FF XIVSoluce · chapitre 36 / 42
- 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
- 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
- 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
- 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
- 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
- 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
- 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
- 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
- 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
- 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
- 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
- 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
- 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
- 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
- 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
- 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
- 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
- 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
- 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
- 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
- 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
- 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
- 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
- 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
- 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
- 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
- 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
- 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
- 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
- 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
- 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
- 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
- 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
- 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
- 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
- 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
- 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
- 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
- 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
- 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
- 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
- 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda

Tu as passé dix ans à combattre l'Empire garléen. Ses légions ont brûlé Ala Mhigo, écrasé Doma, rasé des villages entiers au nom de la civilisation. Et te voilà, au début de ce chapitre, en train de franchir une frontière enneigée avec une colonne de ravitaillement, pour porter secours à ce même Empire. Ce n'est pas une pirouette scénaristique : c'est le pivot moral que Endwalker prépare depuis des années. Le pays que tu croyais monolithique se révèle être un territoire de survivants, et le jeu ne va rien t'épargner de ce que cela implique.

Un empire sans empereur
Depuis la mort de l'empereur Varis, assassiné par son propre fils, il n'y a plus d'État en Garlemald. Pas de gouvernement, pas de chaîne de commandement, pas même un accord sur qui devrait donner les ordres. Zenos n'a jamais eu la moindre intention de régner : le trône ne l'intéresse pas, seul le combat compte. Les légions restées au pays se sont donc repliées sur elles-mêmes, chacune persuadée d'incarner la légitimité, et se battent entre elles pour des dépôts de carburant et des baraquements chauffés. Autour d'elles, la population civile n'a plus rien.


L'expédition qui t'emmène là-bas est une coalition improbable : l'Éorzéa, la cité savante de Sharlayan et Radz-at-Han mettent en commun vivres, couvertures et médecins. On installe un camp fortifié en bordure de la capitale, baptisé Camp Broken Glass, qui sert à la fois d'hôpital, d'entrepôt et de poste avancé. Le jeu prend le temps de te montrer la logistique : qui porte les caisses, qui compte les rations, qui décide de la répartition. Ce réalisme administratif n'est pas décoratif, il installe la question centrale du chapitre.
Où tu en es dans l'histoireLes Jours Ultimes ont commencé : à Thavnair, des habitants se sont mis à se transformer en monstres sous l'effet d'un désespoir devenu contagieux. L'Ascian renégat Fandaniel a dressé des tours à travers le monde et rassemblé sous sa bannière une foule d'esclaves fanatisés. Les Scions de la Septième Aube — que la version française nomme officiellement « Héritiers de la Septième Aube » — cherchent la source du phénomène. La piste mène en Ilsabard, au cœur de l'Empire.
La capitale garléenne, quand tu y entres, ne ressemble à aucune ville que le jeu t'a montrée. Des tours d'acier éventrées, des passerelles effondrées, des véhicules figés en pleine rue, et par-dessus tout cela une neige qui tombe sans discontinuer et qui recouvre lentement les corps. Il n'y a pas d'ennemi tapi derrière chaque angle : il y a du silence, du vent, et de loin en loin un feu allumé dans un hall de gare. Les décorateurs ont fait un travail remarquable de retenue — c'est une zone de jeu qui ne cherche jamais à être belle.


Le visage que le jeu choisit pour incarner tout cela s'appelle Jullus pyr Natus. Ce n'est pas un général, pas un noble, pas un tacticien de génie : c'est un légionnaire ordinaire, un homme qui a fait son service, obéi aux ordres et perdu ses camarades. Il te déteste au premier regard, et il a de bonnes raisons pour cela. Le récit ne le transforme pas en ami reconnaissant du jour au lendemain ; il le laisse maugréer, refuser ton aide, la reprendre, puis finir par admettre que quelqu'un doit bien parler aux deux camps. C'est l'un des personnages les plus sobrement écrits de l'extension.
Les Populares et la question qui fâche
Garlemald n'a jamais été un bloc unique. Il existait dans l'Empire un courant réformiste, les Populares, favorable à l'égalité entre citoyens de souche et peuples conquis, et opposé à la fuite en avant militaire. Leur porte-parole, Maxima, avait déjà croisé ta route du temps où l'Empire tenait debout. Ce que la chute a produit, c'est la disparition de leur interlocuteur : on ne réforme pas un État qui n'existe plus. Ce qu'il reste d'eux, ce sont des individus dispersés qui essaient de fabriquer, dans la neige, un embryon de société civile.

Vient alors la séquence que personne n'oublie : la distribution des vivres. Tu vas de groupe en groupe, avec des rations et des couvertures. Certains prennent sans un mot. D'autres refusent, parce qu'accepter la charité de l'ennemi reviendrait à reconnaître la défaite. Une mère t'insulte, puis prend la ration pour son enfant. Un vieil homme préfère mourir de froid plutôt que de te devoir quoi que ce soit. Le jeu ne te récompense pas d'un message triomphal : il te laisse debout dans la neige avec ta caisse à moitié pleine.
La question que le chapitre te poseQue doit-on à un peuple dont l'armée a ravagé le tien ? Endwalker refuse de répondre à ta place. Il ne dit pas que les Garléens sont innocents, il ne dit pas non plus qu'ils méritent leur sort. Il montre des gens qui ont froid, et il te demande ce que tu comptes faire de ce constat. C'est l'un des rares moments où un jeu à très gros budget accepte de laisser le joueur inconfortable, sans point d'exclamation au-dessus d'un PNJ pour lui signaler la bonne réponse.
- Franchir la frontière avec la colonne humanitaire et installer Camp Broken Glass en bordure de la capitale.
- Établir le contact avec les survivants civils : ravitaillement, soins, et beaucoup de refus.
- Gagner à moitié la confiance de Jullus, seul relais crédible auprès des légionnaires restants.
- Constater que des Garléens se rassemblent autour d'un culte impérial et se laissent asservir sans résistance.
- Remonter la trace de ce culte jusqu'à la structure qui domine les ruines du palais impérial.
Car il y a autre chose que du froid dans ces ruines. Une partie des survivants s'est agrégée à une foule d'illuminés qui se disent au service de la fin des temps — les Telophoroi, ceux qui portent le terme. Ils ne sont pas fanatiques par conviction : ils ont été asservis, au sens exact que le jeu donne à ce mot depuis dix ans, celui de la sujétion produite par un Primordial. Quelque chose, dans cette ville, se nourrit de la foi que les Garléens continuent de porter à un empereur mort, et transforme cette foi en soldats dociles.
La Tour de Babil
Au-dessus du palais éventré se dresse la Tour de Babil, un empilement d'acier et de conduits que Fandaniel a fait bâtir par ses esclaves. C'est le nœud d'un réseau : les tours plantées un peu partout dans le monde ne sont pas des forteresses, ce sont des collecteurs. Elles aspirent l'éther des régions qu'elles surplombent et le renvoient ici, dans un seul réservoir. Le donjon associé, The Tower of Babil, se joue à quatre joueurs à partir du niveau 83, et il est construit comme une ascension : couloirs industriels, monte-charges, salles de machines.


Le donjon fait au passage un clin d'oeil appuyé à Final Fantasy IV, dont il reprend le nom de la tour et une partie de l'imagerie mécanique. Si tu joues en solo, sache que le jeu propose désormais un système d'accompagnement par personnages non-joueurs sur l'ensemble de l'épopée : tu peux traverser ce donjon avec des alliés pilotés par la machine, sans passer par la file automatique. C'est plus lent, mais cela permet de rester dans l'ambiance et de lire les décors sans qu'un groupe pressé ne t'entraîne vers la sortie.
Au sommet t'attend Fandaniel, et il est de très bonne humeur, ce qui est toujours mauvais signe. Il ne veut ni régner, ni sauver son peuple, ni restaurer quoi que ce soit : il veut que tout s'arrête, définitivement, et il a trouvé le moyen de s'en donner les moyens. Sa création, l'Anima, occupe le coeur de la tour, entravée par des chaînes qui ne sont pas là pour la retenir mais pour la faire souffrir. Ce que tu affrontes n'est pas une machine : c'est ce qu'un homme a fait du cadavre d'un empereur et de la foi de ses sujets.
Fandaniel et l'Anima (BOSS)Sommet de la Tour de Babil, ruines de la capitale garléenne — boss final du donjon « The Tower of Babil », accessible via l'épopée à partir du niveau 83▾

| Récompense | L'avancée décisive de l'épopée et l'accès à la seconde moitié d'Endwalker, ainsi que le butin classique de donjon de niveau 83 — équipement en coffres, monnaie d'aventurier et matériaux ; en répétition, le contenu sert surtout de source de tomestones pour préparer la montée jusqu'au niveau 90 |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Éruption de céruleum | Zones au sol en éventail depuis les bouches d'aération | toute personne debout sur une plaque active | élevée | C'est la mécanique signature du combat : le sol s'allume par bandes, il faut regarder sous ses pieds plutôt que le boss, et se déplacer vers la zone restée sombre. |
| Oblitération | Rayon rectiligne, longue portée | tout le tracé, du boss jusqu'au bord de l'arène | très élevée | Le tracé est large et se lit longtemps à l'avance : sors latéralement, jamais en reculant, sous peine de rester dans le couloir de tir. |
| Écho maudit | Dégâts sur l'ensemble du groupe | les 4 joueurs | modérée mais répétée | Le test d'endurance du soigneur. Une protection de groupe posée à l'incantation évite d'avoir à courir après trois barres de vie simultanément. |
| Frappe des chaînes | Coup lourd sur la cible principale | le tank | très élevée | À traiter comme un coup de tank classique : réduction de dégâts activée, soigneur prêt, et surtout pas de corps à corps collé sans nécessité. |
| Décharge du réacteur | Explosions retardées à emplacements ciblés | zones marquées au sol | élevée | Les marquages se superposent volontiers aux bandes de céruleum : choisis ta destination avant de bouger, sinon tu esquives une mécanique en entrant dans l'autre. |
La chute de l'Anima ne referme rien. L'éther a déjà été siphonné, et l'usage auquel il était destiné se révèle enfin : briser les entraves qui maintiennent Zodiark prisonnier sur la Lune. Fandaniel n'a jamais voulu conquérir Garlemald, il avait besoin d'un peuple assez malheureux pour alimenter sa machine, et l'Empire effondré faisait parfaitement l'affaire. Le voilà parti là-haut, en compagnie de Zenos, pour achever le travail à la main. Le récit vient de changer d'échelle, sans prévenir.
À partir d'ici, l'histoire ne redescend plusLe chapitre suivant touche au coeur du jeu : la nature réelle d'Hydaelyn et de Zodiark, et l'identité de la personne qui se cache derrière la première. Si tu comptes découvrir Endwalker manette en main, arrête-toi ici et reviens après. Ce que tu vas lire ensuite réécrit rétroactivement onze ans de récit, et cela ne se lit qu'une fois.


Un mot sur ceux qui t'accompagnent, parce que l'extension en fait un usage particulier. Alphinaud et Alisaie ont grandi : lui négocie, elle protège, et ni l'un ni l'autre n'a plus besoin qu'on lui explique les enjeux. Y'shtola lit l'éther comme d'autres lisent une carte. Estinien, l'ancien Chevalier Dragon Azuré d'Ishgard, a fini par se laisser adopter par le groupe sans jamais l'admettre. Cette bande n'est plus une équipe d'appoint : c'est le vrai second rôle du jeu, et Endwalker te le rappelle avant de s'en servir.
Cap sur la Lune
La bascule est franche. Jusqu'ici, l'épopée se jouait à l'échelle d'un continent : des nations, des guerres, des frontières. À la sortie de Garlemald, elle quitte purement et simplement la planète. On parle désormais de satellite, de prison divine, d'une entité scellée là-haut par une autre entité, et personne dans le groupe ne trouve cela extravagant, parce que les indices s'accumulaient depuis Shadowbringers. Le passage du réalisme glacé des ruines à l'astronomie pure, en l'espace d'une quête, reste l'un des enchaînements les plus culottés du jeu.
- Terminer les quêtes de ravitaillement de Camp Broken Glass : elles portent tout le propos du chapitre, ne les survole pas.
- Boucler le donjon The Tower of Babil au niveau 83, en accompagnement solo si tu veux profiter des décors.
- Regarder les scènes qui suivent immédiatement le donjon sans quitter la zone : la révélation sur les tours tombe là.
- Passer les quêtes de préparation à Vieille Sharlayan, où l'on t'explique comment atteindre la Lune.
- Prévoir du temps devant toi pour la suite : la seconde moitié de l'extension ne connaît plus aucun temps mort.
- Camp Broken Glass s'installe en bordure directe de la capitale, sur la route qui vient du sud : c'est le seul point de sauvegarde et de téléportation de la zone tant que la reconstruction n'a pas commencé.
- The Tower of Babil se lance depuis les abords du camp une fois la piste du culte remontée : donjon de niveau 83, à quatre joueurs, sans accès possible plus tôt dans la trame.
- Le départ pour Vieille Sharlayan, à la sortie de Garlemald, se fait par la même liaison qu'à l'aller : aucun nouveau moyen de transport n'est nécessaire, la quête gère elle-même le voyage retour.


Reste, quand la neige disparaît de l'écran, une impression tenace. Garlemald n'est pas un chapitre de vengeance accomplie : c'est un chapitre de constat. L'ennemi historique s'est effondré tout seul, et l'effondrement n'a soulagé personne. Le jeu prend ici la position la plus adulte de toute son épopée en refusant la satisfaction que dix ans de récit semblaient promettre. Tu n'as pas gagné contre l'Empire ; tu es simplement arrivé après, avec des couvertures, dans un pays où plus personne ne compte les morts.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIV — 36 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
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