FF XIV · Soluce · Chapitre 36 / 42

36 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil

FF XIVSoluce · chapitre 36 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
  2. 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
  3. 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
  4. 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
  5. 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
  6. 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
  7. 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
  8. 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
  9. 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
  10. 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
  11. 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
  12. 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
  13. 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
  14. 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
  15. 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
  16. 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
  17. 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
  18. 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
  19. 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
  20. 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
  21. 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
  22. 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
  23. 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
  24. 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
  25. 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
  26. 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
  27. 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
  28. 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
  29. 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
  30. 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
  31. 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
  32. 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
  33. 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
  34. 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
  35. 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
  36. 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
  37. 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
  38. 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
  39. 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
  40. 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
  41. 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
  42. 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda
Garlemald en ruines, sous un ciel de fumée rouge : la capitale d'un empire qui a cessé d'exister sans que personne ne l'annonce.

Tu as passé dix ans à combattre l'Empire garléen. Ses légions ont brûlé Ala Mhigo, écrasé Doma, rasé des villages entiers au nom de la civilisation. Et te voilà, au début de ce chapitre, en train de franchir une frontière enneigée avec une colonne de ravitaillement, pour porter secours à ce même Empire. Ce n'est pas une pirouette scénaristique : c'est le pivot moral que Endwalker prépare depuis des années. Le pays que tu croyais monolithique se révèle être un territoire de survivants, et le jeu ne va rien t'épargner de ce que cela implique.

Plan de Garlemald : la capitale impériale en ruine, ses avenues gelées, les postes de Camp Broken Glass et la route vers la Tour de Babil.

Un empire sans empereur

Depuis la mort de l'empereur Varis, assassiné par son propre fils, il n'y a plus d'État en Garlemald. Pas de gouvernement, pas de chaîne de commandement, pas même un accord sur qui devrait donner les ordres. Zenos n'a jamais eu la moindre intention de régner : le trône ne l'intéresse pas, seul le combat compte. Les légions restées au pays se sont donc repliées sur elles-mêmes, chacune persuadée d'incarner la légitimité, et se battent entre elles pour des dépôts de carburant et des baraquements chauffés. Autour d'elles, la population civile n'a plus rien.

Garlemald vue de loin : la capitale de l'Empire éventrée, quartiers en ruine à perte de vue sous un ciel blanc.
Vanguard magitek, machine de guerre abandonnée à la neige

L'expédition qui t'emmène là-bas est une coalition improbable : l'Éorzéa, la cité savante de Sharlayan et Radz-at-Han mettent en commun vivres, couvertures et médecins. On installe un camp fortifié en bordure de la capitale, baptisé Camp Broken Glass, qui sert à la fois d'hôpital, d'entrepôt et de poste avancé. Le jeu prend le temps de te montrer la logistique : qui porte les caisses, qui compte les rations, qui décide de la répartition. Ce réalisme administratif n'est pas décoratif, il installe la question centrale du chapitre.

Où tu en es dans l'histoireOù tu en es dans l'histoire

Les Jours Ultimes ont commencé : à Thavnair, des habitants se sont mis à se transformer en monstres sous l'effet d'un désespoir devenu contagieux. L'Ascian renégat Fandaniel a dressé des tours à travers le monde et rassemblé sous sa bannière une foule d'esclaves fanatisés. Les Scions de la Septième Aube — que la version française nomme officiellement « Héritiers de la Septième Aube » — cherchent la source du phénomène. La piste mène en Ilsabard, au cœur de l'Empire.

La capitale garléenne, quand tu y entres, ne ressemble à aucune ville que le jeu t'a montrée. Des tours d'acier éventrées, des passerelles effondrées, des véhicules figés en pleine rue, et par-dessus tout cela une neige qui tombe sans discontinuer et qui recouvre lentement les corps. Il n'y a pas d'ennemi tapi derrière chaque angle : il y a du silence, du vent, et de loin en loin un feu allumé dans un hall de gare. Les décorateurs ont fait un travail remarquable de retenue — c'est une zone de jeu qui ne cherche jamais à être belle.

Un feu de camp dans la neige de Garlemald : les survivants de l'Empire n'ont plus que des tentes et des marmites.
Alisaie, qui n'a aucune patience pour les discours

Le visage que le jeu choisit pour incarner tout cela s'appelle Jullus pyr Natus. Ce n'est pas un général, pas un noble, pas un tacticien de génie : c'est un légionnaire ordinaire, un homme qui a fait son service, obéi aux ordres et perdu ses camarades. Il te déteste au premier regard, et il a de bonnes raisons pour cela. Le récit ne le transforme pas en ami reconnaissant du jour au lendemain ; il le laisse maugréer, refuser ton aide, la reprendre, puis finir par admettre que quelqu'un doit bien parler aux deux camps. C'est l'un des personnages les plus sobrement écrits de l'extension.

Les Populares et la question qui fâche

Garlemald n'a jamais été un bloc unique. Il existait dans l'Empire un courant réformiste, les Populares, favorable à l'égalité entre citoyens de souche et peuples conquis, et opposé à la fuite en avant militaire. Leur porte-parole, Maxima, avait déjà croisé ta route du temps où l'Empire tenait debout. Ce que la chute a produit, c'est la disparition de leur interlocuteur : on ne réforme pas un État qui n'existe plus. Ce qu'il reste d'eux, ce sont des individus dispersés qui essaient de fabriquer, dans la neige, un embryon de société civile.

Les décombres enneigés de Garlemald vus de haut, rails et charpentes tordues.

Vient alors la séquence que personne n'oublie : la distribution des vivres. Tu vas de groupe en groupe, avec des rations et des couvertures. Certains prennent sans un mot. D'autres refusent, parce qu'accepter la charité de l'ennemi reviendrait à reconnaître la défaite. Une mère t'insulte, puis prend la ration pour son enfant. Un vieil homme préfère mourir de froid plutôt que de te devoir quoi que ce soit. Le jeu ne te récompense pas d'un message triomphal : il te laisse debout dans la neige avec ta caisse à moitié pleine.

La question que le chapitre te poseLa question que le chapitre te pose

Que doit-on à un peuple dont l'armée a ravagé le tien ? Endwalker refuse de répondre à ta place. Il ne dit pas que les Garléens sont innocents, il ne dit pas non plus qu'ils méritent leur sort. Il montre des gens qui ont froid, et il te demande ce que tu comptes faire de ce constat. C'est l'un des rares moments où un jeu à très gros budget accepte de laisser le joueur inconfortable, sans point d'exclamation au-dessus d'un PNJ pour lui signaler la bonne réponse.

  • Franchir la frontière avec la colonne humanitaire et installer Camp Broken Glass en bordure de la capitale.
  • Établir le contact avec les survivants civils : ravitaillement, soins, et beaucoup de refus.
  • Gagner à moitié la confiance de Jullus, seul relais crédible auprès des légionnaires restants.
  • Constater que des Garléens se rassemblent autour d'un culte impérial et se laissent asservir sans résistance.
  • Remonter la trace de ce culte jusqu'à la structure qui domine les ruines du palais impérial.

Car il y a autre chose que du froid dans ces ruines. Une partie des survivants s'est agrégée à une foule d'illuminés qui se disent au service de la fin des temps — les Telophoroi, ceux qui portent le terme. Ils ne sont pas fanatiques par conviction : ils ont été asservis, au sens exact que le jeu donne à ce mot depuis dix ans, celui de la sujétion produite par un Primordial. Quelque chose, dans cette ville, se nourrit de la foi que les Garléens continuent de porter à un empereur mort, et transforme cette foi en soldats dociles.

La Tour de Babil

Au-dessus du palais éventré se dresse la Tour de Babil, un empilement d'acier et de conduits que Fandaniel a fait bâtir par ses esclaves. C'est le nœud d'un réseau : les tours plantées un peu partout dans le monde ne sont pas des forteresses, ce sont des collecteurs. Elles aspirent l'éther des régions qu'elles surplombent et le renvoient ici, dans un seul réservoir. Le donjon associé, The Tower of Babil, se joue à quatre joueurs à partir du niveau 83, et il est construit comme une ascension : couloirs industriels, monte-charges, salles de machines.

Les ruines enneigées de Garlemald la nuit : carcasses de bâtiments, arbres morts et une route qui ne mène plus nulle part.
Vieille Sharlayan, base arrière savante de toute l'expédition

Le donjon fait au passage un clin d'oeil appuyé à Final Fantasy IV, dont il reprend le nom de la tour et une partie de l'imagerie mécanique. Si tu joues en solo, sache que le jeu propose désormais un système d'accompagnement par personnages non-joueurs sur l'ensemble de l'épopée : tu peux traverser ce donjon avec des alliés pilotés par la machine, sans passer par la file automatique. C'est plus lent, mais cela permet de rester dans l'ambiance et de lire les décors sans qu'un groupe pressé ne t'entraîne vers la sortie.

Au sommet t'attend Fandaniel, et il est de très bonne humeur, ce qui est toujours mauvais signe. Il ne veut ni régner, ni sauver son peuple, ni restaurer quoi que ce soit : il veut que tout s'arrête, définitivement, et il a trouvé le moyen de s'en donner les moyens. Sa création, l'Anima, occupe le coeur de la tour, entravée par des chaînes qui ne sont pas là pour la retenir mais pour la faire souffrir. Ce que tu affrontes n'est pas une machine : c'est ce qu'un homme a fait du cadavre d'un empereur et de la foi de ses sujets.

Fandaniel et l'Anima (BOSS)Sommet de la Tour de Babil, ruines de la capitale garléenne — boss final du donjon « The Tower of Babil », accessible via l'épopée à partir du niveau 83▾
Fandaniel et l'Anima
Points de viemasqués — Final Fantasy XIV n'affiche jamais les PV de ses boss
Type de contenuBoss final de donjon (4 joueurs)
Taille de groupe4 joueurs (1 tank, 1 soigneur, 2 DPS)
Niveau requis83
Durée moyenne4 à 6 minutes
Profil du combat
AffinitéÉther corrompu et machinerie magitek, dans une salle qui sert autant de réacteur que d'arène
Mécanique centraleune arène striée de bouches d'aération et de plaques industrielles, dont il faut lire l'activation avant de la subir
Zone de combatle coeur de la tour, un plateau circulaire suspendu au-dessus des conduits de collecte
Phasesune progression continue, ponctuée d'interventions de Fandaniel qui commente le combat depuis la coursive
Altérations d'état
Interruptiblenon — les incantations majeures ne se coupent pas
Étourdissablenon, comme tous les Primordiaux
Ligotablenon, la créature est entravée mais reste maîtresse de sa position
Enrageoui, sur un délai large : un groupe qui joue proprement n'y arrive jamais
Récompenses & extraction
RécompenseL'avancée décisive de l'épopée et l'accès à la seconde moitié d'Endwalker, ainsi que le butin classique de donjon de niveau 83 — équipement en coffres, monnaie d'aventurier et matériaux ; en répétition, le contenu sert surtout de source de tomestones pour préparer la montée jusqu'au niveau 90
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Éruption de céruleumZones au sol en éventail depuis les bouches d'aérationtoute personne debout sur une plaque activeélevéeC'est la mécanique signature du combat : le sol s'allume par bandes, il faut regarder sous ses pieds plutôt que le boss, et se déplacer vers la zone restée sombre.
OblitérationRayon rectiligne, longue portéetout le tracé, du boss jusqu'au bord de l'arènetrès élevéeLe tracé est large et se lit longtemps à l'avance : sors latéralement, jamais en reculant, sous peine de rester dans le couloir de tir.
Écho mauditDégâts sur l'ensemble du groupeles 4 joueursmodérée mais répétéeLe test d'endurance du soigneur. Une protection de groupe posée à l'incantation évite d'avoir à courir après trois barres de vie simultanément.
Frappe des chaînesCoup lourd sur la cible principalele tanktrès élevéeÀ traiter comme un coup de tank classique : réduction de dégâts activée, soigneur prêt, et surtout pas de corps à corps collé sans nécessité.
Décharge du réacteurExplosions retardées à emplacements ciblészones marquées au solélevéeLes marquages se superposent volontiers aux bandes de céruleum : choisis ta destination avant de bouger, sinon tu esquives une mécanique en entrant dans l'autre.
L'Anima est l'une des créations les plus dérangeantes du jeu : Fandaniel l'a façonnée à partir de la dépouille de l'empereur Varis et l'a nourrie de la foi que les Garléens continuaient de porter à leur souverain défunt. Autrement dit, un peuple en deuil a fabriqué son propre bourreau sans le savoir. Les tours dressées à travers le monde ne sont que les prolongements de cette créature, chargées de drainer l'éther jusqu'ici. La scène est jouée sans emphase, et c'est ce qui la rend cruelle : il n'y a aucune grandeur dans cette machine hurlante, seulement le résultat d'un homme qui a décidé que plus rien ne valait la peine d'être sauvé.
Ce combat est une leçon de lecture de sol, et rien d'autre. Dès le début, prends l'habitude de te placer légèrement décalé par rapport au centre, de manière à avoir toujours deux directions de fuite disponibles : l'arène est ouverte, mais les bandes d'éruption la découpent en couloirs et un joueur acculé au bord n'a plus de solution. Quand l'Éruption de céruleum s'amorce, cesse de frapper et regarde le motif : le jeu allume les plaques une fraction de seconde avant la détonation, et cette fraction suffit largement à te sauver si tu ne l'as pas passée à contempler ta barre de compétences. L'Oblitération se traite en pas de côté, jamais en marche arrière, parce que le rayon couvre toute la longueur de la salle. Le soigneur doit anticiper l'Écho maudit avec une protection collective plutôt que de soigner après coup, sinon la répétition finit par grignoter le groupe. Le tank, lui, garde la créature stable au centre et enchaîne ses réductions de dégâts sur la Frappe des chaînes. La difficulté réelle vient des superpositions de fin de combat, où la Décharge du réacteur tombe pendant que le sol s'allume : la règle est toujours la même, tu choisis ta case d'arrivée avant de bouger, tu t'y rends d'un seul mouvement, et tu reprends ton cycle de dégâts une fois posé. En joueur solo accompagné de personnages pilotés par la machine, laisse-les gérer les dégâts et concentre-toi entièrement sur ton propre placement.

La chute de l'Anima ne referme rien. L'éther a déjà été siphonné, et l'usage auquel il était destiné se révèle enfin : briser les entraves qui maintiennent Zodiark prisonnier sur la Lune. Fandaniel n'a jamais voulu conquérir Garlemald, il avait besoin d'un peuple assez malheureux pour alimenter sa machine, et l'Empire effondré faisait parfaitement l'affaire. Le voilà parti là-haut, en compagnie de Zenos, pour achever le travail à la main. Le récit vient de changer d'échelle, sans prévenir.

À partir d'ici, l'histoire ne redescend plusÀ partir d'ici, l'histoire ne redescend plus

Le chapitre suivant touche au coeur du jeu : la nature réelle d'Hydaelyn et de Zodiark, et l'identité de la personne qui se cache derrière la première. Si tu comptes découvrir Endwalker manette en main, arrête-toi ici et reviens après. Ce que tu vas lire ensuite réécrit rétroactivement onze ans de récit, et cela ne se lit qu'une fois.

Y'shtola, dont la vue éthérée devient un outil d'enquête permanent
Estinien, devenu compagnon de route à part entière

Un mot sur ceux qui t'accompagnent, parce que l'extension en fait un usage particulier. Alphinaud et Alisaie ont grandi : lui négocie, elle protège, et ni l'un ni l'autre n'a plus besoin qu'on lui explique les enjeux. Y'shtola lit l'éther comme d'autres lisent une carte. Estinien, l'ancien Chevalier Dragon Azuré d'Ishgard, a fini par se laisser adopter par le groupe sans jamais l'admettre. Cette bande n'est plus une équipe d'appoint : c'est le vrai second rôle du jeu, et Endwalker te le rappelle avant de s'en servir.

Cap sur la Lune

La bascule est franche. Jusqu'ici, l'épopée se jouait à l'échelle d'un continent : des nations, des guerres, des frontières. À la sortie de Garlemald, elle quitte purement et simplement la planète. On parle désormais de satellite, de prison divine, d'une entité scellée là-haut par une autre entité, et personne dans le groupe ne trouve cela extravagant, parce que les indices s'accumulaient depuis Shadowbringers. Le passage du réalisme glacé des ruines à l'astronomie pure, en l'espace d'une quête, reste l'un des enchaînements les plus culottés du jeu.

  • Terminer les quêtes de ravitaillement de Camp Broken Glass : elles portent tout le propos du chapitre, ne les survole pas.
  • Boucler le donjon The Tower of Babil au niveau 83, en accompagnement solo si tu veux profiter des décors.
  • Regarder les scènes qui suivent immédiatement le donjon sans quitter la zone : la révélation sur les tours tombe là.
  • Passer les quêtes de préparation à Vieille Sharlayan, où l'on t'explique comment atteindre la Lune.
  • Prévoir du temps devant toi pour la suite : la seconde moitié de l'extension ne connaît plus aucun temps mort.
  • Camp Broken Glass s'installe en bordure directe de la capitale, sur la route qui vient du sud : c'est le seul point de sauvegarde et de téléportation de la zone tant que la reconstruction n'a pas commencé.
  • The Tower of Babil se lance depuis les abords du camp une fois la piste du culte remontée : donjon de niveau 83, à quatre joueurs, sans accès possible plus tôt dans la trame.
  • Le départ pour Vieille Sharlayan, à la sortie de Garlemald, se fait par la même liaison qu'à l'aller : aucun nouveau moyen de transport n'est nécessaire, la quête gère elle-même le voyage retour.
Une grue et un pont de Garlemald ensevelis sous la neige et la cendre.
Créature du Néant, dont l'ombre plane sur toute la seconde moitié du récit

Reste, quand la neige disparaît de l'écran, une impression tenace. Garlemald n'est pas un chapitre de vengeance accomplie : c'est un chapitre de constat. L'ennemi historique s'est effondré tout seul, et l'effondrement n'a soulagé personne. Le jeu prend ici la position la plus adulte de toute son épopée en refusant la satisfaction que dix ans de récit semblaient promettre. Tu n'as pas gagné contre l'Empire ; tu es simplement arrivé après, avec des couvertures, dans un pays où plus personne ne compte les morts.

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