FF XIV · Soluce · Chapitre 21 / 42

21 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans

FF XIVSoluce · chapitre 21 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
  2. 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
  3. 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
  4. 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
  5. 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
  6. 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
  7. 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
  8. 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
  9. 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
  10. 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
  11. 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
  12. 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
  13. 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
  14. 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
  15. 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
  16. 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
  17. 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
  18. 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
  19. 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
  20. 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
  21. 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
  22. 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
  23. 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
  24. 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
  25. 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
  26. 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
  27. 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
  28. 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
  29. 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
  30. 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
  31. 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
  32. 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
  33. 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
  34. 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
  35. 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
  36. 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
  37. 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
  38. 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
  39. 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
  40. 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
  41. 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
  42. 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda
Nidhogg aux portes d'Ishgard : l'ultime assaut de la Guerre des Dragons.

La chute de l'archevêque n'était pas la fin de Heavensward, seulement la fin de son premier acte. Entre les mises à jour 3.1 et 3.56, Final Fantasy XIV déroule l'une de ses plus belles séries de patchs : une guerre millénaire qu'on achève pour de bon, trois Primordiaux oubliés qu'on réveille un par un, et une extension qui se termine sur un geste assez brutal pour lancer directement la suivante. Aujourd'hui, l'épopée (MSQ) enchaîne tout cela sans coupure.

Plan des Brumes Bouillonnantes : les îles flottantes de Moghome, Zénith et l'Œil de Nidhogg, avec les ponts et les courants qui les relient.
Attention, ce chapitre dévoile toute la fin de HeavenswardAttention, ce chapitre dévoile toute la fin de Heavensward

On y raconte le sort d'Estinien, celui de Nidhogg, la transformation politique d'Ishgard et la scène qui clôt l'extension. Si tu découvres encore la trame ishgardaise, va jouer les patchs d'abord : ce sont des retournements qui se vivent bien mieux manette en main que lus à l'avance.

Rappelle-toi d'où l'on vient. Au cœur de l'extension, tu es descendu dans l'Aery, le nid perché où Nidhogg couve sa rancune, et tu l'as affronté une première fois. Le dragon est tombé sous sa lance, mais sa haine lui a survécu dans ses yeux. Dans la foulée, Estinien, Dragon d'Azur d'Ishgard, a gardé l'œil qu'il avait dérobé au Saint-Siège au lieu de le rendre ; il ne s'emparera du second qu'après la chute de l'archevêque, sur Azys Lla. La scène passe presque inaperçue sur le moment : c'est pourtant le pivot de tout ce qui suit, car ces pierres contiennent la haine d'un être millénaire et cherchent un corps.

Un grand dragon de Dravania, héritier de la lignée de Midgardsormr
Wyverne de la horde, chair à canon des assauts contre Ishgard

Patch 3.1 : le Néant frappe pendant qu'Ishgard panse ses plaies

La première mise à jour ouvre deux fronts. Côté trame, la cité doit inventer un gouvernement du jour au lendemain. Côté contenu, l'Arche du Néant surgit du ciel : un vaisseau fantôme rempli de Voidsent, ces créatures venues du Néant, que l'on aborde à vingt-quatre joueurs. Elle ouvre une trilogie consacrée à Mhach, civilisation de sorciers noirs disparue depuis quinze siècles, qui se poursuit avec la Cité en Pleurs puis Dun Scaith. Rien de tout cela n'est obligatoire, mais c'est une part entière du passé de l'Éorzéa.

Créature du Néant échappée de l'Arche, silhouette griffue et vorace
Azys Lla, l'île-laboratoire allagoise suspendue au-dessus des nuages

La Triade Belliqueuse : trois Primordiaux mis sous scellés

Sur Azys Lla, l'île-laboratoire volante des anciens Allagois, tu as croisé des cellules gigantesques marquées de codes : les baies de confinement. Les ingénieurs de l'antique empire y avaient enfermé vivants trois Primordiaux capturés, dans l'espoir de les étudier puis, un jour, de s'en servir. On les appelle la Triade Belliqueuse. Les patchs les libèrent l'un après l'autre, chacun dans son Trial à huit joueurs, avec une version Extreme pour qui veut la vraie difficulté.

Sephirot (BOSS)Trial « Containment Bay S1T7 », baie de confinement d'Azys Lla — débloqué par la trame secondaire de la Triade Belliqueuse, accessible en file automatique▾
Sephirot
Points de viemasqués — Final Fantasy XIV n'affiche jamais les PV de ses boss
Type de contenuTrial (Normal), version Extreme disponible
Taille de groupe8 joueurs (2 tanks, 2 soigneurs, 4 DPS)
Niveau requis60
Durée moyenne6 à 8 minutes
Profil du combat
AffinitéTerre et vie — un colosse végétal, l'Arbre-Dieu des anciens
Mécanique centraleAlternance stricte entre attaques à regrouper et attaques à disperser
Zone de combatPlateforme circulaire suspendue, sans bord protecteur en seconde phase
PhasesDeux grandes phases, séparées par l'apparition des bras géants
Altérations d'état
InterruptibleNon sur le boss, mais l'add Storm of Words doit impérativement tomber avant son incantation
ÉtourdissableNon
LigotableNon
EnrageOui, limite de temps généreuse en Normal
Récompenses & extraction
RécompenseÉquipement de niveau d'objet Heavensward, matériaux de la Triade et accès à la suite de la trame ; la version Extreme ajoute armes et monture
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fiendish RageDégâts partagésUn joueur marquéÉlevée si subie seulLe marqueur en flèches signifie « venez tous sur moi » : tout le groupe se colle à la cible.
RatzonZones au sol multiplesPlusieurs joueurs simultanémentModéréeL'inverse du précédent : chacun s'écarte pour que les cercles ne se chevauchent pas.
AinSouffle frontal et projectionCône devant le bossÉlevéeSephirot lève les bras et se fige : contourne-le et va derrière lui, sinon tu récoltes une vulnérabilité.
Pillar of MercyImpacts de poing au solCercles bleusÉlevéeSors des marques avant l'impact, en gardant en tête que la plateforme n'a plus de garde-fou.
Storm of WordsAdd prioritaireLe groupe entier à termeFatale si l'incantation aboutitCe grimoire volant prépare une attaque qui anéantit l'équipe : bascule tout le monde dessus dès son apparition.
TiferetDégâts de zone généralisésTout le groupeÉlevéeRien à esquiver, c'est le moment où les soigneurs relèvent la barre de vie collective.
Sephirot est le premier verrou allagois à céder, et sa silhouette d'arbre-dieu reprend trait pour trait celle de la Triade Belliqueuse de Final Fantasy VI. Sa présence pose la question qui traverse toute la Triade : que vaut une civilisation capable d'emprisonner des dieux sans jamais se demander ce qu'il adviendra si les serrures lâchent ?
Sephirot est un excellent test de lecture de marqueurs, et c'est exactement ce que le combat cherche à t'apprendre. Toute la première phase se joue sur une alternance simple mais impitoyable : quand un seul joueur porte un marqueur de partage, le groupe entier se rassemble sur lui pour diluer les dégâts ; quand plusieurs joueurs reçoivent des cercles au sol, tout le monde s'éparpille immédiatement pour éviter le chevauchement. Confondre les deux tue instantanément un ou deux membres du groupe. Entre ces séquences, le colosse lève les bras et se fige : c'est le signal du souffle frontal, il faut se déplacer derrière lui plutôt que reculer, car la portée est immense. La seconde phase durcit tout : d'énormes poings viennent frapper des cercles bleus et la plateforme perd son rebord, ce qui transforme chaque projection en risque de chute mortelle. Reste vers le centre par défaut et ne recule jamais à l'aveugle. Le seul vrai point de bascule est l'apparition du grimoire volant : il prépare une incantation qui balaie l'équipe entière si personne ne l'arrête, alors tout le monde change de cible sans attendre l'ordre du tank. Le reste n'est qu'une question d'endurance, avec des vagues de dégâts généralisés que les soigneurs doivent anticiper.

Chaque libération suit le même schéma, et c'est volontaire : des aventuriers cupides ou des savants trop curieux forcent un scellé, le Primordial se réveille, et c'est encore toi qu'on envoie réparer les dégâts. Le patch suivant enchaîne avec Sophia, dont le nom évoque la sagesse et dont le combat tient tout entier dans une idée : l'équilibre. Elle se drape d'invulnérabilité, t'inflige un compte à rebours mortel dont on ne se débarrasse qu'en abattant ses servants, puis transforme le sol lui-même en balance.

Sophia (BOSS)Trial « Containment Bay P1T6 », baie de confinement d'Azys Lla — deuxième étape de la trame de la Triade Belliqueuse▾
Sophia
Points de viemasqués — Final Fantasy XIV n'affiche jamais les PV de ses boss
Type de contenuTrial (Normal), version Extreme disponible
Taille de groupe8 joueurs (2 tanks, 2 soigneurs, 4 DPS)
Niveau requis60
Durée moyenne7 à 9 minutes
Profil du combat
AffinitéFoudre et vent, avec une forte composante de jugement et de châtiment
Mécanique centraleLa balance : la plateforme bascule si le poids se déséquilibre
Zone de combatPlateau suspendu qui s'incline littéralement en seconde phase
PhasesTrois temps : combat classique, phase de servants, puis la balance
Altérations d'état
InterruptibleNon sur la Déesse ; ses trois servants, eux, doivent tomber avant la fin du décompte
ÉtourdissableNon
LigotableNon
EnrageOui, en fin de rencontre
Récompenses & extraction
RécompenseÉquipement de fin de Heavensward, matériaux de la Triade, avancement de la trame secondaire ; l'Extreme ajoute armes et monture
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Thunder II et Thunder IIIZones circulaires et anneauxLe sol autour du boss ou des joueursModérée à élevéeRetiens la forme : certains sorts frappent le disque central, d'autres l'anneau extérieur.
Aero IIIProjectionZone largeModéréeLe danger n'est pas le coup mais l'endroit où il t'envoie ; anticipe ta position avant l'impact.
Light DewRayon rectiligneLigne traversant l'arèneÉlevéeAttaque lancée par les créatures qui accompagnent la Déesse : sors simplement du couloir.
Cloudy HeavensInvulnérabilité et compte à reboursTout le groupeFatale si le décompte arrive à zéroSophia se protège et t'inflige une condamnation ; tuer ses trois servants efface l'effet.
QuasarMarqueurs de proximitéPlusieurs joueurs marquésIndirecte mais mortelleChaque marque éclate autour de son porteur : écarte-toi des autres avant la détonation.
Sin and PunishmentRegroupement par couleurPlusieurs joueurs marquésÉlevéeLes marques de même teinte doivent se réunir, sans oublier de rester du bon côté du plateau.
Sophia est l'une des rares rencontres où le décor est la mécanique. Le message est limpide : la Déesse de la Balance ne te punit pas de mal jouer, elle te punit de rompre l'équilibre. Sa version Extreme pousse l'idée jusqu'à l'absurde et reste, des années plus tard, un morceau d'anthologie pour les groupes qui aiment se compliquer la vie.
La rencontre s'ouvre presque sagement : des sorts de foudre qui frappent tantôt le centre, tantôt l'anneau extérieur, un souffle de vent qui projette, et de petites créatures qui tracent des rayons droits à travers l'arène. Retiens dès maintenant la forme de chaque sort, car la suite ne t'en laissera plus le loisir. Vient ensuite la séquence des servants : la Déesse s'enveloppe d'invulnérabilité et pose sur le groupe un compte à rebours qui tue à zéro. Trois créatures apparaissent, chacune avec son vice : l'une pare selon le côté d'où on la frappe et punit qui s'y trompe, l'autre lance un regard dont il faut détourner la caméra, la dernière tapisse le sol de flaques glacées. Le décompte ne s'efface qu'une fois le trio abattu, donc concentre-toi sur une cible à la fois. La dernière phase est celle dont tout le monde se souvient : le plateau devient une balance suspendue. Des météores apparaissent de part et d'autre de l'arène, et c'est le côté qui en compte le plus qui fait basculer le plateau ; si personne ne compense, l'arène s'incline et éjecte tout le monde dans le vide. Le groupe doit donc se déplacer en bloc vers le côté le plus léger, tout en gérant les regroupements par couleur. C'est un combat de discipline collective plus que de réflexes individuels.
Trial, Raid, Raid d'alliance : qui va oùTrial, Raid, Raid d'alliance : qui va où

Un Trial oppose huit joueurs à un boss unique et conclut souvent un morceau de trame. Un Raid à huit joueurs, comme Alexander à cette époque, enchaîne quatre étages et propose une version Savage pour les groupes chevronnés. Un Raid d'alliance réunit vingt-quatre joueurs en trois équipes : c'est le format de l'Arche du Néant. Tout se lance par la file automatique.

Les hautes terres de Coerthas, gelées depuis la chute de Dalamud
Dragon cuirassé de la horde, blindé pour les assauts sur les remparts

Patch 3.3 : Nidhogg reprend la guerre, dans le corps d'un autre

Le coup de tonnerre arrive avec la mise à jour 3.3. Estinien n'a pas résisté : les deux yeux l'ont dévoré de l'intérieur, et c'est désormais Nidhogg qui parle par sa bouche et porte sa lance. Le wyrm rassemble la horde et marche sur Ishgard pour finir ce qu'il a commencé mille ans plus tôt. Tu montes alors jusqu'à Sohr Khai, le nid de Hraesvelgr, pour supplier le grand wyrm blanc d'intervenir. Sa réponse tient de la tragédie : il aime encore son frère et refuse d'être celui qui le tue. Il cède pourtant, à sa manière : il ne combattra pas à ta place, il te prêtera sa force.

Tout se joue sur les Marches de la Foi, ce long pont de pierre qui relie Ishgard au reste du monde et que tu avais déjà défendu une fois. La mise en scène est superbe : la cité brûle en arrière-plan, les chevaliers tiennent les remparts, et l'affrontement oppose un dragon fou de chagrin à une poignée d'aventuriers, sur l'un des thèmes musicaux les plus célèbres du jeu.

Nidhogg (BOSS)Trial final des Marches de la Foi, Ishgard — étape obligatoire de l'épopée (MSQ) du patch 3.3▾
Nidhogg
Points de viemasqués — Final Fantasy XIV n'affiche jamais les PV de ses boss
Type de contenuTrial (Normal), version Extreme disponible
Taille de groupe8 joueurs (2 tanks, 2 soigneurs, 4 DPS)
Niveau requis60
Durée moyenne7 à 9 minutes
Profil du combat
AffinitéFeu et haine pure — le souffle du wyrm noir consume tout
Mécanique centraleSouffles alternés qui inversent la zone sûre en une seconde
Zone de combatLe pont des Marches de la Foi, long et étroit, semé d'orbes explosives en fin de combat
PhasesTrois temps, avec une vague de renforts draconiques au milieu
Altérations d'état
InterruptibleNon
ÉtourdissableNon
LigotableNon
EnrageOui — la phase de renforts fait office de contrôle de dégâts
Récompenses & extraction
RécompenseProgression de l'épopée (MSQ), équipement de fin d'extension ; la version Extreme délivre des armes et la monture du wyrm
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Deafening BellowRugissement généraliséTout le groupeModérée, puis doublée en fin de combatInévitable : c'est le métronome du combat, les soigneurs calent leurs sorts dessus.
Hot Wings ou Hot TailSouffles de feu enchaînésToute l'arène en deux tempsTrès élevéeHot Tail laisse les flancs du wyrm en sécurité, Hot Wings épargne au contraire l'axe de son corps : il faut lire l'incantation avant de choisir son côté.
Akh MornPluie de dégâts répétésUn joueur, à partagerFatale en soloMarqueur de regroupement : toute l'équipe se colle à la cible pour encaisser à huit.
GeirskogulRayon rectiligneLigne vers un joueur au hasardÉlevéeLa lance du Dragon d'Azur retournée contre toi : sors du couloir tracé au sol.
Sable PriceTerrain piégéLe sol autour des joueursÉlevéeEn dernière phase, Nidhogg sème des orbes par grappes de trois qui explosent en croix, pendant que les flaques de Horrid Roar apparaissent sous les joueurs.
Vague de dragonsRenfortsLe groupeÉlevée si les renforts surviventContrôle de dégâts déguisé : le dragon central lance un souffle frontal non annoncé, ne reste pas devant lui.
C'est la conclusion d'une guerre de mille ans, et le jeu le fait sentir : la cité flambe derrière toi, les chevaliers tiennent la ligne, et le thème musical qui accompagne l'affrontement est resté l'un des plus aimés de la série. Souviens-toi que le corps que tu combats est celui d'un allié : Nidhogg ne se bat pas seulement pour gagner, il se bat pour que tu portes le poids de ce que tu vas devoir faire.
Toute la rencontre repose sur une leçon simple : ici, la zone sûre d'il y a une seconde est le piège de la seconde suivante. Nidhogg enchaîne deux souffles opposés, le premier laissant une bande de sécurité le long de son corps, le second frappant précisément cette bande. Il faut donc se placer une première fois, encaisser, puis se déplacer immédiatement sans attendre de voir le second signal. Entre ces séquences, le wyrm alterne un rugissement généralisé que personne n'évite, un marqueur de partage sur lequel toute l'équipe doit se regrouper, et une lance rectiligne dirigée vers un joueur au hasard qu'il suffit de contourner. La difficulté grimpe au milieu du combat quand une vague de dragons descend sur le pont : c'est un contrôle de dégâts, tout doit tomber vite, et le dragon central décoche un souffle frontal sans le moindre avertissement visuel. La dernière phase enchaîne les pièges sans laisser respirer : Nidhogg replonge sur le pont, lance aussitôt Akh Morn sur le groupe rassemblé, empile sur le tank principal les charges de Bitter Hate qui imposent un échange, puis sème des grappes de trois orbes qui explosent en croix au milieu des flaques de Horrid Roar. Garde toujours en tête une position de repli, place-toi près du centre plutôt que sur les bords, et laisse les soigneurs anticiper le rugissement qui devient double en fin de rencontre.

Le wyrm vaincu, le plus dur reste à faire : arracher les yeux du corps d'Estinien avant qu'ils ne l'achèvent. Il survit, épuisé, libéré d'une haine qui n'était pas la sienne. Le personnage change alors radicalement : celui qui n'existait que par la vengeance doit apprendre à exister sans elle, et il choisira de partir sur les routes plutôt que de reprendre son titre de Dragon d'Azur. Les deux yeux, eux, sont mis sous bonne garde. Retiens ce détail, il va coûter très cher.

Estinien, libéré des yeux de Nidhogg, sans plus rien à venger
Ser Aymeric de Borel, artisan de la nouvelle Ishgard

La fin d'une guerre de mille ans et la naissance d'une république

La paix ne tombe pas du ciel, elle se négocie. Ser Aymeric, devenu la voix politique d'Ishgard après la chute du haut clergé, obtient un accord de Hraesvelgr et proclame la fin des hostilités avec les dragons. Puis il fait bien plus risqué : il refuse de prendre le pouvoir. Plutôt que de remplacer un archevêque par un général, il propose de dissoudre l'ancien régime et de doter la cité d'assemblées où siégeraient nobles et roturiers. Ishgard devient une république, et le mot fait trembler les seigneurs autant que les gueux.

La maison Fortemps incarne la manière dont une famille traverse ce basculement. Le comte Edmont, qui t'a accueilli quand tout le monde te fermait sa porte, pose l'épée et prend la plume pour raconter les événements. Son aîné Artoirel apprend à gouverner ses terres au lieu de se contenter d'en porter le nom, et le cadet Emmanellain, insupportable au départ, gagne enfin un peu de sérieux. Plane au-dessus d'eux le souvenir de Haurchefant, mort pour toi dans la cathédrale : chaque retour à Ishgard rouvre discrètement la plaie.

  • Patch 3.1 : ouverture de l'Arche du Néant à vingt-quatre joueurs et reprise de la trame après la chute de l'archevêque.
  • Patch 3.2 : première baie de confinement forcée, Sephirot se réveille sur Azys Lla.
  • Patch 3.3 : Nidhogg marche sur Ishgard dans le corps d'Estinien, affrontement final aux Marches de la Foi.
  • Patch 3.4 : Sophia libérée à son tour, tandis qu'Ishgard invente ses institutions.
  • Patch 3.5 : Zurvan referme la Triade Belliqueuse et la trame bascule vers le mur de Baelsar.
  • Patch 3.56 : épilogue en deux quêtes courtes qui sert de prologue direct à Stormblood.

Reste le troisième prisonnier. Zurvan, surnommé le Démon du Temps, clôt la Triade dans la dernière grande mise à jour de l'extension. C'est le plus agressif des trois, une créature ailée armée d'une lame courbe qui frappe en séries de coups de plus en plus longues. Son arène se désagrège morceau par morceau, ce qui traduit joliment son domaine : tu n'as jamais assez de temps, et l'espace lui-même t'échappe.

Zurvan (BOSS)Trial « Containment Bay Z1T9 », baie de confinement d'Azys Lla — dernière étape de la trame de la Triade Belliqueuse▾
Zurvan
Points de viemasqués — Final Fantasy XIV n'affiche jamais les PV de ses boss
Type de contenuTrial (Normal), version Extreme disponible
Taille de groupe8 joueurs (2 tanks, 2 soigneurs, 4 DPS)
Niveau requis60
Durée moyenne7 à 9 minutes
Profil du combat
AffinitéFeu et glace opposés, sur fond de temps qui s'épuise
Mécanique centraleUn terrain qui disparaît par sections et des sceaux de couleur à respecter
Zone de combatPlateforme circulaire qui rétrécit tant que Zurvan reste entravé
PhasesTrois temps : Zurvan encore entravé, Zurvan libéré, puis les sceaux de feu et de glace
Altérations d'état
InterruptibleNon
ÉtourdissableNon
LigotableNon
EnrageOui, sensible si la phase de renforts traîne
Récompenses & extraction
RécompenseÉquipement de fin de Heavensward et clôture de la trame de la Triade ; l'Extreme ajoute armes et monture
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
TyrfingAttaque de tank en sérieLe tank principalTrès élevée, croissanteIl frappe sa cible à plusieurs reprises avant de la faire exploser d'un Feu de niveau III : les réductions de dégâts deviennent obligatoires.
Southern CrossZones multiplesPlusieurs joueurs au hasardÉlevéeSe regrouper avant l'attaque permet de laisser une grande zone libre pour la suite.
Flare StarCercles au solJoueurs pris pour cibleÉlevéeÀ poser loin du groupe et surtout loin des segments encore intacts.
Wave CannonRayon rectiligne non annoncéUn joueurÉlevéeRien ne s'affiche au sol : la cible doit se décaler d'elle-même dès qu'elle se sait visée.
Broken SealMarques élémentairesLe groupe entierIndirecteChacun reçoit une affinité de feu ou de glace et doit se placer sur le météore de la teinte correspondante.
Effondrement de l'arèneTerrainLa plateformeMortelleTant que Zurvan tire sur ses chaînes, le disque se réduit à vue d'œil : reste vers le centre et surveille le bord qui recule.
Le Démon du Temps referme la Triade Belliqueuse et, avec elle, la dernière dette laissée par les Allagois sur Azys Lla. Sa réputation vient surtout de sa version Extreme, longtemps considérée comme le Trial le plus retors de Heavensward, où la moindre erreur de placement fait basculer le groupe dans le vide.
Zurvan te demande de gérer trois choses à la fois : un boss agressif, des renforts, et un sol qui s'en va. Commence par la question du tank : son attaque signature frappe en série et le nombre de coups grimpe à chaque utilisation, donc les réductions de dégâts et les soins anticipés ne sont pas facultatifs, ils sont la condition de survie de la rencontre. Le reste de la première phase se lit bien : des zones multiples posées sur des joueurs au hasard, qu'il vaut mieux regrouper d'un côté pour garder de l'espace libre, des cercles de feu à emporter loin du groupe, et un rayon rectiligne qui ne s'affiche pas au sol et dont la cible doit s'écarter d'instinct. Vient ensuite Soar : des doubles de Zurvan fondent en lignes droites sur l'arène pendant que plusieurs joueurs reçoivent une large zone circulaire, la séquence se refermant sur un Demonic Dive à partager en groupe. La dernière partie superpose deux contraintes. D'un côté, des sceaux élémentaires distribuent à chacun une affinité de feu ou de glace, et il faut rejoindre le météore de la couleur correspondante sous peine d'accumuler des vulnérabilités. De l'autre, la plateforme s'effondre par sections dans le sens antihoraire en partant de l'est : reste conscient du morceau de sol sur lequel tu te tiens, et déplace-toi en avance plutôt qu'au dernier moment.

Les trois cages allagoises sont vides et l'île volante n'a plus de secret. Mais l'extension n'a pas dit son dernier mot. Pendant que tu courais après des Primordiaux millénaires, une autre histoire mûrissait à l'ouest, du côté des réfugiés ala mhigans que tu croises depuis tes tout premiers niveaux à Ul'dah. Elle s'impose d'un coup dans les deux dernières mises à jour, et emporte avec elle un membre des Scions de la Septième Aube.

Lyse, enfin sous son vrai visage, prête à se battre pour Ala Mhigo
Alphinaud Leveilleur, mûri par les épreuves ishgardaises

Patchs 3.5 et 3.56 : le mur de Baelsar referme l'extension

Ilberd, ancien camarade de Raubahn et traître avéré depuis la chute des Chevaliers de la Rose de Fer (« Crystal Braves » en version anglaise), refait surface sous le masque du Griffon, à la tête de combattants ala mhigans exaltés. Sa cible n'est ni Ishgard ni l'Empire : ce sont les yeux de Nidhogg, qu'il vole au cours d'un transfert. Son plan est d'une logique glaçante. Il sait que l'Empire garléen écrase toute nation qui invoque un Primordial : il décide donc d'en offrir un si monstrueux que l'Éorzéa n'aura plus le choix.

Au mur de Baelsar, la frontière fortifiée qui sépare l'Éorzéa des terres occupées, Ilberd sacrifie ses propres hommes et se jette dans le vide, offrant leurs vies et la haine des deux yeux. De cette agonie collective naît Shinryu, un Primordial d'une puissance inédite. C'est Papalymo qui paie l'addition : le petit Lalafell des Scions dépense sa vie entière dans un sceau pour le retenir. Et c'est là que la femme que tu appelais Yda retire son masque et te dit son vrai nom : Lyse, la sœur cadette, qui vivait depuis des années sous l'identité d'une aînée morte bien avant.

  • Termine la trame principale de Heavensward avant de toucher aux baies de confinement : la Triade est une trame secondaire qui suppose que tu connaisses Azys Lla.
  • Enchaîne les patchs dans l'ordre, l'épopée signale toujours la quête suivante avec la même icône flamboyante.
  • Fais les Trials en Normal via la file automatique, puis reviens plus tard pour les versions Extreme si tu veux les montures.
  • Ne quitte pas Ishgard sans avoir bouclé les quêtes secondaires de la maison Fortemps et celles qui donnent une fin à Estinien.
  • Une fois la scène du mur de Baelsar passée, l'épopée bascule d'elle-même vers Stormblood : la suite ne laisse pas souffler.

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