FF XIV · Soluce · Chapitre 2 / 42

2 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa

FF XIVSoluce · chapitre 2 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
  2. 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
  3. 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
  4. 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
  5. 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
  6. 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
  7. 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
  8. 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
  9. 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
  10. 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
  11. 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
  12. 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
  13. 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
  14. 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
  15. 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
  16. 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
  17. 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
  18. 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
  19. 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
  20. 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
  21. 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
  22. 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
  23. 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
  24. 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
  25. 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
  26. 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
  27. 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
  28. 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
  29. 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
  30. 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
  31. 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
  32. 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
  33. 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
  34. 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
  35. 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
  36. 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
  37. 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
  38. 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
  39. 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
  40. 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
  41. 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
  42. 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda
Gridania, première des trois cités-états : une ville de bois qui n'existe que parce que la forêt l'autorise.

L'Éorzéa n'a ni capitale ni souverain commun. Elle repose sur trois cités-états indépendantes, jalouses de leurs prérogatives, alliées uniquement parce que l'Empire garléen ne leur laisse pas le choix. Chacune a sa langue de bois, ses privilèges, ses laissés-pour-compte, et chacune sert de porte d'entrée à ton aventure. Les connaître, c'est comprendre pourquoi la moitié des quêtes de l'épopée (MSQ) consistera à réconcilier des gens qui se détestent poliment.

Gridania, la cité que la forêt tolère

Bâtie au cœur du Sombrelinceul, Gridania est une ville de passerelles, de canaux et de bois vivant. Sa particularité est unique en Éorzéa : elle n'est pas vraiment gouvernée par des humains. Les véritables maîtres des lieux sont les Élémentaux, des consciences immatérielles nées de la forêt, capables de rendre fou quiconque abat un arbre de travers. Comme ils ne parlent à personne, la cité dépend d'intermédiaires : les Padjals, des enfants marqués par la forêt qui cessent de vieillir et portent des cornes.

Le Sombrelinceul, forêt dont les Élémentaux surveillent chaque branche
Une allée de Gridania à la tombée du jour, lanternes allumées entre les troncs : la cité de bois vit à l'ombre du Sombrelinceul.

À leur tête, Kan-E-Senna, Voyante suprême, dirige aussi la Grande Compagnie locale : l'Ordre des Deux Vipères. Elle a l'apparence d'une jeune femme et l'autorité d'une chef d'État, ce qui déstabilise tout le monde à la première rencontre. Le revers de cette théocratie forestière est une rigidité franchement pesante : l'obsession sylvestre gridanienne autorise le contrôle des allées et venues, le rationnement du bois et la méfiance systématique envers l'étranger. Les Ixals, peuple ailé, ont été bannis du Sombrelinceul pour avoir coupé les mauvais arbres, et ils n'ont jamais digéré l'exil.

La futaie géante du Linceul oriental, le domaine forestier de Gridania.
La rivière du Linceul oriental serpentant entre les racines.

Ul'dah, le sultanat où tout s'achète

Plantée dans le désert du Thanalan, Ul'dah est une cité d'or, de mines et de contrats. Officiellement, c'est un sultanat gouverné par la sultane Nanamo Ul Namo, dernière héritière d'une dynastie prestigieuse. Officieusement, la jeune souveraine n'a aucun pouvoir réel : on la sort pour les cérémonies et on la remet dans sa boîte. Ce vide n'a rien d'accidentel — il a été soigneusement organisé par ceux qui tiennent la bourse, et la sultane le sait parfaitement, ce qui la rend bien plus intéressante qu'elle n'en a l'air.

Ul'dah au ras de ses rues : pierre claire et allées commerçantes, riche vitrine posée sur un désert de misère
Raubahn Aldynn, le Taureau d'Ala Mhigo, général des Immortels

Le pouvoir appartient au Syndicat, un conseil des six plus grosses fortunes de la cité. Le plus retors s'appelle Lolorito Nanarito : un marchand qui n'élève jamais la voix, ne se salit jamais les mains et se trouve pourtant derrière la moitié des coups tordus que tu subiras. Retiens son nom — tu passeras des dizaines d'heures à te demander s'il est un allié cynique ou un ennemi patient.

Le contrepoids de cette aristocratie du gil s'appelle Raubahn Aldynn, dit le Taureau d'Ala Mhigo. Réfugié ala mhigan arrêté à son arrivée pour espionnage supposé et condamné aux sables sanglants du Coliseum, l'arène où les gladiateurs se font un nom, il y a conquis sa liberté puis le titre de champion ; avec ses gains il a racheté le Coliseum lui-même, ce qui lui a ouvert un siège au Syndicat, et il commande la Grande Compagnie d'Ul'dah, les Immortels. C'est le seul homme de la cité que la rue respecte réellement, et le seul dont la loyauté ne s'achète pas — un détail qui deviendra dramatique bien plus tard.

Les réfugiés ala mhigans, plaie ouverte d'Ul'dah

Ala Mhigo, cinquième nation éorzéenne, est tombée sous le joug garléen en l'an 1557, soit quinze ans avant la Calamité et une vingtaine d'années avant le début de ton aventure. Des dizaines de milliers de ses habitants se sont entassés aux portes d'Ul'dah, où on les tolère comme main-d'œuvre bon marché sans jamais leur accorder de droits. Ces camps misérables ne sont pas un décor : ils alimentent le banditisme, la colère populaire et plusieurs des retournements majeurs de l'épopée. Regarde-les attentivement quand tu les traverses.

Limsa Lominsa, la piraterie devenue institution

Accrochée aux falaises de La Noscea, reliée par des ponts suspendus et des ascenseurs branlants, Limsa Lominsa est née de la mer et du pillage. Ses grandes familles descendent toutes de flibustiers et sa fortune s'est bâtie sur des cargaisons qui appartenaient à d'autres. Elle reste la plus tolérante et la plus bruyante des trois cités : on n'y demande jamais d'où tu viens, à condition que tu paies ta tournée.

Limsa Lominsa, ses ponts suspendus et son port ouvert sur toutes les mers
Merlwyb Bloefhiswyn, amirale de Limsa Lominsa, en habit noir d'officier et épaulette de commandement

L'amirale Merlwyb Bloefhiswyn a résolu le problème de la piraterie par un coup de génie politique : plutôt que de pendre les corsaires, elle les a légalisés. Chaque capitaine qui accepte la lettre de course devient un auxiliaire de la flotte et cesse d'attaquer ses voisins. Sa Grande Compagnie, le Maelstrom, est donc un mélange détonant de marine régulière et de forbans à peine repeints. Merlwyb règle ses désaccords au pistolet, et n'a jamais eu à le faire deux fois avec le même interlocuteur.

La Noscea n'est pas pour autant paisible. Les Kobolds, mineurs souterrains obsédés par le métal, creusent sous les collines du nord et considèrent chaque pioche lominsane comme un vol. Les Sahuagin, guerriers marins des récifs, ont perdu leurs zones de pêche au profit des colons et rêvent de les reprendre. Ces deux tribus de bêtes partagent un réflexe désastreux : quand la guerre tourne mal, elles rassemblent leur or et leurs cristaux pour invoquer un dieu.

Un cabanon de La Noscea orientale posé au milieu des fougères et des rochers blancs.
La côte tropicale de La Noscea et ses plantes rouges, au bord de l'eau claire.

Ishgard, Sharlayan et l'Alliance éorzéenne

Il existe une quatrième puissance, et elle t'ignore superbement. Ishgard, théocratie perchée dans les hauteurs gelées du Coerthas, mène depuis mille ans une guerre sans fin contre les dragons de Dravania. Elle a fermé ses portes, quitté toute alliance et refuse jusqu'aux ambassadeurs. Tu passeras des dizaines d'heures à voir ses tours au loin sans pouvoir y entrer : la cité ne s'ouvrira qu'avec la première extension, et l'attente fait partie du dispositif narratif.

Ishgard, forteresse religieuse close sur sa guerre millénaire contre les dragons
Vieille Sharlayan, cité des savants qui a préféré partir plutôt que se battre

Autre absent de marque : Sharlayan, nation d'érudits qui entretenait une colonie en Éorzéa. Ses savants, arc-boutés sur leur neutralité, ont vu Ala Mhigo tomber, jugé la guerre contre l'Empire garléen perdue d'avance et rembarqué vers leur archipel du nord en abandonnant la colonie. Quelques-uns ont refusé de partir, dont Louisoix, qui brava les décrets du Forum, et la sorcière Matoya, restée dans sa grotte. Ce reniement pèse encore lourd sur leur réputation. Face à ces défections, les trois cités ont ressuscité l'Alliance éorzéenne, structure militaire qui existe surtout pour additionner trois armées qui ne s'aiment pas.

  • L'Ordre des Deux Vipères — Grande Compagnie de Gridania, forestiers et éclaireurs sous l'autorité de la Voyante suprême.
  • Les Immortels — Grande Compagnie d'Ul'dah, armée professionnelle financée par le Syndicat et commandée par Raubahn.
  • Le Maelstrom — Grande Compagnie de Limsa Lominsa, flotte de guerre et corsaires sous pavillon de l'amirale.

Les Douze, panthéon commun d'un continent divisé

Malgré leurs rivalités, les trois cités prient les mêmes dieux : les Douze. Chacun régit un élément et un mois du calendrier, et tu en choisiras un comme divinité tutélaire à la création de ton personnage. Retiens surtout ceci : aucun des Douze n'est jamais apparu à quiconque. Leur silence n'est pas un oubli des scénaristes mais un point d'histoire, et il finira par recevoir une explication.

  • Halone la Fureur, déesse de la guerre et de la glace, patronne d'Ishgard.
  • Nophica la Matrone, déesse de la terre et des récoltes, priée dans tout le Sombrelinceul.
  • Llymlaen la Navigatrice, déesse de l'eau et des voyages, invoquée par chaque marin lominsan.
  • Nald'thal, divinité double du commerce et des morts, sans surprise adorée à Ul'dah.
  • Rhalgr le Destructeur, dieu de la foudre, dont Ala Mhigo a fait son emblème.
Quelle cité choisir pour commencer ?

Le choix n'est pas libre : il découle de la classe que tu prends. Archer, Conjurateur et Lancier démarrent à Gridania ; Gladiateur, Pugiliste et Occultiste à Ul'dah ; Maraudeur et Arcaniste à Limsa Lominsa. Surtout, rien n'est verrouillé : les trois débuts convergent vers la même épopée autour du niveau 15, tu pourras apprendre toutes les autres classes sur le même personnage, et rejoindre n'importe quelle Grande Compagnie plus tard. Prends la classe qui t'attire, la ville suivra.

Trois cités, trois défauts : une forêt qui étouffe ses habitants sous les règles, un désert où la justice se vend au poids, un port qui a légalisé ses propres voleurs. Aucune n'est un modèle, et c'est précisément ce qui rend l'Éorzéa crédible. Reste maintenant à savoir qui tu seras en y arrivant — c'est l'objet du chapitre suivant, consacré aux peuples et à la création de personnage.

Qu'en pensez-vous ?

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