FF XIVSoluce · chapitre 35 / 42
- 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
- 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
- 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
- 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
- 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
- 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
- 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
- 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
- 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
- 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
- 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
- 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
- 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
- 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
- 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
- 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
- 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
- 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
- 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
- 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
- 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
- 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
- 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
- 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
- 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
- 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
- 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
- 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
- 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
- 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
- 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
- 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
- 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
- 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
- 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
- 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
- 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
- 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
- 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
- 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
- 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
- 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda

Te voilà rentré sur la Source, avec ton corps, tes compagnons et un problème d'une taille inédite. Partout dans le monde, des gens s'effondrent, se relèvent difformes et attaquent leurs voisins. Des tours noires sortent de terre sur les sites anciens. Le ciel prend par moments une couleur qui n'appartient à aucune saison. Endwalker commence sur cette accumulation de signaux, et la première décision des Scions de la Septième Aube est logique : si quelqu'un sait quelque chose, ce sera à Sharlayan, la nation qui a passé mille ans à tout consigner et à ne rien dire.

Attention : ce chapitre entame la fin de l'arc Hydaelyn-ZodiarkTu entres ici dans Endwalker, la conclusion d'un récit lancé en 2013. Ce chapitre révèle qui revient d'entre les morts, quelle plaie frappe le monde et pourquoi les Jours Ultimes ne sont pas une menace lointaine. Si tu joues encore les patchs de Shadowbringers, referme cette page : la découverte progressive de cette extension vaut infiniment mieux qu'un résumé, aussi soigné soit-il. Les trois chapitres suivants sont plus explicites encore.
Une nation de savants, et une neutralité qui coûte cher
Sharlayan est une île du nord, une république dirigée par une assemblée d'érudits appelée le Forum. Sa doctrine tient en un principe : observer, comprendre, consigner, et surtout ne jamais intervenir. Cette neutralité n'est pas une posture abstraite — elle a déjà eu des conséquences très concrètes. Sharlayan possédait une colonie prospère en Éorzéa, dans les terres qui bordent Ishgard, et lorsque l'Empire garléen a commencé son avancée, le Forum a ordonné l'évacuation totale. Les savants sont partis avec leurs livres, en laissant derrière eux les gens qui vivaient là. L'Éorzéa n'a jamais complètement digéré ce départ.


La ville elle-même est un plaisir à parcourir. Vieille Sharlayan mélange la pierre claire, les toits d'ardoise et les quais de brume ; on y croise des étudiants pressés, des chercheurs qui débattent en marchant, et des Bibliothécaires chargés de veiller sur les collections. Le Noumenon, immense bibliothèque en spirale, en est le cœur, avec ses étagères qui montent hors de portée du regard. À côté, le Studium forme les élites du continent, et le port en contrebas accueille les navires venus de partout. C'est propre, calme, savant — et parfaitement étouffant dès qu'on gratte un peu.
Car le principe fondateur de cette nation est l'accès contrôlé. Certains rayons sont interdits, certaines archives scellées, certains sujets tout simplement retirés de la circulation par décision du Forum. Le raisonnement officiel est presque défendable : un savoir dangereux entre de mauvaises mains provoque des catastrophes, l'histoire du monde en regorge. Le problème, c'est qu'une assemblée qui décide seule de ce que les autres ont le droit de savoir finit toujours par confondre la prudence et le confort. Endwalker passera sa première moitié à démontrer que Sharlayan connaissait une partie de la réponse depuis très longtemps.


L'affaire devient personnelle très vite, parce que l'un des membres les plus intransigeants du Forum s'appelle Fourchenault Leveilleur. C'est le père d'Alphinaud et d'Alisaie, et le fils de Louisoix, ce vieil érudit qui s'était sacrifié pour l'Éorzéa au moment de la Septième Calamité. Toute la douleur de cette famille tient dans cet enchaînement : un père mort pour un continent qui n'était pas le sien, un fils qui en a conclu qu'il ne fallait jamais s'en mêler, et deux petits-enfants qui ont fait exactement le contraire en claquant la porte. Leurs retrouvailles sont froides, polies, et beaucoup plus douloureuses qu'une dispute.
Heureusement, tu n'es pas seul dans cette ville. L'Annexe Baldesion sert de quartier général officieux aux Scions, et Krile y règne avec sa bonne humeur habituelle. Cette petite Lalafell est bien plus qu'une auxiliaire sympathique : elle possède un don de lecture de l'éther qui complète parfaitement ton Écho, elle appartient à une lignée de chercheurs prestigieuse, et elle connaît par cœur les couloirs administratifs qu'il va falloir contourner. C'est aussi elle qui remet les jumeaux à leur place quand ils s'écoutent parler, ce qui n'a pas de prix.
Repères sharlayansQuelques mots pour ne pas perdre le fil. Le Forum est l'assemblée qui gouverne et qui vote les interdits. Le Noumenon est la grande bibliothèque, où travaillent les Bibliothécaires. L'Annexe Baldesion est le local mis à disposition des Scions, héritage des Étudiants de Baldesion dont Krile est issue. Enfin, la ville est aussi la porte d'entrée vers deux nouveaux jobs : le Faucheur, un combattant de mêlée lié à une entité du Néant, et le Sage, un soigneur qui protège en attaquant. Aucun n'est obligatoire, tous deux se recrutent sur place.
Thavnair : parfums, forges et alchimie
Le second grand décor du début d'extension change complètement de température. Thavnair est une île tropicale au sud, connue depuis toujours en Éorzéa pour ses parfums, ses tissus et ses danseuses, mais que le jeu n'avait jamais montrée. On y trouve des forêts de plumes végétales, des plages de sable clair, des marais, une faune bariolée — et une lumière chaude qui tranche violemment avec la grisaille sharlayane. C'est la première fois que l'extension te laisse respirer, et elle en profite pour te faire visiter une civilisation entière avant de la mettre en danger.

Le port de Radz-at-Han est l'une des plus belles villes du jeu. Bâtie autour d'une grande forge dont le feu ne s'éteint jamais, elle vit du travail des métaux, de la joaillerie et surtout de l'alchimie, discipline dans laquelle ses artisans sont sans rivaux. On y encadre les métiers avec une rigueur presque religieuse, on y protège les secrets de fabrication de génération en génération, et l'ensemble est chapeauté par une autorité appelée le satrape. Les ruelles sentent l'encens et le métal chaud, les échoppes débordent, et le contraste avec la bibliothèque silencieuse du nord est parfaitement volontaire.
Sauf que le satrape n'est pas celui qui décide. Le véritable protecteur de Radz-at-Han s'appelle Vrtra, et c'est un dragon — l'un des rejetons de Midgardsormr, frère de créatures dont tu as croisé le nom et parfois la colère à Ishgard. Contrairement à ses semblables, Vrtra a fait le choix de la discrétion et de la cohabitation : il vit sous forme humaine, veille sur la cité depuis des siècles, et n'intervient qu'en dernier recours. Le jeu prend le temps de construire ce personnage avant de révéler ce qu'il est, et la révélation recolore rétrospectivement chaque conversation que tu as eue dans cette ville.


Le Blasphème, ou le désespoir qui prend corps
Et puis il y a la plaie. On l'appelle le Blasphème, et son fonctionnement est aussi simple que terrifiant : un être vivant submergé par son propre désespoir se transforme en monstre. Pas empoisonné, pas possédé, pas maudit — simplement dépassé par ce qu'il ressent. La créature qui en résulte garde une silhouette vaguement reconnaissable, ce qui rend l'affaire insoutenable pour les proches. Radz-at-Han, avec sa tradition médicale et alchimique, devient le principal centre de soin du monde connu, et ses praticiens s'épuisent à chercher un remède à quelque chose qui n'est pas une maladie.
Simultanément, des Tours noires surgissent aux quatre coins du monde, plantées sur des sites anciens comme autant de clous. Personne ne sait ce qu'elles font, seulement qu'elles aspirent quelque chose et que leur apparition coïncide avec l'accélération du Blasphème. Le jeu installe ici une atmosphère de fin du monde très différente de celle des Calamités précédentes : il n'y a pas d'armée à repousser, pas de forteresse à prendre. Il y a un phénomène qui progresse, des gens qui craquent, et un compte à rebours dont personne ne connaît la durée. On appelle cela les Jours Ultimes.


Derrière les Tours se cache un Ascian que tu n'as encore jamais affronté : Fandaniel. Il occupe le corps d'un ancien émissaire garléen, il parle vite, il rit beaucoup, et il n'a strictement rien du calculateur patient qu'était Emet-Selch. Là où les autres Ascians voulaient reconstruire leur monde, celui-ci ne veut plus rien reconstruire du tout : il veut que tout s'arrête, définitivement, y compris lui. Ce basculement du projet de restauration vers la pulsion d'anéantissement donne à l'extension son antagoniste le plus imprévisible, parce qu'un ennemi qui ne cherche pas à survivre ne peut être ni dissuadé ni négocié.

Et il n'est pas seul. Zenos yae Galvus, le prince garléen que tu croyais mort deux fois, est revenu. Son âme avait été chassée de son propre corps, elle a survécu dans une enveloppe d'emprunt, puis elle a repris sa place. Il s'associe à Fandaniel sans partager la moindre de ses idées : la fin du monde ne l'intéresse pas, seul l'intéresse le duel qu'il veut absolument avoir avec toi, et il est prêt à laisser brûler un continent pour arriver à ce rendez-vous. C'est une motivation d'une simplicité désarmante, et elle en fait l'un des adversaires les plus dérangeants du jeu.


Un dernier compte à régler avec la guerre d'avant
Avant de basculer complètement dans cette nouvelle apocalypse, le jeu referme une porte restée entrouverte. La chaîne de Werlyt, celle des Armes magitek construites sur les plans de l'ancienne arme Ultima, s'achève sur un dernier modèle en service : la Diamond Weapon. L'affrontement se déroule dans les airs, entre deux dirigeables reliés par des plateformes de téléportation, et clôt cette histoire de savants sans scrupules et d'enfants transformés en pièces détachées. C'est le dernier grand combat estampillé Shadowbringers, et il sert de passerelle vers ce qui vient ensuite.
Diamond Weapon (BOSS)The Cloud Deck, en plein ciel au-dessus de Werlyt — Trial de la dernière mise à jour de Shadowbringers, conclusion de la chaîne de quêtes des Armes magitek▾

| Récompense | La conclusion de la chaîne de Werlyt, un équipement de niveau 80 et les récompenses cosmétiques associées ; la version Extreme reste appréciée pour ses armes et son rythme |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Adamant Purge | Balayage latéral fatal | tout un côté du terrain | létale, indépendamment des points de vie | Une main lumineuse s'allume d'un côté de la machine et annonce le côté condamné. Il faut utiliser une plateforme de téléportation pour passer sur l'autre pont : aucune protection ne sauve de cette attaque. |
| Photon Burst | Dégâts de proximité sur les tanks | les tanks, avec propagation | très élevée | La cible partage ses dégâts avec quiconque se trouve trop près. Les tanks s'écartent franchement du groupe et l'un de l'autre avant l'impact. |
| Diamond Flash | Trait rectiligne à partager | un joueur désigné et la ligne derrière lui | très élevée si subie seul | L'inverse de la mécanique précédente : ici, il faut s'aligner à plusieurs pour diluer les dégâts. Confondre les deux consignes tue quelqu'un à chaque tentative. |
| Auri Cyclone | Projection depuis le centre | tout le groupe | modérée, mortelle par la chute | Le combat se déroule en altitude : la poussée ne fait pas beaucoup de dégâts, mais elle envoie dans le vide quiconque n'a pas anticipé sa position de départ. |
| Airship's Bane | Destruction d'un dirigeable | le terrain lui-même | élimine tous ceux restés du mauvais côté | L'un des deux ponts disparaît purement et simplement. Tout le monde doit être passé sur le survivant avant la fin de l'incantation. |
| Code Chi-Xi-Sigma | Reconfiguration de l'adversaire | la machine | n'inflige rien directement | Marque le changement de phase : le blindage se réorganise, les plateformes changent d'état et le combat repart sur une autre géométrie. |
Ce combat clos, l'extension peut enfin déployer son vrai sujet. Les Tours continuent de pousser, les Blasphèmes se multiplient, l'Empire garléen s'effondre sur lui-même depuis la mort de son dernier empereur, et la coalition qui se forme autour de toi rassemble d'anciens ennemis faute d'alternative. Le nom qui reviendra jusqu'à la fin n'a pas encore été prononcé clairement, mais on l'entend déjà en filigrane dans la musique et dans les visions : celui du Chantefin, la voix qui accompagne la fin de toute chose.
Deux conseils pratiques. D'abord, prends le temps de visiter Vieille Sharlayan et Radz-at-Han à fond avant de foncer dans l'épopée : ce sont les deux villes de l'extension, avec leurs artisans, leurs marchands, leurs points de téléportation, et tu y reviendras souvent. Ensuite, si tu comptes essayer le Faucheur ou le Sage, fais-le maintenant plutôt qu'à la fin — les deux jobs démarrent au niveau 70 et se mettent à niveau très vite en suivant simplement l'histoire, alors qu'un changement tardif t'obligerait à rattraper le retard hors épopée.
- Rentrer sur la Source, terminer les quêtes de transition et rejoindre Vieille Sharlayan avec les Scions.
- Explorer la ville : le Forum, le Noumenon, l'Annexe Baldesion et le Studium, puis débloquer les jobs si tu le souhaites.
- Affronter le conflit familial des Leveilleur : il conditionne l'accès à ce que le Forum garde sous clé.
- Embarquer pour Thavnair, s'installer à Radz-at-Han et enquêter sur le Blasphème auprès des alchimistes.
- Terminer la chaîne de Werlyt et le Trial « The Cloud Deck » pour solder l'héritage de la guerre garléenne.
- L'Annexe Baldesion se trouve dans les quartiers hauts de Vieille Sharlayan, à l'écart du Forum : Krile t'y attend dès l'arrivée, et c'est par elle que passent les missions confiées aux Scions dans cette cité.
- Le Faucheur et le Sage se recrutent chacun à un guichet dédié de Vieille Sharlayan, sans quête préalable au-delà du niveau 70 : choisis-les avant de quitter la ville, le rattrapage plus tard coûte plus de détours.
- La traversée vers Thavnair se fait par bateau depuis le port de Vieille Sharlayan, sur la seule quête d'épopée qui gère l'embarquement : aucune autre traversée n'est possible avant ce point de la trame.
- À Radz-at-Han, l'enquête sur le Blasphème part du quartier de la forge et remonte jusqu'au palais du satrape : chaque étape ajoute un nom à la liste des victimes avant de désigner Fandaniel.
- The Cloud Deck s'ouvre à huit joueurs, niveau 80, exclusivement via la quête finale de la chaîne de Werlyt : aucun accès libre n'existe tant que cette étape n'est pas atteinte.
Ce début d'Endwalker est remarquable par sa méthode : au lieu d'ouvrir sur une bataille, il ouvre sur deux visites de villes, une querelle de famille et une épidémie qu'on ne sait pas nommer. Le jeu prend le risque de commencer lentement parce qu'il sait exactement où il va, et parce qu'il a besoin que tu tiennes à Radz-at-Han et à ses habitants avant de te montrer ce qui va leur arriver. La suite quittera les villes, puis les continents, puis le monde lui-même — mais tout ce qui donnera du poids à ce voyage se met en place ici, dans une bibliothèque silencieuse et un port qui sent l'encens.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIV — 35 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
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