FF XIVSoluce · chapitre 5 / 42
- 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
- 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
- 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
- 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
- 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
- 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
- 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
- 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
- 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
- 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
- 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
- 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
- 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
- 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
- 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
- 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
- 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
- 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
- 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
- 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
- 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
- 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
- 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
- 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
- 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
- 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
- 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
- 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
- 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
- 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
- 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
- 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
- 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
- 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
- 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
- 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
- 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
- 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
- 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
- 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
- 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
- 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda

Si tu as choisi l'Archer, le Conjurateur ou le Lancier, ton aventure commence à l'arrière d'un carrosse tiré par un chocobo, sur une route forestière. La caméra s'attarde sur les frondaisons, un compagnon de voyage bavarde, une escarmouche éclate, et te voilà déposé devant les portes de Gridania. Ce départ est le plus lent des trois, et c'est parfaitement volontaire : la forêt met du temps à accepter les gens, le jeu aussi.

Le Carline Canopy, premier toit du Guerrier de la Lumière
Ta première destination est le Carline Canopy, auberge et quartier général des aventuriers de Gridania. On y trouve un comptoir, une cheminée, un tableau de missions et, surtout, Mother Miounne, Elezen patronne des lieux qui distribue les premières tâches avec une bienveillance ferme. C'est elle qui t'enverra faire connaissance avec la ville, et c'est vers elle que tu reviendras une bonne dizaine de fois. Juste devant s'ouvre la place de l'Aetheryte, l'esplanade surélevée du Nouveau Gridania où trône le cristal de téléportation et où se croisent marchands, gardes et joueurs en attente de file.


Trois guildes de combat tiennent boutique dans la cité, et tu peux les rejoindre toutes, quelle que soit ta classe de départ. La guilde des archers forme au tir à l'arc, dans une salle d'entraînement bruyante et pleine d'ex-braconniers. La guilde des conjurateurs, installée dans un sanctuaire, enseigne la magie qui puise directement dans l'éther de la forêt — c'est la voie du futur Mage Blanc. La guilde des lanciers, enfin, entretient une discipline martiale sèche et un maître au caractère difficile.
- Archer — à Gridania, devient Barde vers le niveau 30 ; portée, mobilité et soutien d'équipe.
- Conjurateur — à Gridania, devient Mage Blanc ; le soin classique, réactif et lisible.
- Lancier — à Gridania, devient Chevalier Dragon ; mêlée aérienne et enchaînements exigeants.
- Les cinq autres classes de départ s'apprennent plus tard, sur le même personnage, dans les deux autres cités.
Les premières quêtes de l'épopée s'enchaînent alors sans temps mort, poussées par ce que les Gridaniens appellent volontiers la main du destin. Elles t'envoient hors des murs, dans le Sombrelinceul central, avec des objectifs volontairement modestes : livrer un message, chasser quelques bestioles, écouter des gens se plaindre. Ne les survole pas. C'est dans ces dialogues apparemment anodins que le jeu plante la moitié des personnages qu'il fera revenir cent heures plus tard, et il ne te préviendra pas.


Bentbranch, le Hawthorne Hut et la ferme de chocobos
Deux hameaux structurent tes premières heures. Bentbranch, au sud, est une prairie occupée par la grande ferme de chocobos qui approvisionne toute la région en montures : tu y verras des enclos entiers de volatiles jaunes bien avant d'en posséder un. Le Hawthorne Hut, à l'est, est un village bâti autour d'un arbre gigantesque, avant-poste des bûcherons et point de départ vers les terres des Sylphes. Entre les deux, la route serpente, ponctuée de camps de bandits et de sangliers de mauvaise humeur.
Cette forêt n'appartient pourtant à aucun de ces villageois. Elle appartient aux Élémentaux, esprits sans forme ni voix qui décident de ce qui vit ici. Les Padjals, ces enfants cornus qui cessent de grandir, sont les seuls à les entendre ; leur doyenne, Kan-E-Senna, traduit leurs volontés en décrets et dirige à ce titre Gridania comme l'Ordre des Deux Vipères. Le système fonctionne, mais il produit une société profondément conservatrice, où l'on justifie beaucoup de refus par un « la forêt ne veut pas ».


Deux voisins encadrent la région. Au nord vivent les Ixals, peuple ailé banni du Sombrelinceul pour avoir abattu ses arbres, qui rêve de reconquête et bricole des machines volantes dans ses camps fortifiés. À l'est se sont installés les Sylphes, petites créatures végétales à la parole étrange, qui parlent d'eux-mêmes à la troisième personne et se montrent aussi charmantes qu'inquiétantes. Ces deux tribus de bêtes partagent la même solution à leurs problèmes : invoquer un dieu, ce qui ne se termine jamais bien pour personne.
Tam-Tara et Toto-Rak : tes premiers donjons
Vers le niveau seize, la forêt t'ouvre le Tam-Tara Deepcroft, ancienne nécropole reconvertie en repaire par une secte peu recommandable. Couloirs étroits, morts-vivants et trois boss : c'est ton deuxième donjon, et le premier à te demander de vraiment regarder le sol. Un peu plus tard vient les Mille Gueules de Toto-Rak, une ancienne prison creusée dans un arbre, transformée en nid d'insectes et de plantes carnivores. Tous deux se lancent via le Duty Finder, qui te constitue automatiquement un groupe de quatre.


C'est aussi ici que le jeu t'apprend sa géographie pratique. Chaque zone possède un grand Aetheryte à toucher pour l'enregistrer, et chaque ville dispose en plus de petits points d'attache qui te ramènent gratuitement au cristal principal — indispensables dans une cité aussi étalée que Gridania. Une capacité de retour, gratuite mais longue à recharger, te renvoie à ton point d'ancrage domestique. Prends dix secondes pour définir Gridania comme domicile : tu récupéreras ce temps au centuple.
- Touche chaque Aetheryte croisé : sans lui, la zone reste inaccessible à la téléportation.
- Définis Gridania comme domicile pour que ta capacité de retour serve à quelque chose.
- Enregistre les points d'attache de la ville, sinon tu traverseras Gridania à pied cent fois.
- Suis les quêtes marquées comme épopée en priorité : elles débloquent tout le reste du jeu.
- Passe par les FATE croisés en chemin : c'est de l'expérience gratuite et sans engagement.
- La chaîne d'ouverture confiée par Mother Miounne t'envoie d'abord affronter gobelins et bêtes des bois aux abords de Gridania, avant de te renvoyer vers un garde forestier posté près de Bentbranch.
- À Bentbranch, au sud, la ferme de chocobos te fait rattraper des volatiles échappés puis nettoyer les abords du hameau : c'est là que naîtra ta propre monture, une fois la Grande Compagnie rejointe.
- Au Hawthorne Hut, à l'est, l'épopée te fait rencontrer les premiers Sylphes du Linceul oriental — parle à chacun avant de repartir, leur méfiance de départ conditionne tes futures quêtes tribales.
- Vers le niveau 10, un aller-retour obligatoire t'envoie toucher l'Aetheryte d'Ul'dah puis celui de Limsa Lominsa : sans ce détour, ni la téléportation inter-cités ni la suite de la trame ne s'ouvrent.
- Autour du niveau 16, la piste forestière mène au Tam-Tara Deepcroft, puis un peu plus tard aux Mille Gueules de Toto-Rak : deux passages obligés avant que Gridania ne te laisse filer vers Ul'dah.


Les FATE, ces batailles qui éclatent toutes seulesEn traversant une zone, tu verras régulièrement un cercle bleu apparaître sur la carte, accompagné d'un chronomètre : c'est un FATE, un événement public. Nul besoin de s'inscrire ou de former un groupe — il suffit d'entrer dans le cercle et de participer. Tout joueur présent est récompensé selon sa contribution, en expérience, en gils et en sceaux de Grande Compagnie. C'est la façon la plus simple de rattraper un niveau de retard, et le meilleur endroit pour croiser d'autres joueurs sans jamais leur adresser la parole.
Ta première monture arrive vite. Après avoir rejoint une Grande Compagnie autour du niveau vingt, tu échanges des sceaux contre un bon de chocobo, et la ferme de Bentbranch te confie ta propre bête — que tu peux baptiser. Plus tard, une quête supplémentaire transforme ce chocobo en véritable compagnon de combat : il t'accompagne en extérieur et adopte au choix un comportement offensif, défensif ou de soutien. Pour un joueur solo, c'est une aide considérable sur les zones un peu rudes.


Les trois débuts convergent vers la même épopée, mais ils ne se ressemblent pas. Ul'dah t'installe d'emblée dans une intrigue politique cynique, Limsa Lominsa te jette dans une histoire de complot maritime nerveuse. Gridania, elle, te fait rencontrer des gens, planter des choux et écouter la forêt pendant plusieurs heures avant de hausser le ton. Les zones y sont sûres, les monstres peu agressifs, les distances courtes. Si tu découvres le genre MMO, c'est objectivement l'entrée la plus confortable — et la plus jolie.
Odin, l'Ombre errante du Sombrelinceul
Une légende court pourtant sous ces arbres, et les Gridaniens la racontent à voix basse. Une silhouette noire monte un cheval à huit jambes entre les troncs du nord ; là où elle passe, on ne retrouve ni corps entier ni survivant. Les chasseurs l'appellent l'Ombre errante, les érudits Odin. Nul ne sait s'il s'agit d'un homme prisonnier de son armure ou de l'armure elle-même qui se cherche des porteurs. Ce qui est certain, c'est qu'il apparaît sans prévenir, et que les quatre régions du Sombrelinceul, tout autour de Gridania, sont son territoire de chasse.
Odin (BOSS)FATE « Steel Reign », dans n'importe laquelle des quatre régions du Sombrelinceul — apparition aléatoire en monde ouvert, aucune file d'attente ni inscription : il faut être là au bon moment.▾

| Récompense | Expérience, gils et sceaux de Grande Compagnie proportionnels à ta contribution, plus un Manteau d'Odin, jeton à échanger chez les associés de Rowena à raison de cinq par pièce d'équipement, le destrier à huit jambes que tout le monde convoite. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Zantetsuken | Attaque ultime | Tous les joueurs de la zone | Létale | Sa signature. Réduit à environ 5 % de ses points de vie, Odin lève sa lame noire et exécute d'un seul geste tous les joueurs encore présents dans le périmètre du FATE. Aucune barre de vie ne protège de cette attaque : il faut l'achever avant la fin de l'incantation, ou quitter la zone. |
| Charge de Sleipnir | Charge en ligne | Ligne droite devant le boss | Très élevée | Il lance son destrier à huit jambes à travers le groupe. La trajectoire est annoncée au sol : personne ne doit rester dans le couloir. |
| Balayage de la lame noire | Cône frontal | Joueurs devant lui | Élevée | Large fauchage horizontal. C'est la raison pour laquelle tout ce qui n'est pas tank se place derrière ou sur les flancs. |
| Onde de ténèbres | Zone circulaire | Joueurs proches | Élevée | Explosion sombre centrée sur lui. Les combattants au corps à corps doivent s'écarter dès l'apparition du marquage au sol. |
| Aura d'effroi | Dégâts de zone globaux | Tout le groupe | Modérée | Pression constante qui use la foule et rend les soins collectifs indispensables quand le FATE traîne en longueur. |
| Frappe du cavalier | Attaque simple | Cible principale | Modérée | Son coup de base, largement suffisant pour tuer un joueur isolé et mal équipé qui aurait pris l'aggro par accident. |
Voilà le Sombrelinceul dans son entier : une pouponnière tranquille traversée par une légende meurtrière. Tu connais maintenant ta ville, tes guildes, tes premiers donjons et les réflexes de base que le jeu attend de toi. Il est temps de quitter la forêt et de descendre vers le sud, là où la même histoire se raconte avec beaucoup moins de délicatesse : le désert d'Ul'dah, ses réfugiés et ses marchands.
Qu'en pensez-vous ?
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