FF XIV · Soluce · Chapitre 25 / 42

25 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est

FF XIVSoluce · chapitre 25 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
  2. 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
  3. 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
  4. 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
  5. 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
  6. 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
  7. 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
  8. 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
  9. 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
  10. 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
  11. 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
  12. 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
  13. 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
  14. 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
  15. 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
  16. 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
  17. 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
  18. 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
  19. 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
  20. 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
  21. 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
  22. 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
  23. 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
  24. 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
  25. 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
  26. 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
  27. 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
  28. 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
  29. 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
  30. 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
  31. 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
  32. 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
  33. 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
  34. 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
  35. 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
  36. 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
  37. 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
  38. 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
  39. 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
  40. 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
  41. 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
  42. 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda
D'Othard aux Lochs, Stormblood ne présente que deux Primordiaux — mais aucun n'est là par hasard.

Stormblood est avare en Primordiaux : deux seulement dans toute la trame principale, là où les extensions précédentes en alignaient une demi-douzaine. Ce n'est pas de la paresse, c'est un choix. Chacun des deux sert une démonstration précise sur les tribus de bêtes, sur ce que signifie vraiment l'asservissement, et sur la manière dont l'Empire garléen se sert de tout cela pour justifier ses conquêtes. Tu affronteras un dieu de la tempête franchement sympathique, puis une déesse qui ne lèvera pas la main sur toi.

Plan de la Steppe d'Azim : le Dôme de Dawn, la Colline de Reunion, les campements Xaela et le Lac Bu, terrain de la Naadam et du Primordial des Dotharl.

Rappel : ce qu'est un Primordial, et pourquoi il fait si peur

Un Primordial n'est pas un dieu descendu du ciel, c'est une créature fabriquée. Une tribu réunit des cristaux, de l'éther et surtout une foi collective intense, puis prie : ce qui apparaît est la forme exacte de ce qu'elle a imaginé. Le problème vient d'après. Ces entités dévorent l'éther de la terre pour subsister, épuisant les régions autour d'elles, et elles imposent à ceux qui les approchent un asservissement qui remplace la volonté par une adoration sans retour possible. Seul l'Écho, ton don, t'en protège.

  • Une tribu réunit des cristaux et une immense quantité d'éther, souvent volés ou fournis par un tiers intéressé.
  • Elle prie ensemble, et le Primordial apparaît sous la forme exacte de la légende à laquelle elle croit.
  • La créature draine l'éther de la région pour subsister, ce qui appauvrit la terre autour d'elle.
  • Quiconque l'approche sans l'Écho est asservi : sa volonté est remplacée par une adoration définitive.
  • L'Empire garléen invoque alors ce désastre comme justification pour annexer la région entière.
Kojin de la Mer de Rubis : une tribu divisée entre deux écailles
Esprit de foudre, éther brut condensé en créature

C'est sur ce point que l'Empire a bâti son discours. Toute nation qui laisse invoquer un Primordial devient, à ses yeux, une menace qu'il faut annexer pour la sécurité de tous. L'argument n'est pas entièrement faux, et c'est ce qui le rend redoutable : les Primordiaux ravagent réellement les terres. Mais il sert surtout à transformer chaque conquête en opération d'hygiène. Stormblood retourne le raisonnement en te montrant, à chaque fois, pourquoi une tribu en arrive là — et l'occupation impériale n'est jamais étrangère à la réponse.

Susano, le Dieu de la Tempête, et son défi au sabre

Dans la Mer de Rubis, les Kojin ne parlent pas d'une seule voix. Ceux de l'Écaille Bleue vivent en paix sous l'eau ; ceux de l'Écaille Rouge se sont vendus à l'Empire et gardent, dans leur salle au trésor de l'île de Zekki, les trésors sacrés où dort l'essence de leurs divinités. L'ironie, c'est que personne ne prie : en rapportant le Yasakani-no-Magatama sur l'île pour forcer les Kojin rouges à déserter leurs postes impériaux, c'est toi qui provoques la réaction des deux autres trésors et fais surgir Susano. Le Primordial qui en sort est à l'image de leurs légendes : un colosse à plusieurs bras, tonitruant, armé d'une lame démesurée, qui se présente lui-même comme le dieu de la tempête avec un sens du spectacle irrésistible.

Et c'est là que le jeu fait un pas de côté délicieux : Susano est sympathique. Il ne cherche ni à te dévorer ni à t'asservir, il veut se battre, proprement, contre un adversaire à sa hauteur. Il commente tes coups, s'enthousiasme quand tu tiens le choc, et te traite en rival plutôt qu'en insecte. Après des dizaines d'heures de Primordiaux fanatiques et d'Ascians méprisants, cette rencontre respire, et beaucoup de joueurs la citent parmi leurs préférées de l'extension pour cette seule raison.

Susano (BOSS)Trial « The Pool of Tribute » (Normal), Bassin du Tribut, Mer de Rubis — étape obligatoire de l'épopée (MSQ) de Stormblood▾
Susano
Points de viemasqués — Final Fantasy XIV n'affiche jamais les PV de ses boss
Type de contenuTrial (Normal), version Extreme disponible plus tard
Taille de groupe8 joueurs (2 tanks, 2 soigneurs, 4 DPS)
Niveau requis63
Durée moyenne6 à 8 minutes
Profil du combat
AffinitéVent, foudre et orage — la tempête faite personnage
Mécanique centraleLa lame plantée dans l'arène, qu'un tank retient pendant que le groupe la brise
Zone de combatPlateforme circulaire cernée d'un muret, au milieu du bassin
PhasesTrois temps, articulés autour des deux plantages de la lame
Altérations d'état
InterruptibleNon sur le Primordial lui-même
ÉtourdissableNon
LigotableNon
EnrageOui, mais très large en Normal
Récompenses & extraction
RécompenseProgression de l'épopée (MSQ) et équipement de niveau 63 ; la version Extreme ajoute armes, monture et un affrontement nettement plus dur
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AssailAttaque de tank non annoncéeLe tank principalÉlevéeAucun signal au sol : le tank garde ses réductions de dégâts disponibles en permanence.
StormsplitterAttaque de tank en ligneCouloir devant le bossTrès élevéeLe tank oriente le boss vers l'extérieur pour que le couloir ne balaie personne d'autre.
Rasen KaikyoCercles individuelsChaque membre du groupeModéréeUne zone apparaît sous chacun : on s'écarte tous pour éviter les superpositions.
Yata no Kagami puis BrightstormProjection puis regroupementUn joueur marqué, puis toute l'équipeÉlevéeEnchaînement classique : la cible se place bien avant d'être repoussée, puis tout le monde se rassemble.
Ame-no-MurakumoLame géante plantée dans l'arèneLe groupe entierFatale si le groupe ne réagit pasUn tank saisit l'ombre de la lame et la retient en martelant une touche pendant que les autres détruisent l'arme.
Ama-no-iwatoEmprisonnementUn soigneur, plus deux leurresMortelle par asphyxieHidden Gate enferme un seul soigneur dans une prison de pierre, mais Susano en dresse deux fausses et les mélange sous tes yeux : le groupe doit repérer la vraie et la briser avant que la victime n'y meure.
UkehiDégâts généralisésTout le groupeÉlevéeInévitable : c'est la respiration du combat, les soigneurs remontent tout le monde derrière.
Susano n'est pas un tyran : il a été façonné par un peuple qui se sentait acculé, et il se comporte exactement comme la légende qui lui a donné forme. Il te salue, se réjouit du combat, et son affrontement reste l'un des plus joyeux de Final Fantasy XIV — ce qui rend encore plus amère la conclusion inévitable réservée à ceux qui l'ont appelé.
La première phase ne demande que de la rigueur : le tank principal garde le Primordial tourné vers l'extérieur à cause d'un couloir de dégâts très large, tout en restant prêt à encaisser une attaque directe qui ne s'annonce pas au sol. Le reste du groupe alterne entre deux consignes opposées, l'une où chacun reçoit un cercle sous les pieds et doit s'écarter, l'autre — l'enchaînement signature — où le joueur repoussé par le miroir devient le point de rassemblement : tout le monde s'aligne derrière lui dans l'axe du boss, seule bande épargnée par la vague qui suit, puis partage le coup final. Le morceau de bravoure arrive quand Susano plante son immense lame au centre de l'arène : une ombre apparaît, un tank doit s'en saisir et la retenir en martelant une touche, pendant que le second tank absorbe les orbes lancées sur lui et que le reste de l'équipe frappe l'arme pour la briser. C'est la première fois que le jeu confie ce genre de rôle héroïque isolé à un seul joueur, et l'image reste célèbre. Quand la lame retombe malgré tout, elle écrase la bande centrale de la plateforme : quiconque se tient dessous meurt sur le coup, les autres encaissent très lourd. La phase finale enferme ensuite un soigneur dans une prison de pierre, doublée de deux leurres que Susano mélange devant toi : il faut repérer la bonne et la briser vite, sous peine de perdre la victime. Le reste est une affaire d'endurance face aux dégâts collectifs.

Cette lame plantée au milieu du bassin est devenue une image emblématique du jeu. Elle raconte, mécaniquement, ce que le scénario dit par ailleurs : personne ne retient une tempête tout seul, il faut un joueur qui tienne pendant que les autres frappent. C'est aussi l'un des rares moments où la file automatique produit du vrai théâtre, puisque le tank qui s'y colle devient, le temps de quelques secondes, le point d'appui de sept inconnus.

Kugane et la Mer de Rubis, théâtre de l'invocation de Susano
Pugil des eaux orientales, croisé sur la route du Bassin du Tribut

Lakshmi, la Dame du Bonheur, ou l'horreur douce

Retour à l'ouest, dans les Fringes de Gyr Abania. Les Ananta, tribu à queue de serpent, y vivaient bien avant les royaumes humains ; la faction des Qalyana, chassée de ses terres sacrées, voit mourir Anamika, la fille de sa matriarche, que Fordola retenait en otage — et c'est là, sur ce cadavre, qu'elles font le seul geste qui leur reste. Elles n'invoquent pas un guerrier. Elles invoquent Lakshmi, la Dame du Bonheur, une figure maternelle aux bras multiples qui promet la fin de la souffrance. Le choix est terriblement cohérent : quand on n'espère plus vaincre, on demande simplement à ne plus avoir mal.

Les Lochs de Gyr Abania, dernier territoire des Ananta
Serpents des rochers abaniens, voisins des tribus à queue d'écaille

Le combat qui suit est unique en son genre, parce que Lakshmi ne se bat pas vraiment. Elle t'accueille, elle sourit, elle t'offre la paix. Ses attaques ne visent pas à te tuer mais à t'ouvrir : elles cherchent à te faire lâcher prise. Là où Susano t'affronte, elle te propose une porte de sortie, et le jeu te force à refuser encore et encore une chose qui ressemble énormément à de la gentillesse. Pour survivre, tu dois t'accrocher à une substance protectrice ramassée au sol, appelée Vril, qui te maintient lucide.

Lakshmi (BOSS)Trial « Emanation » (Normal), sanctuaire des Qalyana, les Fringes — étape obligatoire de l'épopée (MSQ) de Stormblood▾
Lakshmi
Points de viemasqués — Final Fantasy XIV n'affiche jamais les PV de ses boss
Type de contenuTrial (Normal), version Extreme disponible plus tard
Taille de groupe8 joueurs (2 tanks, 2 soigneurs, 4 DPS)
Niveau requis67
Durée moyenne6 à 8 minutes
Profil du combat
AffinitéEau et béatitude — l'asservissement présenté comme un cadeau
Mécanique centraleLe Vril : une charge protectrice à ramasser puis à déclencher au bon instant
Zone de combatPlateforme circulaire bordée de vide, sans abri
PhasesDeux temps, séparés par la bascule où la Dame quitte le sol
Altérations d'état
InterruptibleNon
ÉtourdissableNon
LigotableNon
EnrageOui, mais confortable en Normal
Récompenses & extraction
RécompenseProgression de l'épopée (MSQ) et équipement de niveau 67 ; la version Extreme ajoute armes et monture
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Dreaming KshatriyaGardiennes protectricesLe groupeModéréeDeux servantes encadrent la Dame et la rendent invulnérable : abats-les une par une, car ses attaques de zone les soignent.
StotramDistribution de VrilL'arèneAucune en soiDes bulles lumineuses apparaissent : traverse-les pour récupérer une charge de Vril si tu n'en as pas.
Divine DenialProjection généraliséeTout le groupeMortelle par éjectionToute la plateforme s'illumine ; seul le Vril réduit la poussée, les résistances habituelles à la projection ne servent à rien.
Hand of Grace / Hand of BeautyAttaques latérales alternéesUn côté de l'arèneÉlevéeSelon la main levée, un statut te désigne un côté : lis l'icône plutôt que d'essayer de suivre l'animation.
Baiser de béatitudeBascule de phaseTout le groupeFatale sans VrilLa Dame devient inciblable et envoie un baiser : le Vril doit être actif à cet instant précis, ni trop tôt ni trop tard.
Marques de rassemblementDégâts partagésPlusieurs joueursÉlevéeLes cercles colorés se partagent : regroupe-toi sans oublier que la bordure de la plateforme n'existe pas.
Lakshmi est probablement la démonstration la plus glaçante de ce qu'est l'asservissement dans Final Fantasy XIV. Elle ne torture personne, elle ne menace personne : elle offre le bonheur, et ceux qui acceptent restent souriants pour toujours. Les Qalyana ne l'ont pas appelée par folie, mais parce qu'on leur avait pris jusqu'à l'espoir de récupérer leurs terres.
Toute la rencontre tourne autour d'une seule ressource. Le Vril est une charge unique que l'on ramasse en traversant les bulles apparues au sol, que l'on garde en réserve, et que l'on déclenche soi-même au bon moment : elle dure une trentaine de secondes et atténue fortement les attaques de la Dame. Deux instants la rendent obligatoire. Le premier arrive quand Lakshmi devient inciblable et envoie un baiser : il faut activer le Vril juste avant la scène, car l'activer trop tôt le laisse expirer et ne pas l'activer du tout tue l'ensemble du groupe. Le second revient à chaque projection généralisée, où toute la plateforme s'illumine : sans Vril, la poussée t'expédie hors de l'arène, et les techniques habituelles qui annulent les projections n'ont ici aucun effet. Le reste du combat est plus classique. Il commence par deux servantes qui rendent la Dame invulnérable et que l'on abat une par une, car les attaques de zone les régénèrent si l'on disperse les dégâts. Ensuite, des statuts te désignent un côté de l'arène à occuper selon la main que Lakshmi lève, et des marques colorées demandent un regroupement, le tout au bord d'un vide qui ne pardonne pas. Vérifie ta charge de Vril entre chaque séquence : c'est la seule vraie question du combat.

Ce contraste entre les deux Primordiaux est tout le propos. L'un t'attaque de face avec un sabre et une joie sincère ; l'autre te tend la main. Le second fait bien plus peur, parce qu'il révèle ce que l'asservissement signifie vraiment : ce n'est pas une possession violente, c'est un soulagement. Les asservis ne souffrent pas, ils sont enfin heureux, et c'est précisément pour cela qu'on ne les récupère jamais. Le jeu te met dans la position inconfortable de devoir libérer des gens qui ne demandent rien.

Créature charmeuse : dans ce jeu, la séduction est une arme comme une autre
Esprit d'eau, éther élémentaire des sources de Gyr Abania

Ce que Stormblood change dans le regard porté sur les tribus

Jusqu'ici, les invocations semblaient relever du fanatisme : des tribus adoraient leurs dieux, les appelaient, et l'on venait nettoyer. Stormblood referme cette lecture confortable. Les Kojin de l'Écaille Rouge et les Qalyana n'agissent pas par ferveur aveugle mais parce qu'on leur a retiré toutes les autres options : terres confisquées, alliances rompues, sanctuaires profanés. Invoquer devient un geste de désespoir, un dernier recours, et souvent une main tendue par quelqu'un qui avait tout intérêt à ce qu'elles le fassent.

Le cercle est parfaitement vicieux, et l'Empire le sait. Il pousse une tribu à bout, la tribu invoque, l'invocation ravage la terre, et l'Empire annexe la région au nom de la lutte contre les Primordiaux. C'est exactement ce qu'Ilberd avait compris et retourné contre l'Éorzéa au mur de Baelsar. À partir de Stormblood, tu ne peux plus regarder un affrontement contre un Primordial sans te demander qui, exactement, avait intérêt à ce qu'il apparaisse.

Elbst, créature amphibie apprivoisée par les peuples de l'eau
Méduse dérivant dans les eaux orientales
Asservissement, Écho et Bénédiction de la Lumière

L'asservissement transforme durablement quiconque approche un Primordial sans protection : la volonté est remplacée par une dévotion totale, et aucun remède connu ne la défait. Ton immunité vient de l'Écho, ce don qui te permet aussi de revivre les souvenirs d'autrui. C'est la raison de fond pour laquelle on t'envoie systématiquement en première ligne contre ces créatures : tu es à peu près le seul à pouvoir en revenir intact.

Aborder ces deux Trials aujourd'huiAborder ces deux Trials aujourd'hui

Les deux se lancent par la file automatique, en groupe de huit, et l'épopée (MSQ) t'y conduit d'elle-même. Pense simplement à vérifier ton niveau d'objet avant d'entrer, et surtout à repérer l'action spéciale que le contenu te prête : contre la Dame du Bonheur, cette compétence temporaire n'est pas un bonus, c'est la condition de survie. Elle apparaît dans une barre dédiée pendant la rencontre.

  • Susano : Trial « The Pool of Tribute », niveau 63, dans la Mer de Rubis, réveillé sans le vouloir par le Guerrier de la Lumière lorsqu'il réunit les trésors sacrés des Kojin de l'Écaille Rouge.
  • Lakshmi : Trial « Emanation », niveau 67, dans les Fringes, invoquée par les Qalyana des Ananta.
  • Deux mécaniques à retenir : la lame que l'on retient à plusieurs, et la charge de Vril que l'on déclenche soi-même.
  • Une idée à retenir : ces tribus n'invoquent pas par folie, mais parce qu'on ne leur a plus laissé d'autre porte.
  • Une conséquence à retenir : chaque invocation fournit à l'Empire l'excuse dont il a besoin pour rester.

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