FF XIV · Soluce · Chapitre 3 / 42

3 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage

FF XIVSoluce · chapitre 3 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
  2. 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
  3. 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
  4. 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
  5. 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
  6. 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
  7. 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
  8. 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
  9. 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
  10. 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
  11. 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
  12. 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
  13. 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
  14. 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
  15. 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
  16. 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
  17. 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
  18. 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
  19. 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
  20. 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
  21. 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
  22. 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
  23. 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
  24. 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
  25. 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
  26. 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
  27. 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
  28. 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
  29. 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
  30. 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
  31. 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
  32. 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
  33. 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
  34. 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
  35. 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
  36. 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
  37. 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
  38. 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
  39. 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
  40. 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
  41. 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
  42. 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda
Y'shtola Rhul, Miqo'te des Chercheurs du Soleil : l'un des visages les plus célèbres d'Éorzéa.

Avant la première quête, il y a l'écran de création. Tu vas y passer entre dix minutes et deux heures selon ton tempérament, et il vaut mieux savoir ce qui se joue vraiment derrière chaque curseur. L'Éorzéa compte huit peuples, chacun divisé en deux clans, soit seize apparences de départ. Ce chapitre te les présente, puis démonte poliment l'angoisse la plus répandue chez les nouveaux venus : non, tu ne peux pas rater ce choix.

Huit peuples, deux clans chacun

Les Hyurs forment le peuple le plus nombreux et le plus banal en apparence : ce sont les humains du monde, présents dans chaque cité. Leurs Midlanders sont les habitants ordinaires des plaines et des villes, taille moyenne et silhouette passe-partout. Leurs Highlanders, venus des hauteurs et surtout d'Ala Mhigo, sont nettement plus massifs, marqués par un front large et une musculature de lutteur. C'est le peuple le plus discret visuellement, et donc le plus souple à personnaliser.

Lyse, Hyur des Highlanders, silhouette athlétique venue d'Ala Mhigo
Thancred, Hyur des Midlanders, exemple parfait du gabarit standard

Les Elezens sont grands, minces et pourvus de longues oreilles pointues. Ils se considèrent comme les premiers occupants d'Éorzéa, ce qui n'a jamais aidé leurs relations de voisinage. Les Wildwoods vivent à la lumière, en forêt ou en ville, et dominent la noblesse d'Ishgard comme la société gridanienne. Les Duskwights, eux, ont vécu des générations dans les cavernes : peau sombre, yeux adaptés à la pénombre et réputation détestable de brigands, largement héritée de siècles de marginalisation.

Alphinaud Leveilleur, Elezen des Wildwoods, petit-fils de Louisoix
Urianger Augurelt, Elezen des Wildwoods, astrologue à la diction précieuse

Les Lalafells mesurent moins d'un mètre et compensent par une redoutable intelligence commerciale — la sultane d'Ul'dah et la plupart de ses financiers en sont. Les Plainsfolk viennent des terres agricoles du sud, les Dunesfolk du désert, reconnaissables à la pierre qu'ils portent au front. Ne te fie surtout pas à leur allure : rien dans le jeu ne pénalise leur petite taille, et croiser un Lalafell en armure lourde de deux mètres de haut fait partie des plaisirs quotidiens d'Éorzéa.

Krile Baldesion, Lalafell des Plainsfolk, chercheuse sharlayanaise
G'raha Tia, Miqo'te des Chercheurs du Soleil : oreilles félines dressées et queue rousse, la silhouette type du peuple

Les Miqo'te, félins bipèdes à queue et oreilles mobiles, descendent de chasseurs nomades arrivés lors d'une Calamité passée. Les Chercheurs du Soleil ont des pupilles fendues et vivaient en clans dominés par un mâle unique, d'où leurs noms à initiale suivie d'une apostrophe. Les Gardiens de la Lune, nocturnes et matriarcaux, portent des noms plus longs et une réputation de solitaires. C'est, de très loin, le peuple le plus joué du serveur, ce qui n'a rien à voir avec ses statistiques.

Les Roegadyns ferment la marche des peuples d'origine : deux mètres de muscles, voix grave et présence physique écrasante. Les Loups de mer viennent des mers du nord et ont fondé Limsa Lominsa — peau claire, culture marine, patronymes imprononçables. Les Gardefeux descendent de clans installés près des volcans, plus sombres de peau et souvent mercenaires. Choisir un Roegadyn change radicalement la mise en scène des cinématiques, puisque ton personnage domine tout le monde d'une tête et demie.

Merlwyb Bloefhiswyn, Roegadyn des Loups de mer, carrure de capitaine
Aymeric de Borel, Elezen ishgardien, illustration de la haute stature elezen

Au Ra, Hrothgar et Viera : les peuples venus des extensions

Les Au Ra sont arrivés avec Heavensward : peuple écailleux venu de l'Est, doté de cornes, d'une queue et de membranes translucides près des oreilles. Les Raen, aux écailles claires, viennent des îles orientales et de leur culture raffinée ; les Xaela, aux écailles sombres, sont les nomades des steppes d'Othard, répartis en dizaines de tribus rivales. Particularité assumée par les développeurs : chez les Au Ra, l'écart de taille entre hommes et femmes est le plus marqué du jeu.

Yotsuyu goe Brutus, en tenue domane et pipe à la main : les peuples de l'Est ont leurs propres clans et leurs propres codes, que la création de personnage te laisse explorer.
Wuk Lamat, Hrothgar, peuple longtemps réservé aux personnages masculins

Shadowbringers a ensuite ouvert deux peuples supplémentaires. Les Hrothgar, colosses léonins à la voix caverneuse, et les Viera, silhouettes élancées aux immenses oreilles de lapin, familières aux joueurs d'autres épisodes de la série. Ces deux peuples ont longtemps souffert d'une restriction très critiquée : les Hrothgar n'existaient qu'au masculin et les Viera qu'au féminin. Square Enix a corrigé cette asymétrie en deux temps, et les deux peuples sont aujourd'hui pleinement ouverts aux deux genres.

Le point capital : la race ne change RIEN

C'est l'inquiétude numéro un des débutants, et elle est sans objet. Les minuscules écarts de caractéristiques entre races ont été purement et simplement supprimés il y a plusieurs années. Aujourd'hui, un Lalafell mage noir et un Roegadyn mage noir de même niveau et de même équipement frappent exactement aussi fort. Aucun peuple n'a de compétence propre, de bonus de course ou de résistance particulière. Ton choix est purement esthétique et rôleplay : prends celui que tu auras plaisir à regarder pendant plusieurs centaines d'heures.

La création de personnage, écran par écran

L'éditeur est d'une générosité rare pour un MMO : visage, forme des yeux, couleur d'iris, coiffure et sa teinte, pilosité, tatouages, peinture faciale, grain de peau, carrure, taille. Tu choisis aussi une voix parmi plusieurs jeux d'enregistrements — elle servira à tes cris de combat et à quelques soupirs en cinématique. Deux réglages relèvent en revanche du pur rôleplay : ta divinité tutélaire parmi les Douze et ta date de naissance, qui définit ton jour anniversaire dans le calendrier éorzéen.

  • Choisis ton peuple et ton clan, puis le genre — aucun de ces trois choix n'a d'effet mécanique.
  • Sculpte le visage et le corps ; garde en tête que le casque se masque d'un clic si la coiffure te plaît.
  • Sélectionne une voix : écoute-les toutes, on l'entend à chaque compétence lancée.
  • Désigne ta divinité tutélaire parmi les Douze et ta date de naissance, purement décoratives.
  • Prends ta classe de départ : c'est elle, et elle seule, qui décide de ta ville de départ.
  • Nomme ton personnage, choisis ton centre de données puis ton monde, et entre en jeu.
Estinien Wyrmblood, Elezen, exemple d'un rendu d'armure lourde sur grande stature
Erenville, Viera masculin, peuple longtemps réservé aux personnages féminins

Restent deux décisions techniques. Le centre de données regroupe une dizaine de mondes, c'est-à-dire de serveurs : prends celui de ta région pour la latence, et celui de ta langue pour trouver du monde. Depuis, le jeu a beaucoup assoupli tout cela — le Voyage entre mondes te laisse rejoindre un ami sur un autre serveur de ton centre, et le voyage entre centres de données ouvre carrément les autres régions. Enfin, les mondes préférés, signalés dans la liste, offrent aux nouveaux personnages un bonus d'expérience appréciable pour rééquilibrer les populations.

Un héros qui ne dit jamais un mot

Voici le parti pris qui surprend le plus : ton personnage, le Guerrier de la Lumière, est muet. Il ne prononce jamais une réplique doublée, et ses interventions se limitent à des choix de dialogue courts, souvent équivalents, parfois franchement drôles. Ce silence n'est pas une économie de moyens : il fait de toi une place vide que le joueur remplit, et il permet aux personnages secondaires de porter tout le poids émotionnel des scènes. Le jeu compense par une mise en scène très expressive du corps — postures, regards, gestes.

La Fantasia : rien n'est définitifLa Fantasia : rien n'est définitif

Si dans deux cents heures ton Hyur te lasse, un objet appelé Fantasia te permet de repasser intégralement par l'écran de création : peuple, clan, genre, visage, tout est modifiable. Le premier flacon est même offert au cours de l'aventure. Seul le nom de ton personnage échappe à cette remise à zéro. Autrement dit, la seule décision réellement engageante de cet écran est le nom que tu vas taper — prends-y trente secondes de plus.

  • Ne surinvestis pas la race : joue le peuple qui te plaît à l'œil, les statistiques sont identiques.
  • Choisis ton monde en fonction de ta langue et de tes amis, pas de sa réputation.
  • Prends une classe de mêlée simple ou un tank si tu hésites : leur boucle de jeu s'apprend vite.
  • Un seul personnage suffit : il pourra monter absolument tous les jobs, inutile d'en créer plusieurs.

Ton avatar est prêt, ton monde est choisi, et rien de ce que tu viens de décider ne t'enferme. Reste la vraie mécanique de fond, celle qui distingue Final Fantasy XIV de tous ses concurrents : le fait qu'un seul personnage puisse devenir tank, soigneur, mage, forgeron et pêcheur sans jamais recommencer. C'est le sujet du chapitre suivant.

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