FF XIV · Soluce · Chapitre 7 / 42

7 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates

FF XIVSoluce · chapitre 7 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
  2. 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
  3. 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
  4. 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
  5. 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
  6. 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
  7. 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
  8. 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
  9. 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
  10. 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
  11. 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
  12. 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
  13. 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
  14. 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
  15. 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
  16. 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
  17. 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
  18. 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
  19. 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
  20. 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
  21. 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
  22. 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
  23. 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
  24. 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
  25. 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
  26. 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
  27. 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
  28. 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
  29. 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
  30. 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
  31. 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
  32. 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
  33. 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
  34. 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
  35. 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
  36. 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
  37. 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
  38. 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
  39. 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
  40. 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
  41. 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
  42. 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda
Limsa Lominsa, la cité-port bâtie sur pilotis, passerelles et falaises battues par les vents.

Limsa Lominsa est le départ le plus immédiatement séduisant des trois. Là où Ul'dah te noie dans les intrigues et Gridania dans les traditions, la cité-port t'accueille avec du vent, des mouettes et une odeur de sel. Elle a été fondée par des marins venus d'ailleurs, elle vit de la mer et elle assume son passé de repaire de pirates. Architecturalement, c'est une merveille : une ville verticale bâtie sur des pitons rocheux, reliée par des passerelles de bois, des escaliers en colimaçon et des ascenseurs. Prépare-toi à te perdre les premières heures, tout le monde s'y perd.

Plan des Ponts inférieurs de Limsa Lominsa : les quais, les guildes, l'aethéryte central et les passerelles qui montent vers les Ponts supérieurs.

Ton quartier général s'appelle les Ponts supérieurs, le niveau haut de la cité-port, et plus précisément la taverne du Drowning Wench. Derrière le comptoir, Baderon Tenfingers t'accueille avec un accent à couper au couteau et une inépuisable réserve de conseils. Comme Momodi à Ul'dah, il joue le rôle d'aubergiste, de recruteur et de standardiste : c'est lui qui te distribue les premières missions et qui t'aiguille vers les guildes. L'auberge te sert aussi de point de repos, avec un bonus d'expérience à la clé, et donne accès à ta chambre privée.

Les prairies de La Noscea, hérissées de crêtes rocheuses : les routes qui partent de Limsa Lominsa traversent d'abord ces plateaux herbeux.
Un crabe géant, gardien têtu des plages lominsanes

Une amirale qui a légalisé la piraterie

À la tête de la cité règne Merlwyb Bloefhiswyn, amirale, ancienne capitaine pirate et probablement la dirigeante la plus intimidante de l'Éorzéa. Son coup de génie politique tient en une phrase : plutôt que de faire la guerre aux flottes pirates, elle leur a proposé une licence de corsaire. Piller sous pavillon lominsan devient légal, à condition de respecter des règles, de payer sa part et d'obéir en cas de conflit. Ceux qui ont refusé ont été coulés. Le résultat est une cité gouvernée par d'anciens hors-la-loi devenus armateurs respectables, et une flotte redoutable.

L'armée de la cité s'appelle le Maelstrom, l'une des trois Grandes Compagnies de l'Éorzéa avec les Immortels d'Ul'dah et l'Ordre des Deux Vipères de Gridania. C'est une marine de guerre autant qu'une force terrestre, et tu pourras la rejoindre une fois l'épopée (MSQ) suffisamment avancée. Sur le plan narratif, retiens que Merlwyb est une pragmatique absolue : elle prend les décisions dures sans état d'âme apparent, ce qui la rendra précieuse lorsque les cités devront s'entendre face à des menaces autrement plus graves que la contrebande.

Les collines vertes de La Noscea sous un ciel dégagé : herbe rase, blocs de pierre et relief doux jusqu'à l'horizon — le terrain de chasse des débuts à Limsa Lominsa.

Côté guildes, la ville est généreuse. Le Maraudeur manie la hache à deux mains, encaisse et hurle : c'est le tank de départ lominsan, futur Guerrier. L'Arcaniste, unique en son genre, invoque des créatures liées à des grimoires et mène à la fois à l'Invocateur et à l'Érudit, autrement dit un job de dégâts et un job de soin pour un seul apprentissage. Ajoute la guilde de Pêcheur, celle d'Armurier pour les pièces de métal lourdes et celle de Cuisinier, et tu obtiens le meilleur point de départ pour qui veut aussi jouer artisan.

  • Va parler à Baderon au Drowning Wench : il ouvre la chaîne de quêtes de l'épopée (MSQ).
  • Enregistre-toi à l'Aetheryte de la place principale, puis à chaque cristal rencontré dans La Noscea.
  • Inscris-toi à une guilde de combat pour obtenir ton arme et tes premières techniques.
  • Prends au passage la guilde de Pêcheur : c'est le métier le plus reposant du jeu et il rapporte des repas utiles.
  • Vers le niveau 15, la MSQ t'enverra dans ton premier donjon en groupe de quatre.

Kobolds sous la montagne, Sahuagin dans les vagues

Deux tribus de bêtes se partagent l'hostilité locale. Les Kobolds vivent terrés dans les galeries d'O'Ghomoro, au nord, et forment un peuple de mineurs et de forgerons obsédés par le minerai. Ils ne pillent pas par plaisir : ils considèrent que les Lominsans creusent leurs montagnes et volent leur terre, et sur ce point précis ils n'ont pas complètement tort. Les Sahuagin, eux, sont des hommes-poissons qui écument les côtes depuis leur repaire du large et pratiquent le raid côtier avec un enthousiasme constant. Les uns et les autres deviendront plus tard des factions à courtiser via leurs quêtes tribales.

Un kobold casqué, mineur belliqueux des galeries d'O'Ghomoro
Guerrier sahuagin surgissant des flots, trident au poing

Le reste du bestiaire sent bon la marée : des pugils qui bondissent hors de l'eau, des orobons à mâchoires démesurées, des méduses translucides qui paralysent, des apkallus qui ressemblent à des manchots mal lunés, des clams et des uragnites blindés, et des elbsts amphibies. Ajoute des bandes de pirates renégats, ceux qui ont refusé la licence de corsaire et que la cité pourchasse. Comme partout, vérifie si une créature est marquée agressive : dans La Noscea, beaucoup le sont, et certaines réagissent au bruit plutôt qu'à la vue.

Un écumeur en cuir bouilli, dague au poing : hors du système des licences, la piraterie lominsane n'a rien de romantique.
Un pugil, poisson combattant qui jaillit des vagues

Sastasha, ton tout premier donjon

Autour du niveau 15, l'épopée t'envoie dans Sastasha, une grotte marine servant de repaire à des pirates peu recommandables. C'est le premier donjon du jeu, prévu pour quatre joueurs : un tank qui encaisse et rassemble les ennemis, un soigneur qui maintient tout le monde debout, deux DPS qui font tomber les barres de vie. Le lieu est resté célèbre pour son énigme des portes de couleur : un mécanisme demande de repérer la bonne teinte parmi plusieurs interrupteurs, et des générations de joueurs se sont chamaillées dans le canal de discussion à ce sujet.

Ce premier donjon est surtout ta première leçon de vie en groupe. Le tank ouvre la marche et ramasse les ennemis, personne ne court devant lui ; le soigneur reste à portée et ne s'aventure pas seul ; les DPS frappent la cible du tank plutôt que de disperser les dégâts. Rien de tout cela n'est difficile en niveau bas, mais les habitudes prises ici te suivront pendant tout le jeu. Et si un membre du groupe traîne un peu, souviens-toi qu'il découvre peut-être le contenu pour la première fois de sa vie.

Les bonnes manières du groupe aléatoireLes bonnes manières du groupe aléatoire

Ouvre la partie par un simple « bonne chance et bon jeu » — la formule consacrée du jeu, souvent abrégée. Si tu découvres le donjon, dis-le : quasiment personne ne t'en tiendra rigueur et le groupe adaptera son rythme. À la fin, un mot de remerciement coûte deux secondes. Le contenu bas niveau de Final Fantasy XIV est délibérément indulgent : il est conçu pour que l'on apprenne, pas pour que l'on soit jugé.

Les six visages de La Noscea

La région se découpe en zones que tu parcourras dans l'ordre de tes niveaux. La Noscea centrale entoure la cité et sert de terrain d'entraînement. La Noscea inférieure longe la côte et ses villages de pêcheurs. La Noscea orientale abrite la Costa del Sol, plage touristique payante et lieu de rendez-vous favori des joueurs. La Noscea occidentale tourne autour du port d'Aleport et de ses histoires de naufrages. Restent La Noscea supérieure, volcanique et rude, et La Noscea extérieure, la plus ingrate, tournée vers les terres kobolds.

Un vallon boisé de La Noscea : fougères, palmiers et un appontement de bois au détour du sentier — la région ne se résume pas à ses plateaux herbeux.
Un orobon, prédateur à gueule démesurée des eaux lominsanes

Cette diversité fait de La Noscea la région la plus agréable à traverser des trois zones de départ : on passe de plages ensoleillées à des coulées de lave en quelques minutes de chocobo. Elle est aussi la plus riche en points de pêche, et si l'idée de poser une ligne pendant une heure en regardant le soleil se coucher te parle, sache que ce jeu propose une des meilleures pêches du genre. La navigation maritime, elle, arrivera plus tard sous forme de traversées scénarisées et de contenu dédié en haute mer.

Méduse flottante, piège paralysant des eaux côtières
Un elbst amphibie, cousin domestiqué des créatures marines

Un dernier mot sur la vie maritime : Limsa Lominsa est la ville où l'on croise le plus de joueurs, parce que son architecture concentre l'hôtel des ventes, l'Aetheryte et les tableaux de missions sur quelques mètres carrés. Tu y verras des rassemblements improvisés, des vendeurs ambulants et des groupes en formation. C'est aussi de là que partent la plupart des expéditions de pêche et des sorties de guilde libre. Bref, si tu cherches l'aspect social du MMO, cette cité te le sert sur un plateau dès la première heure.

  • Niveaux 1 à 10 : quêtes de guilde et MSQ autour de La Noscea centrale et inférieure.
  • Niveaux 10 à 15 : tournée obligatoire des trois cités imposée par l'épopée, plus les FATE de passage.
  • Niveau 15 : Sastasha, ton premier donjon en groupe de quatre, via l'outil de recherche automatique.
  • Niveaux 15 à 20 : La Noscea orientale et occidentale, la Costa del Sol, Aleport et leurs quêtes secondaires.
  • La chaîne d'ouverture confiée par Baderon au Drowning Wench t'envoie nettoyer les quais des Ponts inférieurs puis rejoindre un poste de garde du littoral, avant de croiser tes premiers Sahuagin isolés.
  • Vers le niveau 10, la MSQ impose la tournée des deux autres cités pour y activer leur Aetheryte — passage obligé avant de pouvoir te téléporter librement sur le continent.
  • Les galeries d'O'Ghomoro, au nord de La Noscea supérieure, restent le territoire des Kobolds tant que leur propre trame n'a pas avancé : ne t'y aventure pas seul avant le niveau conseillé par la quête.
  • Une fois Sastasha franchi, inscris-toi au Maelstrom avant de quitter durablement la cité : la Grande Compagnie de Merlwyb débloque les sceaux nécessaires à ton premier chocobo personnel, dressé dans une ferme de La Noscea.
Pourquoi commencer à Limsa Lominsa

C'est le départ le plus léger de ton et le plus ouvert : ambiance corsaire, humour permanent, et un éventail de guildes qui couvre le combat, l'artisanat et la récolte. Le scénario lominsan est un peu moins dense que celui d'Ul'dah, mais il pose Merlwyb, le Maelstrom et les Kobolds, qui compteront tous par la suite. Comme pour les deux autres cités, le choix n'engage à rien : passé le niveau 15, les trois routes fusionnent et tout devient accessible.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XIV — 7 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !