pour un joueur solo de son niveau. Les artisans le pillent pour ses tendons et son lait, deux matériaux qui traînent dans beaucoup de recettes de la trentaine.

Niveau31
ZoneLa Noscea orientale
TypeNormal
FamilleBeastkin (Buffle)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionTendon de buffle, lait de buffle, cuir et corne — cuir, cuisine et artisanat de la trentaine
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pulverizing PoundPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup de sabot écrasant, à encaisser plutôt qu'à subir en tissu.
Seismic RiftMagique (Terre)Zone au sol autour du buffleMoyenneLe sol se fend : télégraphe circulaire, la mêlée décolle le temps du coup.

Noms donnés par le jeu : Pulverizing Pound, Seismic Rift

En un mot
Le mot du siteBloc de muscle des prairies nosceennes : indifférent, jusqu'à ce que le sol se mette à trembler.
Laver vert
Thanalan occidental, Mines de Cuivre-Cloche, quêtes (nv. 38)
Laver vertThanalan occidental, Mines de Cuivre-Cloche, quêtes (nv. 38)
Laver vert

Le Green Laver est une des nombreuses gelées d'Éorzéa, une masse translucide qui digère tout ce qu'elle enveloppe. Le jeu range les slimes chez les Ashkin, la famille des créatures nées de l'éther corrompu, aux côtés des spectres et des morts-vivants. Tu l'affrontes autour du niveau 38 lors de la bataille de quête The Consequences of Anger, tandis que ses cousins peuplent les mines de Cuivremont et les étages du Palais des Morts. Sa mécanique typique est de se scinder quand on le frappe trop : mieux vaut concentrer les dégâts.

Niveau38
ZoneThanalan occidental (bataille de quête)
TypeNormal
FamilleAshkin (Slime)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligeDégâts continus (Digest)
Récompenses & extraction
CorruptionGelée éthérée, résidu visqueux, sirop épais
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DigestMagiqueCible uniqueMoyenneIl englobe la cible et lui inflige des dégâts continus.
Fluid SpreadMagiqueCercle autour de luiMoyenneIl s'étale d'un coup : petit cercle, mais rapide.
DivideComportementCertaines gelées se scindent en deux : concentre les dégâts pour éviter la multiplication.

Noms donnés par le jeu : Digest, Fluid Spread

En un mot
Le mot du siteFlaque verte animée par de l'éther vicié : rien à trancher, tout à dissoudre avant qu'elle ne te dissolve.
Limace du Linceul
Forêt du Nord et Forêt centrale (nv. 24-29)
Limace du LinceulForêt du Nord et Forêt centrale (nv. 24-29)
Limace du Linceul

Malgré son nom anglais trompeur, le Shroud Hare n'a rien d'un lièvre : c'est une limace de mer géante, classée chez les Wavekin, dont les tentacules évoquent vaguement des oreilles. Tu la trouves près d'Alder Springs dans la Forêt du Nord, entre les niveaux 24 et 29, et elle t'attaque à vue. Elle laisse des sécrétions acides que les alchimistes récupèrent, et elle intervient dans plusieurs quêtes de l'épopée gridanienne comme « Save the Trees » et « Beneath the Planks ». La FATE « Hare Today » en fait apparaître un essaim d'un coup.

Niveau24-29
ZoneForêt du Nord, Forêt centrale
TypeNormal (et FATE)
FamilleWavekin — Limace
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
PoisonImmunisé (elle en inflige)
Récompenses & extraction
CorruptionSécrétions acides (Acidic Secretions) — réactif d'alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Bave corrosiveMagiqueCible uniqueFaibleApplique un poison léger qui gruge tes soins.
EnlacementPhysiqueCible uniqueMoyenneElle s'accroche et ralentit sa proie.
Flaque acideMagiqueZone au solFaibleTraînée persistante : ne combats pas les pieds dedans.
En un mot
Le mot du siteGastéropode démesuré des sous-bois. Son sillage dissout le bois mort — et le cuir des bottes.
Longhorn Billygoat
Thanalan méridional, désert de Sagolii — FATE « Deep in the Heart of Sagolii » (nv. 16)
Longhorn BillygoatThanalan méridional, désert de Sagolii — FATE « Deep in the Heart of Sagolii » (nv. 16)
Longhorn Billygoat

Le Longhorn Billygoat est le mâle adulte de la famille aldgoat, reconnaissable à ses cornes démesurées enroulées vers l'arrière. Tu le rencontres surtout dans les FATE du Thanalan, notamment aux marges du désert de Sagolii, où il défend son troupeau de nannygoats à coups de crâne. Bête basique mais têtue : elle charge, elle beugle un cri sismique, et elle recommence. Sa peau et ses cornes sont les matériaux de base que tout tanneur débutant vient récolter ici.

Niveau16
ZoneThanalan méridional / oriental
TypeFATE / Normal
FamilleBeastkin (Aldgoat)
AgressivitéAgressif quand le troupeau est menacé
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPeau d'aldgoat, corne d'aldgoat, viande de bouc
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Head ButtPhysiqueCible uniqueCoup de tête direct, sans télégraphe.
Seismic ScreamMagique (Terre)Zone autour du boucOnde de choc de proximité : à cette portée, les distants n'ont rien à craindre.

Pour toutes les attaques : Puissance Faible

Noms donnés par le jeu : Head Butt, Seismic Scream

En un mot
Le mot du sitePatriarche cornu des troupeaux de Sagolii : il ne recule jamais, même quand il le devrait.
Loup des neiges
Hautes terres centrales du Coerthas (nv. 46)
Loup des neigesHautes terres centrales du Coerthas (nv. 46)
Loup des neiges

Depuis la Septième Calamité, le Coerthas est enseveli sous une neige éternelle, et sa faune a suivi : le loup des neiges est la version blanche et endurcie du loup éorzéen classique. Il chasse en meute sur les hauteurs autour de Camp Dragonhead, au niveau 46, et il t'attaque à vue. Ne compte jamais n'en affronter qu'un seul : ils sont posés en groupes serrés, et engager le mauvais te vaut trois adversaires. Quatre journaux de chasse différents t'y envoient, de l’Arcaniste au Pugiliste.

Niveau46
ZoneHautes terres centrales du Coerthas
TypeNormal (journal de chasse)
FamilleBeastkin — Canidé
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Cécité.

Récompenses & extraction
CorruptionCroc de loup (Wolf Fang), fourrure d'hiver
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Foul BitePhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque rapide, saignante, répétée sans temps mort.
Nerve SeverPhysiqueCible uniqueMoyenneIl comble la distance d'un saut : inutile de fuir un loup.
HurlementSoutienAlliés prochesAppelle la meute. C'est la vraie menace du secteur, bien plus que ses crocs.

Noms donnés par le jeu : Foul Bite, Nerve Sever

En un mot
Le mot du sitePrédateur blanchi par l'hiver perpétuel du Coerthas. Il ne chasse jamais seul, et le sait mieux que toi.
Loup sauvage
Haute-Noscea (nv. 20)
Loup sauvageHaute-Noscea (nv. 20)
Loup sauvage

Le loup sauvage est la version tempérée du prédateur canin d'Éorzéa, cantonnée aux collines de Haute-Noscea au niveau 20. Agressif, rapide, il te repère de loin et te force à te battre dès que tu quittes les sentiers battus. C'est un mob de transition classique : il apprend aux jeunes aventuriers à gérer l'aggro d'un ennemi mobile avant d'affronter les meutes du Coerthas vingt niveaux plus haut. Son croc est un composant d'orfèvrerie et de sculpture très courant sur le marché.

Niveau20
ZoneHaute-Noscea
TypeNormal (journal de chasse)
FamilleBeastkin — Canidé
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Cécité.

Récompenses & extraction
CorruptionCroc de loup (Wolf Fang), peau d'animal
Attaques connues
NomPuissanceNote
Foul BiteFaibleAttaque automatique rapide.
Neck RipMoyennePetit pic de dégâts qui peut faire saigner.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cible unique

Noms donnés par le jeu : Foul Bite, Neck Rip

En un mot
Le mot du siteLoup des collines de Vylbrand. Rien d'exotique — juste des crocs, de la vitesse, et une mauvaise idée du partage.
Mandragore
Forêt de l'Est, autour de Hawthorne Hut (nv. 13)
MandragoreForêt de l'Est, autour de Hawthorne Hut (nv. 13)
Mandragore

La mandragore est l'un des monstres les plus emblématiques de la saga : une racine à pattes surmontée d'un bouquet de feuilles, avec un visage grimaçant. Dans Final Fantasy XIV, on ne les a observées qu'après la Septième Calamité — nul ne sait d'où elles viennent, ni même si elles existaient avant. Certains savants soutiennent que ces petits seedkin sont conscients, mais la question n'est pas tranchée. Tu la croises passive dans la Forêt de l'Est au niveau 13, et sa parentèle a donné toute une dynastie loufoque : Onion Prince, Tomato King, Garlic Jester, Mandragora Queen, dont plusieurs sont devenus des mascottes ou des montures.

Niveau13
ZoneForêt de l'Est
TypeNormal (journal de chasse)
FamilleSeedkin — Mandragore
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
PoisonImmunisé
SommeilPossible
Récompenses & extraction
CorruptionRacine et feuilles de mandragore — cuisine et alchimie de bas niveau
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Coup de racinePhysiqueCible uniqueAttaque de base, dérisoire à ce palier.
HurlementMagiqueCercle autour d'elleLe cri de la mandragore, hérité de tout le folklore : il étourdit brièvement les cibles collées.

Pour toutes les attaques : Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteRacine à visage humain, apparue nulle part après la Calamité. Elle hurle quand on l'arrache — et on l'arrache quand même.
Mante religieuse
Noscea occidentale (nv. 40)
Mante religieuseNoscea occidentale (nv. 40)
Mante religieuse

La Preying Mantis est une mante géante embusquée dans les hautes herbes de la Noscea occidentale, au niveau 40. Ses pattes ravisseuses tranchent net, et elle attaque à vue quiconque passe à portée. C'est un vilekin, la famille qui regroupe tous les insectes hostiles d'Éorzéa, et elle referme le journal de chasse du Gladiateur au niveau 41. Sa force réside dans ses coups en arc, larges et rapides : c'est un bon test pour vérifier que tu as pris l'habitude de te placer sur le flanc plutôt que face à ta cible.

Niveau40
ZoneNoscea occidentale
TypeNormal (journal de chasse)
FamilleVilekin — Mante
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Cécité.

Récompenses & extraction
CorruptionChitine et pattes ravisseuses ; carapace d'insecte utile aux tanneurs
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Pattes ravisseusesCible uniqueMoyenneDouble frappe rapide, très fiable.
Fauchée en arcCône frontalForteGrand arc devant elle, télégraphié : reste sur son flanc.
EmbuscadeCible uniqueMoyenneBond d'approche depuis les herbes hautes ; elle ouvre presque toujours le combat comme ça.

Pour toutes les attaques : Type Physique

En un mot
Le mot du siteInsecte guetteur des herbes hautes. Immobile pendant des heures, puis deux lames et c'est fini.
Marmotte étoilée
Thanalan central, occidental et méridional (nv. 1-23)
Marmotte étoiléeThanalan central, occidental et méridional (nv. 1-23)
Marmotte étoilée

La marmotte étoilée est, pour beaucoup de joueurs, le tout premier monstre de leur aventure : elle broute paisiblement aux portes d'Ul'dah dès le niveau 1. Elle est passive et ne t'attaquera jamais la première, ce qui en fait le cobaye idéal des quêtes de classe « My First Gladius », « My First Hora » et « My First Scepter ». Sa peau, sa viande et son sang alimentent les toutes premières recettes de cuisine, de tannerie et d'alchimie. Une variante de niveau 23 existe plus au sud, histoire de te rappeler d'où tu viens.

Niveau1-23
ZoneThanalan central, occidental et méridional
TypeNormal (quêtes de classe)
FamilleBeastkin — Rongeur
AgressivitéPassif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Sommeil.

Récompenses & extraction
CorruptionPeau d'animal, viande de marmotte, sang de marmotte — cuisine, tannerie et alchimie de départ
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Somersault SlashPhysiqueCible uniqueFaibleDégâts anecdotiques : la marmotte est là pour t'apprendre à viser, pas pour te tuer.

Noms donnés par le jeu : Somersault Slash

En un mot
Le mot du siteRongeur dodu des sables. Premier adversaire de mille aventuriers, et premier repas d'autant de cuisiniers.
Megalocrab
La Noscea inférieure et centrale (nv. 10-13)
MegalocrabLa Noscea inférieure et centrale (nv. 10-13)
Megalocrab

Le mégalocrabe est le crustacé de tout début de partie du côté de Limsa Lominsa : une carapace basse, deux pinces disproportionnées, et une tendance à se planter sur les plages exactement là où tu dois passer. Il est lent, il ne poursuit pas loin, mais sa carapace encaisse plus qu'un débutant ne s'y attend et une pince bien placée peut interrompre un sort. C'est l'un des tout premiers monstres que ratissent les pêcheurs et les cuisiniers, pour ses pinces et sa chair. La famille des Wavekin, à laquelle il appartient, couvre toute la faune marine du jeu.

Niveau10-13
ZoneLa Noscea inférieure et centrale
TypeNormal
FamilleWavekin (Crabe)
AgressivitéAgressif à courte portée
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionCarapace de crabe, pince, chair de crustacé — cuisine, alchimie et appâts de pêche
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Coup de pincePhysiqueFaibleClaquement sec qui peut couper une incantation en cours.
Jet de bullesMagique (Eau)Très faibleProjection d'écume, plus gênante que dangereuse.

Pour toutes les attaques : Cibles Cible unique

En un mot
Le mot du siteCrustacé des plages de La Noscea : lent, borné, et toujours planté sur ton chemin.
Mog
Brumes vibrantes et Thornmarch (nv. 50-60)
MogBrumes vibrantes et Thornmarch (nv. 50-60)
Mog

Les Mogs d'Éorzéa sont de petites créatures ailées au pompon rouge, expertes dans la manipulation de l'éther : c'est ce don qui leur permet de rester invisibles à presque tous les regards dans le Sombrelinceul. Heavensward t'en fait découvrir un second clan, celui des Brumes tourbillonnantes, installé autour de Moghome — c'est là que tu débloques la tribu alliée des Mogs et ses quêtes quotidiennes. Ils ne sont hostiles que si tu les provoques ou si tu progresses dans le donjon Sohr Khai, où la garde moogle te barre la route. Leur Primordial est le Bon Roi Moggle Mog XII, invoqué par douze chefs de clan et affronté dans le Trial Épines-de-Mog. C'est l'un des emblèmes les plus tenaces de la saga Final Fantasy, présent depuis Final Fantasy III.

Niveau50-60
ZoneBrumes tourbillonnantes
TypeTribu alliée
FamilleSpoken (Beast Tribe)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceUtile contre les incantations Pom
Récompenses & extraction
CorruptionNoix kupo, laine de mog, plume de pompon, écus de Moghome
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pom FlareMagique (Feu)Cercle au solÉlevéeLongue incantation matérialisée par un grand cercle : sors-en ou coupe-la.
Pom HolyMagiqueTousMoyenneDégâts globaux assortis d'un Étourdissement — l'attaque signature des mogs soigneurs.
Spinning MogshieldPhysiqueAutour du lanceurMoyenneLe mog garde tournoie bouclier en avant : recule hors de son anneau.
Moogle ThrustPhysiqueLigne frontaleMoyenneCharge à la lance des mogs lanciers de Sohr Khai.
En un mot
Le mot du sitePetit être ailé qui pèse moins qu'une besace mais manie l'éther mieux que bien des mages : tant qu'il te dit « kupo », ne dégaine pas.
Morbol
Sombrelinceul oriental, Mor Dhona, Garlemald (nv. 22-90)
MorbolSombrelinceul oriental, Mor Dhona, Garlemald (nv. 22-90)
Morbol

Le Morbol est la plante cauchemardesque de la saga : une gueule bordée de crocs d'où jaillit un buisson de tentacules verts. Tu croises ses versions faibles dès le Sombrelinceul central (le Halitostroper, vers le niveau 31), puis des spécimens de plus en plus gros au Val d'Or, à Elpis et à Garlemald jusqu'au niveau 90. Sa réputation tient à une seule attaque, Bad Breath, qui empile plusieurs afflictions d'un coup dans un large cône frontal. Depuis Final Fantasy II, le réflexe est toujours le même : ne jamais rester devant lui, et purger dès que possible.

Niveau22-90
ZoneSombrelinceul oriental, Mor Dhona, Elpis, Garlemald
TypeNormal (variantes FATE et rang A)
FamilleSeedkin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible sur les variantes normales
LourdeurPossible
SilenceImmunisé
InfligePoison, Cécité, Lenteur, Paralysie
Récompenses & extraction
CorruptionVigne de morbol, graines de morbol, sève âcre, feuille toxique
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Bad BreathMagiqueCône frontalÉlevéeLe télégraphe emblématique : un large cône devant la gueule, qui empile plusieurs afflictions.
Hooked BurrsPhysiqueCible uniqueMoyenneProjection de bardanes crochues, dégâts continus.
Vine ProbePhysiqueCible uniqueFaibleCoup de liane rapide, l'attaque de comblement entre deux souffles.
SowInvocationZoneLe morbol sème des Morbol Seedlings qui te harcèlent : nettoie-les vite.

Noms donnés par le jeu : Bad Breath

En un mot
Le mot du siteBouquet de tentacules greffé sur une mâchoire ; l'odeur te prévient avant la silhouette, mais rarement assez tôt.
Mudpuppy
Hautes terres centrales du Coerthas, Mor Dhona (nv. 41-47)
MudpuppyHautes terres centrales du Coerthas, Mor Dhona (nv. 41-47)
Mudpuppy

Le Mudpuppy est la grosse salamandre des terres froides, une variante de la famille des Efts qu'on croise ailleurs en Éorzéa dès les tout premiers niveaux. Tu le rencontres surtout dans les hautes terres centrales du Coerthas et autour de Mor Dhona, entre les niveaux 41 et 47, souvent en petits groupes près des points d'eau gelés. Il est lent mais encaisse bien, et la FATE Mud About You en fait défiler une vague entière. Les artisans le chassent pour sa peau épaisse, matériau de cuir courant à ces niveaux.

Niveau41-47
ZoneHautes terres centrales du Coerthas, Mor Dhona
TypeNormal (FATE Lv.44)
FamilleWavekin (Eft)
AgressivitéSensible à la vue
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet (pas d'incantation)
Récompenses & extraction
CorruptionPeau d'amphibien, cuir brut, chair gluante, glande baveuse
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MorsurePhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque automatique appuyée, rien de plus.
Souffle glacéMagique (Glace)Cône frontalMoyenneCône devant la gueule, ralentit brièvement — reste sur son flanc.
Coup de queuePhysiqueArc arrièreFaibleBalayage en demi-cercle derrière la bête ; ne colle pas sa queue.
En un mot
Le mot du siteSalamandre boueuse des hauteurs gelées : molle, patiente, et sa peau vaut plus cher que le combat qu'elle livre.
Namazu
Yanxia, Bassin étincelant, Doma (nv. 67-70)
NamazuYanxia, Bassin étincelant, Doma (nv. 67-70)
Namazu

Les Namazu sont des hommes-poissons-chats installés dans le Bassin étincelant, en Yanxia. Ils ont l'air stupides et parlent en un dialecte fleuri ponctué de « Namazu ! », mais ils sont parfaitement doués de parole et certains vivent désormais aux côtés des Domiens. Stormblood en fait la tribu alliée du patch 4.2, avec des quêtes quotidiennes tournées vers la reconstruction et l'artisanat plutôt que vers la baston. Tu les combats surtout dans les coffres du Bassin d'Uznair, où le fameux Gold Whisker te lâche une pluie de gils si tu le laisses filer trop longtemps.

Niveau67-70
ZoneYanxia, Bassin étincelant
TypeTribu alliée
FamilleSpoken (Beast Tribe)
AgressivitéPassif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionMoustache de namazu, écaille de poisson-chat, boue du Bassin, bourse de gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de moustachePhysiqueCible uniqueFaibleAttaque de base, presque risible sur les Namazu civils.
Frappe électriqueMagique (Foudre)Cible uniqueMoyenneDécharge à courte portée, marque de fabrique de Gyorai la Foudre.
Fuite doréeDéplacementDans les coffres d'Uznair, le Gold Whisker disparaît au bout d'un temps : brûle-le vite.
En un mot
Le mot du sitePoisson-chat debout, moustache frémissante et vocabulaire bien à lui : plus marchand et bâtisseur que combattant.
Ochu
Sombrelinceul oriental, Rak'tika, donjons ARR (nv. 21-74)
OchuSombrelinceul oriental, Rak'tika, donjons ARR (nv. 21-74)
Ochu

L'Ochu est le cousin ambulant du Morbol : une masse de lianes coiffée d'un bulbe qui claque, plantée sur des racines qui lui servent de pattes. Tu le croises comme Overgrown Ivy ou Milkroot Cluster dans le Sombrelinceul oriental, comme Vampire Cup dans la Grande Forêt de Rak'tika, et sous une foule de noms dans les donjons de A Realm Reborn. Sa signature, c'est Hundred Lashings : un fouettage circulaire qui touche tout ce qui reste au corps à corps. Historiquement, l'Ochu et le Malboro sont deux des plus vieilles plantes hostiles de la saga, présentes depuis les premiers épisodes.

Niveau21-74
ZoneSombrelinceul oriental, Rak'tika
TypeNormal (variantes FATE et boss de donjon)
FamilleSeedkin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceImmunisé
InfligePoison, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionLiane d'ochu, bulbe fibreux, sève acide, racine noueuse
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Hundred LashingsPhysiqueCercle autour de luiÉlevéeFouettage circulaire : seuls les corps à corps sont touchés, écarte-toi si tu peux.
Bloody CaressPhysiqueCône frontalMoyenneCoup de lianes vers l'avant, à éviter en restant sur les flancs.
Acid MistMagiqueZoneMoyenneNuage acide qui applique du Poison durable.
LeafstormMagique (Vent)Cercle largeMoyenneBourrasque de feuilles tranchantes, souvent enchaînée après un fouettage.

Noms donnés par le jeu : Acid Mist

En un mot
Le mot du siteFagot de lianes monté sur racines : il ne court pas vite, mais tout ce qui reste à portée finit haché.
Ogre à corne rouge
Hautes terres centrales du Coerthas (nv. 35-50)
Ogre à corne rougeHautes terres centrales du Coerthas (nv. 35-50)
Ogre à corne rouge

Le Redhorn Ogre est un colosse cornu qui rôde dans les hautes terres centrales du Coerthas, massue à l'épaule, entre les niveaux 35 et 50. Contrairement à ce que sa silhouette laisse croire, les ogres d'Éorzéa ne sont pas des bêtes : ce sont des Voidsent, des créatures venues du Néant et fixées dans ce monde par un pacte ou une invocation ratée. Tu le croises en errance, dans la FATE Simply Red au niveau 38 et dans la quête Spearheading Initiatives. Ses cousins peuplent Dzemael, Snowcloak et les étages profonds du Palais des Morts.

Niveau35-50
ZoneHautes terres centrales du Coerthas
TypeNormal (FATE Lv.38)
FamilleVoidsent (Transfigured)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionCorne d'ogre, cuir épais, dent brisée, os massif
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Écrasement de massuePhysiqueCercle au solÉlevéeIl lève l'arme au-dessus de la tête : un cercle apparaît sous ta position, bouge.
Balayage cornuPhysiqueCône frontalMoyenneCoup de tête à large arc, à éviter en passant derrière.
RugissementMagiqueAutour de luiFaibleOnde de choc courte qui repousse et applique une baisse de défense.
En un mot
Le mot du siteGéant à la corne écarlate descendu du Néant : lent, prévisible, et capable de te plier en deux d'un seul coup mal esquivé.
Opo-opo
Forêt du Nord pour l'opo-opo de base (nv. 5-9), puis Basse-Noscea, Noscea extérieure et Thavnair pour ses variantes
Opo-opoForêt du Nord pour l'opo-opo de base (nv. 5-9), puis Basse-Noscea, Noscea extérieure et Thavnair pour ses variantes
Opo-opo

L'Opo-opo est le singe chapardeur de Final Fantasy, hérité de Final Fantasy XI où il volait déjà tout ce qui traînait. En Éorzéa, tu le croises sous une foule de noms : Galago en Basse-Noscea dès le niveau 8, Ringtail en Noscea extérieure, Hanuman Langur à Thavnair au niveau 85. La plupart des variantes sont passives et te laissent tranquille tant que tu ne les frappes pas. Leur unique tour, c'est de te bombarder de cailloux quand tu t'éloignes — un rappel qu'un singe reste un singe.

Niveau8-85
ZoneBasse-Noscea, Noscea extérieure, Thavnair
TypeNormal
FamilleBeastkin
AgressivitéPassif (la plupart des variantes)
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionFourrure de singe, fruit chapardé, dent de primate, cuir léger
Attaques connues
NomCiblesNote
Stone ThrowCible unique à distanceJet de caillou : sa seule réponse quand tu sors de sa portée.
GriffadesCible uniqueAttaque automatique rapide, dégâts négligeables.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Puissance Faible

Noms donnés par le jeu : Stone Throw

En un mot
Le mot du sitePetit voleur à fourrure qui jette des pierres dès qu'on lui tourne le dos ; on le tolère plus qu'on ne le craint.
Orobon à grande gueule
Sombrelinceul méridional pour l'Orobon à grande gueule (nv. 30-31) ; Thanalan central et occidental pour les orobons de base (nv. 5-14)
Orobon à grande gueuleSombrelinceul méridional pour l'Orobon à grande gueule (nv. 30-31) ; Thanalan central et occidental pour les orobons de base (nv. 5-14)
Orobon à grande gueule

Le Bigmouth Orobon est un poisson difforme monté sur nageoires, tout en mâchoire et en dents, qui se traîne hors de l'eau pour te sauter dessus. Tu le rencontres autour du niveau 30 dans le Sombrelinceul méridional, notamment pendant la quête A Burning Request, tandis que les orobons de base rôdent en Thanalan central et occidental dès le niveau 5. La famille compte des cousins bien plus vilains : l'Angler du Thanalan méridional et les Ogrebon des donjons de haut niveau. Comme chez tous les orobons, l'essentiel du danger tient dans une seule ruade frontale à laquelle il faut couper l'angle.

Niveau30-31
ZoneSombrelinceul méridional
TypeNormal (quête Lv.30)
FamilleWavekin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPeau d'orobon, dent recourbée, chair huileuse, nageoire coriace
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Gueule béantePhysiqueCône frontalÉlevéeIl ouvre grand la mâchoire avant de mordre : tout le cône devant lui est touché.
RuadePhysiqueLigne frontaleMoyenneBond en avant sur une ligne étroite, facile à contourner par le flanc.
AspirationMagique (Eau)Cercle autour de luiMoyenneAttire vers sa gueule puis frappe : garde de la distance après le rappel.
En un mot
Le mot du sitePoisson qui a décidé de marcher : deux tiers de mâchoire, un tiers de rancune, et pas grand-chose entre les deux.
Peiste du désert
Thanalan occidental (nv. 8-10)
Peiste du désertThanalan occidental (nv. 8-10)
Peiste du désert

La Desert Peiste est le grand lézard cuirassé du Thanalan occidental, l'un des premiers monstres que tu apprends à respecter en sortant d'Ul'dah. Malgré son niveau ridicule (8 à 10), elle possède déjà Cold Gaze, un regard qui peut te figer sur place — la version débutante de la mécanique de pétrification des Basilics, famille à laquelle le jeu la rattache. La FATE Copied Peistes t'en fait affronter une petite meute. Ses cousines, les Fellbite, Rockskin et Sandskin Peiste, remontent ensuite jusqu'aux zones de niveau 35.

Niveau8-10
ZoneThanalan occidental
TypeNormal (FATE Lv.8)
FamilleScalekin (Basilic)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligePétrification (Cold Gaze)
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de peiste, écaille dure, croc de reptile, cuir de lézard
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cold GazeMagiqueCône frontalFaibleRegard pétrifiant : reste derrière elle, c'est la seule parade fiable.
Body SlamPhysiqueCible uniqueMoyenneElle se jette de tout son poids ; dégâts secs, sans effet annexe.
MorsurePhysiqueCible uniqueFaibleAttaque automatique, l'essentiel de ses dégâts à ce niveau.

Noms donnés par le jeu : Body Slam, Cold Gaze

En un mot
Le mot du siteLézard blindé des sables rouges : son regard te coûte plus cher que ses dents.
Phurble
Thanalan oriental (nv. 14-42)
PhurbleThanalan oriental (nv. 14-42)
Phurble

Le Phurble est une curiosité propre au Thanalan oriental : une boule de crins flottante que le jeu range dans la famille des élémentaires, pas des bêtes. Tu le trouves du niveau 14 (Phurbleweed) jusqu'au niveau 42 en trois paliers, et deux FATE lui sont consacrées, Spare the Hair et Bad Hair Day — le jeu de mots est assumé. La variante dorée, le Golden Fleece, est un peu plus coriace et attire les artisans pour sa toison. Il n'a rien d'un boss, mais il flotte assez vite pour te suivre plus longtemps que tu ne l'espérais.

Niveau14-42
ZoneThanalan oriental
TypeNormal (FATE Lv.26 et Lv.42)
FamilleÉlémentaire
AgressivitéAgressif
Altérations d'état

Possible sur les 3 altérations listées : Étourdissement, Lourdeur, Silence.

Récompenses & extraction
CorruptionToison de phurble, crin doré, fibre éthérée
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fouet de crinsPhysiqueCible uniqueFaibleIl projette ses filaments comme une lanière.
BourrasqueMagique (Vent)Cercle autour de luiMoyenneSouffle circulaire qui repousse légèrement.
EnroulementPhysiqueCible uniqueMoyenneIl s'accroche à sa cible et inflige des dégâts continus jusqu'à ce qu'on le décroche.
En un mot
Le mot du siteTouffe de poils animée par l'éther : plus ridicule que menaçante, tant que tu ne t'emmêles pas dedans.
Pugil
Noscea centrale, Noscea occidentale, Fringes (nv. 2-60)
PugilNoscea centrale, Noscea occidentale, Fringes (nv. 2-60)
Pugil

Le Pugil est le tout premier monstre aquatique que rencontrent la plupart des aventuriers : dès le niveau 2, en Noscea centrale, il jaillit des cours d'eau pour te frapper d'un coup de nageoire. La famille te suit ensuite très loin — Mud Pugil, Moonshade Pugil, Lepidotes en Thanalan oriental, Velodyna Pugil aux Fringes au niveau 60 — jusque dans les donjons comme le Palais du Vagabond ou le Gardien du Lac. Hérité de Final Fantasy XI, il incarne à lui seul la règle éorzéenne : même l'eau te frappe.

Niveau2-60
ZoneNoscea centrale, Noscea occidentale, Fringes
TypeNormal (FATE Lv.4)
FamilleWavekin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionÉcaille de pugil, chair de poisson, nageoire, huile de poisson
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de nageoirePhysiqueCible uniqueFaibleL'attaque automatique, presque inoffensive sur les variantes basses.
Water BombMagique (Eau)Cercle au solMoyennePetit cercle sous tes pieds : un pas de côté suffit.
BondPhysiqueCible uniqueMoyenneIl se propulse hors de l'eau sur sa cible ; c'est ainsi qu'il t'accroche depuis la rive.
En un mot
Le mot du sitePoisson mal luné qui saute hors de l'eau pour se battre : le premier rappel que rien n'est neutre en Éorzéa.
Puk
Noscea occidentale, Noscea extérieure, Kholusia (nv. 15-70)
PukNoscea occidentale, Noscea extérieure, Kholusia (nv. 15-70)
Puk

Le Puk est un petit dragon de chair, tout en ailes membraneuses et en gueule, que le jeu classe chez les Scalekin et non chez les vrais dragons. Tu le vois d'abord en Puk Hatchling en Noscea occidentale au niveau 15, puis en Pteroc en Noscea extérieure au niveau 30, et enfin en Whiptail à Kholusia au niveau 70. Sa marque de fabrique est Fireball, une boule de feu ciblée qu'il crache en vol. Comme dans Final Fantasy XI, il vole assez haut pour que les mêlées jurent en le voyant s'éloigner.

Niveau15-70
ZoneNoscea occidentale, Noscea extérieure, Kholusia
TypeNormal
FamilleScalekin
AgressivitéPassif (variantes basses), agressif ensuite
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible — coupe son Fireball
Récompenses & extraction
CorruptionAile de puk, cuir de dragonnet, croc, membrane fine
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FireballMagique (Feu)Cible uniqueBoule de feu incantée : c'est la seule chose qui pique vraiment, coupe-la.
Tail ChasePhysiqueArc arrièreIl pivote et fouette de la queue : ne te colle pas derrière lui.
BackflipPhysiqueCône arrièreSaut périlleux arrière qui frappe et le repositionne d'un coup.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

En un mot
Le mot du siteDragonnet gueulard qui crache plus qu'il ne mord ; le tenir au sol vaut mieux que le poursuivre.
Qiqirn fouilleur d'œufs
Basse-Noscea, Sombrelinceul, Les Pics (nv. 9-61)
Qiqirn fouilleur d'œufsBasse-Noscea, Sombrelinceul, Les Pics (nv. 9-61)
Qiqirn fouilleur d'œufs

Les Qiqirn sont un peuple à tête de rat sans véritable patrie, proche des Gobelins par le tempérament : ils commercent, ils s'incrustent, et ils survivent partout. Le Qiqirn Eggdigger que tu croises en Basse-Noscea au niveau 13 fait exactement ce que son nom annonce — il déterre les œufs des autres. Leur particularité est de s'intégrer aux communautés étrangères, ce qui explique qu'on en trouve du Sombrelinceul (Scrambler, Beater) jusqu'aux Pics de Gyr Abania (Meatcutter, niveau 61). Ils fuient volontiers plutôt que de mourir, et appellent des renforts en criant.

Niveau13 pour le fouilleur d'œufs (9-61 pour l'ensemble des Qiqirn)
ZoneBasse-Noscea, Sombrelinceul, Les Pics
TypeNormal (variantes FATE)
FamilleSpoken (Beast Tribe)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible — utile, ils prennent la fuite
SilencePossible
Récompenses & extraction
CorruptionFourrure de qiqirn, œuf dérobé, babiole volée, dent de rongeur
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FazePhysiqueCible uniqueFaibleCoup sournois qui peut étourdir brièvement.
TelegaPhysiqueCible uniqueFaibleAttaque automatique, sans télégraphe.
Appel à la meuteComportementÀ bas points de vie, il détale et ameute les qiqirn alentour : achève-le vite.

Noms donnés par le jeu : Faze

En un mot
Le mot du siteRongeur bipède, mi-marchand mi-pillard : il te vendra ce qu'il t'a volé la veille, et détalera avant que tu comprennes.
Roi Wespe
Noscea centrale (nv. 13)
Roi WespeNoscea centrale (nv. 13)
Roi Wespe

Le King Wespe est la grosse guêpe qui commande la FATE Go Wespe, en Noscea centrale, au niveau 13 — l'une des premières FATE de boss que rencontre un aventurier fraîchement sorti de Limsa Lominsa. Les wespes ordinaires (Flower Wespe, Dung Wespe) tournoient autour de leurs nids et t'agressent en essaim dès que tu approches. Le jeu les range chez les Vilekin, la grande famille des insectes, aux côtés des frelons et des libellules. Leur dard applique du Poison : c'est souvent la première fois qu'un joueur doit purger une affliction.

Niveau13
ZoneNoscea centrale
TypeFATE (boss)
FamilleVilekin (Frelon)
AgressivitéAgressif, attaque en essaim
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligePoison
Récompenses & extraction
CorruptionDard de wespe, aile diaphane, miel sauvage, cire brute
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Dard empoisonnéPhysiqueCible uniqueMoyennePiqûre qui applique du Poison : purge-la ou soigne à travers.
BourdonnementMagiqueAutour de luiFaibleVibration d'ailes qui ralentit brièvement les cibles proches.
Appel de l'essaimInvocationIl fait venir des wespes ordinaires : nettoie-les avant de repartir sur le roi.
En un mot
Le mot du siteReine d'un nid trop proche des routes : sa couronne est un dard, et elle ne combat jamais seule.
Sabotender
Thanalan méridional, désert de Sagolii, Thanalan central (nv. 11-50)
SabotenderThanalan méridional, désert de Sagolii, Thanalan central (nv. 11-50)
Sabotender

Le Sabotender est le nom éorzéen du Cactuar, l'un des monstres les plus reconnaissables de toute la saga : un cactus vert à trois bras, avec deux points pour les yeux et une bouche en O. Tu croises le Cochineal Cactuar en Thanalan central au niveau 11, le Sabotender Bailaor en Thanalan méridional au niveau 26, et le redoutable Sabotender Bailarina, marque de chasse de rang A dans le désert de Sagolii au niveau 50. Son attaque légendaire, 1000 Needles, existe ici en trois paliers — 100, 1000, puis 10 000 aiguilles chez les Gigantender. La règle est simple : il ne bouge presque jamais, mais s'il termine son incantation, ça fait très mal.

Niveau11-50
ZoneThanalan méridional, Sagolii, Thanalan central
TypeNormal (variante Élite rang A : Sabotender Bailarina)
FamilleSeedkin (Cactuar)
AgressivitéPassif (la plupart des variantes)
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible sur les variantes normales
LourdeurPossible
SilenceTrès efficace — coupe les Aiguilles
Récompenses & extraction
CorruptionAiguille de cactuar, tige de sabotender, fleur de cactus, fibre épineuse
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
1000 NeedlesAutour de luiÉlevéeLongue incantation : dégâts fixes, ignorent l'armure. Sors du cercle ou fais-le taire.
100 NeedlesCible uniqueMoyenneVersion réduite des variantes de bas niveau.
10,000 NeedlesAutour de luiTrès élevéeRéservée aux Gigantender : une purge complète du groupe si personne ne bouge.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : 100 Needles

En un mot
Le mot du siteCactus à trois bras qui danse sur place : le laisser terminer son incantation revient à s'allonger sur un oursin.
Sahagin écaille-de-récif
Noscea occidentale, frayères de Sapsa (nv. 44-48)
Sahagin écaille-de-récifNoscea occidentale, frayères de Sapsa (nv. 44-48)
Sahagin écaille-de-récif

Les Sahagin sont l'un des peuples hostiles historiques de La Noscea : des hommes-poissons organisés en castes, retranchés dans les Sapsa Spawning Grounds de la Noscea occidentale. Le Shelfscale Sahagin est leur soldat courant, un lancier de niveau 44 qui combine des actions de lancier bien réelles et de la magie d'eau. Leur Primordial est Leviathan, le Père des Marées, qu'ils invoquent au prix de leur propre éther — c'est le Trial pivot de la fin de A Realm Reborn. Les autres castes (Shelfclaw, Shelfspine, Trenchtooth) montent jusqu'aux zones de Shadowbringers.

Niveau44-48
ZoneNoscea occidentale (Sapsa)
TypeNormal (tribu hostile)
FamilleSpoken (Beast Tribe)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible — coupe Enwater et Hydroball
Récompenses & extraction
CorruptionÉcaille de sahagin, harpon ébréché, nageoire coriace, perle de récif
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
True ThrustPhysiqueCible uniqueMoyenneL'estoc de base du lancier, enchaîné en combo.
Jumping ThrustPhysiqueCible uniqueMoyenneBond armé pour rattraper une cible qui recule.
HydroballMagique (Eau)Cible unique à distanceMoyenneProjectile aquatique incanté : à couper si tu joues un job qui le peut.
EnwaterRenforcementLui-mêmeIl enrobe son arme d'eau et ajoute des dégâts à chaque frappe.

Noms donnés par le jeu : Enwater, True Thrust

En un mot
Le mot du siteGuerrier des récifs, lance en main et branchies au vent : sa foi en Leviathan lui tient lieu d'armure.
Sanglier sauvage
Sombrelinceul et La Noscea (nv. 20-21)
Sanglier sauvageSombrelinceul et La Noscea (nv. 20-21)
Sanglier sauvage

Le Wild Boar est la bête de gibier standard d'Éorzéa : un sanglier hargneux qui charge droit devant dès qu'il t'a repéré, autour du niveau 20. Il ne présente aucune mécanique compliquée, mais sa charge frappe fort pour son niveau et le télégraphe est court. C'est surtout une source de matériaux : peau, défenses et viande alimentent tôt les métiers de tanneur et de cuisinier. Les leves de chasse à basse zone t'en envoient abattre par paquets.

Niveau20-21
TypeNormal
FamilleBeastkin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de sanglier, défense de sanglier, viande de sanglier, soies
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Reckless ChargePhysiqueLigne frontaleÉlevéeCharge en ligne droite : sors de l'axe, il ne corrige pas sa trajectoire.
Bellowing GruntRenforcementLui-mêmeGrognement qui augmente ses dégâts et ameute parfois ses congénères.
BristlePhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque automatique appuyée, sans effet annexe.

Noms donnés par le jeu : Bellowing Grunt, Bristle, Reckless Charge

En un mot
Le mot du siteGibier de base des forêts éorzéennes : deux défenses, un mauvais caractère, et beaucoup de cuir à récupérer.
Silvertear Cobra
Mor Dhona, rives du lac des Larmes-d'Argent (nv. 45-49)
Silvertear CobraMor Dhona, rives du lac des Larmes-d'Argent (nv. 45-49)
Silvertear Cobra

Les cobras des Larmes-d'Argent glissent entre les cristaux de Mor Dhona, cette terre morte figée depuis la chute de Dalamud et la Septième Calamité. Ils cumulent deux vices : un crochet qui empoisonne et un regard pétrifiant, hérité de la même souche que le basilic. Leur crécelle sert d'avertissement — quand tu l'entends, le serpent a déjà décidé de mordre. C'est l'un des derniers paliers de faune avant que Mor Dhona ne te déverse dans les grands contenus de fin d'A Realm Reborn.

Niveau45-49
ZoneMor Dhona
TypeNormal
FamilleScalekin (Cobra)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
Poison infligéOui, via Dripping Fang
Pétrification infligéeOui, via Stone Gaze
ÉtourdissementPossible
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de serpent, croc venimeux, venin — cuir, alchimie et poisons
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Dripping FangPhysiqueCible uniqueMoyenneMorsure empoisonnée : les dégâts continuent après le coup, pense à te soigner.
Stone GazeMagiqueCône frontal (regard)Faible en dégâtsPétrification classique : brise la ligne de vue ou dissipe l'effet.
Wild RattlePhysiqueZone autour du serpentFaibleVibration de crécelle qui secoue tout ce qui se trouve au contact.

Noms donnés par le jeu : Dripping Fang, Stone Gaze, Wild Rattle

En un mot
Le mot du siteSerpent des ruines cristallines de Mor Dhona : venin d'un côté, regard de pierre de l'autre.
Soldat squelette
Ossuaire de Tam-Tara, quêtes de Thanalan (nv. 16-38)
Soldat squeletteOssuaire de Tam-Tara, quêtes de Thanalan (nv. 16-38)
Soldat squelette

Le Skeleton Soldier est l'armure vide d'un combattant relevé par l'éther corrompu, rangé par le jeu dans la famille des Wights. Tu le rencontres au niveau 16 dans l'Ossuaire de Tam-Tara, le donjon d'initiation du Sombrelinceul, puis à nouveau au niveau 38 dans la quête Second Lives. Il frappe avec Hell Slash, un coup d'épée chargé de ténèbres qui fait mal aux groupes non soignés. Comme tous les Ashkin, il ne dort jamais : c'est le premier mort-vivant que la plupart des Guerriers de la Lumière apprennent à démonter.

Niveau16-38
ZoneOssuaire de Tam-Tara, Thanalan
TypeNormal (donjon et quête)
FamilleAshkin (Wight)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionOs poli, lame rouillée, fragment d'armure, poussière d'éther
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Hell SlashPhysiqueCible uniqueCoup d'épée ténébreux, l'attaque signature des morts-vivants armés.
Nether BurstMagiqueCercle au solExplosion d'éther vicié, utilisée par les Wights supérieurs.
Soul DrainMagiqueCible uniqueIl siphonne des points de vie pour se soigner : accélère la mise à mort.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

Noms donnés par le jeu : Hell Slash

En un mot
Le mot du siteCharpente d'os qui a gardé le geste du soldat mais perdu la raison de se battre.
Soldat zombie
Thanalan occidental et méridional, Ossuaire de Tam-Tara (nv. 11-19)
Soldat zombieThanalan occidental et méridional, Ossuaire de Tam-Tara (nv. 11-19)
Soldat zombie

Le Zombie Soldier appartient aux Damnés, ces aventuriers et soldats morts dont le cadavre s'est relevé, imprégné d'éther corrompu. Il conserve la lance et les gestes de son ancien métier : il t'attaque littéralement avec True Thrust, l'action de base du lancier. Tu le croises entre les niveaux 11 et 19 dans les ruines du Thanalan et dans l'Ossuaire de Tam-Tara, souvent en groupe autour des tombes. Ses cousins te suivront très loin — jusqu'aux Imperial Dead de Zadnor et aux Necrobombs du Gantelet des Héros.

Niveau11-19
ZoneThanalan occidental et méridional, Ossuaire de Tam-Tara
TypeNormal (leve et FATE)
FamilleAshkin (les Damnés)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligeDégâts continus, réduction de soins
Récompenses & extraction
CorruptionLance rouillée, haillon pourri, os brisé, plaque d'armure corrodée
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
True ThrustPhysiqueCible uniqueL'estoc du lancier, hérité de sa vie d'avant.
HeartstopperPhysiqueCible uniqueFrappe qui peut étourdir : elle coupe une incantation au mauvais moment.
Miasma BreathMagiqueCône frontalHaleine putride des Damnés les plus avancés, avec dégâts continus.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

Noms donnés par le jeu : Heartstopper, True Thrust

En un mot
Le mot du siteAncien soldat que la mort n'a pas désarmé : il tient encore sa lance et se souvient très bien de s'en servir.
Spriggan
Sombrelinceul, Thanalan, La Noscea, Mines de Cuivre-Cloche (nv. 7-43)
SprigganSombrelinceul, Thanalan, La Noscea, Mines de Cuivre-Cloche (nv. 7-43)
Spriggan

Le Spriggan est une petite créature à corps de roche et fourrure hirsute, obsédée par les minerais et les cristaux qu'elle transporte sur son dos. Tu la croises du niveau 7 au niveau 43, dans presque toutes les zones de départ — Sombrelinceul, Thanalan, La Noscea — et surtout dans les mines de Cuivremont où les Copper Carrier vident les filons. Le jeu la classe chez les Soulkin, les créatures animées par l'éther plutôt que par la chair. Elle est devenue une mascotte du jeu : plusieurs FATE en font des géants (Embiggened Spriggans, Eggcelsior) et sa version minion est l'une des plus populaires.

Niveau7-43
ZoneSombrelinceul central, Thanalan, La Noscea
TypeNormal (nombreuses FATE)
FamilleSoulkin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionÉclat de cuivre, minerai brut, fourrure de spriggan, gravier cristallin
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Coup de poing rocheuxCible uniqueFaibleAttaque automatique, dégâts modestes.
Jet de pierreCible unique à distanceFaibleIl lance un morceau de son propre chargement.
ÉboulementCercle au solMoyenneRéservé aux versions FATE géantes : cercle télégraphié sous les pieds du groupe.

Pour toutes les attaques : Type Physique

En un mot
Le mot du siteCaillou poilu avec des yeux, occupé à voler du minerai : mignon jusqu'à ce qu'il fasse trois malms de haut.
Succube
Manoir des Haukke, Forteresse d'Amdapor, Palais des Morts (nv. 28-60)
SuccubeManoir des Haukke, Forteresse d'Amdapor, Palais des Morts (nv. 28-60)
Succube

La Succube est une Voidsent de haut rang, une créature du Néant qui se nourrit de l'éther vital de ses victimes. Tu la rencontres d'abord au niveau 28 dans le Manoir des Haukke, où Lady Amandine et ses servantes gardent les étages, puis en boss avec Halicarnassus dans la version difficile. Elle réapparaît ensuite en Forteresse d'Amdapor, à Dun Scaith, et bien plus tard en Vampiress dans les Souterrains lunaires d'Endwalker. C'est une figure de la saga depuis Final Fantasy II, toujours associée au charme et au drain de vie.

Niveau28-60
ZoneManoir des Haukke, Forteresse d'Amdapor, Palais des Morts, Dun Scaith
TypeNormal et Boss de donjon
FamilleVoidsent (Transfigured)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé en version boss
LourdeurImmunisé en version boss
SilenceImmunisé
InfligeCharme, Poison, Cécité
Récompenses & extraction
CorruptionAile de succube, philtre trouble, éther vicié, soie noire
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Void FireMagique (Feu)Cible uniqueMoyenneSort du Néant incanté, à couper quand tu le peux.
Drain de vieMagiqueCible uniqueMoyenneElle se soigne des dégâts infligés — la raison pour laquelle on la brûle vite.
CharmeMagiqueCible uniqueRetourne brièvement un membre du groupe contre les siens ; les tanks doivent le prévoir.
Void BlizzardMagique (Glace)Cône frontalMoyenneSouffle glacé du Néant qui applique un ralentissement.
En un mot
Le mot du siteDémone du Néant qui préfère te faire baisser la garde plutôt que la briser ; l'éther qu'elle boit est le tien.
Sylphe
Sombrelinceul oriental, Terres sylphiques (nv. 22-49)
SylpheSombrelinceul oriental, Terres sylphiques (nv. 22-49)
Sylphe

Les Sylphes sont un petit peuple végétal du Sombrelinceul, réputé pacifique et grand amateur de commerce de cristaux — jusqu'à ce que l'invasion garlemaldaise vienne aigrir leur regard sur les étrangers. Le Sylpheed Sigh que tu affrontes dans les Terres sylphiques au niveau 45-47 appartient à la faction des sylphes « corrompus », ceux qui ont adhéré à l'invocation de leur Primordial Ramuh. Ce sont des soigneurs : ils lancent Cure sur leurs congénères et se protègent de Pointes-choc. La colonie pacifique, elle, tient Petit-Réconfort et fut la toute première tribu alliée de A Realm Reborn.

Niveau22-49
ZoneSombrelinceul oriental (Terres sylphiques)
TypeNormal (variantes FATE)
FamilleSpoken (Beast Tribe)
AgressivitéAgressif (sylphes corrompus)
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceTrès efficace — bloque leurs soins
Récompenses & extraction
CorruptionFeuille de sylphe, sève parfumée, éclat de cristal, pollen luisant
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ThunderMagique (Foudre)Cible uniqueMoyenneSort incanté qui pose des dégâts continus ; hommage direct à Ramuh.
CureSoinUn alliéIl rend des points de vie à ses congénères : fais-le taire en priorité.
Shock SpikesRenforcementLui-mêmeBouclier électrique qui renvoie des dégâts aux attaquants au corps à corps.
AeroMagique (Vent)Cible uniqueFaibleSort de vent des variantes de bas niveau.
En un mot
Le mot du siteBouquet de feuilles flottant qui parle par énigmes ; celui qui a plié devant Ramuh ne discute plus, il foudroie.
Taurus
Hautes terres centrales du Coerthas, donjons d'Amdapor et de Qarn (nv. 28-50)
TaurusHautes terres centrales du Coerthas, donjons d'Amdapor et de Qarn (nv. 28-50)
Taurus

Le Taurus est un minotaure du Néant, hache à deux mains posée sur l'épaule, que le jeu classe chez les Voidsent. Tu le croises en errance dans les hautes terres centrales du Coerthas au niveau 39, en boss de guildhest avec Shadowclaw au niveau 35, et en Teratotaur au Temple englouti de Qarn. Les Brontotaur et Allotaur peuplent ensuite Amdapor et la Cité perdue. Sa version la plus redoutée reste Chernobog, marque d'élite de rang S de la Noscea extérieure — l'une des chasses les plus anciennes du jeu.

Niveau28-60
ZoneHautes terres centrales du Coerthas, Amdapor, Qarn
TypeNormal, Boss de donjon, Élite rang S (Chernobog)
FamilleVoidsent (Transfigured)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible sur les variantes normales
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligeRéduction de défense
Récompenses & extraction
CorruptionCorne de taurus, cuir sombre, hache ébréchée, sabot ferré
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Coup de hacheCône frontalÉlevéeLarge arc devant lui : le tank encaisse, tout le reste passe derrière.
Charge cornueLigne frontaleÉlevéeLigne télégraphiée sur toute la longueur : sors de l'axe, pas en arrière.
PiétinementCercle autour de luiMoyenneOnde de choc au sol qui repousse et applique une baisse de défense.

Pour toutes les attaques : Type Physique

En un mot
Le mot du siteMinotaure venu du Néant : il n'a ni ruse ni patience, seulement une hache et beaucoup trop de force.
Tomberry
Palais du Vagabond, Haute-Noscea (nv. 50)
TomberryPalais du Vagabond, Haute-Noscea (nv. 50)
Tomberry

Les Tonberries d'Éorzéa ne sont pas des monstres nés du néant : ce sont les descendants des citoyens de Nym, frappés pendant la Cinquième Ère astrale par une maladie transformatrice qui leur a fait perdre nez, oreilles et taille au fil des générations. Tu les affrontes au niveau 50 dans le Palais du Vagabond, où ils avancent lentement, lanterne dans une main, couteau dans l'autre, jusqu'à te planter la lame dans le ventre. Le boss du donjon est le Tomberry King, et le Marberry est une marque de chasse en Haute-Noscea. Fidèle à la saga depuis Final Fantasy V, sa mécanique reste la rancune : plus tu tues des siens, plus il frappe fort.

Niveau50
ZonePalais du Vagabond, Haute-Noscea
TypeNormal et Boss de donjon (Tomberry King), Élite rang A (Marberry)
FamilleSpoken
AgressivitéAgressif, très lent
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé sur le Tomberry King
LourdeurPossible sur les tonberries normaux
SilenceImmunisé
InfligeLenteur, dégâts fixes qui ignorent la défense
Récompenses & extraction
CorruptionCouteau de tomberry, lanterne rouillée, tablier râpé, rancune de Nym
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Everyone's GrudgePhysiqueCible uniqueVariableLes dégâts montent avec le nombre de tonberries que tu as tués : la mécanique historique de la saga.
Throat StabPhysiqueCible uniqueTrès élevéeLe coup de couteau au corps à corps : il ne l'utilise qu'après t'avoir rejoint, d'où sa marche lente.
The Scourge of NymMagiqueZoneÉlevéeAttaque du Tomberry King qui rappelle la malédiction de sa cité déchue.
Rancor ReleaseMagiqueAutour de luiÉlevéeIl libère d'un coup toute la rancune accumulée : anticipe le pic de dégâts.

Noms donnés par le jeu : Rancor Release, The Scourge of Nym, Throat Stab, Lateral Slash

En un mot
Le mot du sitePetit être en tablier qui avance sans se presser, lanterne allumée : la lenteur d'un tomberry est un compte à rebours.
Tréant
Sombrelinceul méridional et oriental, Dravania, Rak'tika (nv. 14-90)
TréantSombrelinceul méridional et oriental, Dravania, Rak'tika (nv. 14-90)
Tréant

Le Tréant est un arbre qui a décidé de marcher : un tronc noueux dressé sur ses racines, avec deux yeux au creux de l'écorce. Le Sombrelinceul oriental en abrite toute une gamme — Treant Sapling au niveau 14, Diseased Treant au niveau 21, Old-growth Treant au niveau 41 et le Sylphlands Sentinel au niveau 48. La Dravania a ses Melia, la Grande Forêt de Rak'tika ses Vampire Vines, et Garlemald l'Aegeiros, marque de chasse de rang A au niveau 90. Sa mécanique préférée est Acorn Armageddon : une pluie de glands qui couvre une zone entière.

Niveau14-90
ZoneSombrelinceul oriental, Dravania, Rak'tika, Garlemald
TypeNormal (variantes FATE et Élite rang A)
FamilleSeedkin
AgressivitéPassif au bas niveau, agressif ensuite
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible sur les variantes normales
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionBûche de tréant, écorce épaisse, gland, sève ambrée
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
CanopyPhysiqueZone largeÉlevéePluie de glands sur une grande surface : la zone au sol est vaste, pars tôt.
Arboreal StormMagique (Vent)Cercle autour de luiMoyenneBourrasque de branches, télégraphée par un anneau.
Backhand BlowPhysiqueCône frontalMoyenneRevers de branche maîtresse : le tank prend, les autres restent derrière.
Rise and FallPhysiqueCercle au solÉlevéeIl se soulève puis s'effondre de tout son poids sur un cercle télégraphié.

Noms donnés par le jeu : Arboreal Storm, Canopy

En un mot
Le mot du siteArbre déraciné qui s'est mis en marche : abattre du bois n'a jamais été aussi mal accueilli.
Tuco-tuco
Thanalan oriental (Ossenoire), Basse-Noscea (nv. 12-17)
Tuco-tucoThanalan oriental (Ossenoire), Basse-Noscea (nv. 12-17)
Tuco-tuco

Le Tuco-tuco est un rongeur fouisseur couvert de piquants, cousin des taupes qu'on trouve un peu partout en Éorzéa. Les Drybone Tuco-tuco creusent autour d'Ossenoire, en Thanalan oriental, entre les niveaux 13 et 17, tandis que les Ironquill et Steelquill apparaissent au niveau 12 avec la quête Honoring the Dead et la FATE License to Quill. Sa seule vraie attaque est Spine Stream, une salve de piquants projetés en ligne. Ce n'est pas un adversaire dangereux, mais il te suivra jusqu'au bout de la zone si tu le réveilles.

Niveau12-17
ZoneThanalan oriental (Ossenoire), Basse-Noscea
TypeNormal (FATE Lv.12)
FamilleBeastkin (Taupe)
AgressivitéPassif pour le Tuco-tuco, agressif pour les Drybone et Ironquill
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPiquant de tuco-tuco, fourrure rêche, griffe fouisseuse, cuir fin
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Spine StreamLigne frontaleMoyenneSalve de piquants sur une ligne étroite : décale-toi latéralement.
GriffadesCible uniqueFaibleAttaque automatique, sans télégraphe.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Noms donnés par le jeu : Spine Stream

En un mot
Le mot du siteBoule de piquants sortie d'un terrier : elle tire d'abord et fouit ensuite.
Uragnite
Noscea orientale et Haute-Noscea (nv. 28-33)
UragniteNoscea orientale et Haute-Noscea (nv. 28-33)
Uragnite

L'Uragnite est un mollusque monstrueux logé dans une coquille en spirale, qu'il referme dès qu'on le frappe trop fort. Tu le trouves entre les niveaux 28 et 33 en Noscea orientale et en Haute-Noscea, avec la FATE Nine-ilm Snails et la quête Pests in the Pillars ; le Scaphite, sa version naine, traîne dès le niveau 14 en Thanalan occidental. La famille s'étend ensuite très loin : Bifericeras dans l'Arrière-pays dravanien, Nauplius dans la Tempête, Limascabra à Labyrinthos. Comme dans Final Fantasy XI, il se rétracte pour encaisser, puis ressort ses tentacules pour frapper.

Niveau14-33
ZoneNoscea orientale, Haute-Noscea
TypeNormal (FATE Lv.31)
FamilleWavekin
AgressivitéPassif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionCoquille d'uragnite, tentacule, chair de mollusque, nacre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de tentaculePhysiqueCible uniqueMoyenneFouet de tentacule, son attaque de base une fois sorti de sa coquille.
RétractionDéfensifLui-mêmeIl se referme et réduit fortement les dégâts subis : attends qu'il ressorte.
Jet corrosifMagique (Eau)Cône frontalMoyenneCrachat qui réduit la défense des touchés.
En un mot
Le mot du siteEscargot blindé de la côte : il passe plus de temps à se cacher qu'à se battre, et cela suffit à t'user.
Vanu Vanu
Mer de Nuages (nv. 51-60)
Vanu VanuMer de Nuages (nv. 51-60)
Vanu Vanu

Les Vanu Vanu sont un peuple à plumes qui vit sur les îles flottantes de la Mer de Nuages ; le monde d'en bas ignorait jusqu'à leur existence avant que les dirigeables d'Ishgard ne montent explorer le ciel. Ils se divisent en deux camps : le clan Gundu, qui devient ta tribu alliée dans Heavensward, et le clan Vundu, hostile, qui t'affronte entre les niveaux 51 et 59. Leur Primordial est Bismarck, la baleine des cieux, invoquée par les Vundu et affrontée en Trial. Leurs guerriers se rangent en trois écoles — Lan'laii, Nat'laii et Vuk'laii — respectivement combattants, tireurs et lanceurs de sorts.

Niveau51-60
ZoneMer de Nuages
TypeNormal (tribu hostile Vundu / alliée Gundu)
FamilleSpoken (Beast Tribe)
AgressivitéAgressif (clan Vundu)
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible sur les Vuk'laii
Récompenses & extraction
CorruptionPlume de vanu, totem sculpté, perle de nuage, cuir tressé
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Frappe de massePhysiqueCône frontalAttaque des Lan'laii, guerriers de mêlée du clan.
Volée de flèchesPhysiqueCible unique à distanceTir des Nat'laii, qui restent en retrait et te harcèlent.
Sort élémentaireMagiqueCercle au solIncantation des Vuk'laii : coupe-la, ce sont eux qui font le plus mal en groupe.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

En un mot
Le mot du sitePeuple à plumes des îles flottantes : hospitalier au sol, redoutable dès qu'il déploie les ailes pour Bismarck.
Ver des sables
Thanalan méridional (nv. 29-32)
Ver des sablesThanalan méridional (nv. 29-32)
Ver des sables

Le Sandworm est le ver colossal du Thanalan méridional : il vit enterré et ne surgit que lorsque les vibrations du sol le tirent de sa torpeur. Tu le rencontres entre les niveaux 29 et 32 en errance, et sa version Giant Sandworm apparaît au niveau 35 pendant la quête Embracing the Beast. Deux FATE lui sont consacrées, Children of the Sands et Revenge of the Worms, qui font jaillir des vagues entières de larves. Le jeu le classe chez les Vilekin (la famille des insectes et vermines), ce qui explique ses attaques à base d'acide et d'ondes de choc.

Niveau29-32
ZoneThanalan méridional
TypeNormal (FATE Lv.31 et Lv.32)
FamilleVilekin (Ver)
AgressivitéSensible au son
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionCuir de ver, anneau chitineux, glande acide, sable aggloméré
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ÉmergencePhysiqueCercle au solÉlevéeIl jaillit du sable sous un cercle télégraphié — c'est souvent son ouverture.
Jet acideMagiqueCône frontalMoyenneCrachat corrosif qui réduit la défense des touchés.
Onde de sablePhysiqueAutour de luiMoyenneSecousse circulaire qui projette : reste au corps à corps uniquement si tu peux encaisser.
En un mot
Le mot du siteColonne de chair annelée qui remonte quand le sol tremble : marche doucement, ou ne marche pas du tout.
Vodoriga
Sombrelinceul, Thanalan, Coerthas, Mor Dhona et Forteresse d'Amdapor (nv. 4-60)
VodorigaSombrelinceul, Thanalan, Coerthas, Mor Dhona et Forteresse d'Amdapor (nv. 4-60)
Vodoriga

Le Vodoriga est une petite Voidsent ailée, à mi-chemin entre la chauve-souris et la gargouille de pierre. Le Blanga, sa version la plus commune, t'attaque dès les niveaux 12 à 15 en Sombrelinceul central, en Thanalan central et en Noscea occidentale ; le Lesser Vodoriga hante le Thanalan méridional autour du niveau 25. Plus haut, le Camio sert de cible au guildhest Ward Up au niveau 40, et les Cathedral Gargoyle gardent le Vault d'Ishgard au niveau 57. Comme toutes les créatures du Néant, il draine l'éther plutôt qu'il ne mange.

Niveau4-60
ZoneSombrelinceul, Thanalan, Coerthas, Mor Dhona, Forteresse d'Amdapor
TypeNormal (guildhest et donjon)
FamilleVoidsent (Transfigured)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilencePossible
InfligeCécité, drain d'éther
Récompenses & extraction
CorruptionAile membraneuse, croc de vodoriga, éclat de pierre noire, éther vicié
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PiquéPhysiqueCible uniqueFaibleAttaque en vol, rapide et répétée.
Cri stridentMagiqueCône frontalMoyenneOnde sonore qui applique une Cécité : reste hors de son axe.
Drain d'étherMagiqueCible uniqueMoyenneIl se soigne aux dépens de sa cible — typique des créatures du Néant.
En un mot
Le mot du siteChauve-souris de pierre échappée du Néant : elle chasse en escadrille et repart avec un peu de ton éther.
Voidsent
Partout où le voile est déchiré, du Manoir des Haukke jusqu'à Dun Scaith (nv. 24-60)
VoidsentPartout où le voile est déchiré, du Manoir des Haukke jusqu'à Dun Scaith (nv. 24-60)
Voidsent

Les Voidsent — les Sombres — ne sont pas une espèce mais une origine : ce sont les habitants du Treizième reflet, un monde entier englouti par les ténèbres, qui franchissent le voile quand quelqu'un les appelle ou quand la barrière cède. Le jeu les regroupe sous la famille Transfigured, qui comprend aussi bien les Ahriman, les Bombes, les Impes et les Gargouilles que les Ogres, les Succubes et les grands démons d'Amdapor et de Mhach. Ils doivent absorber de l'éther pour rester ancrés dans ce monde, ce qui explique leur obsession pour les vivants. Le Voidwalker qui te reçoit au niveau 80 dans Eden's Gate: Descent en est l'archétype ; les invocateurs, eux, en font leurs primaires.

Niveau24-60
ZoneToute l'Éorzéa, Le Néant, Dun Scaith
TypeNormal, Boss de donjon et de Raid
FamilleVoidsent (Transfigured)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementImmunisé en version boss
LourdeurImmunisé en version boss
SilenceImmunisé
InfligeTénèbres, drain d'éther, afflictions variées
Récompenses & extraction
CorruptionÉther vicié, éclat du Néant, cristal sombre, relique de Mhach
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Void FireMagique (Feu)Cible uniqueMoyenneLa déclinaison ténébreuse des sorts élémentaires, commune à toute la famille.
Void BlizzardMagique (Glace)Cône ou cercleMoyenneSouffle glacé du Néant, souvent télégraphié au sol.
Drain d'étherMagiqueCible uniqueMoyenneLe vrai besoin d'un Sombre : sans éther volé, il se dissipe.
Explosion ténébreuseMagiqueAutour de luiÉlevéeOnde noire circulaire, la sortie de zone la plus courante face à eux.
En un mot
Le mot du siteRescapé d'un monde noyé de ténèbres, tenu ici par l'éther qu'il vole : le tuer, c'est le renvoyer chez lui.
Vélociraptor
Noscea extérieure (nv. 34)
VélociraptorNoscea extérieure (nv. 34)
Vélociraptor

Le Velociraptor est le grand frère des Anoles, ces petits lézards bipèdes que tu massacres par dizaines dès le Sombrelinceul central. On le trouve en Noscea extérieure autour du niveau 34, dans une famille qui remonte des Anole Stalker de niveau 4 jusqu'aux prédateurs adultes. Tous partagent la même mécanique : un souffle en cône qui ralentit ou empoisonne, puis une pluie de morsures. La FATE Clever Girls reprend explicitement la réplique du film — le jeu ne prétend pas être subtil sur ce coup-là.

Niveau34
ZoneNoscea extérieure
TypeNormal
FamilleScalekin (Raptor)
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de raptor, tendon de raptor, serre acérée, cuir souple
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Foul BreathMagiqueCône frontalHaleine putride qui applique du Poison ; il faut sortir du cône.
Morsure en sériePhysiqueCible uniqueIl enchaîne vite : les tanks doivent tenir l'aggro dès l'ouverture.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

Noms donnés par le jeu : Foul Breath

En un mot
Le mot du siteLézard coureur qui chasse en groupe : un seul est une formalité, trois d'un coup sont un problème.
Wild Dodo
La Noscea inférieure (nv. 4-9)
Wild DodoLa Noscea inférieure (nv. 4-9)
Wild Dodo

Le dodo est le gibier de tout début de partie de La Noscea inférieure : un gros oiseau incapable de voler, au bec crochu et à la démarche de canard vexé. C'est l'une des premières bêtes que le jeu te demande d'abattre, et l'une des premières sources de peau et de plumes des artisans lominsans. Son seul fait d'armes est Fowl Stench, une puanteur d'une telle intensité qu'elle affaiblit sa cible — la nature n'a pas doté le dodo de grand-chose d'autre. Plusieurs FATE de la région, comme « Shredding Wheat », tournent autour de ses ravages dans les cultures.

Niveau4-9
ZoneLa Noscea inférieure
TypeNormal (aussi en FATE)
FamilleCloudkin (Dodo)
AgressivitéPassif
Altérations d'état
Affaiblissement infligéOui, via Fowl Stench
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de dodo, plumes, viande de volaille — cuir, tissage et cuisine du premier palier
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Fowl StenchMagiqueZone autour de l'oiseauPuanteur qui affaiblit les cibles proches : la seule ruse du dodo.
PeckPhysiqueCible uniqueCoup de bec de base.

Pour toutes les attaques : Puissance Très faible

Noms donnés par le jeu : Fowl Stench, Peck

En un mot
Le mot du siteVolaille dodue des prés lominsans : premier gibier, premier cuir, première victoire de tout aventurier.
Wyverne
Donjon « A Relic Reborn: the Hydra » et batailles de quête du Coerthas (nv. 38-49)
WyverneDonjon « A Relic Reborn: the Hydra » et batailles de quête du Coerthas (nv. 38-49)
Wyverne

La Wyverne est le dragon de rang inférieur de la Dravania : deux ailes, deux pattes, une longue queue barbelée, et une hostilité de principe envers tout ce qui porte l'uniforme d'Ishgard. Tu la croises comme Dravanian Wyvern au niveau 53 dans l'Avant-pays dravanien, comme Elder Wyvern au niveau 55 dans les Brumes tourbillonnantes, et en escadrilles dans le donjon de l'Aire, l'antre de Nidhogg. Endwalker la fait même réapparaître en Stellar Wyvern à Ultima Thulé, au niveau 89. Ses attaques mêlent souffles de feu, tempêtes soniques et coups de queue : le vocabulaire complet du dragon de Heavensward.

Niveau38-49
ZoneAvant-pays dravanien, Brumes tourbillonnantes, l'Aire, Ultima Thulé
TypeNormal (variantes de donjon et de FATE)
FamilleDragon
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible sur les variantes de zone
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligeBrûlure, dégâts continus
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de wyverne, aile coriace, croc de dragon, sang de dragon
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Blazing TrailMagique (Feu)Ligne frontaleÉlevéeTraînée de flammes sur une ligne : décale-toi, ne recule pas.
Spiked TailPhysiqueArc arrièreMoyenneCoup de queue barbelée : ne te place jamais derrière elle.
BraveryMagique (Vent)Cercle autour d'elleMoyenneRafale circulaire annoncée par un anneau au sol.
CollapseMagique (Feu)Cercles au solÉlevéeFlaques de feu persistantes qui réduisent progressivement l'espace de combat.

Noms donnés par le jeu : Blazing Trail, Bravery, Spiked Tail, Collapse

En un mot
Le mot du siteDragon de second rang mais de premier réflexe : il crache avant de réfléchir, et sa queue finit le travail.
Yarzon des forêts
Haute-Noscea (nv. 22)
Yarzon des forêtsHaute-Noscea (nv. 22)
Yarzon des forêts

Le Forest Yarzon est un arthropode charognard bardé de pattes, qui remonte les sentiers de Haute-Noscea au niveau 22 en quête de cadavres. Le jeu le range chez les Vilekin, la famille des vermines, et sa parenté s'étend du Palais des Morts jusqu'aux Harvesters d'Amh Araeng au niveau 76. Il est lent mais tenace, et ses pinces appliquent du Poison. Les leves de bas niveau t'en font massacrer beaucoup : c'est un des monstres qu'on croise le plus tôt sans jamais y prêter attention.

Niveau22
ZoneHaute-Noscea
TypeNormal
FamilleVilekin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligePoison
Récompenses & extraction
CorruptionPattes de yarzon, carapace fendue, glande venimeuse, chitine
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pince empoisonnéePhysiqueCible uniqueFaibleAttaque de base qui applique du Poison.
Crachat acideMagiqueCône frontalMoyenneJet corrosif devant lui, à éviter par le flanc.
Ruée de pattesPhysiqueCible uniqueMoyenneEnchaînement rapide de frappes, l'essentiel de ses dégâts.
En un mot
Le mot du siteCharognard à trop de pattes qui suit l'odeur des morts : il ne chasse pas, il ramasse — toi compris.
Ziz
Sombrelinceul septentrional, central et oriental, Thanalan occidental (nv. 20-50)
ZizSombrelinceul septentrional, central et oriental, Thanalan occidental (nv. 20-50)
Ziz

Le Ziz est un grand oiseau incapable de voler, tout en bec et en pattes, qui parcourt le Sombrelinceul septentrional au niveau 28. Ses variantes se déclinent sur toute la forêt — Ziz Gorlin au niveau 20 dans le Sombrelinceul oriental, Brood Ziz au niveau 30 dans le central, Molted Ziz au niveau 40. Sa famille tient tout entière dans une mécanique : les souffles. Poison, sommeil, engourdissement et même pétrification, selon la variante. Sa version la plus dangereuse est l'Alectryon, marque de chasse de rang A du Thanalan occidental, qui les enchaîne tous.

Niveau28 pour le ziz (jusqu'à 50 pour la famille)
ZoneSombrelinceul septentrional, central et oriental
TypeNormal (Élite rang A : Alectryon)
FamilleScalekin
AgressivitéAgressif
Altérations d'état
ÉtourdissementPossible
LourdeurPossible
SilenceSans effet
InfligePoison, Sommeil, Paralysie, Pétrification (Alectryon)
Récompenses & extraction
CorruptionPlume de ziz, chair de volaille, bec corné, cuir d'oiseau
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Hammer BeakPhysiqueCible uniqueMoyenneCoup de bec appuyé, son attaque principale au corps à corps.
Numbing BreathMagiqueCône frontalMoyenneSouffle toxique : sors du cône, ou purge derrière.
Slumber BreathMagiqueCône frontalFaibleEndort les cibles touchées — dangereux si le soigneur tombe dedans.
PetribreathMagiqueCône frontalFaibleSouffle pétrifiant de l'Alectryon : à éviter absolument en chasse.

Noms donnés par le jeu : Hammer Beak, Numbing Breath

En un mot
Le mot du siteVolaille géante qui a troqué le vol contre quatre souffles différents ; le pire est celui qui te met à terre en dormant.

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