FF XIV · Soluce · Chapitre 1 / 42

1 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau

FF XIVSoluce · chapitre 1 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Éorzéa, la Calamité et le Septième Fléau
  2. 22 — Les trois cités-états : Gridania, Ul'dah et Limsa Lominsa
  3. 33 — Les peuples d'Éorzéa : races, clans et création de personnage
  4. 44 — Le système de jobs, l'Armurerie et la grammaire du MMO
  5. 55 — Débuts à Gridania : le Sombrelinceul et les Élémentaux
  6. 66 — Débuts à Ul'dah : le Thanalan, l'or et le sable
  7. 77 — Débuts à Limsa Lominsa : La Noscea et les pirates
  8. 88 — Les Scions de la Septième Aube : la convergence des trois routes
  9. 99 — Les Grandes Compagnies et la guerre contre l'Empire garléen
  10. 1010 — Ifrit : le premier Primordial et les Amalj'aa
  11. 1111 — Titan : les Kobolds et le mur des débutants
  12. 1212 — Garuda : les Ixals et le Château de Vent
  13. 1313 — Le Praetorium : Gaius van Baelsar et l'Ultima Weapon
  14. 1414 — Les Coils de Bahamut et la Tour de Cristal
  15. 1515 — Les patchs d'A Realm Reborn : Léviathan, Ramuh, Shiva et le Banquet de Sang
  16. 1616 — Ishgard : la Guerre des Dragons et le Coerthas gelé
  17. 1717 — Dravania : Estinien, les Sœurs de la Foi et l'Œil de Nidhogg
  18. 1818 — Le Vault : la mort de Haurchefant et la chute de l'Archevêque
  19. 1919 — Azys Lla : Thordan VII et les Chevaliers de la Table Ronde
  20. 2020 — Alexander : le raid gobelin qui vole le temps
  21. 2121 — Les patchs de Heavensward : Nidhogg, la Triade Belliqueuse et la fin d'une guerre de mille ans
  22. 2222 — Gyr Abania : la Résistance et l’Étendue de Rhalgr
  23. 2323 — Kugane et Othard : la route de l'Est
  24. 2424 — Doma : Yotsuyu, Hien et la libération du Château
  25. 2525 — Susano, Lakshmi et les Primordiaux de l'Est
  26. 2626 — Ala Mhigo : Zenos yae Galvus et la chute du gouverneur
  27. 2727 — Omega : Deltascape, Sigmascape, Alphascape et Gilgamesh
  28. 2828 — Les patchs de Stormblood : les Quatre Seigneurs, Tsukuyomi et le Ghimlyt Dark
  29. 2929 — La Première : le Cristarium et le Ciel de Lumière
  30. 3030 — Kholusia et Eulmore : la cité qui danse au bord du gouffre
  31. 3131 — Il Mheg, Rak'tika et Amh Araeng : la traque des Gardiens de la Lumière
  32. 3232 — Emet-Selch et les Ascians : la vérité sur les Éthers
  33. 3333 — Amaurot : le souvenir d'une cité morte et Hadès
  34. 3434 — Les patchs de Shadowbringers : Eden, Ryne, les Armes et Elidibus
  35. 3535 — Vieille Sharlayan et Thavnair : le Chantefin s'annonce
  36. 3636 — Garlemald : les ruines de l'Empire et la Tour de Babil
  37. 3737 — Elpis, Hydaelyn et Zodiark : la vérité derrière onze ans d'épopée
  38. 3838 — Ultima Thulé et le Chantefin : la fin d'un conte
  39. 3939 — Pandaemonium : Lahabrea, Athéna et l'ombre d'Elpis
  40. 4040 — Les patchs d'Endwalker : Zeromus, Golbez et la Voie du Néant
  41. 4141 — Tural : Wuk Lamat et le Rite de Succession
  42. 4242 — Solution Neuf, Alexandria et Valigarmanda
Les plaines de La Noscea : herbe rase, crêtes rocheuses et grand ciel — pour beaucoup de joueurs, la première image d'Éorzéa.

La planète s'appelle Hydaelyn — le nom désigne aussi l'entité de lumière qui veille dessus, et ce n'est pas un hasard. Sur cet astre, un continent : Aldenard. Sur sa partie occidentale et les îles qui la bordent, une civilisation : l'Éorzéa. Pas un empire uni, une mosaïque aux climats contrastés : le Thanalan désertique, le Sombrelinceul dont les arbres ont un avis sur ta présence, La Noscea volcanique et tournée vers la mer.

Ishgard, la quatrième puissance, close sur elle-même dans les hauteurs glacées
Garlemald, cœur industriel de l'Empire garléen, très loin au nord

Ères astrales, ères ombrales : le battement du monde

Le temps éorzéen ne se compte pas en siècles mais en ères, qui alternent selon un rythme presque respiratoire. Une ère astrale est une période de prospérité ; une ère ombrale s'ouvre par un cataclysme et se prolonge en longue convalescence. Le passage de l'une à l'autre porte un nom que tout habitant connaît : la Calamité. Six l'ont précédée, chacune liée à un élément, chacune ayant effacé des cités entières et des savoirs jamais retrouvés.

  • Première Calamité — le vent : des tempêtes sans fin balaient les premières civilisations.
  • Deuxième Calamité — la foudre : le ciel s'embrase et les cités des hauts plateaux tombent.
  • Troisième Calamité — le feu : la terre brûle et les grandes nations magiciennes reculent.
  • Quatrième Calamité — la terre : le sol se soulève et engloutit ce qui restait debout.
  • Cinquième Calamité — la glace : un hiver interminable fige l'ensemble du continent.
  • Sixième Calamité — l'eau : le Grand Déluge noie Amdapor, Mhach et leur sorcellerie.

Toujours le même schéma : une civilisation atteint son sommet, se croit intouchable, disparaît. Les ruines que tu croiseras dès tes premiers niveaux sont les restes empilés de six mondes antérieurs. L'Empire allagois, surtout, avait poussé la technologie si loin qu'on retrouve ses machines encore en état de marche sous la roche. Retiens ce nom : les Allagois hanteront la moitié de ton aventure, et ils sont responsables du désastre qui l'ouvre.

Le Thanalan, terres arides du sud : plaines sèches, arbres rares et pistes poussiéreuses, domaine d'Ul'dah et de ses mines
Le Sombrelinceul, forêt-monde où les Élémentaux règnent sans partage

1572 : le Projet Meteor et la chute de Dalamud

Au nord, l'Empire garléen a conquis la moitié du monde connu grâce à sa technologie magitek et lorgne sur l'Éorzéa. Le légat chargé de l'invasion conçoit mieux qu'une guerre : le Projet Meteor. Plutôt que de payer en vies humaines, il compte faire tomber sur le champ de bataille la petite lune rouge du monde, Dalamud. L'Alliance éorzéenne affronte les impériaux dans la plaine de Carteneau, en l'an 1572. Personne ne sait encore que Dalamud n'est pas une lune.

C'est une prison : une geôle orbitale bâtie par les Allagois pour enfermer une créature dont ils n'avaient pas su se débarrasser. Quand la coque se fend, ce n'est pas un impact qui frappe l'Éorzéa, c'est le dragon Bahamut, libéré après des millénaires et décidé à réduire en cendres le monde qui l'a emprisonné. Les deux armées cessent instantanément d'avoir la moindre importance : en quelques minutes, l'Éorzéa vit sa Septième Calamité.

Le ciel de Mor Dhona vire au rouge : Dalamud descend sur les terres cristallisées, et c'est ce disque écarlate qui s'ouvrira au-dessus de Carteneau.

C'est là qu'intervient Louisoix Leveilleur, vieil érudit sharlayanais qui avait passé des années à prévenir sans être écouté. Au milieu du feu, il invoque les Douze, divinités tutélaires d'Éorzéa, pour renvoyer Bahamut dans sa prison. Le rituel échoue à moitié : le dragon n'est pas rendormi, mais l'énergie déployée enveloppe les héros présents et les projette cinq ans dans le futur. Louisoix, lui, reste — et ce qu'il devient se découvre bien plus tard.

Un jeu mort en direct, puis ressuscitéUn jeu mort en direct, puis ressuscité

Ce moment est aussi, hors fiction, la fin d'un jeu vidéo. La première version de Final Fantasy XIV, sortie en 2010, fut un échec si sévère que Square Enix a confié le projet à un nouveau réalisateur, Naoki Yoshida, et reconstruit tout pendant que l'ancien tournait encore. En novembre 2012, les serveurs se sont éteints en direct sur la chute de Dalamud : les joueurs ont vu leur monde mourir en y jouant. En août 2013, A Realm Reborn naissait sur ces ruines. Aucun autre MMO n'a jamais fait cela.

Mor Dhona, plaine cristallisée par l'éther déchaîné de la Calamité
Le Coerthas, plateau tempéré enseveli sous des neiges inexplicables

Cinq ans plus tard, l'Éorzéa que tu découvres porte partout ses cicatrices. Mor Dhona n'est plus une région mais une étendue pétrifiée où l'éther brut a cristallisé le sol, l'eau et les cadavres. Le Coerthas, jadis tempéré, disparaît sous une neige permanente qu'aucun climat n'explique. Les tribus de bêtes — Ixals, Kobolds, Amalj'aa, Sahuagin — profitent de l'affaiblissement général pour reprendre leurs terres et invoquer leurs dieux.

Un dragon en vol au-dessus des cimes brumeuses de Dravania : les Dravaniens n'ont pas dit leur dernier mot après la Calamité.
Les crêtes rocheuses de Mor Dhona, hérissées d'épaves et de créatures ailées : le paysage qu'a laissé la chute de Dalamud.

L'éther, les Éthers et le réseau des Aetherytes

Tout, ici, repose sur une seule substance : l'éther, l'énergie vitale qui circule dans la roche, l'eau, les créatures et toi. La magie n'est que sa manipulation, les âmes en sont faites, et un lieu saturé d'éther se déforme physiquement — ce qui explique Mor Dhona. Les Éthers, avec une majuscule, désignent ces concentrations naturelles que les Allagois savaient capter. Presque tous les drames à venir naissent d'une tentative d'en prendre plus que sa part.

Gridania, cité de bois édifiée au cœur du Sombrelinceul
Ul'dah, sultanat marchand qui a survécu à la Calamité en comptant ses pièces

De ces veines découle l'outil le plus quotidien du jeu : l'Aetheryte. Ces immenses cristaux bleus plantés dans chaque ville et chaque zone forment un réseau de téléportation. Touche-en un pour l'enregistrer, puis ouvre ta carte pour traverser le continent en secondes contre une poignée de gils, la monnaie éorzéenne, dont le coût grimpe avec la distance. Touche systématiquement chaque cristal croisé : refaire une région à pied est la punition des distraits.

L'Empire garléen et le don de l'Écho

Face à une Éorzéa qui croit aux dieux, l'Empire garléen a bâti sa puissance sur l'inverse exact : ses citoyens naissent incapables de manipuler l'éther et ont compensé par la machine. Armures de combat, chars volants, canons — la technologie magitek leur a permis d'avaler des nations entières en quelques campagnes. Leurs légions, menées chacune par un légat, écrasent sans peine les milices éorzéennes. Leur doctrine : les dieux invoqués sont un fléau, la conquête est le remède.

L'Écho, ton privilège de héros

Tu possèdes un don rarissime, l'Écho. Il te permet de revivre les souvenirs d'autrui par simple contact — le jeu s'en sert pour te montrer des scènes auxquelles ton personnage n'a pas assisté. Surtout, il te rend imperméable à l'asservissement des Primordiaux, ces divinités invoquées qui transforment normalement leurs adversaires en fanatiques dévoués. C'est précisément pour cela que l'Éorzéa entière finira par compter sur toi.

Limsa Lominsa, port corsaire accroché à ses falaises de La Noscea
Les carcasses de dirigeables plantées dans le sol de Mor Dhona, vestiges de la Calamité.

Dernier point, et il change tout : tu entres dans un MMO, un jeu en ligne massivement multijoueur. Le monde ne t'attend pas, il tourne en permanence sur des serveurs peuplés de milliers d'autres joueurs. Le contenu ne sort pas d'un bloc : une mise à jour majeure tombe environ tous les quatre mois, et une extension payante tous les deux ans, chacune ajoutant un continent, des jobs, dix niveaux et une tranche d'épopée. L'ensemble forme sept grands blocs.

  • A Realm Reborn (2013) — le jeu de base, l'Éorzéa des trois cités-états et la menace impériale.
  • Heavensward (2015) — Ishgard, les dragons et la guerre millénaire du nord.
  • Stormblood (2017) — la libération d'Ala Mhigo et de Doma, cap sur l'Orient.
  • Shadowbringers (2019) — un monde parallèle noyé sous la Lumière, sommet narratif du jeu.
  • Endwalker (2021) — la conclusion de l'arc entamé en 2013, jusqu'aux confins de l'univers.
  • Dawntrail (2024) — le continent de Tural et le début d'un nouveau cycle d'histoires.
  • Evercold — sixième extension, annoncée pour janvier 2027, qui prolongera cette nouvelle saga.

Voilà le décor : un monde ressuscité deux fois, une énergie universelle que tout le monde convoite, un empire mécanique au nord, des dieux invoqués partout ailleurs, et toi, arrivant de nulle part avec un don que tu ne t'expliques pas. Dans le chapitre suivant, on descend d'un cran : les trois cités-états où tu vas ouvrir les yeux, leurs dirigeants et leurs guerres froides.

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