01 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
Le jeu ne commence pas avec Rain. Il t’installe d’abord dans un prologue court, sur un Champ de bataille, aux commandes d’une magicienne dont le nom reste masqué (« ??? »). Rien ne s’y perd et rien ne s’y gagne : c’est un didacticiel de combat déguisé, puissant et entièrement scénarisé. Profites-en pour apprendre à lire l’écran de combat, car les règles que tu vois ici serviront jusqu’au dernier boss.
Une fois le prologue bouclé, le chapitre 1, « En quête de vérité », s’ouvre au Château de Grandshelt. Tu diriges alors Rain, avec Lasswell à ses côtés : le duo quitte le château pour enquêter au Temple de la Terre. Ce chapitre de la soluce s’arrête sur le parvis du temple, juste avant d’y entrer ; l’exploration du donjon et son boss font l’objet du chapitre suivant.
Attention à l’homonymie : « En quête de vérité » est le titre du chapitre 1 du jeu, mais un succès de fin de chapitre plus tardif porte exactement le même nom. Les deux n’ont rien à voir ; le succès du chapitre 1 s’appelle, lui, « Une nouvelle aventure » et tombe à la fin du chapitre.
Le prologue : trois combats et un géant
La séquence enchaîne trois affrontements de plus en plus gros. D’abord trois Soldats, simple prise en main ; ensuite deux Armures magitech, vulnérables à la Foudre ; enfin un renfort, l’Arme magitech sophistiquée, que le didacticiel te demande d’achever avec une Limite. Le chemin continue ensuite vers le fond de l’écran, à droite, jusqu’au Géant de fer, un combat d’histoire de niveau 40 qui se termine tout seul après l’intervention d’une chimère.
⚔️Le combat en bref : file des tours, barre de choc, action bonus
Le combat se joue au tour par tour. En haut de l’écran, une frise montre l’ordre d’action de la manche (alliés en bleu, ennemis en rouge) ; la caractéristique Vitesse décide de ta place. Sous la jauge de PV de chaque ennemi court une barre de choc. Vide-la et l’ennemi passe en état de choc : il perd son tour et encaisse davantage.
Frapper une faiblesse élémentaire vide cette barre bien plus vite, et le jeu affiche avant chaque coup la part qu’il va retirer. Les faiblesses restent cachées tant que tu ne les as pas touchées une première fois : tester les éléments en début de combat n’est jamais du temps perdu.
- Le personnage qui inflige un choc gagne une action bonus, jouée en fin de manche.
- Mets tous les ennemis en état de choc pendant la même manche : c’est le choc total, tout le groupe rejoue et la séquence peut se conclure par la Résonance de la Vision équipée.
- Quand un ennemi prépare une attaque dévastatrice, le jeu te prévient : inflige-lui un choc avant son tour pour l’annuler, ou passe en Défense pour amortir le coup.
- Certains sorts proposent la cible « Tous » : l’effet est plus faible sur chaque cible, mais touche tout le groupe adverse.
💥Limite et Appel de chimère
Chaque personnage remplit une jauge de Limite en infligeant des chocs et en encaissant des coups ; pleine, elle débloque son coup spécial. Le prologue t’impose d’en déclencher une sur l’Arme magitech sophistiquée : regarde où la commande apparaît, tu t’en serviras sans cesse.
Le combat contre le Géant de fer fait aussi apparaître, au bout de quelques tours, l’Appel de chimère. Dans l’aventure, seule Fina pourra invoquer les chimères, et seulement celles qu’elle aura obtenues ; ne compte pas sur cette commande avant la fin du chapitre 1.
Itinéraire, écran par écran
- Champ de bataille, premier écran : le jeu t’apprend à te déplacer. Avance vers le fond de l’écran ; il n’y a ni coffre ni embranchement, le décor sert de couloir.
- Premier combat contre trois Soldats. Ouvre « Aptitudes » et lance les sorts de la magicienne : ils suffisent à tout balayer. Aucun risque de défaite ici.
- Continue vers le fond : une courte scène se déclenche, puis deux Armures magitech attaquent. Elles craignent la Foudre ; lance Méga Foudre en choisissant la cible « Tous » pour les toucher toutes les deux d’un seul sort.
- Dès qu’elles tombent, l’Arme magitech sophistiquée surgit en renfort. Suis le didacticiel : ta jauge de Limite est prête, déclenche-la pour l’achever.
- Après la victoire, suis le chemin vers le fond de l’écran en appuyant à droite. Le passage mène à l’écran suivant, où une scène se lance d’elle-même.
- Combat contre le Géant de fer. Frappe à la Foudre en attendant que l’Appel de chimère se débloque, appelle Bahamut, puis tiens quelques tours : Mégafission se déclenche toute seule et clôt l’affrontement.
- Une cinématique ferme le prologue. Le chapitre 1, « En quête de vérité », commence au Château de Grandshelt : tu diriges désormais Rain, et l’objectif affiché est « Quitter le château de Grandshelt ».
- Sors de la pièce où démarre la scène, prends l’escalier qui descend sur ta gauche et gagne la sortie du château. Une fois dehors, une scène prend le relais et emmène Rain et Lasswell au Temple de la Terre.
- Sur le parvis du temple, le jeu te fait choisir une réplique de Rain : trois réponses possibles, chacune donne un petit bonus permanent à Rain (voir l’encart plus bas). Le nouvel objectif devient « Examiner le Temple de la Terre ».
- Avant d’entrer, fais le tour du parvis. À droite de l’entrée, deux coffres : une Potion et un Éther. À gauche, un point de sauvegarde. Deux soldats montent la garde : celui de gauche soigne ton groupe, celui de droite tient une petite boutique (Potion à 100 gils, Fumigène et Tente à 300 gils).
- Achète au besoin quelques Potions, sauvegarde, puis franchis l’entrée du temple : la suite est au chapitre 02.
💬Les réponses à bonus de caractéristique
Plusieurs fois dans l’aventure, le jeu te laisse choisir la réplique d’un personnage. L’histoire ne change pas, mais chaque réponse ajoute un petit bonus définitif à une caractéristique. Le premier de ces choix tombe ici, devant le Temple de la Terre, et concerne Rain.
- Une réponse donne Force +3 (plus de dégâts physiques).
- Une autre donne Endurance +3 (meilleure défense physique).
- La troisième donne Esprit +3 (défense magique et efficacité des soins).
- Rain encaisse et protège le groupe : l’Endurance ou l’Esprit lui servent plus longtemps que la Force, mais l’écart reste mince, choisis la réplique qui te plaît.
Ce qui ne se rattrape pas iciLe bonus de la réponse choisie devant le Temple de la Terre est acquis pour toute la partie : on ne peut pas le changer ensuite, sauf en rechargeant une sauvegarde faite avant la scène. Rien d’autre ne se perd dans le prologue ni sur le chemin du temple.
Les deux combats d’histoire du prologue
Arme magitech sophistiquée (BOSS)Champ de bataille (prologue)▾
Niveau35
PV1 200
Barre de choc1 000
Élémentaires
Récompenses & extraction
| Récompense | aucun objet |
|---|
| Voler | Potion |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Laser | Magique (Lumière) | 18 | tir unique |
| Missile | Physique | 30 | son coup le plus fort |
| Mitrailleuse | Physique | 12 | 4 coups |
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Elle arrive en renfort quand les deux Armures magitech tombent. Avec seulement 1 200 PV, une seule Limite suffit : c’est exactement ce que le didacticiel te demande. Si tu traînes, un sort de Foudre termine le travail.
Géant de fer (BOSS)Champ de bataille (prologue)▾
Niveau40
PV89 999
Barre de choc1 000
Élémentaires
Récompenses & extraction
Attaques connues
| Nom | Puissance |
|---|
| Aplatissement | 18 |
| Piétinement | 18 |
| Fauchage | 12 |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
Inutile de chercher à vider ses 89 999 PV : le combat est scénarisé. Martèle-le à la Foudre en attendant que la commande Appel de chimère s’allume, invoque Bahamut, puis laisse passer quelques tours. Mégafission part d’elle-même et met fin au combat.
Difficulté réglable à tout momentLe jeu propose trois niveaux de difficulté (Facile, Normal, Expert) et tu peux en changer quand tu veux depuis les réglages, sans effet sur les succès. Si un boss te bloque plus loin, c’est une porte de sortie honnête.
La fin du prologue et le début du chapitre 1 ne te font rien gagner de durable, à part ce bonus de réplique. Le vrai premier donjon, avec ses coffres, l’arme de Lasswell et un boss, commence au chapitre suivant.
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02 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
Premier vrai donjon, et donjon d’apprentissage : le Temple de la Terre est linéaire, ses monstres ne dépassent pas le niveau 3 et son boss, Belmodar, n’a que 2 000 PV. Sa seule exigence, c’est la gestion des PV : Rain et Lasswell n’ont encore aucun sort de soin, tout passe par les Potions. Trois détours méritent d’être faits, car ils cachent l’arme de Lasswell et un accessoire à équiper tout de suite.
Le groupe se limite à Rain et Lasswell. Rain lance Feu dès le niveau 1 ; Lasswell dispose de Glace et de l’attaque physique de glace Aube gelée. Avec ces deux éléments, tu couvres toutes les faiblesses du temple.
🎒Sans soins : Potions, Tente et point de sauvegarde
Tant que personne ne connaît de magie de soin, chaque PV perdu se rachète avec une Potion (100 gils chez le soldat du parvis). Le temple en fournit plusieurs dans ses coffres, et ses monstres en laissent souvent tomber.
- Au point de sauvegarde, une Tente rend tous les PV et les PM du groupe : c’est la solution juste avant un boss.
- Les points de sauvegarde de donjon proposent aussi de revenir à l’entrée : pratique pour aller voir le soldat soigneur du parvis.
- Les monstres du temple meurent en un ou deux coups bien choisis : vise leur faiblesse pour finir les combats avant qu’ils ne coûtent des Potions.
Itinéraire, écran par écran
- Entrée : suis le seul chemin. Les premiers combats opposent des Lierres rampants, des Noctules-acier, des Rats-garous et des Mandragores ; Feu et Glace règlent tout.
- Descends le premier escalier, puis regarde au fond à gauche : un coffre renferme une Queue de phénix. Reviens ensuite sur le chemin principal.
- Tu arrives dans une salle encombrée de piliers effondrés. Ne passe pas tout de suite : au fond, un passage étroit file vers la droite et mène à un coffre contenant le Nodachi, une arme de Lasswell. Équipe-le aussitôt, puis reviens sur tes pas.
- Repars de la salle aux piliers en contournant le pilier tombé par sa gauche : c’est la suite du parcours.
- Un peu plus loin, une pente descend vers l’avant de l’écran, hors du chemin principal. Prends-la : le coffre du bas donne deux Parchemins feu I. Remonte ensuite la pente pour reprendre la route.
- Le chemin se sépare en deux. Va d’abord à droite : trois coffres t’attendent au bout, avec trois Potions, un Gilet pare-balles et 400 gils. Le Gilet est un accessoire : mets-le à l’un des deux personnages.
- Reviens à l’embranchement et pars vers le fond. Juste avant le boss se trouve un point de sauvegarde : sauvegarde, et sers-toi d’une Tente si le groupe est entamé.
- Avance au-delà du point de sauvegarde : l’approche déclenche le combat contre Belmodar.
- Après la victoire, Rain et Lasswell gagnent la dernière salle. La scène qui suit est scénarisée (voir plus bas) ; à son terme, le jeu te replace à l’entrée du temple.
- Sors du temple par le parvis : tu arrives sur la carte du monde. Le nouvel objectif t’envoie à la ville de Mitra, au chapitre 03.
⚠️Lire l’annonce d’une attaque dévastatrice
Belmodar est le premier ennemi qui te prévient avant de frapper fort : quand une aura rouge l’entoure, son action suivante est son attaque de groupe, Coup sec, quatre coups répartis sur toute l’équipe. Deux réponses possibles, à décider avant son tour :
- Vider sa barre de choc avant qu’il n’agisse : l’attaque est annulée. Sa barre est courte (145 points) et fond vite sous le Feu.
- Si le choc n’est pas à ta portée, passer Rain et Lasswell en Défense pour encaisser le moins possible.
- Dans les deux cas, garde une Potion d’avance : à ce niveau, quatre coups enchaînés peuvent coucher un personnage.
Les monstres du temple
Quatre espèces seulement, toutes faibles et peu résistantes (68 à 90 PV). Le Lierre rampant (niveau 1) craint le Feu et le Vent et peut laisser une Lame de cécité ; la Noctule-acier (niveau 1) craint la Glace et le Vent ; le Rat-garou (niveau 2) ne craint que la Glace ; la Mandragore (niveau 3), la plus robuste, craint le Feu et lâche des Herbes antidote. Tous peuvent laisser des Potions : les combats remboursent une partie de ce que tu consommes.
Équipe tout de suite ce que tu ramassesLe Nodachi remplace l’arme de départ de Lasswell, et le Gilet pare-balles occupe un emplacement d’accessoire encore vide. Passe par le menu pour les équiper dès que le coffre est ouvert : le boss arrive vite.
Coffres : neuf au totalLe temple compte neuf coffres. Deux sont sur le parvis (Potion, Éther, voir le chapitre 01) et six sur l’itinéraire ci-dessus. Le neuvième, qui contient une Armure solide, est recensé dans le temple, mais son emplacement exact n’a pas pu être vérifié : si ton compteur indique un coffre manquant, fouille les recoins des dernières salles.
Belmodar (BOSS)Temple de la Terre (dernière salle avant le cristal)▾
Niveau4
PV2 000
Barre de choc145
Élémentaires
FeuFaible
TénèbresFaible
FoudreRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Furie80 %
Poison, Charme, Confusion, Pétrification, Mort instantanée, GravitéImmunisé
Récompenses & extraction
| Récompense | Queue de phénix |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup sec | Tous | 12 | attaque dévastatrice annoncée par une aura rouge, 4 coups |
| Frappe violente | 1 | 12 | — |
| Aplatissement | 1 | 18 | son coup individuel le plus fort |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Rain ouvre au Feu, Lasswell enchaîne avec Aube gelée ou ses attaques simples pour entretenir la pression sur la barre de choc. Surveille l’aura rouge : un choc au bon moment annule Coup sec et offre en plus une action bonus. Soigne à la Potion dès qu’un personnage passe sous la moitié de ses PV.
Après le combat : le cristal
La dernière salle réserve une mauvaise surprise : un homme en armure noire y attend le duo, le balaie sans qu’aucun combat jouable ne s’engage, puis fait voler en éclats le Cristal de terre. Tu n’as rien à faire pendant cette séquence, qui pose l’enjeu de toute l’aventure ; l’identité de cet homme et le rôle qu’il joue se précisent au chapitre 04.
De retour à l’entrée, vérifie l’équipement : le Nodachi doit être en main de Lasswell et le Gilet pare-balles sur l’un des deux. Si tu as raté la pente ou la branche de droite, rien n’est perdu, mais il faudrait retraverser le temple : mieux vaut le faire maintenant que plus tard.
Rien ne se perd iciLe Temple de la Terre reste ouvert après le chapitre : une quête annexe du chapitre 1, « Rêve idéaliste », t’y renvoie d’ailleurs plus tard. Un coffre oublié peut donc se récupérer ; seul le temps de trajet est en jeu.
Avant de quitter les lieux, tu peux repasser par le soldat-marchand du parvis pour remplacer les Potions consommées. Sur la carte du monde, le prochain objectif, « Se rendre à la ville de Mitra », t’emmène au sud-est : c’est là que Rain va découvrir le système des Visions.
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03 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
Pas de combat obligatoire ici, mais une étape clé : c’est à Mitra, la ville natale de Rain, que le jeu ouvre son système de jobs, les Visions. Tu en reçois deux d’un coup, Tronn et Leah, et la seconde règle enfin le problème des soins. La visite se résume à la maison de Rain, aux réglages d’équipement et à la fouille de quatre coffres.
Le groupe est toujours réduit à Rain et Lasswell. La ville n’a rien de dangereux : pas de monstres entre ses murs, une auberge avec point de sauvegarde, et des boutiques où compléter l’équipement de départ avant l’épreuve du chapitre suivant, au château.
Itinéraire, écran par écran
- En sortant du Temple de la Terre, pique vers le sud-est sur la carte du monde. Un éclat scintillant au bord du chemin cache une Potion : ramasse-la au passage.
- Tu entres dans Mitra par l’ouest. Juste devant toi, côté nord de la rue, l’auberge (une nuit coûte 100 gils) abrite un point de sauvegarde. Un étal de marchand occupe la rue un peu plus à l’est.
- Objectif « Aller chez Rain » : la maison de Rain est tout au fond de la ville, en haut à droite, sous un toit bleu. Monte vers le nord par les ruelles et entre.
- À l’intérieur, avant toute chose, fouille l’étagère à côté du lit : 200 gils. L’objectif devient « Inspecter la maison de Rain ».
- Passe la porte du fond, à gauche, et suis le couloir jusqu’au bout : une scène se déclenche et le groupe en sort avec les Visions de Tronn et de Leah.
- Objectif « S’équiper d’une vision » : ouvre le menu et donne une Vision à chaque personnage (conseils plus bas). L’objectif suivant, « Se rendre au château de Grandshelt », s’affiche dès que c’est fait.
- Ressors et fais le tour des coffres. À l’extrémité ouest du chemin qui longe le nord de la ville : un Éther. Dans l’arrière-cour d’une maison à l’est, près de la maison de Rain : une Queue de phénix. Dans une autre arrière-cour, un peu plus au sud sur le côté est : un second Éther.
- Descends ensuite vers le quartier du port, au sud : au bout du ponton qui s’avance dans l’eau, un coffre contient trois Queues de phénix.
- Fais tes achats (voir l’encart des boutiques), sauvegarde à l’auberge si tu veux, puis quitte la ville par la sortie est, au bout de la grande place du bas.
- Sur la carte, franchis le pont à l’est de Mitra et suis la route dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à Grandshelt. En chemin, plusieurs éclats scintillants donnent deux Potions, une Tente, une Brumipotion, un Éther et un Parchemin feu I.
🔮Les Visions, le système de jobs du jeu
Une Vision est l’écho d’un héros, qu’un personnage s’équipe comme un job. Il garde ses propres compétences et gagne en plus celles de la Vision, qui apparaissent en combat sous la commande « Aptitudes de » suivie du nom de la Vision. Chaque Vision a un rôle (Défenseur, Briseur, Soigneur, Attaquant, Tacticien, Saboteur) et sa propre Limite.
- En combattant avec une Vision équipée, tu gagnes des points qui font monter son rang de maîtrise (RM) ; chaque rang débloque une compétence, un passif ou un bonus de caractéristique.
- Les compétences apprises restent équipables même si tu changes de Vision, tant que leur coût tient dans le total de PA du personnage.
- Une Vision peut aussi être éveillée avec de la magilithe pour gagner de nouvelles compétences ; le jeu t’explique cet éveil à la fin du chapitre 1, à Grandport.
- Achever le dernier ennemi pendant qu’il est en état de choc rapporte davantage de ces points de maîtrise : une bonne habitude à prendre dès maintenant.
Tronn et Leah : qui prend quoi ?
Leah est une Vision de Soigneur. Dès l’obtention, elle apporte Soin, Barrière (défense magique), Acuité (analyse d’un ennemi) et Bannissement, un sort offensif de Lumière. Tronn est un Briseur tourné vers la magie noire : Feu, Glace, Foudre, Cécité, plus un passif qui augmente de 30 % la puissance de choc.
Les deux répartitions se défendent. Au niveau 1, Lasswell a bien plus d’Esprit que Rain (28 contre 7), ce qui profite aux soins de Leah, et Rain a plus de Magie (28 contre 20), ce qui profite aux sorts de Tronn. L’autre choix tient aussi : Rain, Défenseur, encaisse mieux et reste debout pour soigner, tandis que Lasswell, Briseur, gagne avec Tronn les trois éléments de base. Le château qui t’attend est envahi de squelettes et de spectres, presque tous sensibles au Feu et à la Lumière : Bannissement et Feu seront tes deux sorts les plus utiles.
🛒Les boutiques de Mitra
La ville compte un marchand d’objets, un armurier (armes et armures), une boutique d’accessoires et un étal. Les prix relevés au chapitre 1 :
- Objets : Potion 100 gils, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Fumigène 300.
- Armes : Épée en bronze 350 gils, Uchigatana 350.
- Armures : Plastron de bronze 300 gils, Tunique 200 (la Tunique ajoute aussi de la Vitesse).
- Accessoires : Bandeau 200 gils (un peu de défense physique).
- Auberge : 100 gils la nuit, point de sauvegarde à l’intérieur.
Un cinquième coffreLes relevés de la ville comptent un cinquième coffre, qui contient une Tente, dont l’emplacement exact n’a pas pu être vérifié. Mitra reste accessible pendant tout le jeu et l’histoire t’y ramène plusieurs fois : tu auras d’autres occasions de le chercher.
Ce qui s’ouvre ici
Le menu des Visions est désormais actif : leur liste complète, leurs rôles, leurs Limites et la façon d’obtenir chacune sont détaillés dans l’onglet Visions et chimères. Tronn et Leah sont des Visions originales ; les héros des autres Final Fantasy s’obtiennent, eux, dans des Sanctuaires disséminés sur la carte du monde, en répondant aux questions qu’on t’y pose. Les premiers que la route croise se trouvent autour du village de Kol (chapitre 05).
Retiens aussi l’auberge : passer la nuit restaure tout le groupe pour 100 gils, et son point de sauvegarde permet de souffler entre deux sorties. Les alentours de la ville, peuplés de monstres faibles, conviennent aussi pour gagner les quelques niveaux conseillés avant le château.
En route vers la capitale
Prends le temps de ramasser les éclats scintillants du trajet : à ce stade, une Tente et une Brumipotion gratuites valent cher. Si tes personnages n’atteignent pas encore le niveau 5, quelques combats sur la route ne sont pas du luxe : c’est le niveau conseillé pour le château qui vient.
Rien ne se perd à Mitra… mais le château vient juste aprèsMitra ne cache aucun objet à rater. En revanche, le château de Grandshelt, attaqué au chapitre suivant, a des coffres qui ne se rouvrent plus avant le chapitre 4 du jeu une fois l’attaque repoussée. Arrive avec des Potions et une Tente en réserve, et prévois de tout fouiller.
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04 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
Premier donjon sérieux et premier vrai piège à objets. La capitale est attaquée : tu traverses la ville en feu, puis les trois niveaux du Château de Grandshelt jusqu’à la salle du trône. Le parcours compte deux combats imposés contre des squelettes, un boss, le Cavalier de l’enfer, et un combat perdu d’avance contre Umbra. Niveau conseillé : 5. Surtout, les coffres du château ne se rouvrent pas avant le chapitre 4 du jeu une fois l’attaque terminée : fouille tout.
Rain et Lasswell arrivent seuls ; à l’entrée du château, Charlotte se joint au groupe comme invitée et reste jusqu’à la défaite du Cavalier de l’enfer. Les ennemis de la capitale en feu sont des Squelettes, des Squelettes obscurs, des Soldats spectraux, des Âmes, des Sergents et des Feux follets de feu : presque tous craignent le Feu et la Lumière (Bannissement de Leah), sauf les Feux follets, sensibles à la Glace et à l’Eau.
Ce qui se perd (ou presque) dans le châteauUne fois l’attaque repoussée, les coffres du château que tu n’as pas ouverts restent hors d’atteinte jusqu’au chapitre 4 du jeu. Onze objets sont concernés, dont la Tenue noire, cachée derrière un faux mur et de loin la plus précieuse. Les boutiques tenues par les soldats pendant l’incendie disparaissent elles aussi après ce chapitre.
Itinéraire, écran par écran
- Capitale, entrée sud : l’objectif devient « Sauver le roi de Grandshelt ». Remonte la grande rue vers le nord jusqu’à la place ronde de la fontaine et traverse-la.
- Au nord de la place : un point de sauvegarde, un soldat-marchand à gauche, un soldat soigneur à droite. Fais le plein ici (voir l’encart des boutiques).
- De part et d’autre du point de sauvegarde, deux passages étroits semblent ne mener nulle part : suis-les. Celui de gauche finit sur un coffre à 400 gils, celui de droite sur un coffre de trois Queues de phénix.
- Continue au nord jusqu’au parvis et entre dans le château. Scène : Charlotte rejoint le groupe.
- Rez-de-chaussée : pars d’abord à droite, le long du couloir, pour ouvrir le coffre aux trois Parchemins feu I. Reviens ensuite et pars vers la gauche : une scène lance un combat contre trois Squelettes, et la victoire te vaut trois Queues de phénix.
- Au bout ouest du rez-de-chaussée, monte au premier étage.
- Premier étage : avance vers l’est. Une pièce au nord du couloir, dans la moitié ouest, abrite un coffre de deux Parchemins feu I.
- Plus à l’est, entre dans la petite pièce où gît un soldat : trois nouveaux Squelettes attaquent. Après la victoire, le point de sauvegarde voisin devient utilisable.
- Tout au bout est de l’étage, un passage redescend vers une aile isolée du rez-de-chaussée : un coffre y contient quatre Herbes antidote. Remonte ensuite.
- Sauvegarde. Si le groupe est entamé, retourne voir le soldat soigneur devant le château, puis reviens et grimpe l’échelle de la salle du point de sauvegarde jusqu’au deuxième étage.
- Deuxième étage, côté est : parle au soldat présent, il te remet une Brumipotion. Marche ensuite vers l’ouest jusqu’au carrefour central : combat contre le Cavalier de l’enfer et trois Squelettes obscurs. Charlotte quitte le groupe après la victoire.
- Ne monte pas encore au trône. À l’ouest du carrefour, une pièce cache un coffre avec une Queue de phénix ; plus loin à l’ouest, près d’une statue de chevalier, un faux mur s’ouvre sur le coffre de la Tenue noire, une armure qui renforce nettement les caractéristiques.
- Reviens au carrefour et prends au sud : une longue galerie mène, tout au bout à l’est, à un coffre de deux Queues de phénix. La porte à l’autre extrémité ne s’ouvre pas, inutile d’insister.
- Retourne au carrefour et monte au nord, vers la salle du trône : scène, puis combat imposé contre Umbra.
- Après la défaite scénarisée, la séquence continue ; tu choisis l’une de deux répliques, sans effet sur la suite. Le jeu te rend la main dans le Quartier commerçant de la capitale.
🏰Plan d’action du château, étage par étage
Le château se lit comme trois couloirs superposés, reliés à leurs extrémités. Retiens la règle qui évite les allers-retours : à chaque étage, fais d’abord les détours, et seulement ensuite la porte suivante.
- Rez-de-chaussée : détour à droite (Parchemins feu I ×3), puis combat scénarisé à gauche (Queues de phénix ×3), sortie par l’ouest.
- Premier étage : pièce nord (Parchemins feu I ×2), pièce du soldat à terre (Squelettes, point de sauvegarde), aile isolée par l’extrémité est (Herbes antidote ×4), échelle.
- Deuxième étage : soldat (Brumipotion), boss au carrefour, puis l’ouest (Queue de phénix, faux mur et Tenue noire), le sud (Queues de phénix ×2) et enfin le nord, la salle du trône.
Onze objets au compteurLes onze objets du château concernés sont : la Tenue noire, une Tenue trompeuse, trois puis deux Parchemins feu I, quatre Herbes antidote, des Queues de phénix (lots de trois, deux et une), une Brumipotion, un Bruméther + et deux Super-brumipotions. L’itinéraire ci-dessus en situe huit. L’emplacement exact de la Tenue trompeuse, du Bruméther + et des deux Super-brumipotions n’a pas pu être vérifié : jette un œil dans chaque recoin et à chaque soldat.
Le Cavalier de l’enfer et Umbra
Cavalier de l’enfer (BOSS)Château de Grandshelt, deuxième étage (carrefour central)▾
Niveau6
PV4 000
Barre de choc200
Accompagné de3 Squelettes obscurs (niveau 5, 500 PV)
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, Furie80 %
Poison, Charme, Confusion, Gravité, Pétrification, Mort instantanéeImmunisé
Récompenses & extraction
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Lance d’argent | Physique | 1 | 36 | attaque dévastatrice annoncée |
| Piétinement | Physique | 1 | 18 | — |
| Morsure | Physique | 1 | 12 | — |
| Coup de patte | Physique | 1 | 12 | — |
| Fauchage | Physique | 1 | 12 | — |
| Gaz mortel | Altération | Tous | — | Poison (50 %), sans dégâts |
Les trois Squelettes obscurs tombent vite au Feu ou au Bannissement : élimine-les d’abord pour que le Cavalier reste seul. Attaque-le ensuite à la Glace (Lasswell) et à la Lumière (Bannissement de Leah) ; sa barre de choc de 200 points cède rapidement, et un choc juste avant Lance d’argent annule ce coup à 36 de puissance. Garde des Herbes antidote pour Gaz mortel, qui empoisonne tout le groupe.
Umbra (BOSS)Château de Grandshelt, salle du trône▾
Niveau17
PV99 999
Barre de choc1 000
Élémentaires
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
Lenteur50 %
toutes les autres altérationsImmunisé
Récompenses & extraction
| Récompense | aucune (défaite imposée) |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Sceau de conviction | Tous | 99 999 | attaque dévastatrice, 2 coups : elle met fin au combat |
| Fauchage | 1 | 12 | — |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Combat scénarisé : l’histoire prévoit ta défaite et se poursuit quoi qu’il arrive. N’y gaspille ni Potion ni Tente ; quelques tours passent, puis Sceau de conviction balaie le groupe.
Après l’attaque : le quartier commerçant
Le jeu reprend dans le Quartier commerçant, à l’est de la place du château. C’est le moment de souffler : une auberge avec point de sauvegarde au nord-ouest, des boutiques complètes au centre, et quelques objets à ramasser avant de repartir.
- Quartier commerçant, au centre : à gauche des étals du marchand d’armes et du marchand d’objets, parmi des caisses, brille un Fragment de tablette, le premier que l’histoire met sur ta route.
- Fouille les deux maisons : celle du nord, à laquelle on accède par une échelle, et celle du sud-est rapportent chacune 300 gils.
- Dans la grande zone à l’est du quartier, un coffre renferme une Source régénérante.
- Fais tes achats, puis sors par l’ouest pour revenir sur la place devant le château.
- Sur la place, un didacticiel présente les quêtes. Un soldat posté devant la fontaine, marqué d’un « ! » bleu, propose la quête « Rêve idéaliste » : accepte-la, elle se poursuit sur ta route.
- Quitte la capitale par la sortie sud : une scène se déclenche et Fina rejoint le groupe. Le nouvel objectif est « Se rendre à Felicitas ».
🛒Les boutiques de la capitale au chapitre 1
Pendant l’incendie, seuls les soldats vendent quelque chose ; après l’attaque, le Quartier commerçant ouvre ses échoppes.
- Soldats (pendant l’incendie seulement) : Potion 100 gils, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Fumigène 300, Tente 300 ; Épée en bronze et Uchigatana 350 ; Plastron de bronze 300, Tunique 200.
- Marchand d’objets du quartier : mêmes objets, plus la Brumipotion à 500 gils (soin de groupe).
- Armes et armures du quartier : Épée longue 650 gils, Dodanuki 700 ; Plastron de bronze 300, Tunique 200.
- Accessoires : Lunettes de mage 800 gils (PM), Chaussures d’Idaten 600 (Vitesse), Bandeau 200 (défense physique).
❗Les quêtes annexes
Les personnages qui ont une demande à te faire portent un « ! » bleu au-dessus de la tête. Une quête acceptée se résout souvent ailleurs : « Rêve idéaliste » te fera passer par le village de Kol et par le Temple de la Terre. Elle rapporte une Flamberge et 500 gils. Le détail de chaque quête (étapes, récompenses) est dans l’onglet Quêtes annexes ; cette soluce se contente de signaler où elles s’ouvrent.
Fina rejoint le groupe au niveau 6. Archère et mage blanche, elle arrive avec Flèche éclatante, un tir de Lumière, ainsi que Soin et Guérison (contre les altérations) : tu as désormais une soigneuse attitrée, ce qui libère la Vision de Leah pour un autre usage si tu le souhaites. Elle est aussi la seule du groupe à pouvoir parler aux chimères, ce qui comptera à la fin du chapitre 1.
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05 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
Chapitre de transition, sans boss, mais riche en bonus : un chocobo pour traverser la carte, deux Visions de héros à récupérer dans des Sanctuaires, trois Fragments de tablette (un à Kol, deux à Felicitas) et deux villes à fouiller. Rien n’est difficile ; tout est facultatif sauf l’auberge, le chocobo et l’arrivée à Felicitas. Prends le temps des détours : les deux Visions gagnées ici changent la façon de jouer les combats du chapitre 1.
Le groupe compte maintenant trois membres : Rain, Lasswell et Fina. L’objectif reçu à la sortie de la capitale, « Se rendre à Felicitas », cède vite la place à une halte au Village de Kol : c’est là que tu passes la nuit et que tu loues ta monture. Felicitas ne redevient la destination qu’une fois le chocobo en main.
Itinéraire, écran par écran
- Depuis la capitale, pars vers l’ouest et franchis le pont : le Village de Kol est juste derrière. Un éclat scintillant sur la route cache une Herbe antidote.
- Tu entres dans Kol par l’est. Objectif « Séjourner à l’auberge de Kol » : l’auberge est au nord du village ; parle à la personne à l’intérieur pour dormir. Elle abrite aussi un point de sauvegarde.
- Avant de louer le chocobo, fouille le village. La maison de l’ouest contient un coffre de trois Herbes antidote, celle du centre-est un coffre avec une Tente. Au sud-ouest, sur la rive gauche de l’étang, examine le bord de l’eau : un Fragment de tablette.
- Objectif « Louer un chocobo » : le loueur se tient côté est du village. Une fois la location conclue, tu quittes Kol automatiquement, en selle, sur la carte du monde.
- Facultatif, Sanctuaire du GdL : à l’est de Kol, un petit sanctuaire abrite la Vision du Guerrier de la Lumière. Entre, réponds aux trois questions et repars avec elle.
- Facultatif, Sanctuaire de Cloud : même chose à l’ouest de Kol, pour la Vision de Cloud.
- Objectif « Se rendre à Felicitas » : quitte l’île de Kol par le pont du sud et file à dos de chocobo, le trajet est assez long ; un éclat sur la route donne un Parchemin glace I.
- Aux abords de la ville, une scène lance un combat contre trois Gobelins, sensibles à la Glace. Après la victoire, entre dans Felicitas par le sud.
- Felicitas, rez-de-chaussée : l’auberge et son point de sauvegarde au centre, le marchand d’objets au nord-est, l’armurier à l’est. Juste à côté du marchand d’objets, une lueur au sol est un Fragment de tablette.
- Côté ouest, passe le pont de bois puis tourne à gauche au bout, près de la torche : un passage discret mène à une échelle. En haut, sur les échafaudages, va au bout ouest pour un second Fragment de tablette, puis à l’extrémité est de la passerelle qui longe la falaise pour un coffre avec une Tente.
- Redescends et prends l’autre échelle, à l’est près de l’armurier : sur l’échafaudage au-dessus de la boutique, deux Parchemins glace I ; dans la maison perchée au nord-est, un coffre de deux Cornes de licorne.
- Après les scènes d’arrivée, l’objectif devient « Se rendre aux ruines de Kolobos » : la suite au chapitre 06.
🐤Le chocobo de location
À partir de Kol, tu parcours la carte du monde à dos de chocobo, bien plus vite qu’à pied. C’est lui qui rend raisonnable le trajet vers Felicitas, puis vers Grandport : n’hésite pas à remonter en selle entre deux étapes. Les détours de ce chapitre (deux Sanctuaires) ne coûtent presque rien à cette allure.
✨Les Sanctuaires des Visions
Seize sanctuaires répartis sur la carte gardent chacun la Vision d’un héros d’un autre Final Fantasy. À la première visite, le jeu appelle le lieu « Sanctuaire de la Lumière » ; une fois la Vision obtenue, il affiche le nom du héros.
- À l’intérieur, un guide pose trois questions sur l’histoire du héros, avec trois réponses chacune.
- Il n’y a pas de mauvaise réponse : toutes les combinaisons donnent la Vision.
- Certaines réponses changent seulement la réplique finale du héros, sans autre effet.
- Tu peux rejouer un sanctuaire déjà terminé, sans nouvelle récompense.
Les deux Visions de ce chapitre comblent des manques. Le Guerrier de la Lumière est un Défenseur, comme Rain ; Cloud est un Briseur, comme Lasswell. Ce sont aussi elles qui apportent les attaques de Foudre les plus utiles contre le boss de la fin du chapitre 1 : récupère-les avant d’aller à Grandport.
🧩Fragments de tablette et Palais de l’Oubli
Les Fragments de tablette sont des éclats dorés posés au sol dans presque toutes les villes et tous les donjons. Il y en a 99. Tu les remets à la mystérieuse princesse du Palais de l’Oubli, tout près de Grandport, qui ouvre en échange des coffres de plus en plus riches ; le premier palier ne demande que trois fragments.
- Kol en compte un, Felicitas deux : avec celui du Quartier commerçant de la capitale, tu peux en avoir quatre en arrivant à Kolobos.
- Aucun n’est définitivement ratable : tout reste accessible après l’histoire. Les ramasser en passant évite surtout de retraverser les donjons.
- La liste complète et les récompenses de chaque palier sont dans l’onglet Collections.
🛒Boutiques de Kol et de Felicitas
Kol n’a qu’un marchand d’objets ; Felicitas est mieux fournie et propose les premiers équipements de Fina.
- Kol : Potion 100 gils, Brumipotion 500, Herbe antidote 100, Collyre 200, Fumigène 300, Tente 300.
- Felicitas, objets : les mêmes, plus Queue de phénix 200, Herbe d’écho 300, Flacon de sels 300, Corne de licorne 500.
- Felicitas, armes : Épée longue 650, Dodanuki 700, Arc court 600 (pour Fina).
- Felicitas, armures et accessoires : Plastron de bronze 300, Tunique 200, Veste de chevalier 750, Lunettes de mage 800, Bandeau 200, Pendentif étoilé 1 000 (protège du Poison).
Les rencontres sur la route
Les monstres des plaines du royaume vont du niveau 1 au niveau 9 : Gobelins et Gardes gobelins (Glace, Ténèbres), Frelons et Aigles plongeurs (Vent), Crapauds-poison (Glace, Foudre), Goules et Soldos (Feu, Lumière), Scorpions et Sahuagins du désert (Eau)… Avec Feu, Glace et Foudre via Tronn, et Bannissement via Leah, tu touches presque tout le monde là où ça fait mal. Une exception à connaître : la Khimaira dhorme, niveau 16 et plus de 6 000 PV, figure parmi les rencontres possibles du royaume. Si elle surgit maintenant, la commande Fuite est la bonne réponse.
Avant de quitter Felicitas pour les ruines, vise le niveau 7, celui conseillé pour Kolobos, et remplis ton sac de Potions et d’au moins une Tente : le donjon suivant enchaîne deux combats imposés avant son boss. En chemin, un troisième sanctuaire t’attend, celui de Terra (chapitre 06).
Ce qui s’ouvre ici
Deux quêtes annexes passent par ce chapitre. « Rêve idéaliste », acceptée dans la capitale, se poursuit à Kol auprès d’un certain Scott, puis t’envoie fouiller le Temple de la Terre. À Felicitas, une érudite nommée Chloe, dans la boutique d’objets, propose « Secrets dévoilés » dès que l’objectif « Se rendre aux ruines de Kolobos » s’affiche : elle te demande des échantillons à prélever dans les ruines, ce qui tombe bien puisque tu y vas. Étapes et récompenses : onglet Quêtes annexes.
« Rêve idéaliste » : l’étape du désertAprès le Temple de la Terre, la quête te demande de récolter une Rosée curative sur un monstre de l’est du désert, une Flore vénéneuse de niveau 7. Rien d’insurmontable à ce stade. La récompense finale, la Flamberge, est une arme pour Rain.
Rien ne se perd iciKol, Felicitas et les deux sanctuaires restent accessibles ensuite. Seul le temps de trajet est en jeu : autant tout faire maintenant, à dos de chocobo.
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06 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
Les Ruines de Kolobos forment un donjon sur deux niveaux, avec un sol qui s’effondre, deux combats imposés et des passages cachés derrière les piliers. Leur boss, Voracité, a une particularité à connaître avant d’entrer : vaincu une première fois, il se relève avec tous ses PV, deux renforts, et une faiblesse différente. Niveau conseillé : 7.
Le groupe est au complet pour ce chapitre : Rain, Lasswell et Fina. L’objectif affiché dans les ruines devient vite « Chercher la mère d’Emma ». Une fois le boss vaincu, l’histoire te ramène à Felicitas, puis t’envoie à Grandport trouver un bateau : c’est la seconde moitié de ce chapitre.
🕳️Passages cachés et sol qui cède
Kolobos cache deux de ses quatre coffres au bout de passages invisibles, l’un derrière un pilier, l’autre à côté d’un escalier. Longe les murs et teste chaque recoin sombre, le personnage passe là où le décor semble fermé.
- Au niveau inférieur, un pont s’effondre sous le groupe : la chute dans une petite salle déclenche un combat imposé contre quatre Soldats spectraux.
- Une échelle te ramène ensuite à l’étage : ce passage n’est pas un piège, c’est le chemin normal.
- Le point de sauvegarde placé avant le boss permet de revenir à l’entrée : utile pour ressortir faire le plein sans retraverser tout le donjon.
Itinéraire, écran par écran
- En sortant de Felicitas, fais le détour par le Sanctuaire de Terra, sur la route des ruines : la Vision de Terra, une Vision d’Attaquant, rejoint ta collection.
- Ruines de Kolobos, entrée : une scène, puis un combat contre trois Soldats spectraux, faibles au Feu et à la Lumière. Un point de sauvegarde se trouve à l’entrée.
- Monte vers le nord. Là où le chemin fait une boucle vers l’ouest, cherche derrière un pilier, au nord-ouest, un passage dérobé : il mène à un coffre avec deux Lames de poison.
- Reprends le chemin principal vers l’est, puis vers le sud : le passage mène au niveau inférieur.
- Niveau inférieur : juste au pied des marches, derrière deux cuves grises, un Fragment de tablette.
- Avance vers l’est : le pont s’effondre et le groupe chute dans une petite salle. Combat imposé contre quatre Soldats spectraux. Ensuite, remonte par l’échelle.
- En haut de l’échelle, prends l’escalier suivant : juste en contrebas, derrière un pilier de pierre écroulé, se trouve le second Fragment de tablette.
- Toujours près de cet escalier, un passage caché sur le côté ouest mène à un coffre contenant une Camisolépine.
- Pars ensuite vers le sud-est : un coffre de trois Herbes antidote. Puis tout au nord-est : un coffre de deux Éthers.
- Le chemin principal file vers le nord, puis revient à l’ouest et remonte au premier niveau, dans sa partie nord. Un point de sauvegarde t’y attend juste avant le boss : sauvegarde, soigne-toi.
- Monte au nord : combat contre Voracité, en deux temps (voir la fiche).
- Après la victoire, une scène te ramène à Felicitas. Passe à l’auberge, termine « Secrets dévoilés » auprès de Chloe si tu as les échantillons, puis prends la route de Grandport, assez loin : remonte sur ton chocobo.
- Port de Grandport, ville haute : tu arrives par l’est. Le marchand d’objets et l’armurier bordent la rue du sud, l’auberge et son point de sauvegarde sont au nord-est. Au nord-ouest, le chemin qui passe derrière une maison mène à un coffre de deux Fumigènes.
- Descends l’escalier vers le port. Au sud du marchand d’objets, sur le ponton de bois, regarde derrière les tonneaux à droite : un Fragment de tablette. À l’ouest, au pied d’un arbre : un autre Fragment.
- Au nord-est du port, un étroit chemin longe le canal jusqu’à un coffre de deux Parchemins foudre I.
- Parle au capitaine, sur l’embarcadère au sud : une scène s’ensuit et l’objectif devient « Rendre visite à Sirène ». La suite est au chapitre 07.
Les monstres des ruines
Six espèces, du niveau 5 au niveau 9, et un point commun : toutes craignent la Lumière. Soldats spectraux et Soldats spectraux renforcés, Goules : Feu et Lumière. Fantômes : Glace et Lumière (ils laissent des Éthers). Pauplium : Eau et Lumière. Le plus coriace est l’Œil flottant, niveau 9 et 2 430 PV, sensible à la Glace et à la Lumière. Bannissement et la Flèche éclatante de Fina sont donc les sorts à garder sous le pouce, et le Feu de Rain complète bien.
« Secrets dévoilés » : penses-y en entrantSi tu as accepté la quête de Chloe à Felicitas, sa première étape consiste à prélever des échantillons dans les ruines. Fais-le pendant cette visite : la seconde étape, la remise à Chloe, tombe sur ton chemin puisque l’histoire te ramène à Felicitas après le boss. La quête rapporte un Fragment de magilithe et un Chapelet.
Voracité se relèveNe vide pas toutes tes ressources sur la première forme. Quand Voracité tombe, il revient aussitôt avec tous ses PV, accompagné de deux Soldats spectraux, et sa faiblesse passe de la Glace à la Lumière. Garde des PM pour la Flèche éclatante de Fina et pour Bannissement.
Voracité (BOSS)Ruines de Kolobos, salle du fond▾
Niveau9, puis 10 (seconde forme)
PV2 500, puis 7 000
Barre de choc450 (les deux formes)
Renforts2 Soldats spectraux avec la seconde forme
Élémentaires
GlaceFaible (première forme)
LumièreFaible (seconde forme)
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, Furie80 %
Récompenses & extraction
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Gravité | Magique | 1 | 50 | attaque dévastatrice : retire un pourcentage des PV actuels |
| Feu | Magique (Feu) | Tous | 12 | — |
| Aplatissement | Physique | 1 | 18 | — |
| Coup de patte | Physique | 1 | 12 | — |
| Frappe violente | Physique | 1 | 12 | — |
Première forme : Glace de Lasswell et de Tronn, et un choc avant Gravité si l’aura d’alerte apparaît. Seconde forme : abats d’abord les deux Soldats spectraux (Feu, Lumière), puis concentre la Flèche éclatante de Fina et Bannissement sur Voracité. Sa barre de choc reste à 450 : même sans viser sa faiblesse, elle se vide assez vite. Une Tente avant d’entrer n’est pas un luxe.
Grandport, avant d’embarquer
Grandport est une ville à deux niveaux : la ville haute avec ses boutiques, et le port, en bas, avec ses pontons et ses canaux. On y trouve les meilleures armes disponibles à ce stade et deux quêtes annexes. Le Palais de l’Oubli, où la mystérieuse princesse échange tes Fragments de tablette, se trouve tout près de la ville : si tu en as trois ou plus, fais-y un saut.
🛒Les boutiques de Grandport
Gros saut de gamme par rapport à Felicitas : une arme neuve pour chacun des trois membres du groupe.
- Objets : Potion 100 gils, Brumipotion 500, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Collyre 200, Fumigène 300, Tente 300.
- Armes : Claymore 1 400 (Rain), Kogarasumaru 1 500 (Lasswell), Arc croissant de lune 1 600 (Fina).
- Armures : Veste de chevalier 750, Surtout 980 ; robes pour Fina : Tunique de coton 1 000, Voile spirituel 750.
- Accessoires : Pendentif étoilé 1 000, Chapelet 1 500, Bandeau 200, Lunettes de mage 800, Chaussures d’Idaten 600.
Ce qui s’ouvre ici
À Grandport, la quête « Le poids de la pitié » démarre en parlant aux gens au centre de la ville : elle concerne Lasswell et un voleur qu’il a jadis laissé filer, et rapporte une arme pour lui, l’Iwakirimaru. Une seconde quête, « Coup de main », ne s’ouvrira qu’après la Tour de Sirène. Détails dans l’onglet Quêtes annexes ; pour le Palais de l’Oubli et ses paliers, voir l’onglet Collections.
Rien ne se perd iciLes Ruines de Kolobos restent accessibles après le chapitre ; la quête « Le poids de la pitié » t’y renverra d’ailleurs. Si un coffre t’a échappé, tu pourras le reprendre à ce moment-là.
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07 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
Dernier donjon du chapitre 1 et le plus long : la Tour de Sirène s’élève sur cinq niveaux répartis entre deux tours, avec trois Fragments de tablette bien cachés, un pot magique qui rapporte beaucoup de points de maîtrise et une rencontre surprise avec Gilgamesh. Au sommet t’attend Sirène, la première chimère du jeu, que l’histoire t’impose de combattre. Niveau conseillé : 11. Prévois des attaques de Foudre : presque tout ce qui vit dans la tour, boss compris, y est sensible. Seuls les Mages font exception (Glace, Lumière).
Le groupe reste Rain, Lasswell et Fina. Avant de partir, équipe si possible Cloud et le Guerrier de la Lumière, obtenus au chapitre 05 : le premier apporte Rupture Foudre, le second Lame Foudre, deux attaques physiques de Foudre qui font fondre la barre de choc de Sirène. La tour est au nord de Grandport, à courte distance.
🏺Le Pot citrin : un combat unique à préparer
Au quatrième niveau, un pot qui brille cache un ennemi spécial, le Pot citrin (99 999 PV, aucune faiblesse). On ne le bat pas à l’usure : il réclame un objet. Donne-lui ce qu’il demande et le combat se termine en te rapportant une grosse quantité de points de maîtrise.
- Avant d’examiner le pot, équipe sur tes personnages les Visions dont tu veux monter le rang : les points vont à la Vision équipée.
- Pendant le combat, utilise un Éther sur le pot (commande Objets, cible : le pot).
- Chaque pot magique ne se combat qu’une seule fois : si tu le rates ou si tu n’as pas la bonne Vision, la récompense est perdue.
- Le Pot citrin peut aussi laisser un Élixir, mais ce butin n’est pas garanti.
Itinéraire, niveau par niveau
- Niveau 1 : un point de sauvegarde se trouve à l’entrée, sur la gauche. Avance au nord jusqu’à l’anneau qui entoure la fontaine. Contourne-la par la droite : en haut de l’escalier de droite, au bord de la corniche, un Fragment de tablette ; un peu plus loin sur l’anneau, un coffre avec un Éther.
- Quitte le niveau 1 par l’escalier en haut à gauche de l’anneau.
- Niveau 2 : suis l’arc du bas vers l’est jusqu’à l’escalier de droite, qui monte au niveau 3. Le coffre de ce niveau, un Chapelet, est sur la portion ouest : on y accède en redescendant par l’escalier ouest du niveau 3.
- Niveau 3 : tu arrives côté est. Marche vers l’ouest le long de l’arc ; une courte branche mène à un coffre de deux Éthers. Plusieurs escaliers montent au niveau 4 : celui du nord-ouest suit le chemin principal, les autres desservent la partie basse du niveau 4.
- Niveau 4, partie basse (par les autres escaliers) : un coffre de deux Herbes d’écho et le pot brillant du Pot citrin (voir l’encart).
- Niveau 4, chemin principal : au bout d’un échafaudage, sur la droite, un Fragment de tablette. Remonte ensuite le long passage vers le nord, qui relie la première tour à la seconde.
- Au carrefour central, devant un autel : le coffre des Gants de Genji. L’ouvrir fait apparaître Gilgamesh, et un combat d’événement commence (voir plus bas).
- Autour de ce carrefour : à l’ouest, un coffre avec un Fragment de magilithe ; au nord, en haut des marches, le troisième Fragment de tablette. L’escalier du nord-ouest mène au niveau 5, dans la seconde tour.
- Niveau 5 : un point de sauvegarde, qui permet aussi de se téléporter à l’entrée. À l’est, un ascenseur redescend vers une plateforme du niveau 4 où un coffre contient le Sakura-fubuki.
- Sauvegarde, utilise une Tente, puis emprunte le passage vers la zone du boss : combat contre Sirène.
- Après la victoire, tu choisis une réplique pour Fina (voir l’encart) et Sirène se met à son service. Prends le point de téléportation pour sortir de la tour et retourne à Grandport.
⚔️Gilgamesh, le maître d’armes ambulant
Ouvrir le coffre des Gants de Genji, devant l’autel du quatrième niveau, déclenche un combat contre Gilgamesh (niveau 11, 6 000 PV, aucune faiblesse élémentaire, barre de choc de 1 000). Ne saute pas cette rencontre : elle est la condition des suivantes. Gilgamesh reviendra plus tard dans l’aventure, bien plus fort, pour deux autres combats facultatifs.
- Sans faiblesse à exploiter, use sa barre de choc avec tes attaques les plus puissantes.
- Cécité et Lenteur sont les altérations qui prennent le mieux sur lui.
- Les Gants de Genji sont acquis dès l’ouverture du coffre, avant même le combat. Cet accessoire augmente de 50 % le taux de coups critiques.
Les monstres de la tour
Les créatures de la tour vivent dans l’eau et en ont les défenses : Abtus et Sahuagins (niveau 9), Élémentaires cyan (niveau 10, immunisés à l’Eau), Flambos verts (niveau 11) et Requins (niveau 11, plus de 4 000 PV) craignent tous la Foudre et résistent à l’Eau. Seuls les Mages (niveau 10) changent la donne : vise-les à la Glace ou à la Lumière. Les Élémentaires cyan peuvent laisser des Parchemins eau I, les Requins des Queues de phénix.
À ne pas manquer dans la tourLe Pot citrin ne se combat qu’une fois : sa récompense en points de maîtrise est perdue si tu le règles sans Éther ou avec les mauvaises Visions. Le choix de réplique après Sirène donne un bonus définitif à Fina. Le reste (coffres, fragments) peut se reprendre plus tard : la tour reste accessible.
Sirène (BOSS)Tour de Sirène, sommet de la seconde tour▾
Niveau11
PV20 000
Barre de choc550
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Paralysie80 %
Charme, Confusion, Furie, Silence, Poison, Gravité, Pétrification, Mort instantanéeImmunisée
Récompenses & extraction
| Récompense | Fragment de magilithe ; Sirène devient invocable par Fina |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Séduction | Altération | Tous | — | attaque dévastatrice : Charme sur tout le groupe, sans dégâts |
| El Niño | Magique (Eau) | Tous | 18 | — |
| Déluge soudain | Physique (Eau) | 1 | 18 | — |
| Soufflet aller-retour | Physique | 1 | 24 | 2 coups, peut infliger Charme |
| Vent | Magique (Vent) | 1 | 14 | — |
| Eau | Magique (Eau) | 1 | 14 | — |
| Ruine | Magique | 1 | 12 | 2 coups |
| Silence | Altération | 1 | — | Silence (80 %) |
Tout repose sur la Foudre : Rupture Foudre (Cloud), Lame Foudre (Guerrier de la Lumière) et le sort Foudre de Tronn. Quand l’alerte annonce Séduction, vide sa barre de choc avant son tour pour éviter que tout le groupe soit charmé. Garde un soigneur attitré, Fina de préférence, pour El Niño et les coups isolés, et des Herbes d’écho contre le Silence. Évite l’Eau, qu’elle encaisse sans broncher. Enfin, le Chapelet (coffre du niveau 2, ou 1 500 gils à Grandport) immunise contre le Charme : équipe-le sur ton soigneur.
💬La réplique de Fina après le combat
Comme devant le Temple de la Terre, le jeu te fait choisir une réplique, cette fois pour Fina. Chaque réponse lui donne un petit bonus définitif :
- une réponse : PM +10 ;
- une autre : Endurance +3 ;
- la troisième : Esprit +3.
- Fina soigne et lance des sorts : les PM supplémentaires lui servent dès maintenant.
Retour à Grandport et départ
- En arrivant au centre de Grandport, un Mog engage la conversation : il t’explique l’éveil des Visions avec un Fragment de magilithe. Fais-le tout de suite sur la Vision que tu utilises le plus.
- Une nouvelle quête est apparue : sur l’embarcadère ouest, un homme à l’allure de capitaine, Zile, propose « Coup de main » (Fragment de magilithe et 500 gils).
- Si tu as des Fragments de tablette, passe au Palais de l’Oubli, tout près de la ville, avant d’embarquer.
- Quand tu es prêt, parle au capitaine sur l’embarcadère sud et monte à bord : l’objectif est « Monter à bord du bateau pour Dirnado ». La traversée clôt le chapitre 1 et débloque le succès « Une nouvelle aventure ».
🔮L’éveil des Visions
Éveiller une Vision lui fait gagner un niveau d’éveil et un nouveau lot de compétences et de passifs. Le premier palier demande un Fragment de magilithe, les suivants de la magilithe puis un Cristal de magilithe. Leah gagne ainsi Extra Soin et Guérison, Tronn les versions « Extra » de ses sorts élémentaires : de quoi rendre le début du chapitre 2 bien plus confortable.
Avant de monter à bord, deux détours facultatifs se trouvent dans les parages de la tour. Au nord-est, la Caverne des lames cache tout au fond, derrière une stalagmite, un Fragment de tablette facile à manquer. Toujours près de la tour, la Grotte du maraudeur abrite un « puissant ennemi », le Maraudeur (niveau 15, 30 000 PV, sensible au Vent) : trop fort pour l’instant, il est traité dans l’onglet Défis et 100 %.
Ce qui s’ouvre ici
Ce chapitre ouvre deux systèmes. La commande Appel de chimère devient utilisable par Fina, avec Sirène pour première chimère (onglet Visions et chimères). L’éveil des Visions est accessible auprès du Mog de Grandport. La quête « Coup de main » complète celles du chapitre (onglet Quêtes annexes).
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08 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
Le chapitre 2 du jeu, « Bleu éternel », s’ouvre sur un nouveau continent, Dirnado, et sur une ville sans combat : Dilmagia, la cité des constructeurs d’aéronefs. Le programme est simple — interroger les habitants, retrouver une ingénieure au chantier naval — mais la ville cache quatre Fragments de tablette, trois coffres d’argent et un accessoire utile pour le premier boss du chapitre.
Le groupe débarque à trois, Rain, Lasswell et Fina, et repart à quatre : Lid, l’ingénieure d’aéronef de Dirnado, et son chocobo mécanique Mécabo rejoignent l’équipe au chantier naval. Prochaine étape, le Mont foudroyant, au nord-est de la ville.
Itinéraire, écran par écran
- Carte du monde, continent du Vent : à la descente du bateau, pars vers l’ouest jusqu’à Dilmagia, ville mécanique.
- Tu entres par le sud. Juste après l’entrée, prends le premier recoin à gauche, celui où un habitant se tient près d’une grille fermée bordée de lumières électriques : un Fragment de tablette brille dans l’angle.
- Remonte la grande rue. Sur la droite, un petit passage mène à un recoin où un coffre contient 500 gils.
- Objectif « Glaner des informations à Dilmagia » : parle aux habitants que tu croises ; après trois conversations utiles, l’histoire avance d’elle-même.
- Au grand carrefour, regarde derrière la pile de caisses en bois : un Fragment de tablette. Côté ouest de la rue transversale : une maison avec 500 gils à l’intérieur, l’auberge, et un Mog qui permet d’éveiller les Visions.
- Côté est du carrefour : le marchand d’objets, puis l’armurier. Devant le panneau d’affichage de l’armurier se tient Silvia, qui propose la quête « Virtuose elfique ».
- Au nord-est du carrefour, une impasse mène à un coffre contenant des Gants isolants : prends-les, ils protègent de la Foudre, ce qui servira très vite.
- Objectif « Trouver Lid au chantier naval » : remonte au nord jusqu’au chantier et va tout au fond. Une scène se déclenche et Lid rejoint le groupe au niveau 11.
- Dans le chantier, monte le premier escalier. Prends l’escalier qui monte à gauche de la plateforme principale : au bout de ce chemin, près d’une échelle, un Fragment de tablette ; à l’extrémité ouest, un coffre avec une Tenue antimagie.
- Reviens et prends l’escalier qui descend à droite de la plateforme : à côté de la troisième poutre métallique, un quatrième Fragment de tablette ; au bout du chemin, à l’est, un coffre de 500 gils.
- Fais tes achats, puis sors de la ville. Le nouvel objectif, « Traverser le Mont foudroyant », t’envoie au nord-est (chapitre 09).
🔧Lid et Mécabo
Lid est une Attaquante qui se bat au marteau et maîtrise la Terre. Une partie de ses compétences passe par son chocobo mécanique, Mécabo, ce qui en fait aussi une bonne briseuse de barres de choc.
- Mécabo : coup de patte — attaque physique de Terre sur un ennemi.
- Mécabo : fuite — fuite garantie d’un combat, précieuse pendant les longues traversées.
- Terre — sort de magie noire de Terre, que Lid connaît dès son arrivée.
- Sa Limite, Marche des machines, frappe tous les ennemis et peut les plonger dans la Confusion.
- Mécabo s’améliore au fil d’une série de quêtes annexes, ouverte un peu plus loin dans ce chapitre, à la Forge naine : chaque étape lui apprend de nouvelles attaques.
Lid arrive au niveau 11, alors que le Mont foudroyant est conseillé au niveau 13. Quelques combats autour de Dilmagia, avec elle dans l’équipe active, comblent l’écart. Pense aussi à lui confier une Vision : la Terre est justement la faiblesse du boss du mont, et Lid la manie mieux que personne dans le groupe.
🛒Les boutiques de Dilmagia (chapitre 2)
Les armes changent de catégorie : de quoi équiper tout le monde, sauf Lid, qui n’a pas de marteau en vente ici.
- Objets : Potion 100 gils, Brumipotion 500, Éther 500, Bruméther 2 500, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Corne de licorne 500, Fumigène 300, Tente 300, Lame de cécité, Lame de silence et Parchemin terre I à 1 000.
- Armes : Lame de chevalier 1 800 (Rain), Sabre de samouraï 2 200 (Lasswell), Arc composite 2 000 (Fina).
- Armures : Veste d’ingénieur 1 200, Armure de fer 1 080, Robe blanche 1 320 (robe, pour Fina).
Le continent du Vent en un coup d’œil
Tout le chapitre 2 se déroule sur Dirnado, autour de Dilmagia. Le trajet de l’histoire forme une boucle : Dilmagia, le Mont foudroyant au nord-est, la Forge naine de l’autre côté du mont, le Chantier naval de Mobrise au nord-ouest, puis le Temple du Vent, avant un retour à Dilmagia. Quatre combats d’histoire jalonnent ce parcours, un par étape, le dernier au fond du Temple du Vent. Les chapitres 09 à 12 de cette soluce les suivent dans cet ordre.
Les monstres des environs
Les plaines de Dirnado montent d’un cran : niveaux 11 à 18. Beaucoup d’ennemis y craignent la Terre — Loups, Nakks sauvages, Brigands, Chefs des voleurs, Ours mal léchés, Sorciers —, ce qui donne à Lid un rôle immédiat. Les Zombies craignent le Feu et la Lumière, les Bombos l’Eau, les Mantes tueuses (niveau 18, 1 500 PV) le Feu et le Vent. Deux rencontres rares sortent du lot : le Mini Pampinator, minuscule mais niveau 18, et le Pampa, niveau 30, à fuir sans regret pour l’instant.
Ce qui s’ouvre ici
« Virtuose elfique » est la première quête annexe du chapitre. Silvia, une épéiste lancée sur les traces de la magie des elfes, te demande de chercher des indices dans la végétation du Mont foudroyant — tu y vas de toute façon —, de les lui rapporter, puis de la retrouver à la Forge naine. Récompense : un Fragment de magilithe et 800 gils. Détails dans l’onglet Quêtes annexes.
Le Mog du carrefour de Dilmagia propose le même service que celui de Grandport : éveiller tes Visions contre de la magilithe. Si tu as gardé le Fragment de magilithe de Sirène ou celui d’une quête du chapitre 1, c’est le bon moment pour l’utiliser.
Rien ne se perd à DilmagiaLa ville reste accessible pendant tout le jeu et l’histoire t’y ramène plusieurs fois, notamment à la fin de ce chapitre. Les coffres et fragments oubliés pourront être repris à ce moment-là.
Les Gants isolants, pour le boss du montLe gardien du Mont foudroyant frappe à la Foudre et y est immunisé. Les Gants isolants du coffre nord-est de Dilmagia sont un accessoire de protection contre cet élément : équipe-les sur le personnage qui encaisse le plus, ou sur Lid, ta meilleure source de Terre.
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09 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
Le Mont foudroyant se traverse de deux façons, au choix : la voie normale, pleine de monstres, ou un raccourci que Lid connaît, presque désert, qu’elle te propose contre 1 000 gils. Dans les deux cas, le passage est barré près de la sortie par Foudre liquide, un boss immunisé contre la Foudre et sensible à la Terre. Niveau conseillé : 13. Le mont cache aussi une chimère, Ramuh, qu’il vaut mieux garder pour plus tard.
Le groupe compte quatre membres : Rain, Lasswell, Fina et Lid. C’est Lid qui fait la différence ici : sa magie de Terre et Mécabo : coup de patte frappent la faiblesse du boss et de la plupart des monstres du mont. Si tu as accepté « Virtuose elfique », c’est aussi sur ce mont que tu dois chercher les indices de Silvia, dans la végétation de la voie normale.
🪙Payer Lid ou non ?
À l’entrée du mont, Lid propose, contre 1 000 gils, un raccourci presque sans monstres. Garde ton argent : les deux voies restent accessibles quoi que tu répondes.
- La voie normale compte plus de combats, donc plus d’expérience, et c’est sur elle que se trouvent l’arbre jaunâtre de la quête « Virtuose elfique » et un Fragment de tablette.
- La voie payante, plus calme, mène au coffre de la Cape du Raijû et à un autre Fragment de tablette.
- Tu as refusé et tu changes d’avis ? Une borne à l’entrée permet de revenir sur ta réponse ; le point de sauvegarde permet de se téléporter à l’entrée pour cela.
- Le secteur de la voie payante se rejoint aussi plus tard, sans payer, en contournant le mont une fois traversé.
Itinéraire, écran par écran
- Carte du monde : depuis Dilmagia, pars vers le nord-est jusqu’au Mont foudroyant. À l’entrée, un point de sauvegarde, puis le choix proposé par Lid. Refuse pour prendre la voie normale.
- Voie normale : le sentier serpente vers le nord-ouest puis repart vers l’est. Juste après un virage, un arbre jaunâtre est à examiner pour « Virtuose elfique » ; un peu plus loin, en pleine vue sur le chemin, un Fragment de tablette.
- Le sentier remonte ensuite vers le nord puis vers l’ouest, jusqu’à un point de sauvegarde. Sauvegarde et soigne-toi : le boss est juste après.
- Avance vers le nord-ouest : Foudre liquide barre la route. Combat obligatoire, quelle que soit la voie choisie.
- Après la victoire, sors à l’ouest vers la carte du monde. Ne pars pas encore vers la forge : franchis d’abord le pont suspendu et, de l’autre côté, va à l’est jusqu’au Sanctuaire de Djidane pour récupérer sa Vision.
- Variante payante, si tu l’as choisie : un long couloir mène vers le nord, par une grande échelle, jusqu’au coffre de la Cape du Raijû et, près d’un arbre, à un Fragment de tablette ; le chemin redescend ensuite vers le point de sauvegarde du boss.
- Facultatif : une entrée supérieure du mont, proche de la Forge naine (on la rejoint en bouclant vers le sud après le Sanctuaire de Djidane), ouvre le sentier caché de Ramuh. Juste après l’entrée, descends la petite rampe de pierre : un Fragment de tablette est caché derrière les rochers. Plus haut, un point de sauvegarde précède la stèle de Ramuh (voir l’encart).
- Depuis le sanctuaire, repars vers l’ouest jusqu’à la Forge naine : l’objectif t’y envoie voir un certain Borin. La suite au chapitre 10.
Ramuh : niveau 20La chimère Ramuh t’attend au bout du sentier caché, mais son épreuve est de niveau 20 (24 000 PV, sensible à la Terre, résistant à la Foudre), soit sept niveaux au-dessus du mont. Rien ne presse : le combat reste disponible, et l’histoire te ramène dans la région à la fin du chapitre. Avant le combat, Ramuh pose une question ; une mauvaise réponse le fait simplement reposer la question. Détails dans l’onglet Visions et chimères.
Les monstres du mont
Huit espèces de niveau 11 à 13, presque toutes sensibles à la Terre : Loups, Brigands, Chefs des voleurs, Sorciers (1 000 PV) et Capitaines, les plus solides avec 2 835 PV et une seconde faiblesse à l’Eau. Les Bombos craignent l’Eau et encaissent le Feu ; les Sprinteurs craignent le Vent. Sur la voie normale, garder Lid dans l’équipe active accélère nettement chaque combat.
Foudre liquide (BOSS)Mont foudroyant, près de la sortie ouest▾
Niveau13
PV10 000
Barre de choc400
Élémentaires
TerreFaible
FoudreImmunisé
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Silence, Furie80 %
Paralysie, Charme, Confusion, Gravité, Pétrification, Poison, Mort instantanéeImmunisé
Récompenses & extraction
| Récompense | Parchemin foudre I |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Gigavolt | Magique (Foudre) | 1 | 24 | attaque dévastatrice, 2 coups |
| Extra Foudre | Magique (Foudre) | 1 | 22 | 2 coups |
| Mégavolt | Magique (Foudre) | 1 | 17 | peut infliger Paralysie |
| Charge d’électricité | Préparation | Lui-même | — | annonce un coup puissant |
| Défaillance | Altération | 1 | — | inflige l’altération Défaillance |
| Foi | Soutien | Lui-même | — | se donne l’effet Foi |
Toute sa puissance passe par la Foudre : n’utilise contre lui aucun sort ni aucune attaque de cet élément, il y est immunisé. Frappe à la Terre (sort Terre de Lid, Mécabo : coup de patte, Lame Terre du Guerrier de la Lumière) pour vider ses 400 points de choc. Quand il se charge d’électricité, prépare-toi à un gros coup sur une seule cible : attire-le sur Rain avec Provocation, ou vide sa barre avant qu’il n’agisse. Les Gants isolants trouvés à Dilmagia divisent par deux les dégâts de Foudre ; des Cornes de licorne soignent la Paralysie.
Le Sanctuaire de Djidane fonctionne comme les précédents : trois questions, aucune mauvaise réponse. Djidane est une Vision de Saboteur, un rôle encore absent de ta collection, tourné vers les altérations et la gêne de l’adversaire. Deux autres sanctuaires du continent t’attendent au chapitre suivant, une fois la Forge naine visitée.
Ramuh, la chimère du mont
Une rumeur entendue à Dilmagia met sur la piste : une vieille dame aurait aperçu une immense silhouette sur le sentier caché du Mont foudroyant. Au bout de ce sentier, devant sa stèle, Ramuh rappelle une énigme transmise par les habitants, sur le sens des grondements du mont, puis te demande ce que la foudre représente pour toi. Une seule réponse ouvre l’épreuve, celle qui avoue que la foudre fait peur ; les autres le font reposer sa question. Vaincu, Ramuh rejoint Fina, qui peut alors l’invoquer en combat : c’est la deuxième chimère du jeu, et la seule du chapitre 2.
Le troisième secteur du mont
Le plan du mont montre un troisième secteur, à l’est, séparé des deux voies et relié à la carte du monde par deux entrées. Trois coffres y attendent : des Poignets de force, un Sabre lunaire et 800 gils. Ce secteur ne se trouve pas sur la route de l’histoire : garde-le pour un retour dans la région, avec un groupe plus solide.
Ce qui s’ouvre ici
Si tu as examiné l’arbre de la voie normale, la quête « Virtuose elfique » passe à l’étape suivante : rapporter l’indice à Silvia, à Dilmagia, avant de la retrouver à la Forge naine. La Vision de Djidane et la chimère Ramuh sont décrites dans l’onglet Visions et chimères.
Ce qui reste à faire ici plus tardSi tu as pris la voie normale, la Cape du Raijû et le Fragment de la voie payante restent à prendre : ils se rejoignent sans payer en contournant le mont. Ramuh aussi peut attendre. Rien ne se perd au Mont foudroyant.
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10 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
La Forge naine est à la fois une ville, avec boutiques, auberge et point de sauvegarde, et un petit donjon : un monstre s’est installé dans ses niveaux inférieurs. Ce chapitre couvre la rencontre avec Borin, le combat contre Maman bombo et ce qui suit : Borin est enlevé et emmené au chantier naval de Mobrise. Entre les deux, deux sanctuaires de Visions méritent le détour.
Le groupe reste Rain, Lasswell, Fina et Lid. Maman bombo craint l’Eau et encaisse le Feu. Tronn ne connaît aucun sort d’Eau : les deux bonnes sources sont la Vision de Cloud (Rupture Eau, attaque physique) et celle de Terra (sort Eau), obtenues aux chapitres 05 et 06.
Itinéraire, écran par écran
- Forge naine, entrée sud : un long couloir monte vers le nord. Avant la salle centrale, un escalier sur la droite mène à un recoin avec un coffre de trois Queues de phénix.
- Salle centrale : l’armurier, le marchand d’objets, l’auberge, un point de sauvegarde et un Mog (éveil des Visions) sont regroupés côté est. Si tu as déjà remis l’indice de « Virtuose elfique » à Silvia, à Dilmagia, elle t’attend ici pour la dernière étape.
- Au nord de la salle, une impasse cache un coffre contenant une Masse, un marteau pour Lid.
- Parle à Borin, au fond de la forge : la scène t’engage à débarrasser les lieux de son monstre. L’objectif devient « Vaincre le monstre à la forge » et l’accès aux niveaux inférieurs s’ouvre.
- Pars vers l’ouest. Dans le coin sud-ouest de la zone principale, franchis un pont de bois et suis le chemin vers le sud jusqu’au bout : un Fragment de tablette. Au bout d’un couloir voisin qui remonte vers le nord, un coffre contient un Serre-tête.
- Au nord-ouest, descends les marches qui mènent à l’antre du monstre. Avant d’engager le combat, longe le chemin vers le sud : un second Fragment de tablette s’y cache.
- Remonte vers le boss : combat contre Maman bombo.
- Après la victoire, l’objectif devient « Retourner voir Borin ». Remonte à la salle centrale et parle-lui : une scène montre son enlèvement, et l’objectif suivant t’envoie le sauver au chantier naval de Mobrise.
- Prépare-toi (voir l’encart), puis quitte la forge par la sortie située au fond, côté opposé à l’entrée.
- Facultatif, Sanctuaire de Noctis : au nord-ouest de la carte du continent.
- Facultatif, Sanctuaire du Chevalier Oignon : au sud-ouest, mais l’accès est indirect. Depuis la forge, pars au nord-est, passe sous le pont suspendu emprunté à l’aller et descends vers le sud ; sur le sentier de montagne, prends à l’est l’autre entrée du Mont foudroyant, traverse ce secteur jusqu’à une autre sortie, qui débouche au nord-ouest de Dilmagia, puis file droit au sud-ouest.
- Chantier naval de Mobrise : il se trouve au nord-ouest. Niveau conseillé : 16. La suite au chapitre 11.
💣Maman bombo et sa grande explosion
Le combat change de visage à mi-parcours. Tant que Maman bombo a plus de la moitié de ses PV, elle alterne sorts de Feu et coups physiques. Sous la moitié, elle déclenche une grande explosion et se divise en quatre bombos plus petits.
- Avant de la faire passer sous la moitié de ses PV, remonte les PV de tout le groupe.
- Au moment de l’explosion, mets tout le monde en Défense : c’est le moyen le plus sûr d’encaisser.
- Les quatre petits bombos peuvent s’autodétruire : abats-les vite, un par un, avec de l’Eau ou de grosses attaques simples, plutôt que de laisser l’un d’eux éclater sur ton groupe.
- Évite le Feu du début à la fin : elle le résiste.
Maman bombo (BOSS)Forge naine, niveaux inférieurs (secteur nord-ouest)▾
Niveau14
PV21 000
Barre de choc400
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité50 %
Silence80 %
Furie, Charme, Confusion, Gravité, Mort instantanée, Paralysie, Pétrification, Poison, SommeilImmunisée
Récompenses & extraction
| Récompense | Parchemin feu II |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Explosion | Magique | Tous | 24 | son attaque la plus forte |
| Extra Feu | Magique (Feu) | Tous | 18 | 2 coups |
| Aplatissement | Physique | 1 | 18 | — |
| Feu | Magique (Feu) | 1 | 14 | — |
| Plaquage | Physique | 1 | 12 | peut infliger Paralysie |
| Firestorm | Physique (Feu) | Tous | 18 | nom français non relevé |
| Call in Group | Soutien | Elle-même | — | appelle des renforts ; nom français non relevé |
Ouvre à l’Eau : Rupture Eau de Cloud, sort Eau de Terra, et Lid pour la pression sur la barre de choc. Fina soigne : la plupart de ses attaques de Feu touchent tout le groupe. Quand elle approche de la moitié de ses PV, prépare la Défense pour la grande explosion, puis règle les petits bombos un par un. Des Cornes de licorne soignent la Paralysie de Plaquage.
Avant de partir pour MobriseLe chantier naval de Mobrise t’enferme jusqu’à la fin de l’événement, et sa seconde moitié se joue contre la montre (chapitre 11). Fais tes achats avant d’y entrer : une fois à l’intérieur, impossible de ressortir pour acheter un Éther ou des Potions.
🛒Les boutiques de la Forge naine
Les meilleures armes du chapitre, et enfin un marteau en vente pour Lid.
- Objets : comme à Dilmagia (Potion, Brumipotion, Éther, Bruméther, Queue de phénix, Corne de licorne, Fumigène, Tente, Lames et Parchemin terre I), plus Collyre 200 et Aiguille d’or 800.
- Armes : Lame de chevalier 1 800 et Pyrolame 3 800 (Rain) ; Sabre de samouraï 2 200 et Ashura 4 200 (Lasswell) ; Arc composite 2 000 et Arc d’argent 4 000 (Fina) ; Marteau percuteur 3 600 (Lid).
- Armures : Veste de force 2 500, Phalange 2 250, Tunique de soie 2 750 (robe, pour Fina).
Deux sanctuaires de plus
Noctis et le Chevalier Oignon sont deux Visions d’Attaquant. Le premier sanctuaire est simple à trouver, le second demande le détour par l’autre entrée du Mont foudroyant décrit dans l’itinéraire. Rien n’oblige à les faire maintenant, mais tu passes tout près, et chaque Vision obtenue ajoute ses bonus de rang de maîtrise à ta progression.
Les rencontres autour de la forge
Les environs de la forge comptent quelques adversaires à surveiller. Les Ours mal léchés (niveau 14) craignent la Terre et tombent vite. Au sud-ouest de la forge rôdent des Méduses : niveau 18, 3 645 PV, sensibles à la Foudre. Elles sont plus fortes que tout ce que tu as affronté jusqu’ici hors boss ; si le groupe est encore autour du niveau 14, garde la Fuite (ou Mécabo : fuite) à portée de main.
Ce qui t’attend à Mobrise
Sans tout dévoiler : le chantier naval est gardé par des machines de sécurité, toutes sensibles à la Foudre, et la mission se termine par une course contre la montre de quinze minutes, conclue par un boss sensible à l’Eau et à la Foudre. Équipe donc au moins une Vision de Foudre (Cloud, Guerrier de la Lumière ou Tronn) et une source d’Eau (Cloud ou Terra), et emporte un Éther : un pot magique du chantier en réclame un.
Ce qui s’ouvre ici
La forge devient un lieu de quêtes. « Virtuose elfique » s’y conclut, et deux nouvelles demandes apparaîtront ici après le chantier naval : celle de Verun, qui veut réparer Mécabo, et celle d’un barde, Roy (chapitre 12). Le Mog de la salle centrale permet d’éveiller les Visions. Tout est détaillé dans les onglets Quêtes annexes et Visions et chimères.
Rien ne se perd à la forgeLa Forge naine reste ouverte : l’histoire t’y ramène dès le chapitre 12. Seul le chantier naval, à l’étape suivante, impose de bien se préparer.
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11 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
Le Chantier naval de Mobrise se joue en deux temps. D’abord une exploration classique, avec ascenseurs, interrupteurs et un pot magique, jusqu’à Borin. Ensuite une évasion chronométrée de quinze minutes, avec une énigme de leviers, deux combats imposés et, pour finir, Adrastea, un engin de guerre affronté sur un convoi en marche. Niveau conseillé : 16. Toutes les machines du site craignent la Foudre.
Le groupe est complet : Rain, Lasswell, Fina et Lid. Dès l’arrivée, Lid prévient : les robots de sécurité du chantier sont à éviter. Une fois entré, tu ne peux plus ressortir avant la fin de l’événement.
Point de non-retour temporaire et compte à reboursEntrer dans le chantier t’y bloque jusqu’à la fin de l’événement. Pendant l’évasion, le chronomètre tourne à chaque action hors dialogues, combats compris ; à zéro, c’est la fin de la partie. Le point de sauvegarde intérieur ne sert plus tant que tu n’es pas sorti. Avant de monter au dernier niveau, sauvegarde, soigne-toi et règle équipement et Visions : après, il sera trop tard.
Itinéraire, première partie : jusqu’à Borin
- Entrée (point de sauvegarde à droite) : une scène, puis un combat contre des machines de sécurité, sensibles à la Foudre.
- Pars vers l’ouest dans cette première zone : derrière des caisses, un Fragment de tablette.
- Remonte vers le nord par le long chemin de l’ouest et prends le premier ascenseur. À l’arrivée, va au fond du couloir : un pot brillant y cache le Pot citrin. Utilise un Éther sur lui pour gagner beaucoup de points de maîtrise ; le coffre juste derrière contient un Charme plume de chocobo.
- Reviens et, dans l’enclos grillagé sur la droite (une brèche dans la grille y mène), actionne l’interrupteur qui remet en marche le deuxième ascenseur.
- Derrière le conteneur de cet interrupteur, descends l’échelle : en partant vers l’ouest, un Fragment de tablette, et un coffre avec un Pardessus protecteur.
- Retourne à la première zone et prends l’ascenseur central. En haut, au nord, juste avant l’enclos qui abrite un autre ascenseur, regarde derrière le conteneur : troisième Fragment de tablette.
- Dans cet enclos du nord-est, presse l’interrupteur du fond pour mettre l’ascenseur en marche, puis descends : un coffre de deux Parchemins foudre I.
- Dans la partie nord, près d’un point de sauvegarde, un coffre contient trois Collyres.
- Sauvegarde ici, soigne-toi, vérifie l’équipement. Reviens ensuite sur tes pas, redescends l’escalier et prends l’ascenseur qui monte au niveau supérieur : la scène des retrouvailles avec Borin déclenche le compte à rebours.
⏱️L’évasion en quinze minutes et l’énigme des leviers
Le temps compte pendant les déplacements et les combats, pas pendant les dialogues. Chaque combat évité est du temps gagné : la commande Fuite, ou Mécabo : fuite de Lid, qui réussit à coup sûr, est ici ton meilleur outil.
- En revenant sur tes pas, tu trouves l’ascenseur privé de courant. Mécabo force la grille de la salle de commande, où cinq leviers portent les nombres 10, 12, 14, 16 et 18.
- Une note de Borin indique d’additionner les trois nombres peints au sol du chantier : la réponse est 16. Actionne le levier 16.
- Un mauvais levier lance un combat sans fuite possible (un Centipède flanqué de deux unités d’Œil de sécurité) : du temps perdu.
- Ascenseur rétabli, file vers la sortie : l’entrée est gardée par un Gardien de niveau 25 et des robots. Ce combat peut être fui ; l’histoire te fait de toute façon rebrousser chemin vers l’intérieur.
- Au retour, une embuscade sans fuite t’attend près de l’ascenseur : Épiméthée (niveau 16) flanqué de deux unités d’Œil de sécurité, tous sensibles à la Foudre. Règle-les vite, puis descends en ascenseur vers le convoi.
Itinéraire, seconde partie : l’évasion
- Après la scène avec Borin, le chronomètre démarre (quinze minutes). Reprends le chemin de l’aller.
- À l’ascenseur en panne, entre dans la salle de commande ouverte par Mécabo et actionne le levier 16.
- Gagne l’entrée du chantier : trop de robots, dont le Gardien. Fuis ce combat s’il s’engage et repars vers l’intérieur, comme le veut la scène.
- Combat imposé contre Épiméthée et deux unités d’Œil de sécurité, puis descente en ascenseur vers les voies.
- Le groupe embarque sur un convoi de marchandises en marche : une scène, puis le combat contre Adrastea.
- Victoire : l’évasion est réussie et l’histoire te ramène à la Forge naine (chapitre 12).
Gagner du temps pendant l’évasion
Le délai est de quinze minutes : ne traîne pas. Tout ce qui est à ramasser doit l’avoir été avant la scène avec Borin : pendant l’évasion, ne fais aucun détour. Pour les combats qui te tombent dessus, Mécabo : fuite de Lid règle la question en une action ; pour soigner, une Brumipotion rend 200 PV à tout le groupe en une seule action, là où il faudrait plusieurs Potions. Les deux combats imposés de la fin, eux, ne se fuient pas : vise la Foudre pour les écourter.
Les machines du chantier
Six types d’ennemis, du niveau 14 au niveau 16. L’Œil de sécurité, les Péons (1 300 PV) et l’Épiméthée (3 645 PV) ne craignent que la Foudre ; les Centipèdes craignent la Foudre et l’Eau ; les Noctules-fer font exception, sensibles à la Glace et au Vent. Les Centipèdes peuvent laisser une Lame laser, l’Œil de sécurité des Collyres. Pendant l’évasion, chaque combat évité compte davantage que son butin.
Adrastea (BOSS)Chantier naval de Mobrise, sur le convoi de marchandises en marche▾
Niveau16
PV25 000
Barre de choc800
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie80 %
Furie, Charme, Confusion, Gravité, Pétrification, Poison, Mort instantanéeImmunisée
Récompenses & extraction
| Récompense | Parchemin foudre II |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Canon à ondes | Magique | Tous | 36 | attaque dévastatrice, préparée par Charge du Canon à ondes |
| Missile | Physique | 1 | 30 | — |
| Rayon atomique | Physique (Feu) | 1 | 24 | — |
| Extra Feu | Magique (Feu) | Tous | 18 | 2 coups |
| Crache-flammes | Physique (Feu) | 1 | 18 | 3 coups |
| Mitrailleuse | Physique | 1 | 12 | 4 coups |
| Bombe aveuglante | Physique | Tous | 6 | peut infliger Cécité (30 %) |
Le combat tourne autour du Canon à ondes. Quand sa barre de choc passe sous la moitié, Adrastea se met à le charger : si tu vides entièrement la barre pendant la charge, le tir n’a pas lieu. Garde donc tes meilleures attaques de Foudre et d’Eau pour ce moment, et laisse Lid entretenir la barre avant. Fina soigne les dégâts de Feu, souvent répartis sur plusieurs coups ; des Collyres règlent la Cécité. Si le tir part quand même, passe en Défense.
Le Pot citrin du chantier ne se combat qu’une foisComme celui de la Tour de Sirène, ce pot magique ne se combat qu’une seule fois. Équipe avant de l’examiner les Visions que tu veux faire progresser, et garde un Éther pour lui : c’est ce qu’il réclame. S’il te manque, le marchand de la Forge naine en vend, mais une fois dans le chantier tu ne pourras plus ressortir l’acheter.
Ce qui s’ouvre ici
Le chantier sert plus tard de cadre à deux quêtes annexes, dont « Énigmes lyriques », qui te demandera de revenir examiner des portraits à son entrée (chapitre 12). Une fois l’événement terminé, le site redevient accessible librement : les coffres et fragments oubliés peuvent alors être repris.
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12 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
Dernière ligne droite du chapitre 2. Après l’évasion de Mobrise, l’histoire te dépose à la Forge naine, où trois quêtes annexes s’ouvrent d’un coup ; puis cap sur le Temple du Vent, un donjon de plateformes reliées par des ascenseurs de cristal qu’il faut mettre en marche un à un. Au fond attend Aether, immunisé contre le Vent et sensible à la Glace. Niveau conseillé : 18.
Le groupe reste Rain, Lasswell, Fina et Lid. Après l’évasion, Mécabo est hors d’usage : Verun, à la forge, propose de le remettre sur pied, ce qui ouvre la série de quêtes qui donnera de nouvelles attaques au chocobo mécanique de Lid.
Avant le temple : la Forge naine
- De retour à la forge, la quête « Mécabo débarque ! » s’ajoute d’elle-même : parle à Verun. Il faut vaincre deux Ours mal léchés près de la forge et lui rapporter les pièces. Récompense : un Fragment de magilithe et Mécabo réparé.
- Une fois cette quête terminée, Verun enchaîne avec « Mécabo évolue », une longue série de chasses dans plusieurs régions : la première étape demande trois Khimairas dhorme au nord-est de Grandport. Fais-la plus tard si elle te semble trop forte.
- Le barde Roy, à la forge, propose « Énigmes lyriques » : examiner des portraits à l’entrée du chantier naval de Mobrise, faire chanter un vieil homme au chantier naval de Dilmagia, puis revenir lui parler. Récompense : un Fragment de magilithe et 800 gils.
- Fais le plein, sauvegarde, et pense à acheter au moins un Bruméther (2 500 gils) : le pot magique du temple en réclame un.
🔼Les ascenseurs de cristal du Temple du Vent
Le temple est un enchevêtrement de plateformes. On passe de l’une à l’autre par des ascenseurs de cristal (le premier est marqué de quatre cristaux verts), qu’un interrupteur placé à proximité met en marche. Le chemin de l’histoire ne montre pas tout : plusieurs ascenseurs mènent à des plateformes isolées où se trouvent coffres et fragments.
- Quand un ascenseur ne bouge pas, cherche l’interrupteur le plus proche, en général sur la même plateforme.
- Après un détour, reviens sur la plateforme de départ avant de reprendre le chemin principal.
- Un point de sauvegarde se trouve près de l’entrée, un autre avant le dernier ascenseur, qui mène au boss.
- Sur la plateforme de ce second point de sauvegarde, un ascenseur du bas conduit, tout droit vers la droite, à un passage extérieur où attend le Pot viride.
Itinéraire, plateforme par plateforme
- Entrée : un couloir monte vers le nord, avec un point de sauvegarde sur la droite. Dans la première salle, ne prends pas tout de suite l’ascenseur aux quatre cristaux verts : derrière le pilier de droite se cache un Fragment de tablette.
- Active l’interrupteur et prends l’ascenseur. Le chemin repart en diagonale vers le nord-est puis remonte vers le nord-ouest jusqu’à un nouvel interrupteur. Deux départs s’y offrent : l’un monte vers une petite plateforme isolée dont le coffre contient une Super-brumipotion, l’autre descend vers le centre du temple, qui est la suite.
- Sur la plateforme centrale basse, une courte branche vers le sud-ouest mène à un coffre contenant un Fragment de magilithe.
- Plus à l’est, un ascenseur se trouve en haut d’un escalier : dans l’interstice entre l’escalier et la rambarde, sur la droite, un Fragment de tablette.
- De là, descends vers le sud : au bout d’un passage vers l’ouest, un coffre renferme l’Armure du vent. Prends ensuite l’ascenseur de cristal qui traverse vers une plateforme portant un autre ascenseur : le dernier Fragment de tablette du temple est sur le côté gauche de cette plateforme.
- Le chemin remonte vers le nord jusqu’à la plateforme du second point de sauvegarde. À l’est de celle-ci, un coffre contient le Tsukiyo no Tachi, un katana pour Lasswell ; par l’ascenseur du bas, tout droit vers la droite, le Pot viride (donne-lui un Bruméther).
- Sauvegarde, soigne-toi, puis prends le dernier ascenseur : il mène à l’est, à la salle d’Aether.
Les monstres du temple
Cinq espèces de niveau 16 à 17, plus le pot magique. La Glace touche presque tout : Élémentaires verts (1 400 PV, immunisés au Vent), l’Œil sanguinaire (1 400 PV, Glace et Lumière), Mini dragons (résistants au Feu). Les Pierres tombales (1 350 PV) font exception : elles craignent la Foudre, et peuvent laisser un Marteau en bronze. Le Pot viride (niveau 22, 99 999 PV) ne se bat pas à l’usure : il veut un Bruméther, et ne se combat qu’une fois.
Pot viride : une seule chanceComme tous les pots magiques, le Pot viride ne se combat qu’une fois. Équipe les Visions à faire progresser avant de l’examiner, et garde un Bruméther (pas un simple Éther) : c’est l’objet qu’il demande.
Aether (BOSS)Temple du Vent, salle du fond▾
Niveau18
PV34 000
Barre de choc750
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Silence, Paralysie80 %
Furie, Charme, Confusion, Gravité, Pétrification, Poison, Sommeil, Mort instantanéeImmunisé
Récompenses & extraction
| Récompense | Tiare de sylphe |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Souffle divin | Magique (Vent) | Tous | 42 | attaque dévastatrice |
| Cyclone | Magique (Vent) | Tous | 24 | — |
| Shamshir | Physique (Vent) | 1 | 24 | — |
| Extra Vent | Magique (Vent) | Tous | 18 | 2 coups |
| Bang supersonique | Physique (Vent) | 1 | 18 | — |
| Poignardage | Physique | 1 | 12 | — |
| Aether invoque un gardien | Soutien | Lui-même | — | appelle des renforts |
| Aether invoque un sbire | Soutien | Lui-même | — | appelle des renforts |
Tout passe par la Glace : sorts de Glace de Lasswell et de Tronn (Extra Glace après éveil), Aube gelée. Évite le Vent, qu’il ignore. Le danger s’appelle Souffle divin, 42 de puissance sur tout le groupe : quand l’alerte apparaît, vide sa barre de choc avant son tour ; si tu n’y arrives pas, mets au moins Lid et Fina, les moins résistantes, en Défense. Élimine ses renforts quand ils arrivent pour garder la Glace sur lui.
Retour à Dilmagia et décollage
- Après le combat, une scène ; quitte ensuite le temple. L’objectif suivant te renvoie à Dilmagia, ville mécanique.
- Si Ramuh t’attend encore sur le sentier caché du Mont foudroyant, c’est le moment : le groupe a gagné des niveaux depuis (épreuve de niveau 20, voir le chapitre 09).
- À Dilmagia, rends-toi au chantier naval et parle à Lid. Elle te demande si tu es prêt à partir pour Olderion.
- Réponds oui quand tu as terminé : l’aéronef décolle et le chapitre 2 se termine. Les régions visitées restent accessibles ensuite par le voyage rapide de la carte.
🧭Le voyage rapide
Tout lieu où tu es déjà entré une fois (ville, donjon, grotte) peut être rejoint instantanément depuis le menu de la carte. Quitter Dirnado n’a donc rien de définitif : quêtes de Mécabo, Ramuh, coffres oubliés du Mont foudroyant ou de Mobrise, tout peut se reprendre plus tard.
Ce qui s’ouvre ici
Ce chapitre ouvre les quêtes « Mécabo débarque ! », « Mécabo évolue » et « Énigmes lyriques » (onglet Quêtes annexes). La chimère Ramuh reste disponible (onglet Visions et chimères). Le chapitre 3 du jeu commence à l’arrivée à Olderion.
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13 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
Le chapitre 3, « Gardiens d’Olderion », s’ouvre à bord de l’aéronef de Lid, en route vers la Fédération d’Olderion. Le groupe y cherche les Gardiens de l’eau, la lignée qui protège le Temple de l’Eau. Cette première étape te mène du pont de l’aéronef jusqu’au fond de la Grotte de l’eau : tu y recrutes Nichol, stratège de la Fédération issu de cette lignée, et tu y livres le premier combat de boss du chapitre contre le Lopros des vagues.
Le continent est ouvert dès ton arrivée : rien ne presse avant d’entrer dans Olderion, ville aquatique. C’est le bon moment pour lancer la quête de Carbuncle, visiter trois Sanctuaires et, si ton niveau le permet, tenter le puissant ennemi d’une grotte voisine. Le groupe compte alors Rain, Lasswell, Fina et Lid.
Sur le pont de l’aéronef : un choix qui compte pour Lid
Avant l’atterrissage, parle à Lid sur le pont. Elle s’inquiète pour son frère, et ta réponse lui donne un bonus définitif. Encourager Lid en lui disant que vous serez là quoi qu’il arrive donne Force +3 ; évoquer une raison possible au changement de son frère donne Magie +3 ; lui rappeler qu’un frère reste un frère, même au loin, donne Endurance +3. Lid se bat au marteau, en attaques physiques : la Force est le choix le plus direct, l’Endurance la rend plus solide.
Bonus définitifLes choix de dialogue de ce type modifient les caractéristiques pour de bon : impossible de revenir en arrière sans recharger une sauvegarde antérieure. Le chapitre 3 en compte deux (Lid au début, Nichol à la fin).
Le continent avant la ville
Trois Sanctuaires attendent sur le continent : celui de Squall au nord-est, celui de Firion au sud-ouest et celui de Tidus à l’ouest. Dans chacun, tu touches le cristal et tu réponds à trois questions sur l’histoire du jeu d’où vient le héros : tes réponses n’ont aucune conséquence, la Vision t’est acquise dans tous les cas. Le détail de chaque Vision est dans l’onglet Visions & chimères.
Au sud de la ville, dans les montagnes, la Grotte aux rubis abrite une stèle. La lire lance la chasse à trois Fragments de rubis qu’il faut ramasser dans l’ordre sur la carte du monde, chacun n’apparaissant qu’une fois le précédent en poche. Rapporte les trois à la stèle : Carbuncle rejoint Fina sans combat. La grotte elle-même n’a ni coffre ni rencontre aléatoire.
💎Les trois Fragments de rubis
La stèle donne trois indices qu’il faut suivre dans l’ordre ; un fragment n’apparaît qu’après le ramassage du précédent. Ils brillent sur la carte du monde comme les trésors ordinaires.
- Premier fragment : au sud-est de la ville, entre deux bassins ronds (un grand et un petit), un peu au sud-est de la Grotte du rukh.
- Deuxième fragment : sur la côte est, presque à l’est de la Grotte de l’eau ; repère deux montagnes aux replats herbeux, le fragment est juste à l’est, presque sur le chemin.
- Troisième fragment : à l’ouest de la ville, à gauche des sept cascades ; franchis deux ponts de bois et monte sur la petite falaise herbeuse.
- Reviens lire la stèle de la Grotte aux rubis : Carbuncle se joint à toi.
Deux à-côtés facultatifs : la Grotte du rukh, dont le puissant ennemi est conseillé au niveau 26 (onglet Défis & 100 %), et l’étape olderienne de la quête « Mécabo évolue », qui demande de battre trois Destructeurs à l’ouest de la Fédération (onglet Quêtes annexes). Si tu quittes le continent avant d’avoir débloqué un point de voyage rapide, le bateau du Port de Grandport te ramène à Olderion.
Itinéraire, zone par zone
- Pont de l’aéronef — Parle à Lid pour le choix de dialogue (Force, Magie ou Endurance +3). La scène se termine sur la Fédération d’Olderion ; tu reprends la main sur la carte du monde.
- Carte du monde — Commence par la Grotte aux rubis, au sud de la ville : lis la stèle pour lancer la chasse aux Fragments de rubis, puis ramasse-les dans l’ordre (voir l’encadré) en profitant du trajet pour visiter les Sanctuaires de Squall (nord-est), de Firion (sud-ouest) et de Tidus (ouest). Retourne à la stèle pour obtenir Carbuncle.
- Olderion, ville aquatique — La ville est au centre du continent. Entre, parle aux trois habitants signalés sur la carte, puis, quand l’objectif te demande de parler au Gardien de l’eau, rends-toi le long du canal nord-ouest, où t’attend Nichol. Il ne rejoint pas encore le groupe : l’objectif t’envoie ensuite à la Grotte de l’eau. Profite de la ville pour t’équiper (boutiques détaillées au chapitre suivant).
- Carte du monde — Sors d’Olderion et file au nord-est jusqu’à la Grotte de l’eau (niveau conseillé : 20).
- Grotte de l’eau, entrée — Nichol entre dans le groupe dès ton arrivée. Le groupe actif ne compte que quatre places : décide qui tu mets en réserve et équipe une Vision au nouveau venu. Le passage de gauche, tout près de l’entrée, ne mène nulle part pour l’instant ; tu y reviendras plus tard dans le chapitre.
- Grotte de l’eau, bassins — Active les interrupteurs qui règlent le niveau de l’eau : une fois l’eau montée, les barques deviennent accessibles. Le trajet est presque linéaire ; la plupart des monstres craignent la Foudre.
- Grotte de l’eau, labyrinthe en barque — Navigue jusqu’à l’embarcadère d’en face : un Fragment de tablette brille juste à gauche du ponton.
- Grotte de l’eau, salle de la cascade — Franchis la porte : un deuxième Fragment de tablette t’attend devant la cascade. Dans cette salle, fais descendre l’échelle (raccourci vers l’entrée pour le retour) et sauvegarde au point de sauvegarde. Soigne-toi : le boss est juste après.
- Grotte de l’eau, fond — Avance au-delà du point de sauvegarde : le combat contre le Lopros des vagues et ses deux Khélones s’engage.
- Après le combat — Tu délivres la prêtresse de l’eau, Luluka. Reprends l’échelle que tu as descendue pour revenir d’un coup à l’entrée, puis rentre à Olderion.
- Coffres de la grotte — Cinq en tout : Fragment de magilithe, Manuel de callisthénie, Shuriken ×3, Parchemin glace I ×2 et Tenue de ninja. Leur emplacement exact n’est pas documenté : fouille chaque bras de bassin avant de passer la porte de la salle de la cascade.
💧Niveaux d’eau et barques
La Grotte de l’eau introduit une mécanique qui reviendra au Temple de l’Eau : des interrupteurs font monter ou descendre l’eau. Eau haute, tu montes dans les barques pour traverser les bassins ; eau basse, de nouveaux passages se découvrent. Si un chemin semble bloqué, cherche l’interrupteur le plus proche avant de faire demi-tour.
Les rencontres de la grotte vont du niveau 18 au niveau 20 : le Rat enragé (sensible à la Glace et à la Lumière), l’Anet et l’Âme verte (respectivement sensibles à la Foudre et à la Glace) et l’Adamankhélone, plus coriace avec ses 5 580 PV, qui craint la Glace. Prévois donc de la Glace et de la Foudre dans ton groupe : ce sont aussi les deux éléments utiles contre le boss et ses acolytes.
Nichol rejoint le groupeNichol est un Tacticien qui se bat avec des grimoires : son rôle est de soutenir tout le groupe plutôt que de frapper fort. Sa fiche (caractéristiques, Limites, Visions conseillées) est dans l’onglet Personnages. Vérifie sa Vision et son équipement dès son arrivée.
Boss : Lopros des vagues
Le Lopros des vagues n’est pas seul : une Khélone azur et une Terrakhélone l’accompagnent. Ce ne sont pas de simples renforts, ce sont ses proies : il en désigne une, puis la dévore à son action suivante pour récupérer des PV et se renforcer. Tout le combat consiste à le priver de repas.
Lopros des vagues (BOSS)Grotte de l’eau, après le point de sauvegarde (chapitre 3)▾
Niveau20
PV21 000
Choc600
EXP1 350
Gils1 500
Élémentaires
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Parchemin eau I (toujours) ; 1 350 EXP, 1 500 gils |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Extra Eau | Magique | Tous | 18 × 2 | Eau. |
| Souffle d’eau | Magique | Tous | 18 × 3 | Eau, sur tout le groupe. |
| Aile déferlante | Physique | Tous | 12 × 3 | Vent, sur tout le groupe. |
| Shamshir | Physique | 1 | 24 | Vent. |
| Étranglement | Physique | 1 | 24 | Peut paralyser deux actions. |
| Dévoration | — | 1 proie | — | Mange la Khélone désignée, rend 2 000 PV ; Bravoure après la Khélone azur, Foi après l’autre. |
Élimine d’abord les deux Khélones : la Khélone azur (2 100 PV) craint la Foudre, la Terrakhélone (1 920 PV) craint le Vent. Quand le Lopros annonce qu’il vise une proie, achève celle-ci avant son tour suivant : il ne dévorera rien et ne regagnera aucun PV. Seul, il appelle deux nouvelles proies ; garde de quoi les abattre vite et concentre le reste sur lui à la Glace, sa seule faiblesse, pour vider sa barre de choc (600). Ses souffles touchent tout le groupe : prévois des soins de groupe réguliers.
Une fois Luluka délivrée, le chemin du retour est court grâce à l’échelle de la salle de la cascade. La suite se passe en ville : la purification des eaux d’Olderion, au chapitre suivant.
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14 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
De retour de la Grotte de l’eau avec la prêtresse de l’eau, Luluka, tu passes un long moment dans Olderion. L’objectif te demande de purifier les eaux de la ville en compagnie de Luluka ; c’est aussi la dernière occasion de faire tes emplettes et d’explorer à fond avant la Vieille ville, une séquence fermée dont on ne ressort qu’une fois le boss vaincu. Ce chapitre fait donc le tour complet de la ville.
Ordre des événementsLa purification des eaux se fait avant la descente dans la Vieille ville : tu fais le tour des points à purifier, puis l’objectif t’envoie vers la Vieille ville, où t’attend le Dragon d’eau (chapitre suivant).
Purifier les eaux de la ville
Luluka doit purifier trois points d’eau souillée répartis dans Olderion. Ils sont signalés par les marqueurs de quête sur la carte : il suffit de s’y rendre l’un après l’autre et d’assister aux scènes. Entre deux points, rien ne t’empêche de faire un détour par les boutiques ou de ramasser les Fragments de tablette de la ville.
Pendant cette tournée, une quête annexe s’ouvre en ville : « Mission médicinale », qui rapporte un Fragment de magilithe et 1 500 gils. Ses étapes (consultation d’un apothicaire, ingrédients à réunir) sont décrites dans l’onglet Quêtes annexes ; elle peut se faire maintenant ou plus tard.
Ce que la ville a à offrir
Olderion s’organise autour d’une plateforme centrale reliée par des ponts et des canaux. Quatre Fragments de tablette y sont cachés, et trois coffres renferment un arc Perce-roche, une Bague sertie et une Tunique mirage. Les fragments de tablette s’échangent contre des récompenses auprès de la mystérieuse princesse du Palais de l’Oubli, près du Port de Grandport : pense à y passer de temps en temps.
🧵La corde à sauter devant l’auberge
Un enfant fait de la corde à sauter devant l’auberge d’Olderion : lui parler lance un mini-jeu. Le réussir une première fois rapporte un Fragment de magilithe, la ressource qui sert à éveiller une Vision. Le déroulé et les paliers du mini-jeu sont détaillés dans l’onglet Mini-jeux.
- Parle à l’enfant devant l’auberge.
- Réussis une première partie.
- Le Fragment de magilithe t’est remis à la première réussite.
Les boutiques d’Olderion (chapitre 3)
Objets : Potion (100 gils), Brumipotion (500), Super potion (800), Éther (500), Bruméther (2 500), Queue de phénix (200), Herbe antidote (100), Collyre (200), Corne de licorne (500), Fumigène (300), Tente (300) et Parchemin eau I (1 000). Certains articles sont vendus en quantité limitée (Corne de licorne, Fumigène, Parchemin eau I) : n’en achète pas plus que nécessaire.
Armes : Espadon (5 500 gils), Hototogisu (5 250), Arc elfique (4 500), Marteau en croix (5 000) et Marteau-pic (5 500). Armures : Tunique d’éclipse lunaire (2 900), Veste rouge (3 000) et Plastron d’argent (3 300). Accessoires : Lunettes de mage (800) et Chaussures d’Idaten (600). Le Marteau-pic intéresse Lid, qui se bat au marteau ; le Plastron d’argent donne des PV en plus mais retire de la Vitesse.
Itinéraire, quartier par quartier
- Entrée de la ville — Tu arrives sur la plateforme centrale. Juste à droite, à côté du PNJ qui propose une promenade en bateau, brille un premier Fragment de tablette.
- Bassin aux deux statues — Remonte vers le nord jusqu’au bassin orné de deux statues de pierre, au centre de la ville : le deuxième Fragment de tablette est près d’un banc, derrière la statue de gauche.
- Escaliers au nord du bassin — Depuis les statues, grimpe les marches vers le nord : le troisième fragment est derrière l’arbre que tu trouves en haut.
- Grande roue à aubes — Reviens au bassin et pars vers le nord-est. Dépasse la grande roue à aubes : sur le pont de pierre, derrière le pot de fleurs placé au milieu, se trouve le quatrième fragment.
- Points de purification — Suis les marqueurs de quête : Luluka purifie les trois points d’eau souillée, avec une scène à chaque fois. L’objectif reste affiché tant que les trois ne sont pas faits.
- Quête « Mission médicinale » — Elle apparaît pendant la tournée ; accepte-la si tu veux la mener de front (détails dans l’onglet Quêtes annexes).
- Auberge — Le mini-jeu de corde à sauter est devant l’entrée ; profites-en pour te reposer si tu as des PV ou des PM à refaire.
- Coffres — Trois dans la ville : Perce-roche, Bague sertie et Tunique mirage. Leur emplacement précis n’est pas documenté ; fais le tour des quais et des ponts avant de partir.
- Boutiques — Rachète des soins de groupe (Brumipotion) et de quoi lever les altérations : la séquence suivante se joue à trois personnages seulement.
- Départ pour la Vieille ville — Une fois les trois points purifiés, l’objectif t’envoie vers la Vieille ville. Le passage est au nord-ouest d’Olderion. Sauvegarde avant de le franchir : le jeu t’y invite, et tu ne pourras plus revenir en ville avant la fin de la séquence.
Avant la Vieille ville : point de non-retour temporaireUne fois entré dans la Vieille ville, impossible de revenir à Olderion avant d’avoir battu le boss. Règle donc tout ce que tu veux faire avant : quêtes, puissant ennemi de la Grotte du rukh, Sanctuaires, niveaux. Et surtout, la Vieille ville elle-même ne se visite plus après cette séquence : ses trois coffres doivent être ouverts pendant que tu y es (voir le chapitre suivant).
Côté composition, prépare un trio : dans la Vieille ville, Lasswell et Nichol quittent le groupe après le premier combat, et seuls Rain, Fina et Lid continuent. Donne-leur les meilleures pièces d’équipement et au moins une Vision capable de frapper à la Foudre, l’élément qui fait mal au Dragon d’eau. Si tu n’as pas encore récupéré Carbuncle, il est encore temps de finir la chasse aux Fragments de rubis : Fina l’invoque.
Repère de niveauLe Dragon d’eau est de niveau 21 et agit deux fois par tour : vise au moins ce niveau pour ton trio, et emporte des Brumipotions. Les Ribosomes du combat d’entrée de la Vieille ville craignent la Terre et l’Eau.
Le chapitre de site suivant couvre la Vieille ville d’Olderion et le combat contre le Dragon d’eau.
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15 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
Les eaux de la ville sont purifiées ; l’objectif t’envoie maintenant dans la Vieille ville, le vieux quartier d’Olderion. C’est un véritable donjon, fermé : une fois entré, tu n’en ressors qu’après avoir vaincu le Dragon d’eau, au bout du parcours. Et la séquence te prive de deux membres du groupe dès le premier combat.
Trois coffres à ne pas laisser derrière toiLa Vieille ville n’est accessible que pendant cette séquence du chapitre 3 : une fois le Dragon d’eau vaincu, tu ne peux plus y retourner. Ses trois coffres (Parchemin foudre I ×3, Éther, Super-brumipotion) sont perdus pour de bon si tu ne les ouvres pas maintenant.
Un groupe réduit à trois
Le premier combat se déclenche dès l’entrée, contre des Ribosomes qui craignent la Terre et l’Eau. Juste après, Lasswell et Nichol quittent temporairement le groupe : la suite se fait avec Rain, Fina et Lid seulement. Vérifie aussitôt leurs Visions et leur équipement, et garde en tête qu’il n’y a plus personne en réserve pour remplacer un personnage à terre : la Queue de phénix redevient précieuse.
⚔️Combattre à trois
Avec trois personnages, chaque tour compte davantage. Fina, Soigneuse du groupe, est aussi la seule à invoquer : ses chimères (Sirène, Ramuh si tu l’as obtenu au chapitre 2, Carbuncle si tu as fini la chasse aux rubis) combattent trois tours de suite et soulagent le trio. Rain et Lid assurent les dégâts ; donne à l’un d’eux une Vision qui frappe à la Foudre pour le boss.
- Avant le premier pas : équipement complet sur Rain, Fina et Lid.
- En chemin : soigne entre les combats plutôt que pendant.
- Avant le boss : sauvegarde et soin au point prévu au fond de la Vieille ville.
Les Visions et chimères qui aident ici
La faiblesse du boss guide la préparation : la Foudre. Si tu as obtenu Ramuh au Mont foudroyant (chapitre 2), c’est l’invocation à garder pour la place. Côté Visions, Cloud (Sanctuaire de Cloud, royaume de Grandshelt, chapitre 1) frappe fort à la Foudre ; équipe-la sur Rain ou sur Lid pour la durée de la séquence.
Rappel : la barre de chocChaque ennemi a une barre de choc sous sa barre de PV. Les coups sur sa faiblesse la vident beaucoup plus vite. Vide, l’ennemi est sonné et encaisse davantage ; le personnage qui lui inflige le choc gagne une action bonus en fin de manche. Contre un boss qui joue deux fois par tour comme le Dragon d’eau, chaque choc est une respiration.
Itinéraire, étape par étape
- Olderion, passage nord-ouest — Sauvegarde, puis franchis le passage qui mène à la Vieille ville. Dès lors, impossible de revenir en ville avant la fin de la séquence.
- Vieille ville, entrée — Combat imposé contre des Ribosomes (objectif « vaincre les monstres ») : vise la Terre ou l’Eau. À l’issue du combat, Lasswell et Nichol quittent temporairement le groupe.
- Vieille ville, avant d’avancer — Ouvre le menu : Visions, aptitudes et accessoires du trio Rain, Fina, Lid. C’est le dernier moment calme avant une longue progression.
- Vieille ville, ruelles — Progresse vers le fond de la Vieille ville (direction nord-est) en affrontant les monstres qui barrent la route. Ouvre les trois coffres en chemin : Parchemin foudre I ×3, Éther et Super-brumipotion. Leur position exacte n’est pas documentée : explore chaque recoin avant d’aller au fond, la zone se ferme ensuite.
- Vieille ville, fond — Un point de sauvegarde et de soin t’attend avant la place : sauvegarde, remets les PV et les PM à plein, et garde les Parchemins foudre I trouvés en route pour le boss.
- Vieille ville, place — En entrant sur la place, le combat contre le Dragon d’eau commence.
- Après le combat — Tu reprends la main à Olderion, où Lasswell et Nichol rejoignent le groupe. Réorganise tes quatre personnages actifs et vérifie l’équipement de chacun.
- Objectif suivant — Il t’envoie au lac Dorr en repassant par la Grotte de l’eau (chapitre suivant). Avant de partir, refais le plein de Brumipotions et de Queues de phénix dans les boutiques d’Olderion : au lac Dorr, le combat suivant commence dès l’arrivée.
Boss : Dragon d’eau
Le Dragon d’eau agit deux fois à chaque tour, alterne magie et coups physiques, et change de schéma quand sa barre de choc tombe sous la moitié. Avec trois personnages seulement, c’est le combat le plus délicat du début du chapitre : la défense passe avant les dégâts.
Dragon d’eau (BOSS)Vieille ville d’Olderion, la place (chapitre 3)▾
Niveau21
PV24 000
Choc600
EXP1 800
Gils3 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité50 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Parchemin eau I (toujours) ; 1 800 EXP, 3 000 gils |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Extra Eau | Magique | 1 | 22 × 2 | Eau. |
| Charge | Physique | 1 | 24 | Précision faible ; peut paralyser. |
| Souffle d’eau | Magique | Tous | 18 × 3 | Eau, sur tout le groupe. |
| Coup tentaculaire | Physique | Aléatoire | 50 × 8 | Huit coups répartis au hasard. |
| Coup sec | Physique | Tous | 12 × 4 | Quatre coups sur tout le groupe. |
| Bulle batracienne | Magique | Tous | 24 × 3 | Eau ; seulement sous 50 % de choc. |
Ouvre le combat avec Méga Bouclier et Méga Barrière : il frappe autant au corps à corps qu’à la magie. Concentre ensuite tous tes dégâts sur la Foudre, sa faiblesse (Ramuh, une Vision qui frappe à la Foudre, les Parchemins foudre I de la Vieille ville) ; l’Eau ne lui fait presque rien. Comme il joue deux fois par tour, soigne dès qu’un personnage passe sous la moitié de ses PV. Quand sa barre de choc passe sous 50 %, il s’énerve et place plus souvent ses attaques de groupe, dont la Bulle batracienne : c’est le moment de garder une Brumipotion sous la main. Vider complètement sa barre de choc le laisse sonné et plus vulnérable.
Si le combat tourne malDeux réflexes : invoquer une chimère pour absorber quelques tours de pression, et ne jamais laisser deux personnages bas en PV en même temps, car ses huit coups aléatoires peuvent achever les deux. Si tu as sauvegardé au point prévu juste avant la place, une défaite ne t’oblige pas à refaire toute la Vieille ville.
De retour à Olderion
Le combat gagné, tu te retrouves à Olderion avec Lasswell et Nichol, revenus dans le groupe. Si tu leur avais retiré un accessoire ou une Vision pour équiper le trio, pense à les leur rendre maintenant. L’objectif suivant te renvoie à la Grotte de l’eau, dont le passage de gauche, fermé jusque-là, mène au lac Dorr.
↑ Retour à la table
16 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
Le groupe de nouveau au complet, l’objectif t’envoie au lac Dorr. On y accède par la Grotte de l’eau, dont le passage de gauche s’ouvre enfin. Au bout t’attend Léviathan, dans un combat qui commence sans laisser le temps de souffler. De retour à Olderion, une nuit à l’auberge déclenche une série de scènes qui bouleversent la composition du groupe.
Prépare-toi avant de quitter la villeLe lac Dorr n’est pas un donjon : le combat contre Léviathan s’engage dès ton arrivée, après une courte scène. Monte de niveau et refais tes provisions avant de prendre la route (niveau conseillé : 23).
La Grotte de l’eau, côté ouest
Le passage de gauche, juste après l’entrée de la Grotte de l’eau, était une impasse lors de ta première visite. En t’y présentant maintenant, une scène ouvre la voie : un chemin étroit, coupé de quelques échelles, mène à la sortie qui donne directement sur le lac. Le dernier Fragment de tablette de la grotte est sur ce chemin, impossible à manquer.
Itinéraire, zone par zone
- Olderion — Fais tes achats (Brumipotions, Queues de phénix) et règle ton groupe : l’essentiel des dégâts devra être de la Foudre, avec un peu de Feu, d’Eau et de Terre pour les orbes (voir la fiche du boss).
- Carte du monde — Retourne à la Grotte de l’eau, au nord-est de la ville.
- Grotte de l’eau, entrée — Prends immédiatement le passage de gauche. La scène qui se déclenche ouvre le chemin.
- Grotte de l’eau, chemin étroit — Grimpe les échelles le long de la paroi. Le Fragment de tablette est sur le chemin. Continue jusqu’à la sortie de la grotte.
- Lac Dorr — Une scène, puis le combat contre Léviathan et ses Orbes de lumière commence aussitôt. Il n’y a ni coffre ni Fragment de tablette au lac. Le jeu permet de sauvegarder sur la carte du monde : fais-le juste avant d’entrer dans la grotte, pour reprendre au plus près si le combat tourne mal.
- Retour — Le combat gagné, rentre à Olderion.
- Olderion, auberge — L’objectif te demande de passer la nuit à l’auberge. Une suite de scènes se déclenche : Alluvion fait son apparition en ville.
- Olderion, après les scènes — Fina quitte temporairement le groupe et Fina l’archisorcière prend sa place. Ouvre le menu pour lui équiper Visions et accessoires avant de repartir.
- Détours facultatifs — Deux puissants ennemis sont à ta portée : celui de la Grotte du shoggoth à Dirnado (niveau conseillé 25) et celui de la Grotte du rukh, ici à Olderion (niveau conseillé 26).
- Suite — L’objectif t’envoie au Passage de la cascade, au nord-ouest d’Olderion (chapitre suivant).
Les détours possibles à ce stade
Deux puissants ennemis de grotte sont à ta portée entre le lac et la suite du chapitre. Le Rukh, dans la Grotte du rukh sur le continent d’Olderion, est conseillé au niveau 26 : il craint le Vent, et l’invocation de Sirène lui en inflige. Le Shoggoth, sur le continent de Dirnado, est conseillé au niveau 25. Tous deux laissent de la magilithe ; leurs fiches sont dans l’onglet Défis & 100 %.
Boss : Léviathan
Léviathan se bat entouré d’Orbes de lumière. Tant qu’un orbe tient, tes attaques sur Léviathan restent peu efficaces : chaque orbe détruit l’affaiblit. Mais chaque orbe détruit déclenche aussi une riposte en trois temps, conclue par un Tsunami, avant qu’un nouvel orbe n’apparaisse.
🔮Les Orbes de lumière
Les orbes ont tous 2 400 PV, mais pas la même faiblesse : regarde leurs Affinités avant de frapper. Il en existe trois sortes.
- Orbe sensible au Feu (résiste à la Glace).
- Orbe sensible à l’Eau (résiste au Feu).
- Orbe sensible à la Terre (résiste au Vent).
- Chaque orbe contre-attaque quand il tombe : garde les PV du groupe hauts au moment de l’achever.
Léviathan (BOSS)Lac Dorr (chapitre 3)▾
Niveau23
PV40 000
Choc1 000
EXP4 500
Gils2 400
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Poison80 %
Cécité80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Fragment de magilithe (toujours) ; 4 500 EXP, 2 400 gils |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Maelström | Magique | Tous | 24 | Eau ; ouvre son cycle normal. |
| Rage bestiale | Physique | Tous | 12 × 4 | Quatre coups sur le groupe. |
| Méga Glace | Magique | 1 ou Tous | 30 × 3 / 24 × 3 | Glace, sur un personnage ou sur le groupe. |
| Méga Eau | Magique | 1 ou Tous | 30 × 3 / 24 × 3 | Eau, sur un personnage ou sur le groupe. |
| Compression | — | 1 | — | Paralysie une action. |
| Tsunami | Magique | Tous | 30 × 5 | Fin de riposte après la perte d’un orbe. |
| Tsunami mortel | Magique | Tous | 99 × 5 | Remplace le Tsunami à partir du 4e orbe. |
Abats l’orbe présent avec l’élément qui lui convient, puis enchaîne aussitôt sur Léviathan à la Foudre, sa faiblesse. La mort d’un orbe déclenche sa riposte : Extra Glace ou une charge, puis Souffle d’eau ou Compression (paralysie), enfin un Tsunami sur tout le groupe. S’il est sous le choc au moment de conclure sa riposte, il ne lance pas le Tsunami : garde de quoi le choquer juste après la chute d’un orbe. À partir du quatrième orbe abattu, ce Tsunami devient Tsunami mortel, bien plus violent : ne fais pas traîner le combat, d’autant que Léviathan s’énerve si l’affrontement s’éternise. Méga Barrière (ou Carbuncle) réduit sensiblement ses magies d’Eau et de Glace.
La nuit à l’auberge et Fina l’archisorcière
Après le repos à l’auberge, une série de scènes amène Alluvion à Olderion, qui y évoque la « bague divine de Paladia ». À l’issue de ces scènes, Fina cède sa place dans le groupe à une autre Fina, que la barre de combat nomme Fina l’archisorcière. Elle reste avec toi jusqu’à la fin du Temple de l’Eau, après quoi Fina revient.
Fina l’archisorcière, côté combatCe n’est pas une variante cosmétique : son rôle passe de Soigneuse à Saboteuse, elle se bat au fouet et ses aptitudes n’ont presque rien à voir avec celles de Fina. Comme Fina, elle peut invoquer les chimères. Prends le temps de lire ses aptitudes et de lui choisir des Visions ; sa fiche complète est dans l’onglet Personnages.
Si ton groupe manque de soins avec le départ de Fina, compense par une Vision de soutien sur un autre personnage et par des Brumipotions : les deux donjons suivants, le Passage de la cascade et le Temple de l’Eau, se font avec Fina l’archisorcière.
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17 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
Avec Fina l’archisorcière dans tes rangs, tu remontes vers le nord-ouest de la Fédération. Le Passage de la cascade, un donjon de bassins et de chutes d’eau, conduit à un autel ; de là, l’objectif t’envoie au Cap du Gardien en passant par la Ville d’Amore. Pas de boss d’histoire ici, mais deux coffres bien cachés derrière des cascades, une rencontre avec Gilgamesh et, à Amore, les accessoires qu’il faut pour préparer le Temple de l’Eau.
Le Passage de la cascade
Le donjon est conseillé au niveau 24. On y croise sept sortes de monstres, du niveau 22 au niveau 24. La plupart vivent dans l’eau et craignent la Foudre (Ondin, Xiphactinus, Barracuda cornu, Requin noir), mais trois font exception : l’Ascaride craint la Glace et l’Eau, le Gigas la Glace et les Ténèbres, et le Destructeur, le plus robuste avec 6 390 PV, craint le Feu et les Ténèbres tout en résistant à la Foudre. Garde donc un élément de rechange dans le groupe.
🌊Derrière les cascades
Le Passage de la cascade cache des grottes derrière certaines chutes d’eau. Elles ne se voient pas de loin : longe chaque cascade et essaie de passer derrière. Deux d’entre elles renferment des coffres qui valent le détour.
- Première cascade, visible dès l’entrée : derrière, une grotte avec le Voile aquatique (accessoire qui divise par deux les dégâts d’Eau).
- Cascade voisine du troisième Fragment de tablette du donjon : derrière, une grotte avec l’Épée de gardien.
Le Voile aquatique, juste à tempsLe boss du Temple de l’Eau frappe surtout à l’Eau : le Voile aquatique réduit de moitié ces dégâts. Équipe-le sur ton personnage le plus fragile avant le combat.
Gilgamesh, le maître d’armes ambulant
À mi-parcours, si tu as assisté à la scène de Gilgamesh à la Tour de Sirène au chapitre 1, le maître d’armes ambulant t’attend sur le chemin. Parle-lui avant d’atteindre l’autel pour voir la suite de son histoire ; elle se poursuit au chapitre suivant du jeu.
Itinéraire, salle par salle
- Olderion — Sors par le nord-ouest et rejoins le Passage de la cascade sur la carte du monde (niveau conseillé 24).
- Passage, première salle — Repère la cascade visible dès l’entrée : passe derrière pour trouver la grotte et le coffre du Voile aquatique.
- Passage, deuxième salle — Monte l’escalier et pars vers l’est : un Fragment de tablette est posé à côté de l’échelle.
- Passage, chemin — Gilgamesh se tient sur la route si tu l’as rencontré à la Tour de Sirène : parle-lui.
- Passage, salle de la grande cascade — Des plateformes de pierre traversent la chute : un Fragment de tablette est sur l’une d’elles. Grimpe l’échelle, puis pars au nord par les ponts de bois : le Fragment suivant est sur un rocher, entre les chutes.
- Passage, cascade voisine — Juste à côté de ce dernier fragment, passe derrière la cascade : la grotte cachée renferme l’Épée de gardien.
- Passage, autel — Au fond du donjon, une scène se déclenche à l’autel. Fais ensuite demi-tour et prends la sortie de droite pour quitter le passage.
- Coffres du passage — Cinq en tout : Armure pieuse, Collyre ×2, Plume de phénix, Épée de gardien et Voile aquatique.
- Carte du monde — L’objectif t’envoie au Cap du Gardien. La Ville d’Amore est sur la route, au nord du Passage de la cascade : fais-y halte.
- Ville d’Amore — Deux Fragments de tablette : au sud des boutiques d’armes et d’objets, près d’un puits sur le petit îlot herbeux ; au nord de la boutique d’objets, juste avant le long pont, près d’un arbre sur la droite. Trois coffres : Masse d’arme, Parchemin eau I ×2 et Tunique égide.
- Ville d’Amore — Un soldat propose la quête annexe « La marée céleste » (Fragment de magilithe et 1 500 gils ; onglet Quêtes annexes).
- Cap du Gardien — Au nord-ouest d’Amore, juste au sud du Temple de l’Eau. La magie qu’on y emploie révèle le chemin du temple ; la sortie nord du cap ouvre aussi le nord de la région.
La Ville d’Amore et le Cap du Gardien
Amore est une ville de la Fédération, au nord du Passage de la cascade et au nord-ouest d’Olderion. Elle compte quatre boutiques (objets, armes, armures, accessoires) dont l’assortiment diffère de celui d’Olderion, deux Fragments de tablette et trois coffres. Le Cap du Gardien, au nord-ouest de la ville, est l’étape qui débloque l’accès au Temple de l’Eau : sans la scène du cap, le chemin du temple reste caché.
Ville d’Amore : les boutiques
Objets : Potion (100 gils), Brumipotion (500), Super potion (800), Éther (500), Bruméther (2 500), Queue de phénix (200), Herbe antidote (100), Corne de licorne (500), Aiguille d’or (800) et Fumigène (300). Armes : Cryolame (7 700), Shiranui (7 350), Masse broyeuse (7 000), Grimoire de disciple (4 500), Tactiques de chevalier (6 300) et Fouet en cuir (7 000), une arme pour Fina l’archisorcière, qui se bat au fouet.
Armures : Tunique de barde (4 500), Kenpôgi (5 000) et Armure de chevalier (5 500). Accessoires : Lunettes de mage (800), Chaussures d’Idaten (600), Chevillère cœur (1 000), Bague sertie (2 000), Chapelet (1 500) et Bracelet apaisant (2 000). Ces deux derniers servent directement contre le boss du Temple de l’Eau, qui inflige des altérations : achète-les ici.
Ce qui s’ouvre au nordPassé le Cap du Gardien, le nord de la Fédération devient accessible. On y trouve la Grotte du flagelleur mental, dont le puissant ennemi est conseillé au niveau 28 : il craint la Terre et inflige Paralysie, Poison, Silence et Cécité. Fiche dans l’onglet Défis & 100 %.
Le Temple de l’Eau se trouve juste au nord du cap. Il demande de jouer avec les niveaux d’eau et de pousser des caisses : le chapitre suivant le décrit pas à pas, jusqu’au combat contre Alluvion.
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18 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
Le chemin révélé au Cap du Gardien mène au Temple de l’Eau, le sanctuaire que protègent les Gardiens de l’eau. Contrairement aux temples précédents, celui-ci se mérite : il faut jouer avec le niveau de l’eau, pousser des caisses pour se créer des passages et revenir sur ses pas pour atteindre certains coffres. Au fond attend Alluvion, dont tu as vu l’apparition à Olderion. Le chapitre 3 se referme ensuite à Olderion, sur un dernier choix de dialogue et un départ vers l’empire Zoldaad.
🚰Niveaux d’eau et caisses
Des interrupteurs règlent le niveau de l’eau du temple. Eau haute, les barques circulent ; eau basse, des escaliers et des passages inférieurs se découvrent. Les caisses en bois se poussent : placées au bon endroit, elles forment un pont une fois l’eau remontée.
- Repère l’interrupteur de la zone avant de pousser quoi que ce soit.
- Baisse l’eau pour accéder aux caisses, pousse-les, puis remonte l’eau.
- Si un coffre semble inaccessible, il l’est sans doute avec l’autre niveau d’eau : reviens plus tard.
Itinéraire, salle par salle
- Cap du Gardien — Prends le chemin révélé vers le nord jusqu’au Temple de l’Eau (niveau conseillé 26). Une scène se joue à l’entrée.
- Première cascade — Suis le chemin : derrière la première cascade qui se présente, deux coffres t’attendent. Prends une barque pour les atteindre.
- Fond de la première salle — Active l’interrupteur du fond, puis reviens jusqu’à l’entrée et descends l’échelle visible sur la droite.
- Premier embranchement — Prends à droite.
- Salle aux caisses — Actionne l’interrupteur le plus proche pour faire baisser l’eau, descends l’escalier et pousse la caisse vers le bas de l’écran pour former un chemin. Remonte ensuite le niveau de l’eau et actionne l’interrupteur du fond.
- Salle circulaire — Une plateforme centrale ronde, quatre chemins en croix : une fois l’eau basse, descends l’escalier nord ; un Fragment de tablette est sur ce chemin.
- Embranchement, côté gauche — Un balcon où se tient le Pot viride (voir l’encadré). En barque, file au nord-est au-delà de ce balcon : un autre Fragment de tablette est sur une corniche à droite.
- Chemin central — De retour à l’embranchement, emprunte le chemin restant, celui du centre.
- Dernier interrupteur — Pousse la caisse placée à côté au fond du passage, puis rebrousse chemin et remonte l’eau : le coffre inaccessible à l’aller devient atteignable. Active aussi le grand interrupteur, puis reviens chercher ce coffre.
- Descente — Retourne à l’embranchement du Pot viride et prends l’escalier qui descend. Après avoir baissé l’eau au maximum, une longue échelle mène plus bas : le dernier Fragment de tablette du temple est juste à sa gauche.
- Plateforme élévatrice — Descends par l’élévateur. La salle suivante est celle du boss : soigne-toi avant d’entrer.
- Coffres du temple — Six en tout : Armure d’écaille, Fragment de magilithe, Écrits de R’lyeh, Parchemin foudre I ×3, Masse pénétrante et Bracelet apaisant.
Le Pot viride ne se combat qu’une foisLe Pot viride est un pot magique : 99 999 PV, aucune faiblesse, et il ne se bat pas comme un ennemi ordinaire. Donne-lui un Bruméther pendant le combat pour remporter la victoire, qui rapporte des points de rang de maîtrise (PRM) et un Élixir. Chaque pot ne se combat qu’une seule fois : équipe d’abord la Vision que tu veux faire progresser.
Les monstres du temple
Les monstres du temple vont du niveau 22 au niveau 26. La Foudre reste ton meilleur atout (Objet d’art, Skadi, Mégalodon), mais le Marshmallow rouge et le Vaurien craignent l’Eau, le Ribosome la Terre et l’Eau, et l’Effigie (7 110 PV) le Vent et les Ténèbres. Économise tes PM : le boss demande beaucoup de magie de Foudre.
Avant d’entrer dans la salle du boss
Prépare un groupe tourné vers la Foudre et vers la défense magique : Alluvion ne frappe presque qu’à la magie. Le Voile aquatique du Passage de la cascade, le Chapelet et le Bracelet apaisant achetés à Amore trouvent ici leur emploi. Comme Fina est remplacée par Fina l’archisorcière, qui n’est pas soigneuse, confie les soins à une Vision de soutien ou garde un stock de Brumipotions, et vérifie qu’il te reste assez de PM pour enchaîner les sorts de Foudre.
Boss : Alluvion
Alluvion invoque des Noyaux de prisme, puis termine chaque cycle par Déluge gracieux, une attaque d’Eau sur tout le groupe dont la puissance dépend du nombre de noyaux encore en vie au moment où ils sont absorbés. Tout le combat se joue sur cette règle.
Alluvion (BOSS)Temple de l’Eau, salle au bas de l’élévateur (chapitre 3)▾
Niveau26
PV48 000
Choc850
EXP6 300
Gils7 500
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Amulette azur (toujours) ; 6 300 EXP, 7 500 gils |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Noyaux de prisme formés ! | — | Soi | — | Appelle 3 noyaux (5 sous la moitié des PV). |
| Extra Eau | Magique | Tous | 18 × 2 | Eau. |
| Extra Foudre | Magique | Tous | 18 × 2 | Foudre. |
| Gravité | Magique | 1 | — | Retire un pourcentage des PV actuels. |
| La bague divine | — | 1 | — | Charme une action ; peut aussi faire perdre le contrôle du personnage trois actions. |
| Méga Eau | Magique | Tous | 24 × 3 | Sous 50 % de PV. |
| Maelström | Magique | Tous | 24 | Eau, sous 50 % de PV. |
| Déluge gracieux | Magique | Tous | 12, 30 ou 42 × 3 | Selon 1, 2 ou 3 noyaux absorbés ; Endurance et Esprit −30 % pendant 3 tours. |
Dès que les Noyaux de prisme apparaissent, abats-les à la Foudre : eux aussi la craignent. Si plus aucun noyau ne survit quand vient son attaque finale, Alluvion n’a rien à absorber et se contente d’en rappeler ; s’il en reste un, deux ou trois, Déluge gracieux frappe de plus en plus fort et baisse l’Endurance et l’Esprit de tout le groupe pendant trois tours. Le reste du temps, cogne Alluvion à la Foudre : une barre de choc vidée interrompt son cycle. Sous la moitié de ses PV, le cycle raccourcit et passe aux magies Méga Eau et Maelström : le Voile aquatique (Passage de la cascade) et Méga Barrière limitent la casse. Un personnage robuste en défense magique, équipé du Chapelet et du Bracelet apaisant d’Amore, résiste à ses altérations.
L’Amulette azur, utile tout de suiteLa récompense d’Alluvion, l’Amulette azur, donne l’élément Eau aux attaques physiques sans élément. Garde-la sous la main : le premier grand adversaire du chapitre 4, Ignis, craint justement l’Eau.
Retour à Olderion et fin du chapitre
Le combat gagné, Fina l’archisorcière cède la place : Fina revient dans le groupe sous sa forme habituelle. Règle de nouveau ses Visions et son équipement. De retour à Olderion, l’objectif te lance à la poursuite d’Arusha ; la scène qui suit se conclut par un choix de dialogue avec Nichol.
Le choix pour Nichol (bonus définitif)Lui demander de continuer à vous guider en stratège donne un bonus de PV ; lui dire que vous formez désormais une vraie équipe donne Magie +3 ; l’encourager à rester lui-même et à ne pas retenir ses conseils donne Vitesse +3. Nichol est déjà le plus rapide du groupe et l’un des plus fragiles : la Vitesse renforce son atout, les PV compensent sa faiblesse.
Il ne reste qu’à gagner le port d’Olderion et à embarquer pour le territoire de l’empire de Zoldaad : le chapitre 3 s’achève sur ce départ et débloque le succès « Mélancolie d’Olderion ». Avant de partir, finis ce qui peut l’être sur la Fédération (Sanctuaires, Grottes du rukh et du flagelleur mental, quêtes « Mission médicinale » et « La marée céleste ») : tu pourras revenir plus tard, mais autant profiter du trajet.
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19 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
Le chapitre 4, « Le serment », conduit le groupe sur le territoire de l’empire Zoldaad, régime militariste et magitech. Ce premier chapitre de site couvre la traversée depuis Olderion, la Station de Mozul et le trajet en train vers la capitale, qui tourne court : les soldats impériaux prennent le convoi d’assaut et il faut fuir à pied. Le groupe compte toujours Rain, Lasswell, Fina, Lid et Nichol.
Avant de quitter la Fédération d’Olderion
Si tu ne l’as pas encore fait, la Grotte du flagelleur mental, au nord de la Fédération, est un défi facultatif à ta portée (niveau conseillé 28 ; onglet Défis & 100 %). Tout ce que tu laisses à Olderion reste accessible plus tard grâce au voyage rapide vers les lieux déjà visités.
L’arrivée sur le territoire de Zoldaad
Le bateau part du port au sud-est d’Olderion. À l’arrivée, une bonne partie du territoire est encore inaccessible : suis la route vers le sud jusqu’à la Station de Mozul. Le paysage est désertique ; c’est aussi au sud de Zoldaad que la quête « Mécabo évolue » t’envoie chercher trois vers des sables (onglet Quêtes annexes).
Entre dans chaque lieu au moins une foisLe voyage rapide ne s’ouvre que vers les lieux déjà visités. Sur ce nouveau continent, mets un pied dans chaque ville, gare et donjon que tu croises : tu gagneras de longs trajets plus tard, quand l’histoire te fera revenir.
La Station de Mozul
La gare a une boutique d’objets bien fournie : Super potion (800 gils), Super-brumipotion (4 000), Bruméther (2 500), Éther + (2 000), Flacon de sels (300), Corne de licorne (500), Herbe de réveil (300) et trois parchemins à 1 000 gils (feu I, foudre I, vent I). Un Fragment de tablette est caché dans l’angle sud-ouest de la gare.
Parler à l’employé fait avancer l’histoireC’est l’employé de la gare qui te fait monter dans le train ; une fois à bord, l’histoire avance vers l’attaque. Fais tes achats, ramasse le Fragment de tablette et règle ton groupe avant de lui parler.
Dans le train
Une fois à bord, l’objectif te demande de parler aux membres du groupe. Gilgamesh voyage dans le même train : si tu veux voir sa scène, parle-lui avant d’avoir fait le tour des quatre compagnons, car la dernière conversation déclenche la suite.
🚂La fuite dans les wagons
Quand les soldats impériaux attaquent, le jeu passe en poursuite : des soldats te pourchassent à travers les wagons et chaque contact lance un combat. Tu peux les affronter pour gagner de l’EXP et des PRM, ou foncer.
- Cours vers la droite, vers l’arrière du train, sans t’arrêter.
- Évite le contact avec les soldats qui te rattrapent : chaque contact est un combat.
- Si un combat se lance, frappe à la Terre ou à l’Eau, leurs faiblesses.
- La poursuite s’arrête quand tu atteins le bout du train, en cul-de-sac.
Itinéraire, étape par étape
- Olderion — Termine ce que tu veux sur la Fédération (Grotte du flagelleur mental, quêtes), puis gagne le port au sud-est de la ville et embarque pour le territoire de Zoldaad.
- Territoire de Zoldaad, débarquement — L’exploration est limitée au début : suis la route vers le sud, à travers le désert, en affrontant les rencontres du chemin. Pense aux vers des sables de la quête « Mécabo évolue » si tu la suis.
- Station de Mozul — Visite la boutique d’objets (Super-brumipotion, Éther +, parchemins) et ramasse le Fragment de tablette dans l’angle sud-ouest. Règle Visions et équipement, puis seulement parle à l’employé de la gare pour monter dans le train.
- Train, wagons — Parle d’abord à Gilgamesh si tu veux voir sa scène, puis aux quatre membres du groupe : la dernière de ces conversations lance la suite.
- Train, attaque — Les soldats impériaux surgissent : fuis vers la droite, jusqu’à l’arrière du train. Les combats sont facultatifs mais chaque contact en déclenche un.
- Train, fin de la poursuite — Des scènes prennent le relais ; Umbra entre en scène à ce moment de l’histoire. Aucun combat de boss n’est imposé ici : profites-en pour soigner le groupe dès que tu reprends la main.
- Carte du monde — Le train ne t’amènera pas à destination : poursuis à pied jusqu’à Zoldaad, la capitale impériale. La Gare de la capitale, voisine de Zoldaad, cache un Fragment de tablette juste à côté de son escalier est.
- Suite — L’arrivée à Zoldaad, capitale impériale, ouvre le chapitre de site suivant (voyage rapide, Sanctuaires, Colisée).
Les soldats impériaux du train sont des Soldats impériaux ordinaires, sensibles à la Terre et à l’Eau. Si tu choisis de les combattre pendant la fuite, ils rapportent un peu d’EXP et de points de rang de maîtrise : de quoi faire progresser les Visions récemment acquises, mais rien d’indispensable.
Ce qui ne s’ouvre pas encoreIfrit n’est pas disponible au chapitre 4 : son combat se trouve dans un volcan du territoire de Zoldaad qu’on n’atteint qu’en aéronef, au chapitre 5. Titan, en revanche, devient accessible très bientôt grâce au Colisée (voir le chapitre suivant).
Le chapitre de site suivant s’ouvre aux portes de Zoldaad, capitale impériale.
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20 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
Arrivé à pied à Zoldaad, capitale impériale, le groupe glane des informations jusqu’à prendre contact avec les rebelles. Ce chapitre de site couvre l’arrivée, l’exploration de la capitale, ce qui s’ouvre dans le reste du monde à ce moment (le Colisée de Grandshelt, et avec lui Titan), puis le tunnel souterrain qui mène à la Base des rebelles, où Jake rejoint le groupe.
L’arrivée à la capitale
Après les premières scènes, le voyage rapide devient disponible. C’est le moment de faire le tour du territoire pour ses trois Sanctuaires : Shantotto, Y’shtola et Cécil. Comme sur les autres continents, chaque Vision s’obtient en répondant à trois questions, sans conséquence sur la suite (onglet Visions & chimères).
Les quartiers de la capitale
La capitale se compose de plusieurs quartiers : le Marché de la capitale, le Bidonville, les Résidences impériales et la Place du château de Zoldaad, reliée au reste de la ville par un tram. Trois Fragments de tablette s’y cachent et deux coffres : deux Sources régénérantes dans la ville même et une Plume de phénix dans les Résidences impériales.
Compare les prix avant d’acheterLes boutiques de la capitale changent de stock et de prix au fil de l’histoire. Pendant le chapitre 4, la boutique d’objets du Bidonville vend chaque Parchemin I (feu, glace, vent, terre, foudre, eau) 1 000 gils, quand l’autre boutique d’objets les affiche à 5 000 gils et la Queue de phénix à 1 000 gils. Fais tes provisions au Bidonville, à la Station de Mozul ou à la Base des rebelles.
Ce qui s’ouvre ailleurs : le Colisée et Titan
Un article de « La Gazette de Drofox », affiché en ville, annonce que le royaume de Grandshelt se relève et que son Colisée a rouvert. Il se trouve à Grandshelt, capitale royale, par la sortie ouest de l’écran principal de la ville. Au niveau du chapitre 4, seule la ligue Novice (niveaux conseillés 25 à 32) est à ta portée ; elle rapporte notamment une Adamantite, un Espadon ancien et, au cinquième combat, le Marteau de Gaïa. Tout le Colisée est détaillé dans l’onglet Défis & 100 %.
Le Marteau de Gaïa sert à briser une pierre scellée du royaume de Grandshelt, derrière laquelle t’attend Titan : bats-le pour qu’il rejoigne Fina (onglet Visions & chimères). Le retour à Grandshelt permet aussi d’ouvrir les coffres du château manqués au chapitre 1, inaccessibles jusqu’ici.
Itinéraire, quartier par quartier
- Zoldaad, arrivée — Regarde les scènes d’arrivée ; le voyage rapide s’ouvre. Fais si tu le souhaites le tour des Sanctuaires de Shantotto, d’Y’shtola et de Cécil.
- Place du château — À la descente du tram, pars droit vers l’est : un Fragment de tablette t’attend.
- Résidences impériales — Un Fragment de tablette dans l’angle sud-est du quartier ; un coffre avec une Plume de phénix.
- Bidonville — Juste à l’est de ton point d’arrivée dans le quartier, un Fragment de tablette près de quelques tonneaux. La boutique d’objets du quartier pratique les prix normaux.
- Marché de la capitale et Bidonville — Pour l’histoire, il suffit de passer par ces deux quartiers et d’y voir les scènes (objectif « glaner des informations »).
- Ruelle — L’objectif te donne ensuite rendez-vous dans une ruelle, près de l’hôtel de la ville. La scène t’envoie dans le tunnel souterrain.
- Tunnel souterrain, entrée — Dès les premiers pas, un passage caché s’ouvre : au bout, un coffre.
- Tunnel souterrain, passerelle — Avance vers l’est jusqu’à une passerelle métallique. Descends l’escalier, mais au lieu de continuer vers l’est, reviens vers l’ouest par une petite rampe, puis descends vers le sud : un Fragment de tablette est dans le coin de la salle.
- Tunnel souterrain, Pot carmin — Sur le chemin, un pot magique : donne-lui un Éther + pour le vaincre (voir l’encadré).
- Tunnel souterrain, pont métallique — Plus loin, au sud de la salle du pot, un pont de métal se dessine. Sous ce pont, une entrée cachée mène, sur la droite, à une salle avec un autre Fragment de tablette. Un second passage caché s’ouvre aussi sur la droite du chemin.
- Coffres du tunnel — Bruméther +, Cloche porte-bonheur, Fragment de magilithe, Super-brumipotion ×2 et Éther ×2.
- Base des rebelles — Au bout du tunnel, vers l’est. Parle aux soldats rebelles, puis rejoins Jake : il entre dans le groupe. Termine par une nuit à l’auberge de la base (objectif).
- Base des rebelles, recoins — Au nord-ouest, la porte encadrée de drapeaux rouge et blanc est celle de la chambre de Jake : passe à sa droite et contourne-la par l’arrière pour trouver une échelle, puis fais quelques pas vers le sud-ouest (Fragment de tablette). Au nord-est, devant la sortie vers la salle de réunion, monte l’escalier de droite : un autre Fragment est derrière un pilier métallique, contre la rambarde.
- Coffres de la base — Remède, Plume de phénix et Tunique aux roses.
🏺Les pots magiques
Le Pot carmin du tunnel fait partie des pots magiques : énormément de PV, aucune faiblesse, et une seule façon de gagner, lui donner l’objet qu’il réclame. Ici, c’est un Éther +. La victoire rapporte des points de rang de maîtrise à la Vision équipée.
- Équipe d’abord la Vision à faire progresser.
- Examine le pot pour lancer le combat.
- Utilise un Éther + sur lui depuis le menu Objets.
- Chaque pot magique ne se combat qu’une seule fois.
La Base des rebelles et l’arrivée de Jake
Jake, chef de l’armée rebelle qui lutte contre l’empire Zoldaad, est un Attaquant qui se bat au pistolet ; ses aptitudes « Pile ou face » et « Coup de chance » reposent sur la chance. Équipe-lui une Vision dès son arrivée. La base a ses boutiques : objets (dont l’Éther + à 2 000 gils et le Bruméther + à 10 000), armes (Marteau en fer, Grimoire d’adepte et le pistolet Pacificateur, pour Jake), armure (Veste rose) et accessoires (Poignets de force, Gilet pare-balles).
Détour possibleLe territoire de Zoldaad a aussi son puissant ennemi de grotte : celui de la Grotte de Gogmagog, conseillé au niveau 34, au-dessus du niveau de l’histoire à ce stade (onglet Défis & 100 %).
Après la nuit à l’auberge, une scène avec Lasswell précède le départ pour l’usine d’armes de l’empire, objet du chapitre de site suivant.
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21 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
L’objectif suivant mène le groupe à l’usine d’armes de l’empire Zoldaad. Le donjon est construit au-dessus d’un sol de lave : pour atteindre le fond, il faut faire descendre un pont en résolvant trois petites énigmes d’interrupteurs. Ignis se dresse deux fois sur ta route dans des combats perdus d’avance, avant le vrai duel. Niveau conseillé : 27.
Deux combats « perdus d’avance »Les deux premières rencontres avec Ignis sont scénarisées : il a 999 999 PV, se protège derrière une Barrière de flammes qui annule tes dégâts et finit par balayer le groupe. Ce ne sont pas des défaites qui coûtent la partie : l’histoire continue, et tes PV comme tes PM sont rendus avant le combat réel. Inutile d’y gaspiller objets ou PM.
Les trois énigmes du pont
Après la première scène avec Ignis, l’usine s’ouvre sur une grande salle à embranchements. Trois mécanismes commandent le pont qui mène au fond : un à gauche par l’échelle, un autre à gauche par l’escalier, et un à droite sur des tapis roulants. Chacun se termine sur un grand interrupteur ; une fois les trois actionnés, le pont descend. Ceux de l’escalier et des tapis roulants sont simples ; celui des passerelles tournantes demande de la méthode.
⚙️Les passerelles tournantes
En haut de la longue échelle voisine du point de sauvegarde, trois interrupteurs font chacun pivoter une passerelle au-dessus de la lave. Les réglages ci-dessous, à faire dans cet ordre, ouvrent successivement un Fragment de tablette, deux coffres puis l’interrupteur du fond.
- Interrupteur 1 (celui de gauche) actionné trois fois : la passerelle mène au Fragment de tablette, à gauche.
- Puis interrupteur 1 trois fois et interrupteur 2 trois fois : accès au coffre du fond, à gauche.
- Puis interrupteur 2 trois fois et interrupteur 3 deux fois : accès au coffre du fond, à droite.
- Enfin interrupteur 2 trois fois et interrupteur 3 trois fois : accès à l’interrupteur du fond. Actionne-le, puis redescends l’échelle jusqu’à l’embranchement.
Itinéraire, salle par salle
- Base des rebelles — Après la nuit à l’auberge et la scène avec Lasswell, quitte la base et rejoins l’usine d’armes sur la carte du monde.
- Usine, entrée — Ignis apparaît : premier combat scénarisé. Attaque simplement jusqu’à la fin de la scène.
- Usine, grande salle — Un point de sauvegarde se trouve près de la longue échelle. Commence par la gauche : grimpe l’échelle et règle les passerelles tournantes (encadré) pour le Fragment de tablette, les deux coffres et l’interrupteur du fond. Redescends.
- Usine, à gauche par l’escalier — Pars tout à l’ouest de la salle au sol de lave et monte l’escalier. Actionne tous les petits interrupteurs du parcours : ils font surgir les passerelles jusqu’au grand interrupteur. Sur le chemin, après le premier interrupteur, une poutrelle se relève ; traverse-la et tourne à gauche pour un autre Fragment de tablette. Actionne le grand interrupteur, descends l’échelle toute proche et reviens à l’embranchement.
- Usine, à droite — Une salle grillagée parcourue de tapis roulants. Laisse-toi porter par les tapis jusqu’au grand interrupteur ; un Pot carmin se trouve en chemin (donne-lui un Éther +). Actionne le grand interrupteur et reviens à l’embranchement.
- Usine, le pont — Les trois mécanismes faits, le pont est descendu : traverse-le. Équipe tes Visions pour le combat contre Ignis avant d’avancer, sans revenir te soigner : le groupe est soigné juste avant le vrai combat.
- Usine, fond — Ignis barre la route : second combat scénarisé, puis scène, puis le vrai combat.
- Après le combat — Quitte l’usine et retourne à la Base des rebelles.
- Coffres de l’usine — Tenue trompeuse, Magilithe, Lame de cécité ×3, Brumipotion ×3 et Parchemin foudre I ×3. Deux d’entre eux se gagnent sur les passerelles tournantes.
Les monstres de l’usine
Les monstres de l’usine vont du niveau 26 au niveau 30 et craignent presque tous la Foudre : Tête chercheuse, Veilleur, Tarvos, Masque mortuaire (10 000 PV, résistant à presque tout le reste), Io et Excavatrice (13 500 PV, sensibles aussi à l’Eau). Exception notable, l’Élémentaire rouge craint l’Eau et ne subit rien du Feu. Le Pot carmin des tapis roulants est le second de ce type au chapitre 4.
Boss : Ignis (combats scénarisés)
Ignis (combat scénarisé) (BOSS)Usine d’armes, à l’entrée puis au fond (chapitre 4)▾
Niveau27
PV999 999
Choc5 000
EXP0
Gils0
Élémentaires
Altérations d'état
Toutes les altérationsImmunisé
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Barrière de flammes | — | Soi | — | Première action : annule les dégâts physiques et magiques. |
| Taillade | Physique | 1 | 12 | Coup simple. |
| Extra Feu | Magique | Tous | 18 × 2 | Feu. |
| Flamme | Magique | Tous | 12 | Feu. |
| Flammes de l’enfer | Physique | Tous | — | Dégâts fixes de 99 999 : la fin scénarisée. |
Ne cherche pas à gagner : sa Barrière de flammes réduit tes dégâts à néant. Attaque normalement jusqu’à la scène qui interrompt le combat, sans utiliser d’objets. La deuxième rencontre, au fond de l’usine, suit le même principe et se conclut par une attaque qui balaie le groupe ; tes PV et PM sont rendus avant le vrai combat.
Préparer le vrai combatDonne à chacun de tes quatre personnages un moyen de frapper à l’Eau : une Vision qui lance la magie d’Eau, l’Amulette azur d’Alluvion pour un attaquant physique, et des Parchemins eau I (vendus 1 000 gils à Olderion et au Bidonville de Zoldaad). C’est la façon la plus sûre de le mettre en état de choc avant qu’il n’entre en rage.
Boss : Ignis (combat réel)
Ignis (BOSS)Usine d’armes, au fond, après le pont (chapitre 4)▾
Niveau27
PV56 000
Choc1 000
EXP9 000
Gils10 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité60 %
Silence80 %
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
ParalysieImmunisé
Récompenses & extraction
| Récompense | Pendentif solaire (toujours) ; 9 000 EXP, 10 000 gils |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Méga-Feu | Magique | Tous | 24 × 3 | Feu ; ouvre souvent son cycle. |
| Brasier carmin | Physique | 1 | 24 | Feu, quasi imparable. |
| Coup de colosse | Physique | 1 | 30 | Gros coup sans élément. |
| Charge | Physique | 1 | 24 | Précision faible ; peut paralyser. |
| Plaquage | Physique | 1 | 12 | Paralyse. |
| Flammes de l’enfer | Physique | Tous | 30 | Feu ; deux fois pendant sa rage. |
Tout repose sur sa colère. Chaque coup qu’il encaisse hors état de choc fait monter sa rage, et un coup sur sa faiblesse (l’Eau) la fait monter trois fois plus vite ; il prévient deux fois avant d’entrer en rage, puis enchaîne trois attaques de feu dévastatrices, dont deux sur tout le groupe. La parade passe par le choc : tant qu’il est sonné, il n’accumule rien, et les coups qu’il encaisse pendant ce temps mettent fin à sa rage et remettent sa colère à zéro (le choc seul ne suffit pas). Frappe donc à l’Eau pour vider sa barre de choc (1 000) au plus vite, puis tape fort pendant qu’il est sonné. Méga Bouclier réduit ses coups physiques ; Carbuncle peut placer Miroir sur le groupe contre son Méga-Feu. L’Amulette azur d’Alluvion donne l’Eau aux attaques physiques sans élément.
Après le combat
Le Pendentif solaire qu’il laisse donne l’élément Feu aux attaques physiques sans élément. De retour à la Base des rebelles, une scène et un choix de dialogue t’attendent (chapitre de site suivant).
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22 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
De retour à la Base des rebelles, le groupe prépare l’assaut contre le château de Zoldaad. L’infiltration passe par les cachots, où il faut délivrer Shera, puis par les étages du château jusqu’à la salle du trône et l’Empereur. Le chapitre de site s’arrête au sommet du château, sur un duel que Lid livre seule.
À la base : le choix pour Lasswell
En rentrant de l’usine, une scène avec Lasswell se conclut par un choix de dialogue au bonus définitif. Lui faire remarquer que sa magie semble plus puissante donne PM +10 ; évoquer la dureté du combat contre Ignis et la trace qu’il a laissée donne Force +3 ; noter qu’il paraît plus vif qu’avant donne Vitesse +3. Lasswell est un Briseur qui frappe au katana : la Force est le choix le plus direct.
Bonus définitifComme les choix offerts à Lid et à Nichol au chapitre 3, celui-ci est permanent : sauvegarde avant la scène si tu veux pouvoir revenir sur ta décision.
Les cachots
Le chemin des cachots part du tunnel souterrain que tu as emprunté pour rejoindre la base. Une fois dans les cachots, les cellules restent fermées tant que tu n’as pas la Clé des cachots : suis d’abord le chemin principal pour délivrer Shera, puis élimine le garde qui détient la clé, dans un combat imposé sans grande difficulté. Ensuite seulement, reviens ouvrir toutes les cellules : elles contiennent des objets et des indices, dont un qui signale un coffre près du trône, avec une bonne arme pour Rain.
Ignis en renfortEn entrant dans le château, Ignis se joint au groupe en invité. Tu ne le contrôles pas, mais il intervient dans les combats pour t’épauler : un allié bienvenu pour les affrontements qui suivent.
Le château de Zoldaad
Le château reprend un plan proche de celui de Grandshelt, ce qui facilite l’exploration : un rez-de-chaussée avec son grand escalier, un étage partagé entre une aile est et une aile ouest, et la salle du trône au bout. Deux Fragments de tablette et quatre coffres s’y trouvent, plus un accessoire caché derrière un tableau qu’on ne découvre qu’après avoir examiné une bibliothèque de l’étage.
Itinéraire, étape par étape
- Base des rebelles — Choix de dialogue avec Lasswell, puis rends-toi dans la chambre de Jake (objectif). Après la scène, retourne dans le tunnel souterrain.
- Tunnel souterrain — Reviens jusqu’à l’endroit où tu étais entré dans le tunnel, mais au lieu de ressortir, prends le chemin de gauche (vers l’ouest) : il mène aux cachots du château.
- Cachots, arrivée — Après la scène, suis le chemin principal : les points de fouille sont inaccessibles pour l’instant. L’objectif est de délivrer Shera.
- Cachots, aile gauche — En entrant dans la partie gauche des cachots (vers le nord puis l’ouest), un combat imposé contre le garde de la prison te donne la Clé des cachots.
- Cachots, cellules — Ouvre toutes les cellules. Une salle de cellules plus au sud : Fragment de tablette dans la première cellule à droite. Dans la première salle de la séquence, une cellule côté ouest cache un autre Fragment. Coffres des cachots : Éther +, Plume de phénix ×2, une autre Plume de phénix et le Canon à impulsions, un pistolet pour Jake.
- Château, entrée — Ignis rejoint le groupe en invité. Un peu plus loin, combat imposé contre quatre Soldats spectraux, sensibles au Feu et à la Lumière.
- Château, grand escalier — Deux statues de chevaux encadrent l’escalier qui monte vers la salle du trône : derrière celle de gauche, un Fragment de tablette. La porte de la salle du trône est fermée à clé.
- Château, 1er étage, aile est — Va dans la pièce la plus à l’est : le soldat qui s’y trouve détient la Clé salle du trône. Le persuader qu’il en a assez du régime te donne la clé sans combat ; choisir la force déclenche un combat, après lequel il te la remet.
- Château, pièce voisine — Ramasse le Fragment de tablette dans le coin sud-est, puis examine la bibliothèque. Redescends ensuite au rez-de-chaussée et examine, côté ouest, le tableau accroché au mur près de l’entrée : il cache un accessoire.
- Château, aile ouest — Termine l’exploration de l’étage ouest. Coffres du château : Bruméther +, Kikokusenga, Épée Kaiser et Maxi-potion.
- Salle du trône — Les combats s’enchaînent à partir d’ici : soigne-toi et règle ton groupe avant d’entrer. Combat contre l’Empereur et ses Prétoriens spectraux.
- Après l’Empereur — Ouvre le coffre près du trône (l’arme pour Rain signalée dans les cachots), puis prends la sortie ouest pour monter au sommet du château, où Lid affronte Évan.
Boss : l’Empereur de Zoldaad
Empereur (Zoldaad) (BOSS)Château de Zoldaad, salle du trône (chapitre 4)▾
Niveau30
PV52 000
Choc700
EXP9 000
Gils30 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Poison80 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Maxi-éther (toujours) ; 9 000 EXP, 30 000 gils |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Extra Feu | Magique | 1 | 22 × 2 | Feu. |
| Toxine | Magique | 1 ou Tous | 12 | Inflige Poison. |
| Pilier infernal | Magique | Tous | 24 × 3 | Feu ; son attaque dévastatrice. |
| Gravité | Magique | 1 | — | Retire un pourcentage des PV actuels. |
| Méga Cécité | Magique | Tous | — | Inflige Cécité au groupe. |
| Grande frappe | Physique | Tous | 18 | Coup sur tout le groupe. |
| Renfort | — | Soi | — | Rappelle des gardes s’il est seul. |
Il commence entouré de deux Prétoriens spectraux (4 800 PV, sensibles à la Terre et à l’Eau), et s’il reste isolé deux actions de suite, il rappelle des renforts (deux, puis trois sous la moitié de ses PV). Comme l’Empereur et ses gardes craignent tous l’Eau, une magie d’Eau sur tous les ennemis (Extra Eau) use toute la ligne à la fois ; garde le gros des dégâts pour lui. Son attaque dévastatrice, Pilier infernal, frappe tout le groupe au Feu : dès qu’elle s’annonce, renforce la défense magique (Méga Barrière, Carbuncle qui place Miroir en début de combat). Prévois aussi de quoi soigner Poison et Cécité, qu’il distribue généreusement.
Boss : Évan, au sommet du château
Au sommet, Lazarov fait son apparition ; une scène oppose ensuite Lid, seule, à Évan, un personnage lié à son passé. Ce n’est pas un combat à mener jusqu’au bout : il suffit d’entamer suffisamment ses PV pour que l’histoire reprenne la main.
Évan (BOSS)Château de Zoldaad, sommet (chapitre 4)▾
Niveau30
PV4 000
Choc1 500
EXP0
Gils0
Altérations d'état
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Coupure | Physique | 12 | Coup simple. |
| Poignardage | Physique | 12 | Coup simple. |
| Foudre | Magique | 14 | Foudre. |
| Glace | Magique | 14 | Glace. |
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Combat en solo avec Lid. Évan n’a aucune faiblesse élémentaire et alterne coups d’arme et petites magies de Foudre et de Glace. Frappe avec les meilleures aptitudes de Lid et soigne-la avec des objets si besoin ; passé un certain seuil de PV, il ne descend plus et une scène met fin au duel.
Le duel terminé, les événements s’accélèrent et une poursuite s’engage contre Lazarov (chapitre de site suivant).
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23 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
Le duel du sommet à peine terminé, le groupe se lance dans une poursuite aérienne, à bord d’un aéronef piloté par Évan. La course-poursuite se termine sur le pont d’un vaisseau, en plein ciel, face au savant et à ses créatures. C’est le dernier combat du chapitre 4 ; il ne reste ensuite que des scènes et un choix de dialogue pour Jake.
Prépare-toi dès le châteauÀ partir de la salle du trône, les combats s’enchaînent : l’Empereur, puis Évan au sommet, puis Lazarov après les scènes de poursuite. Monte au sommet avec un groupe soigné, des Queues de phénix et de quoi frapper à la Terre, au Feu, à la Lumière, à l’Eau et au Vent : tu en auras besoin contre Lazarov.
La poursuite
Évan prend les commandes et lance l’aéronef à travers la tempête à la poursuite d’un vaisseau ; il tente d’esquiver leurs attaques pendant que Lasswell constate qu’ils n’arrivent pas à se rapprocher. La scène se conclut sur un pont de bois où Lazarov attend le groupe au complet. Le combat s’engage aussitôt après son discours.
Déroulé, étape par étape
- Sommet du château — Après le duel entre Lid et Évan, une série de scènes revient sur leur passé commun ; laisse-les se dérouler.
- Poursuite — Les scènes en aéronef s’enchaînent. Aucun coffre ni Fragment de tablette n’est signalé pendant la poursuite.
- Pont du vaisseau — Lazarov fait face au groupe et le combat s’engage après son discours.
- Combat contre Lazarov — Il appelle l’une après l’autre trois expériences : Voracité v5, Cobaye n°9 puis N°999. Abats chacune avec l’élément qui lui convient, en gardant un sort de zone pour toucher aussi Lazarov.
- Après les trois expériences — Lazarov s’injecte une substance qui lève sa protection et augmente sa force et sa magie : finis-le à la Terre, sa faiblesse.
- Après le combat — Scènes de dénouement : on apprend que Shera et les autres ont réussi de leur côté.
- Choix de dialogue avec Jake — Bonus définitif (voir l’encadré). Le chapitre 4 se termine ensuite.
Préparer le groupe
Le combat contre Lazarov demande de la variété plus que de la puissance brute : quatre adversaires successifs, quatre faiblesses différentes. Répartis les éléments entre tes personnages et leurs Visions pour avoir, à tout moment, du Feu ou de la Lumière, de l’Eau, du Vent et de la Terre, et au moins un sort qui touche tous les ennemis. Un soigneur capable de lever Poison et Cécité, et de quoi parer le Charme et la Pétrification, évitent bien des tracas face au Cobaye n°9.
Pourquoi frapper Lazarov dès le débutTant que ses expériences sont en jeu, ses dégâts reçus sont divisés par deux, mais chaque PV retiré reste acquis. Les sorts de zone, qui touchent l’expérience et lui en même temps, réduisent d’autant la dernière phase, celle où il frappe le plus fort.
Boss : Lazarov
Lazarov ne combat d’abord qu’à moitié : une protection divise par deux tous les dégâts qu’il reçoit, et il laisse ses expériences faire le gros du travail tout en soutenant celles qui faiblissent. Quand la dernière est tombée, il se transforme : la protection disparaît, mais sa force et sa magie montent en flèche.
🧪Les trois expériences de Lazarov
Elles arrivent dans cet ordre, une à la fois. Chacune a sa faiblesse propre ; règle tes Visions pour couvrir les quatre éléments utiles (Feu ou Lumière, Eau, Vent, puis Terre pour Lazarov).
- Voracité v5 (niveau 31, 12 000 PV) : craint le Feu et la Lumière. Elle place Glas sur un personnage (mort au bout de trois actions) et peut tuer net avec Mort ou presque avec Griffe de la mort : élimine-la en priorité.
- Cobaye n°9 (niveau 31, 18 000 PV) : craint l’Eau et résiste au Feu. Il charme (Séduction, Soufflet aller-retour), pétrifie (Regard pétrifiant), ralentit le groupe (Méga Lenteur) et empoisonne (Embrochement).
- N°999 (niveau 32, 24 000 PV) : craint le Vent. Purement physique : Aplatissement, Coup puissant, Coup sec sur tout le groupe, Charge et Coup de poing direct. Méga Bouclier change tout.
- Lazarov lui-même (45 000 PV) : craint la Terre. Après les trois expériences, il s’injecte une substance et frappe beaucoup plus fort.
Lazarov (BOSS)Pont d’un aéronef en vol, poursuite de la fin du chapitre 4▾
Niveau30
PV45 000
Choc700
EXP9 000
Gils10 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Poison80 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Aucun objet ; 9 000 EXP, 10 000 gils |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Extra Vent | Magique | 1 | 22 × 2 | Vent, avant l’injection. |
| Extra Glace | Magique | 1 | 22 × 2 | Glace, avant l’injection. |
| Méga Vent | Magique | Tous | 24 × 3 | Vent, avant l’injection. |
| Lâcheté / Fragilité | Magique | 1 | — | Baisse l’attaque ou la défense physique. |
| Soin / Garde impénétrable / Bravoure | — | Allié | — | Soutien d’une expérience affaiblie ; Garde impénétrable : −30 % de dégâts reçus pendant 3 tours. |
| Invocation d’expérience | — | Soi | — | Appelle l’expérience suivante. |
| Brise-os | Physique | 1 | 18 | Après l’injection ; peut baisser la défense. |
| Méga Gravité | Magique | Tous | — | Après l’injection ; retire un pourcentage des PV. |
| Gaz soporifique | — | Tous | — | Après l’injection ; Sommeil (30 % de chances). |
| Éclat vengeur | Physique | 1 | 12 | Après l’injection ; plus fort quand ses PV baissent. |
Concentre-toi sur l’expérience présente, avec l’élément qui lui convient, et profite de chaque sort de zone pour entamer aussi Lazarov : chaque PV qu’il perd pendant cette phase raccourcit la dernière, la plus dangereuse. Quand une expérience passe sous la moitié de ses PV, il la soigne (Soin) ou réduit les dégâts de son camp (Garde impénétrable) : achève-la vite plutôt que de laisser traîner. Une fois les trois tombées, il s’injecte sa substance : sa protection saute, mais ses coups physiques (Brise-os, Coup de poing direct, Charge), Méga Gravité et Gaz soporifique deviennent redoutables, et Éclat vengeur fait d’autant plus mal qu’il est bas en PV. Méga Bouclier, soins réguliers et attaques de Terre en continu viennent à bout de cette phase.
Le choix pour Jake (bonus définitif)Lui dire que tu comptes sur lui donne PV +30 ; vanter l’utilité de ses armes à feu donne Force +3 ; l’inviter à combattre à vos côtés pour le monde donne Endurance +3. Jake est un Attaquant : la Force renforce son rôle de frappeur.
Fin du chapitre 4
Le chapitre 4 s’achève sur ces scènes et débloque le succès « Révolution ! ». Le chapitre suivant commence près de la capitale impériale, avec l’aéronef : la carte du monde s’ouvre alors largement, ce qui rend accessibles Ifrit, de nouveaux Sanctuaires et les premières quêtes de personnage. Avant de tourner la page, fais le point sur ce que le chapitre 4 t’a laissé : la ligue Novice du Colisée et Titan (onglet Défis & 100 %), les Sanctuaires de Shantotto, d’Y’shtola et de Cécil, et la Grotte de Gogmagog pour plus tard.
Le récit se poursuit au chapitre 24 de cette soluce, premier chapitre de site du chapitre 5, « Les vestiges du temps ».
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24 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
Le chapitre 5, « Les vestiges du temps », s’ouvre à Zoldaad, capitale impériale, au lendemain des combats du chapitre 4. Ton groupe compte désormais six membres : Rain, Lasswell, Fina, Lid, Nichol et Jake. Surtout, il dispose enfin d’un aéronef à lui : c’est le tournant du jeu, celui où la carte du monde s’ouvre presque entière. Ce premier chapitre de site couvre les trois premiers objectifs du journal (monter à bord, entrer dans l’appareil, trouver Mysidia) et tous les détours que l’aéronef rend possibles avant de rejoindre la cité magique.
Dans ce chapitre- Objectifs : monter à bord de l’aéronef aux portes de la capitale, puis en explorer l’intérieur, puis trouver Mysidia.
- Aucun combat imposé.
- Le succès « L’Entreprise » (« Obtenez un aéronef. ») se débloque au début de ce chapitre.
- Une dizaine de quêtes annexes deviennent disponibles : voir l’onglet Quêtes annexes.
Avant de quitter la capitale, une conversation avec Jake te demande une réplique. Elle compte : chacune des trois réponses augmente définitivement une caractéristique de Jake. La première lui donne +30 PV, la deuxième (celle qui salue ses fusils) +3 en Force, la troisième +3 en Endurance. Jake se bat surtout au fusil, avec des attaques physiques : la Force est donc le choix le plus direct.
Itinéraire, étape par étape
- Zoldaad, capitale impériale : termine les scènes d’ouverture et le choix de dialogue de Jake. Profite des boutiques de la capitale si ton équipement date du début du chapitre 4, puis prends la sortie de la ville vers la carte du monde.
- Carte du monde, juste devant la capitale : l’aéronef est posé tout près de l’entrée de la ville. Approche-toi et monte à bord : c’est le premier objectif du chapitre. Tu peux sauvegarder depuis la carte du monde avant de décoller.
- Pont de l’aéronef : une fois aux commandes, entre à l’intérieur de l’appareil (deuxième objectif). L’intérieur abrite des marchands (objets, armes, armures, accessoires) dont l’assortiment change d’un chapitre à l’autre.
- Retour aux commandes : l’objectif suivant te demande de trouver Mysidia, sans indiquer de point précis. Avant de t’y lancer, fais le tour des nouveaux détours listés plus bas : rien ne presse, et plusieurs récompenses changent la suite.
- Royaume de Grandshelt : vole jusqu’au centre du royaume pour atteindre le Sanctuaire de Clive, accessible seulement par les airs. Réponds aux questions du sanctuaire pour obtenir la Vision Clive.
- Ville de Felicitas (royaume de Grandshelt) : entre dans la boutique d’objets, au nord de la ville, et parle à Chloe. Cette scène n’est signalée par aucun marqueur. Rends-toi ensuite à la Chambre des armes, où Chloe t’attend pour te remettre l’Arc ancien.
- Territoire de l’empire de Zoldaad, côte sud : un volcan crache de la fumée. Dirige l’aéronef droit dedans pour rejoindre la Grotte des Enfers et affronter Ifrit (niveau 33, faible à l’Eau) ; la victoire te donne la chimère.
- Territoire de l’empire de Zoldaad, îlot au large : la Grotte de la carrière, accessible en aéronef, cache dans un coffre l’Accessoire ancien, l’une des douze armes légendaires dans son état d’origine.
- Mer du sud : quand tu es prêt, mets le cap au sud de la carte, dans les eaux qui bordent le sud du royaume de Pharm. Lance le radar de l’aéronef au-dessus de la mer : au bon endroit, une scène se déclenche et la région « Mysidia, terra incognita » apparaît. Rends-toi ensuite dans la cité : la suite est au chapitre 25.
✈L’aéronef : ce qu’il change
L’aéronef te permet de survoler la mer et les reliefs pour atteindre des lieux jusqu’ici hors de portée : îlots, sanctuaires de Visions isolés, grottes de « puissants ennemis ». Il sert aussi de base : ses marchands te suivent partout, et des personnages viendront s’y installer au fil des quêtes. Certains lieux ainsi débloqués visent des niveaux bien supérieurs au tien : note-les et reviens plus tard.
- Vole librement au-dessus de la mer et des reliefs ; certains lieux, comme les sanctuaires isolés, ne s’atteignent qu’ainsi.
- Entre dans l’appareil pour acheter ou parler aux passagers.
- Le radar, utilisé en vol, sert à repérer ce qui ne se voit pas : Mysidia d’abord, des trésors cachés plus tard.
Les marchands de l’aéronef au chapitre 5
L’assortiment du chapitre 5 reste modeste mais pratique. Côté objets : Potion (100 gils), Super potion (800), Super-brumipotion (4 000), Éther (500), Bruméther (2 500), Queue de phénix (200), Fumigène (300) et Tente (300). Les armes coûtent toutes 15 000 gils : Épée lunaire pour Rain, Frémilame pour Lasswell, Arc long pour Fina, Grande masse pour Lid, Codex asura pour Nichol, Tireur d’élite A pour Jake. En armures : Brigandine, Plaque lunaire et Tunique de sage, à 12 000 gils chacune.
Le rayon des accessoires mérite un détour avant la suite du chapitre : le Chapelet (1 500 gils) et le Pendentif étoilé (1 000 gils) y sont vendus, et ces deux bijoux serviront contre deux boss du chapitre 5 (voir les chapitres 26 et 32 de cette soluce). On y trouve aussi les Gants de brigand, les Boucles d’oreilles de guet, les Lunettes en argent, le Serre-tête, la Bague sertie et le Bracelet apaisant.
Détours conseillés avant Mysidia
Quêtes annexes. Dès l’ouverture du chapitre, Nichol attend à Olderion, ville aquatique, pour « La mission de Nichol » : c’est elle qui donne la chimère Léviathan et l’Anneau enchanté, à faire en priorité. À Zoldaad, « L’appel lointain » (Vision Camille) débloque ensuite « Ô Général ! Mon Général ! » (Vision Wilhelm), et « Rebelle solitaire » démarre à la Base des rebelles. Une fois l’aéronef obtenu, Dilmagia, ville mécanique, propose « Volonté forgée » (Vision Aileen) et « À l’horizon ». Le détail de chacune est dans l’onglet Quêtes annexes.
Chimères. Si Titan te manque encore, c’est le moment de terminer la ligue Novice du Colisée de Grandshelt pour gagner le Marteau de Gaïa, puis de briser le rocher qui se dresse au nord-est de la Grotte du maraudeur. Ifrit, lui, t’attend dans le volcan du sud de l’empire : avec 96 000 PV et une faiblesse à l’Eau, il se bat dès le niveau 33 environ. Le récapitulatif des neuf chimères est dans l’onglet Visions et chimères.
Puissants ennemis. La Grotte de Gogmagog, dans le territoire de Zoldaad, abrite un « puissant ennemi » conseillé au niveau 34, faible au Vent et à la Lumière ; sa victoire rapporte une magilithe. Les autres grottes de la région sont nettement plus exigeantes : l’onglet Défis et 100 % les classe par niveau.
La Grotte du tourbillon se refermeL’aéronef donne aussi accès à la Grotte du tourbillon, où Séphiroth attend les joueurs de niveau 45 environ. Une fois Séphiroth vaincu et sa Vision obtenue, la grotte se ferme pour de bon : fais-y tout ce que tu veux avant de le battre. Rien ne t’oblige à y aller maintenant ; le combat est traité dans l’onglet Défis et 100 %.
La Chambre des armes dès maintenant ?Chloe te remet l’Arc ancien sans combat, mais l’épreuve qui le transforme en arme légendaire oppose un ennemi de niveau 50 en deux phases. Récupère l’arc tout de suite, et garde l’épreuve pour bien plus tard.
📡Trouver Mysidia au radar
Mysidia n’apparaît sur aucune carte : la cité est dissimulée. Cet objectif se règle avec le radar de l’aéronef, au-dessus de la mer, au sud de la carte du monde.
- Vole vers le sud, au large du royaume de Pharm.
- Active le radar au-dessus de l’eau ; s’il ne se passe rien, déplace-toi un peu et recommence.
- Au bon endroit, une scène révèle la cité et la région « Mysidia, terra incognita » s’ajoute à la carte.
- Rejoins ensuite Mysidia, cité magique, où commence le chapitre 25.
Une fois à Mysidia, tu ne pourras pas quitter la cité tant que les scènes de l’histoire ne sont pas terminées : la suite (chapitre 25) se déroule entièrement entre ses murs. Fais donc tes achats et tes détours avant d’atterrir.
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25 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
Te voici à Mysidia, cité magique, la ville que le radar vient de faire surgir. Pendant toute cette partie, la sortie vers la carte du monde reste fermée : l’histoire te retient en ville jusqu’à ce que tu aies rencontré Sakura et récupéré une commande à la fabrique de potions. C’est donc le bon moment pour fouiller les rues : trois fragments de tablette, quatre coffres repérés et une série de mini-jeux avec les Mogs t’attendent avant de repartir.
Dans ce chapitre- Objectifs : aller chez Sakura, puis aller à la fabrique de potions.
- Aucun combat imposé.
- Arrivée de Sakura, septième membre du groupe.
- Trois fragments de tablette en ville (deux autres viendront plus tard dans la Bibliothèque arcanique).
Itinéraire, quartier par quartier
- Entrée de la cité : dès ton arrivée, descends l’escalier de droite, vers le cristal de téléportation. Un PNJ en robe de mage blanc s’y tient : le premier fragment de tablette brille juste derrière lui.
- Quartier des boutiques (accessible à pied ou par le cristal de téléportation) : repère la boutique d’armes. Deux caisses sont posées au sud de la boutique d’armes, et le deuxième fragment est à côté d’elles.
- Toujours dans le quartier des boutiques, longe son côté ouest et passe derrière le bâtiment : un coffre y contient l’Arc de séraphin, une arme pour Fina.
- Au sud des boutiques, un groupe de Mogs propose la quête « Mog perché ». Tu peux l’accepter maintenant ; ses deux suites se débloquent l’une après l’autre (voir l’onglet Quêtes annexes).
- Depuis la boutique d’objets, pars vers l’ouest et prends le téléporteur bleu. Il mène à une place circulaire ornée d’une fontaine : le troisième fragment est au pied de la deuxième colonne sur ta droite.
- Maison de Sakura (premier objectif) : entre et laisse les scènes se dérouler. Sakura rejoint le groupe à la fin de la visite. Avant de ressortir, va sur le côté droit de la maison, derrière le comptoir : un coffre renferme les Boucles d’oreilles du dieu-foudre.
- En sortant de chez Sakura, descends vers le sud par le passage étroit : un coffre sur la gauche contient trois Lames de silence.
- Fabrique de potions, au nord-est de la cité (deuxième objectif) : récupère la commande. Dans cette même zone, prends le téléporteur bleu situé dans l’angle droit de la boutique, puis dirige-toi vers l’ouest de l’endroit où il te dépose : un coffre y contient l’Épée de chevalier, pour Rain.
- Une fois la potion en poche, la sortie vers la carte du monde s’ouvre et l’objectif suivant t’envoie au village de Sunioo (chapitre 26). Repasse par les boutiques pour équiper Sakura avant de partir.
🌀Se déplacer dans Mysidia
Mysidia se parcourt à pied, mais deux sortes de téléporteurs raccourcissent les trajets : le cristal de téléportation, près de l’entrée, conduit au quartier des boutiques ; les téléporteurs bleus mènent à des recoins isolés. Un coffre et un fragment de ce chapitre ne s’obtiennent qu’en empruntant ces derniers.
- Le cristal de l’entrée : en bas de l’escalier de droite, il dessert les boutiques.
- Le téléporteur bleu à l’ouest de la boutique d’objets : il mène à la place de la fontaine.
- Le téléporteur bleu de la fabrique de potions : il mène au coffre de l’Épée de chevalier.
- Une Bibliothèque arcanique occupe le nord-ouest de la ville ; elle ne te concerne pas encore.
Sakura rejoint le groupe
Sakura est présentée par le site officiel comme une sage de Mysidia, dont l’allure de jeune fille ne dit rien de son âge réel. En combat, c’est une magicienne offensive : son rôle est Attaquant, elle frappe avec la magie, se bat avec des bâtons et des sceptres, et porte des tuniques ou des armures légères. Elle arrive avec la Rosélia blanche en main et l’Habit de sorcier sur le dos.
Pense à lui attribuer une Vision dès son arrivée, puis place-la dans ton équipe active : la suite du chapitre comporte plusieurs ennemis faibles à la magie élémentaire, et ses sorts de foudre feront des merveilles dans le donjon du chapitre 27. Le choix d’une Vision pour chacun est traité dans l’onglet Visions et chimères.
Composer l’équipe avant de sortir
Avec Sakura, le groupe compte sept membres, mais quatre seulement combattent en même temps : les autres attendent en réserve. Pour la sortie qui suit, une équipe équilibrée fonctionne bien : Rain et Lasswell pour les coups physiques, Sakura pour la magie offensive et Nichol ou Fina pour les soins. Le prochain combat imposé avale un personnage dès le premier tour (chapitre 26) : prévois au moins deux membres capables de soigner.
Les boutiques de Mysidia
Objets : Brumipotion (500 gils), Super potion (800), Super-brumipotion (4 000), Maxi-potion (3 000), Bruméther (2 500), Éther + (2 000), Bruméther + (10 000), Queue de phénix (200), Herbe antidote (100), Corne de licorne (500), Fumigène (300), Tente (300), Parchemin glace II et Parchemin eau II (2 500 chacun).
Armes : Lame runique pour Rain (22 000 gils), Kiku-ichimonji pour Lasswell (21 000), Grand arc pour Fina (18 000), Marteau héroïque pour Lid (20 000), Grimoire de maître pour Nichol (18 000), Mousqueton pour Jake (22 000). Armures : Gilet de mithril (15 000), Armure de mithril (16 500), Habit de sorcier (13 500). Accessoires : Chevillère cœur (1 000), Fragment de mage (3 600), Tiare du gel (3 000), Boucles d’oreilles (2 500), Anneau de sûreté (4 000).
Garde des Bruméther + sous la mainLa boutique d’objets vend le Bruméther + à 10 000 gils. Ce n’est pas un achat de confort : les pots magiques de la Bibliothèque arcanique et de la Tour de Mysidia réclament justement cet objet (voir les chapitres 28 et 30). Prévois-en au moins deux, ou garde ceux que tu ramasses.
Ce qui s’ouvre ici- Quête « Mog perché », puis « Mog perché, la suite » et « Mog perché, la revanche » (Mogs au sud des boutiques) : récompenses Maxi-brumipotion, magilithe puis cristal de magilithe.
- Après les événements du village de Sunioo, Victoria, une mage noire postée près des boutiques, proposera « Le retour de Victoria » (Vision Victoria).
- Plus tard, au chapitre 6, Mysidia accueillera deux quêtes de personnage, pour Fina et pour Sakura.
Tout est détaillé dans l’onglet
Quêtes annexes.
Un cinquième coffre de la ville, qui contient deux Sources régénérantes, n’a pas d’emplacement documenté dans les sources consultées : explore bien chaque quartier. Si un coffre t’échappe, tu pourras revenir le chercher : la cité reste accessible par la suite.
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26 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
La commande de la fabrique en poche, tu peux enfin sortir de la cité et explorer la région qui l’entoure, « Mysidia, terra incognita ». L’objectif suivant t’envoie au village de Sunioo, mais la route croise un gros monstre qui te barre le passage. Avant cela, la région offre trois sanctuaires de Visions et une chimère à affronter : c’est un bon moment pour renforcer le groupe que Sakura vient de rejoindre.
Dans ce chapitre- Objectif : aller au village de Sunioo.
- Combat imposé : le Goulu (niveau 33), aux abords du village.
- Choix de dialogue à bonus définitif pour Sakura.
- Deux fragments de tablette et cinq coffres au village.
Itinéraire, étape par étape
- Sortie de Mysidia : la carte de la région « Mysidia, terra incognita » s’ouvre. Rien ne t’oblige à filer droit au village : la région s’explore librement, à pied ou en aéronef.
- Sanctuaires de Bartz, de Vaan et de Lightning : les trois sanctuaires de la région donnent chacun une Vision. Fais-en le tour maintenant : avec Clive (chapitre 24), ce sont les dernières Visions de héros des Final Fantasy numérotés qui s’obtiennent dans un sanctuaire.
- Petite île à l’ouest de la région : pose l’aéronef sur l’île la plus petite, entre dans le blizzard et affronte Shiva (niveau 35, 115 000 PV, faible au Feu, résiste à l’Eau). Si le combat est trop rude, reviens plus tard : il reste disponible.
- Route de Sunioo : dirige-toi vers le village. Juste avant d’y arriver, le Goulu surgit et le combat s’engage aussitôt. Soigne le groupe et équipe les accessoires conseillés dans la fiche ci-dessous avant de t’en approcher.
- Entrée du village de Sunioo : à deux pas de l’entrée, à côté d’une jarre, ramasse le premier fragment de tablette.
- Vers le sud-est depuis l’entrée, gagne la zone de glace glissante : dans l’angle sud-est, à moitié caché par le toit de l’auberge, un coffre contient deux Shurikens Fuma.
- Au nord-est de la boutique d’objets, derrière les arbres, un coffre renferme le Manteau arcanique. Plus à l’est, la grande maison abrite, entre la cheminée et les étagères, un coffre avec deux Plumes de phénix.
- Partie est du village : entre dans le grand igloo devant lequel se tient un bonhomme de neige. Le coffre de l’intérieur contient le Bâton de résonance, pour Sakura. Dehors, dans l’angle nord-est, le second fragment est posé à côté du bonhomme de neige.
- Parle au chef du village pour poursuivre l’histoire : la conversation se conclut par un choix de réplique qui augmente une caractéristique de Sakura (voir plus bas). L’objectif suivant te conduit au Vieux château sans nom, au sud de la cité (chapitre 27).
Goulu (BOSS)Aux abords du village de Sunioo▾
Niveau33
PV90 000
Barre de choc450
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
CécitéRésiste (80 %)
SilenceRésiste (80 %)
Poison, Sommeil, Paralysie, Confusion, MortImmunisé
Récompenses & extraction
| Récompense | Maxi-brumipotion |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Avale | Spéciale | 1 | — | avale un membre du groupe : il ne peut plus agir ni être ciblé ; Nichol et les chimères y échappent |
| Dégorgement | Physique | 1 | 50 % des PV max | libère le prisonnier en lui infligeant la moitié de ses PV maximum |
| Sécrétion d’acide | Physique | Tous | — | dégâts à tout le groupe, avec un risque de Poison |
| Crocs | Physique | 1 | — | morsure puissante ; le Goulu récupère 1 000 PV |
| Extra Glace | Magique | 1 | — | sort de glace sur une cible |
| Brise-os | Physique | 1 | — | peut abaisser la défense physique |
Le Goulu ouvre le combat en avalant un membre au hasard : tu te bats alors à trois. Trois coups dans sa faiblesse au Vent, ou des dégâts infligés pendant qu’il est sous le choc, le forcent à recracher son prisonnier plus tôt. Garde donc des aptitudes de Vent sur au moins deux personnages et vise d’abord la barre de choc. Équipe tout le monde d’un Pendentif étoilé contre le poison de la Sécrétion d’acide, et n’utilise surtout pas la Terre : il y est immunisé. Nichol ne pouvant pas être avalé, garde-le dans l’équipe active pour soigner sans interruption.
Préparer le combat contre le GouluLe Pendentif étoilé se vend 1 000 gils à bord de l’aéronef. Un personnage avalé échappe aux coups suivants, mais le Dégorgement lui retire ensuite la moitié de ses PV maximum : soigne-le dès sa libération.
💬Le choix de réplique de Sakura
Au village, la conversation avec le chef se termine par trois répliques possibles. Chacune donne un bonus définitif à Sakura ; le choix ne se rattrape pas, sauf en rechargeant une sauvegarde antérieure.
- Réplique sur sa magie face aux Six Jurés : +10 PM.
- Réplique où Rain la remercie de l’avoir fait réfléchir : +3 en Magie (le choix le plus utile pour une magicienne offensive).
- Réplique promettant qu’elle ne s’ennuiera pas avec le groupe : +3 en Esprit.
Bonus définitifCes bonus de dialogue sont permanents. Sauvegarde avant de parler au chef du village si tu veux pouvoir changer d’avis.
Les boutiques du village de Sunioo
Objets : Brumipotion (500 gils), Super potion (800), Super-brumipotion (4 000), Maxi-potion (3 000), Bruméther (2 500), Éther + (2 000), Bruméther + (10 000), Queue de phénix (200), Flacon de sels (300), Aiguille d’or (800), Fumigène (300), Tente (300), Parchemin feu II et Parchemin vent II (2 500 chacun).
Armes : Lame de choc (Rain, 27 500 gils), Hyosetsumaru (Lasswell, 26 500), Arc de Loxley (Fina, 23 500), Brise-nuit (Lid, 25 000), Codex pestis (Nichol, 22 500), Luciole (Jake, 27 500), Bâton en mithril (Sakura, 22 500). Armures : Gilet de mithril (15 000), Armure d’or (22 000), Surplis de clerc (18 000). Accessoires : Chevillère cœur, Fragment de mage, Tiare du gel, Boucles d’oreilles.
Un cinquième coffre du village, qui contient deux Parchemins eau II, n’a pas d’emplacement documenté dans les sources consultées : ouvre l’œil en parcourant les maisons.
Ce qui s’ouvre après Sunioo
Les événements du village débloquent plusieurs quêtes : « Le retour de Victoria » (Vision Victoria) auprès de Victoria, dans le quartier des boutiques de Mysidia ; « Héritage », qui se déclenche en dormant dans une auberge autre que l’aéronef et conduit ensuite à « Au bout du chemin » (Vision Amélia) à Zoldaad. Toutes figurent dans l’onglet Quêtes annexes.
Dès ce moment, Gilgamesh peut apparaître sur le pont de l’aéronef ; la musique du pont change quand il est là. Son apparition dépend du nombre de combats livrés pendant le chapitre : s’il manque, enchaîne un combat sur la carte et remonte à bord, mais au-delà d’un certain nombre de rencontres il ne vient plus de tout le chapitre. Le battre (niveau 40) lance la quête « Combat sur le grand pont » : elle te donne les Gants de Genji, puis l’Armure de Genji après un dernier duel conseillé vers le niveau 45.
Gilgamesh ne vient pas toujoursGilgamesh ne se montre sur le pont qu’à condition de lui avoir déjà parlé lors de ses deux rencontres précédentes (dont celle de la Tour de Sirène), et tant que tu n’as pas livré trop de combats pendant le chapitre. Monte vérifier le pont régulièrement après Sunioo.
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27 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
Le chef de Sunioo t’envoie au Vieux château sans nom, au sud de Mysidia, cité magique. Ce donjon sur trois niveaux est court mais dense : deux gardiens à vaincre pour ouvrir la route du sommet, une énigme de statues qui protège le meilleur coffre, et une rencontre au dernier étage que tu ne peux pas gagner. Les ennemis ordinaires vont du niveau 32 au niveau 34 : Élémentaire bleu, Crapogre, Lopros mineur, Mini Satana, Viroplasme et Lieutenant.
Dans ce chapitre- Objectifs : aller au Vieux château sans nom, s’enfoncer dans le château, vaincre les sbires (deux), s’enfoncer dans le château.
- Combats imposés : Géant de fer et Flamme liquide (niveau 34), puis un combat scénarisé contre Tellus.
- Deux fragments de tablette, cinq coffres.
Itinéraire, étage par étage
- Rez-de-chaussée, première salle : un coffre fermé est posé près de l’entrée, à côté d’une statue. Lis l’énigme qu’il affiche, puis laisse-le : tu ne pourras pas le résoudre tout de suite. Va tout à l’ouest de la salle, au pied d’une colonne effondrée, pour ramasser le premier fragment de tablette.
- Le chemin direct du rez-de-chaussée est bloqué par des débris. Monte l’escalier jusqu’au premier étage, longe-le jusqu’à son extrémité ouest et redescends par l’escalier de ce côté : tu arrives de l’autre côté de l’obstacle, où un coffre contient le Magiblaster, un fusil pour Jake. Une statue se dresse aussi dans ce coin, à l’extrême gauche du rez-de-chaussée.
- Premier étage : deux portes gardées. La salle est abrite le Géant de fer, la salle ouest la Flamme liquide. Ces deux combats sont les deux sbires que réclame l’objectif : soigne le groupe et sauvegarde entre les deux. Leur victoire ouvre l’accès à l’étage supérieur.
- Zone du deuxième point de sauvegarde : sauvegarde, puis descends les marches au sud-est du point de sauvegarde. Le second fragment brille près d’un lustre tombé. En suivant ce chemin jusqu’au bout, toujours vers le sud-est, tu trouves un coffre avec une magilithe.
- Dernier étage : avant d’entrer dans la grande salle du fond, touche la statue de cet étage. C’est la première des trois statues de l’énigme (voir l’encadré ci-dessous).
- Redescends au rez-de-chaussée par le même détour qu’à l’aller et touche la statue de l’extrême gauche, de l’autre côté de la colonne effondrée. Reviens enfin à l’entrée et touche la statue voisine du coffre : il s’ouvre et livre l’Armure de Tyr.
- Remonte au dernier étage et entre dans la grande salle (dernier objectif du donjon). Une scène se déclenche, puis Tellus engage un combat que tu ne peux pas gagner : il prend fin de lui-même au bout de quelques tours.
- Après la scène, Fina redevient Fina l’archisorcière et prend sa place dans le groupe. Rouvre le menu pour lui choisir une Vision et un équipement avant de repartir.
- Retourne ensuite au bout de la grande salle du dernier étage, en rentrant dans le château si la scène t’en a fait sortir : un coffre y contient le Sceptre d’impact, pour Sakura. L’objectif suivant t’envoie à la Bibliothèque arcanique de Mysidia (chapitre 28).
Les ennemis ordinaires du château
Six espèces rôdent dans les couloirs. L’Élémentaire bleu (niveau 32, 9 000 PV) craint le Feu et ignore la Glace ; le Crapogre (niveau 32, 3 000 PV) cède à la Glace et à la Foudre ; le Lopros mineur (niveau 33, 9 600 PV) à la Glace et aux Ténèbres. Mini Satana (2 400 PV) et Viroplasme (9 400 PV), tous deux de niveau 33, craignent l’Eau et la Lumière, le second résistant aux Ténèbres. Le plus solide est le Lieutenant (niveau 34, 26 950 PV), faible à la Terre et à l’Eau, qui peut lâcher des Shurikens.
Préparer les deux gardiens
Les deux gardiens du premier étage ont un point commun : ils encaissent mal la magie mais ripostent à chaque coup physique. Monte donc une équipe tournée vers les sorts. Sakura dispose de Méga Foudre et de Tonitus, parfaits contre le Géant de fer ; contre la Flamme liquide, il te faut de la Glace ou de l’Eau et quelqu’un capable de retirer son Miroir. Fina, encore présente à ce stade, assure les soins. Les fiches détaillées suivent l’encadré de l’énigme.
🗿L’énigme des trois statues
Le coffre de l’entrée ne s’ouvre qu’en touchant trois statues dans un ordre précis, que suggère l’énigme affichée par le coffre. La première statue de la séquence n’est accessible qu’après la victoire sur les deux gardiens du premier étage.
- D’abord la statue du dernier étage, la plus au nord, au fond du château : ses bougies s’allument.
- Ensuite la statue du rez-de-chaussée, tout à gauche, de l’autre côté de la colonne effondrée (le coin du Magiblaster).
- Enfin la statue voisine du coffre, à l’entrée : le coffre s’ouvre et donne l’Armure de Tyr.
Ouvre le coffre avant la grande salleRésous l’énigme avant d’entrer dans la grande salle du dernier étage : c’est là que se déclenche la scène avec Tellus, qui modifie ensuite la composition du groupe.
Géant de fer (BOSS)Vieux château sans nom, salle est du premier étage▾
Niveau34
PV85 000
Barre de choc700
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Salve | Physique | 1 | coup simple |
| Coup armé | Physique | Tous | balayage qui touche tout le groupe |
| Charge | Physique | 1 | peu précise, peut paralyser |
| Furie | Magique | 1 | rend un personnage furieux |
| Bravoure puis Fragilité | Magique | 1 | quand sa barre de choc passe sous 60 % : il se renforce et affaiblit la défense d’une cible |
| Entaille soporifique / paralysante | Physique | 1 | dans sa seconde phase |
Le Géant de fer encaisse très bien les coups physiques et riposte à chacun d’eux : évite les attaques physiques et frappe à la Foudre. Sakura, avec ses sorts de foudre, est ici la meilleure arme, et toute Vision donnant accès à la magie de Foudre fait l’affaire. Une fois sa barre de choc entamée, il passe à des entailles qui endorment ou paralysent : garde de quoi soigner les altérations.
Flamme liquide (BOSS)Vieux château sans nom, salle ouest du premier étage▾
Niveau34
PV78 000
Barre de choc750
Élémentaires
GlaceFaible
EauFaible
FeuAbsorbe
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
| Récompense | Parchemin feu II |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Note |
|---|
| Flambée | 1 | sort de feu sur une cible |
| Extra Feu | 1 ou Tous | lancé sur une cible ou sur tout le groupe |
| Combustion | Tous | feu sur tout le groupe |
| Miroir | Soi | renvoie les sorts qu’on lui lance |
| Foi puis Furie | 1 | sous 60 % de PV : elle se renforce puis rend un personnage furieux |
Pour toutes les attaques : Type Magique
Comme le Géant de fer, la Flamme liquide riposte aux coups physiques et y résiste fortement. Sa défense repose sur Miroir : dès qu’il est actif, retire-le avec Dissipation (Nichol) ou Conjuration (Sakura), puis enchaîne les sorts de Glace et d’Eau. N’utilise jamais le Feu, qui la soigne, et protège le groupe contre le feu à répétition avec des soins de zone.
Tellus (combat scénarisé) (BOSS)Vieux château sans nom, grande salle du dernier étage▾
Niveau39
PV135 000
Barre de choc1 050
Élémentaires
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Méga Terre | Magique | 1 | sort de terre |
| Charge | Physique | 1 | peut paralyser |
| Brise-os ou Fragilité | Physique / Magique | 1 | baisse la défense physique |
| Souffle écrasant | Physique | Tous | met fin au combat et lance la scène |
Inutile de viser la victoire : Tellus lance Souffle écrasant au plus tard à sa troisième action, ou aussitôt si tu lui retires 40 % de ses PV ou qu’il sort d’un choc, et la scène reprend. Ta seule priorité : qu’aucun personnage ne tombe, quitte à passer ces tours en défense et en soins. Tu le retrouveras pour un vrai duel à la fin du chapitre (chapitre 32).
Ce qui change dans le groupeÀ l’issue de la scène, Fina cède à nouveau la place à Fina l’archisorcière, comme au chapitre 3. Son rôle n’est plus le même (elle passe Saboteur et se bat au fouet, avec la magie) : ses Visions et son équipement sont à revoir. Pour le combat qui suit dans la Bibliothèque arcanique, Fina n’est pas disponible.
Le cinquième coffre du château contient trois Sources régénérantes ; aucune des sources consultées ne situe sa position : garde l’œil ouvert en parcourant les trois niveaux. Note aussi que tu reviendras au Vieux château sans nom au chapitre 6, pour une étape de la quête « Fracture métallique » (voir l’onglet Quêtes annexes).
Rien ne se perd iciLe château reste accessible après la scène : si tu as raté le coffre de l’énigme ou le Sceptre d’impact, tu peux revenir les chercher. Le Sceptre d’impact, lui, ne s’obtient qu’après le combat contre Tellus.
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28 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
De retour à Mysidia, cité magique, l’histoire t’ouvre la Bibliothèque arcanique, au nord-ouest de la ville. On y entre par un portail bleu et on y circule par un escalier en spirale et une série d’ascenseurs numérotés. Pas de rencontres aléatoires ici : cinq grimoires animés t’attendent chacun au bout d’un trajet, puis un passage mène à l’aile des textes interdits, où un livre bien plus redoutable garde ce que tu es venu chercher.
Dans ce chapitre- Objectifs : aller à la Bibliothèque arcanique, vaincre les grimoires-monstres (cinq), trouver le livre dans l’aile des textes interdits.
- Combats imposés : cinq combats fixes, puis Byblos (niveau 36).
- Fina n’est pas disponible : Fina l’archisorcière l’a remplacée depuis le chapitre 27.
- Deux fragments de tablette, cinq coffres, un pot magique.
Avant d’y aller, un détour est possible : la Grotte de la pyrovipère, dans le territoire de l’empire de Zoldaad, abrite un « puissant ennemi » conseillé au niveau 37, faible à l’Eau. Le vaincre rapporte une magilithe. Rien ne presse : il reste disponible plus tard.
Attention aux niveaux multiples de 5L’un des cinq combats de grimoires oppose des ennemis capables de lancer Mort niveau 5, qui met K.-O. sur-le-champ tout personnage dont le niveau est un multiple de 5. Avant d’entrer, vérifie le niveau de chacun : un personnage au niveau 35 ou 40, par exemple, gagne à prendre un niveau de plus avant la Bibliothèque.
Itinéraire, salle par salle
- Mysidia, nord-ouest de la ville : entre dans la Bibliothèque arcanique par le portail bleu. Dans la salle d’entrée, pars vers le sud-ouest : le premier fragment de tablette est posé parmi les pupitres d’écriture.
- Grimpe l’escalier en spirale jusqu’à l’étage des ascenseurs. Chaque ascenseur est marqué d’un chiffre romain ; les grimoires-monstres se trouvent au bout des différents trajets.
- Premier trajet : prends l’ascenseur le plus proche, puis gravis l’escalier qui te fait face. Au fond t’attendent un pot magique, le Pot azur, et le premier grimoire. Règle le pot avec un Bruméther + (voir l’encadré), puis bats le grimoire.
- Redescends et emprunte un autre ascenseur : un deuxième grimoire attend à l’arrivée. Reviens, remonte par ascenseur, puis descends l’escalier : l’ascenseur qui se trouve juste en face mène au troisième grimoire, l’ascenseur voisin au quatrième, et le dernier ascenseur au cinquième.
- Coffres sur le parcours : en prenant l’ascenseur I, puis l’escalier de gauche et l’ascenseur V, un coffre à gauche contient deux Lames de cécité. En montant par l’ascenseur II puis en redescendant d’un étage par le III, tu atteins une salle où un coffre renferme trois Bruméthers. Tout en haut de l’escalier, à gauche jusqu’au bout, près du dernier grimoire, un coffre contient le Genmato, un katana pour Lasswell.
- Les cinq grimoires vaincus, active le dispositif de téléportation : il te conduit à l’aile des textes interdits. Un point de sauvegarde t’y accueille ; c’est le moment d’utiliser une Tente.
- Dans cette salle, grimpe l’échelle située à l’est et fais le tour par le balcon : tu y trouves le second fragment de tablette et un coffre contenant le Livre de force, un grimoire pour Nichol.
- Examine le livre de l’aile interdite (dernier objectif du chapitre de site) : Byblos se dresse et le combat commence. Une fois vaincu, le livre te permet d’entrer dans l’esprit de Fina : la suite est au chapitre 29.
🏺Les pots magiques
Un pot qui scintille au sol cache un ennemi particulier. Le Pot azur a 99 999 PV, une barre de choc de 9 999, aucune faiblesse, et ne subit presque aucun dégât. On ne le bat pas à coups d’épée : on lui donne l’objet qu’il réclame, et le combat se termine aussitôt par une victoire et un gros gain de PRM (points de rang de maîtrise).
- Examine le pot pour lancer le combat.
- Pendant le combat, utilise sur lui l’objet demandé : pour le Pot azur, un Bruméther +.
- Le combat s’arrête sur une victoire : tu gagnes les PRM et, parfois, un Élixir.
- Chaque pot ne se combat qu’une seule fois : équipe avant la Vision que tu veux faire progresser.
Un pot ne se rejoue pasChaque pot magique ne s’affronte qu’une fois dans toute la partie. Si tu n’as pas de Bruméther + sur toi, ne l’examine pas : ressors en acheter à la boutique d’objets de Mysidia (10 000 gils) et reviens.
Avant d’affronter Byblos
Le point de sauvegarde de l’aile interdite est ton dernier refuge avant le combat : sauvegarde, plante une Tente si le groupe est entamé par les cinq grimoires, et revois l’équipe. Byblos est faible au Feu et aux Ténèbres ; deux attaquants capables d’exploiter ces éléments, un soigneur et un personnage pour les renforcements forment une équipe solide. Garde la Limite de Rain pour le moment où Byblos tombe sous le choc.
Byblos (BOSS)Bibliothèque arcanique, aile des textes interdits▾
Niveau36
PV95 000
Barre de choc1 200
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, ParalysieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
| Récompense | Parchemin vent II |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Shamshir | Physique | 1 | coup tranchant de Vent |
| Cyclone | Magique | Tous | Vent sur tout le groupe |
| Extra Terre | Magique | Tous | Terre sur tout le groupe |
| Confusion | Magique | 1 | rend une cible confuse |
| Saignée | Magique | 1 | absorbe des PV |
| Extra Ténèbres | Magique | 1 | sort de Ténèbres |
| Combustion | Magique | Tous | Feu sur tout le groupe, une fois en rage |
| Méga Gravité | Magique | Tous | retire un pourcentage des PV actuels, une fois en rage |
| Prise écrasante | Physique | 1 | une chance sur deux de paralyser, une fois en rage |
Byblos agit deux fois par tour et s’appuie surtout sur la magie. Commence par l’Appel de chimère de Carbuncle pour renvoyer ses sorts, et ajoute Méga Barrière pour la défense magique. Il entre en rage quand ses PV passent sous 30 % ou quand sa barre de choc tombe sous la moitié : il frappe alors bien plus fort. Le mettre sous le choc interrompt cette rage tant qu’il lui reste au moins 30 % de PV. Attaque au Feu et aux Ténèbres : Sakura (Faux ténébreuse) et Fina l’archisorcière (Fouet royal) sont idéales pour entamer sa barre, Nichol peut soigner et renforcer, et la Limite de Rain fait mal dès que Byblos est sous le choc.
Pas de Fina pour les soinsFina ne pouvant pas combattre ici, confie les soins à Nichol ou à un personnage équipé d’une Vision de soigneur (Leah, par exemple), et garde des Queues de phénix sous la main contre les doubles actions.
Un cinquième coffre de la Bibliothèque contient trois Brumipotions ; son emplacement n’est pas documenté par les sources consultées : regarde bien dans chaque salle desservie par les ascenseurs.
Ce qui s’ouvre ensuiteAprès la première visite dans l’esprit de Fina (chapitre 29), la Grotte de Salomé, tout à l’est de la région de Mysidia, devient un détour intéressant : son « puissant ennemi » est conseillé au niveau 39 et rapporte une magilithe. La liste complète des grottes est dans l’onglet Défis et 100 %.
Où en est l’histoire
Le livre que garde Byblos est la clé de la suite : il permet de pénétrer dans l’esprit de Fina. Le chapitre 29 décrit cette première visite, qui s’achève par un retour au monde réel, à Mysidia.
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29 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
Le livre gardé par Byblos ouvre un passage inattendu : le groupe entre dans l’esprit de Fina. Ce lieu à part, que le jeu appelle « Esprit de Fina », se parcourt comme un petit donjon, avec ses propres zones, ses fragments de tablette et ses scènes. Cette première visite est courte et ne comporte aucun boss : il s’agit de retrouver Fina, de suivre Fina l’archisorcière, puis d’examiner une grande porte cadenassée avant de revenir au monde réel.
Dans ce chapitre- Objectifs : entrer dans l’esprit de Fina, trouver Fina dans son esprit, suivre Fina l’archisorcière, examiner la porte, examiner les environs, retourner dans le monde réel.
- Aucun boss ; niveau de danger relevé pour ce lieu : 38.
- Trois fragments de tablette, un coffre probable.
Itinéraire, zone par zone
- Aile des textes interdits de la Bibliothèque arcanique : une fois Byblos vaincu, utilise le livre qu’il gardait. La scène qui suit transporte le groupe dans l’esprit de Fina ; sauvegarde juste avant, au point de sauvegarde de l’aile, si ce n’est pas déjà fait.
- Entrée de l’esprit de Fina : tu apparais devant une immense porte fermée par des chaînes et des cadenas. Avant toute chose, va à gauche de la porte : sous une chaîne, contre la paroi, brille le premier fragment de tablette.
- Prends le chemin qui part à l’ouest de la porte. Dans la zone suivante, une scène réunit Fina et Sol.
- Dans cette même zone de tentes, entre dans la tente la plus à l’ouest, au-dessus de l’endroit où se tenait Sol : le deuxième fragment est parmi les caisses, dans le coin supérieur droit. Une autre tente du campement, celle située au-dessus d’un soldat, abrite un coffre avec deux Super-brumipotions.
- Continue vers l’ouest en suivant Fina l’archisorcière (objectif suivant). Dans la troisième zone, une scène montre le premier cadenas de la grande porte qui se libère.
- Après cette scène, va tout au bout de la troisième zone : dans une clairière, près d’un arbre, se trouve le troisième fragment de tablette.
- Reviens sur tes pas jusqu’à l’entrée et examine la grande porte. Le journal te demande alors d’examiner les environs : inspecte la falaise, sur la droite de l’entrée.
- L’examen de la falaise fait avancer l’histoire. Il ne reste qu’à retourner dans le monde réel, à Mysidia, pour conclure cette première visite.
- De retour à Mysidia, l’objectif suivant t’envoie à la Tour de Mysidia (chapitre 30). Fina l’archisorcière est toujours dans le groupe à la place de Fina : revois son équipement avant de partir.
🔒La grande porte de l’esprit de Fina
L’entrée de l’esprit de Fina est dominée par une porte gardée par plusieurs cadenas. Ils se libèrent au fil des scènes. Lors de cette première visite, un seul cadenas saute ; la porte reste fermée et l’exploration bute sur la falaise de droite.
- Premier passage : un cadenas cède pendant la scène de la troisième zone.
- Le chemin de la falaise, à droite de l’entrée, reste infranchissable pour l’instant.
- Ce chemin s’ouvrira lors de la seconde visite, depuis le sommet de la Tour de Mysidia (chapitre 31).
Les fragments de l’esprit de Fina, en résumé
L’esprit de Fina compte quatre fragments de tablette en tout. Trois se ramassent pendant cette première visite : à gauche de la grande porte, sous une chaîne ; dans la tente la plus à l’ouest du campement où se tient Sol ; au bout de la troisième zone, près d’un arbre, après la scène du premier cadenas. Le quatrième n’est accessible que lors de la seconde visite, dans un petit camp militaire au nord d’un pont (voir le chapitre 31).
Deux visites au totalTu reviendras une seule autre fois dans l’esprit de Fina : depuis le sommet de la Tour de Mysidia, au chapitre 31. Cette seconde visite emprunte le chemin de la falaise, traverse des campements, puis franchit la grande porte pour rejoindre le champ de bataille du chapitre 32.
Ce que montre cette visite
Sans dévoiler la suite, cette plongée dans l’esprit de Fina touche au passé que son amnésie lui a fait oublier. La seconde visite, au chapitre 31, ira beaucoup plus loin. Prends le temps de lire les dialogues : c’est l’un des moments clés du récit.
Ramasse tout dès maintenantAucune des sources consultées ne signale d’objet définitivement perdu dans l’esprit de Fina. Par prudence, récupère malgré tout les trois fragments et le coffre au cours de cette visite : l’accès à ce lieu dépend de l’histoire, pas de ta volonté.
Si tu ne trouves pas le coffre des tentesLe coffre aux deux Super-brumipotions est signalé dans une tente au-dessus d’un soldat, dans une zone de campement. La seconde visite traverse elle aussi des camps : s’il t’échappe ici, fouille les tentes du chapitre 31.
De retour à Mysidia : les détours possibles
Grotte de Salomé. Tout à l’est de la région de Mysidia, cette grotte abrite un « puissant ennemi » conseillé au niveau 39 : Salomé, 200 000 PV, faible au Vent et résistante à la Terre. Sa défaite rapporte une magilithe ; elle lâche aussi un Maxi-bruméther. C’est un excellent entraînement avant le duel qui clôt le chapitre.
Quêtes en cours. Si tu as accepté « Le retour de Victoria », l’une de ses étapes t’envoie au Temple de Victoria, près de la Tour de Mysidia : tu peux la combiner avec l’objectif suivant. Les Mogs de Mysidia attendent toujours pour les suites de « Mog perché ». Détails dans l’onglet Quêtes annexes.
Équipe. Pour la Tour, garde en tête que Fina l’archisorcière est une magicienne offensive de rôle Saboteur, armée d’un fouet : elle ne remplace pas Fina aux soins. Fina n’étant plus disponible depuis le chapitre 27, confie les soins à Nichol ou à une Vision de soigneur.
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30 — L’ascension de la Tour de Mysidia
Revenu dans le monde réel, le groupe doit gagner le sommet de la Tour de Mysidia, dans la région qui entoure la cité. L’ascension suit un grand escalier en spirale, avec des paliers, un balcon et quelques recoins hors du chemin principal. C’est un donjon sans boss mais riche en trésors : quatre fragments de tablette, quatre coffres et le second Pot azur du jeu. Au sommet, un nouveau passage vers l’esprit de Fina t’attend.
Dans ce chapitre- Objectifs : aller à la Tour de Mysidia, puis monter au sommet de la tour.
- Aucun boss ; niveau de danger relevé : 39, ennemis de niveau 35 à 37.
- Quatre fragments, quatre coffres, un pot magique.
- Fina l’archisorcière est toujours dans le groupe à la place de Fina.
Itinéraire, palier par palier
- Mysidia, cité magique : sors de la ville et rejoins la Tour de Mysidia, dans la région « Mysidia, terra incognita ». Si la quête « Le retour de Victoria » est en cours, profite du trajet : son étape au Temple de Victoria se trouve près de la tour.
- Entrée de la tour : avance tout droit vers l’énorme bloc de glace, en haut des marches de l’entrée. Le premier fragment de tablette est caché derrière.
- Toujours à l’entrée, gravis l’escalier puis tourne à gauche et va jusqu’au bout du chemin : un coffre y contient trois Flacons de sels.
- Engage-toi dans l’escalier en spirale. Sur l’un des premiers paliers, ramasse le deuxième fragment.
- En haut de cette volée de marches, le chemin se divise : prends à droite pour trouver un coffre avec une magilithe, puis reviens sur le chemin principal.
- Continue la montée jusqu’au balcon : devant l’escalier suivant, le troisième fragment est posé sur le palier, juste avant le passage qui mène au pot magique. Contourne le mur voisin : derrière lui, un coffre renferme la Masse fulgurante, un marteau pour Lid.
- Monte l’escalier : le Pot azur scintille sur le chemin. Examine-le seulement si tu as un Bruméther + et la Vision à faire progresser bien équipée (voir l’encadré).
- Reprends la montée par le chemin principal : un peu plus haut, le quatrième fragment est posé sur une congère, toujours sur le trajet de l’histoire.
- Dernier étage : avant toute chose, va au fond de la salle et passe derrière le pilier. Le coffre caché contient la Robe protectrice, une tunique à confier à l’une de tes magiciennes.
- Toujours au dernier étage, sauvegarde et vérifie l’équipe : la suite ne laisse plus beaucoup de répit. Quand tu es prêt, lance le passage vers l’esprit de Fina, qui marque l’objectif suivant (chapitre 31).
🏺Le second Pot azur
Comme celui de la Bibliothèque arcanique, le Pot azur de la tour n’est pas un ennemi à abattre : il a 99 999 PV, une barre de choc de 9 999 et ne subit presque aucun dégât. Donne-lui ce qu’il demande et il disparaît en laissant un gros gain de PRM.
- Avant d’examiner le pot, équipe la Vision que tu veux voir progresser sur le personnage de ton choix.
- Pendant le combat, utilise un Bruméther + sur le pot.
- Le combat se termine aussitôt sur une victoire ; un Élixir peut tomber.
- Ce pot-là aussi ne se combat qu’une fois.
Pas de seconde chance avec le potN’examine pas le Pot azur sans Bruméther + : sans cet objet, tu ne peux pas le vaincre, et chaque pot ne se combat qu’une fois. Si ton stock est vide, retourne en acheter à Mysidia ou au village de Sunioo (10 000 gils).
Les ennemis de la tour
Six espèces peuplent la tour. Le Pistil de sang (niveau 35, 10 100 PV) craint le Feu et le Vent ; le Feu follet de foudre (niveau 35, 9 900 PV) la Glace et la Terre, mais résiste à la Foudre. L’Oiseau géant (niveau 36, 10 500 PV) est faible au Vent, le Gomory (niveau 36, 10 500 PV) à la Terre.
Le plus coriace est une créature de niveau 37 au nom anglais de Blood Feeder (28 050 PV) : elle résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre, à l’Eau, à la Lumière et aux Ténèbres, absorbe la Terre, et ne craint que le Vent. Garde donc un sort ou une aptitude de Vent sur au moins un personnage pendant toute la montée.
Une équipe pour le sommetCe qui t’attend après le sommet se joue en deux temps : un combat dans l’esprit de Fina contre un ennemi qui multiplie les altérations, puis deux boss. Profite de la montée pour faire gagner des niveaux à Fina l’archisorcière et à Sakura, tes deux magiciennes offensives, et garde un bon stock d’objets contre les altérations.
Les trésors de la tour, en résumé
Quatre coffres : trois Flacons de sels (à gauche en haut des marches de l’entrée), une magilithe (à droite à la première bifurcation), la Masse fulgurante de Lid (derrière un mur, au niveau du balcon) et la Robe protectrice (derrière un pilier du dernier étage). Quatre fragments : derrière le bloc de glace de l’entrée, sur un palier de l’escalier en spirale, sur le palier qui précède le Pot azur et sur une congère juste après lui.
Shiva, si ce n’est pas faitLa chimère des glaces se combat depuis le chapitre 26. Si tu l’as laissée de côté, la montée de la tour est un bon repère : au niveau 35 ou plus, avec des attaques de Feu, Shiva (115 000 PV) devient abordable.
Quêtes liées à la tour
Deux quêtes passent par ici. « Le retour de Victoria » comporte une étape au Temple de Victoria, près de la tour. Plus tard, après le chapitre 5, la quête de Sakura, « Mysidia la florissante », te demandera de remonter jusqu’au sommet. Rien à faire de plus pour l’instant : tout est expliqué dans l’onglet Quêtes annexes.
Au sommet, la tour révèle le second accès à l’esprit de Fina. Une fois le passage lancé, la suite mène au dénouement du chapitre 5 : un combat obligatoire contre un Morbol, puis deux boss. Fais tes préparatifs avant de toucher au passage.
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31 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
Depuis le sommet de la Tour de Mysidia, le groupe replonge dans l’esprit de Fina. Cette fois, le chemin de la falaise, infranchissable lors de la première visite, est ouvert : il part vers l’est, franchit un pont et mène à un Morbol qu’il faut obligatoirement abattre. Au-delà s’étendent les campements d’une guerre très ancienne, où l’histoire te fait rencontrer des visages connus. Le chapitre se termine devant la grande porte, prête à s’ouvrir.
Dans ce chapitre- Objectifs (huit au journal) : entrer de nouveau dans l’esprit de Fina, fouiller d’autres zones, suivre le nouveau chemin, rejoindre une base militaire puis le camp d’Umbra, parler aux Veritas puis à Umbra, et enfin examiner la porte.
- Combat imposé : Morbol (niveau 35).
- Un fragment de tablette, deux coffres (trois si celui des tentes t’a échappé au chapitre 29).
Itinéraire, zone par zone
- Sommet de la Tour de Mysidia : lance le passage vers l’esprit de Fina. Tu reviens à l’entrée, devant la grande porte cadenassée.
- Cette fois, prends le chemin de la falaise, à droite de l’entrée, qui file vers l’est. Franchis le pont et suis le sentier jusqu’à son extrémité : le Morbol t’y attend et le combat est obligatoire. Prépare de quoi soigner les altérations avant d’avancer.
- Après le Morbol, poursuis vers la base de l’armée, nouvel objectif du journal. En chemin, à la bifurcation, prends la branche du bas : descends vers le sud puis tourne à l’ouest jusqu’au bout du sentier, où un coffre contient le Fouet lunaire, une arme pour Fina l’archisorcière.
- Reviens sur le chemin principal et rejoins la base : une scène s’y déroule, puis l’objectif suivant t’envoie au camp d’Umbra.
- Pour atteindre le camp, gagne la zone située au nord, au-delà du pont : un petit campement militaire s’y dresse. Les scènes s’enchaînent, avec deux objectifs de dialogue : parler aux Veritas, puis à Umbra.
- Une fois les scènes terminées, fouille le camp. Dans le coin inférieur droit, derrière des caisses de ravitaillement, se trouve le fragment de tablette. Dans le coin supérieur gauche, un coffre à moitié caché derrière une tente contient le Canon mitrailleur, un fusil pour Jake.
- Si tu n’as pas trouvé le coffre aux deux Super-brumipotions lors de la première visite, inspecte aussi les tentes des camps traversés : il est signalé dans une tente située au-dessus d’un soldat.
- Reviens enfin jusqu’à l’entrée et examine la grande porte (dernier objectif de ce chapitre de site). Elle s’ouvre sur le champ de bataille : la suite, et le combat qui t’y attend, sont décrits au chapitre 32.
Préparer le combat contre le Morbol
Les accessoires qui préviennent les altérations du Morbol se vendent à bord de l’aéronef depuis le début du chapitre : Pendentif étoilé (1 000 gils, contre le Poison), Lunettes en argent (1 000 gils, contre la Cécité) et Bracelet apaisant (2 000 gils, contre la Confusion). Si tu n’en as pas acheté, repasse par l’appareil avant de lancer le passage du sommet de la tour : aucune boutique n’est signalée dans l’esprit de Fina.
Morbol (BOSS)Esprit de Fina, au bout du sentier qui part du pont, à l’est de l’entrée▾
Niveau35
PV35 100
Barre de choc540
Élémentaires
Altérations d'état
AltérationsAucune résistance relevée
Récompenses & extraction
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Haleine fétide | Spéciale | Tous | inflige Poison, Cécité, Silence et Confusion à tout le groupe |
| Fluide digestif | Physique | Tous | dégâts à tout le groupe, une chance sur deux d’empoisonner |
| Cravache | Physique | 1 | coup de base |
Le Morbol a peu de PV pour un adversaire imposé, mais son Haleine fétide peut neutraliser ton groupe à elle seule en cumulant quatre altérations d’un coup. Frappe vite et fort au Feu : Rain dispose d’attaques de Feu, et une Vision de mage offensive fait l’affaire sur un second personnage. Garde un soigneur prêt à lancer Guérison ou Méga Guérison juste après l’Haleine fétide, et des objets de soin des altérations en réserve.
🫧Les altérations de l’Haleine fétide
Quatre altérations tombent en même temps. Le Poison inflige des dégâts à chaque action du personnage touché, la Cécité fait baisser sa précision, le Silence lui interdit la magie et la Confusion le pousse à frapper au hasard, y compris ses alliés. Guérison, Méga Guérison et le Remède les dissipent toutes.
- Avant le combat : un Pendentif étoilé empêche le Poison, des Lunettes en argent la Cécité, un Bracelet apaisant la Confusion.
- Pendant le combat : Méga Guérison après l’Haleine fétide vaut mieux que quatre soins individuels.
- Un allié confus retrouve ses esprits si on le frappe physiquement ; un Flacon de sels le soigne aussi.
- Herbe antidote, Collyre et Herbe d’écho traitent respectivement le Poison, la Cécité et le Silence.
Pas encore de RubanLe Ruban, qui protège de toutes ces altérations, se gagne à la fin du chapitre sur le boss du champ de bataille (chapitre 32). Contre le Morbol, il faut donc compter sur les soins et sur les compétences passives anti-altérations dont tu disposes déjà.
Ce qui se joue dans les camps
Les campements que tu traverses appartiennent à une guerre que le jeu situe sept cents ans avant l’époque de Rain. Les deux objectifs de dialogue te font rencontrer, dans ce passé lointain, des figures que tu connais déjà : les Veritas, et Umbra parmi eux. Ces scènes préparent les révélations du chapitre 6. Lis-les attentivement, c’est l’un des cœurs du récit.
Les deux armes de cette visiteLe Fouet lunaire de Fina l’archisorcière rend des PM à chaque ennemi vaincu ; le Canon mitrailleur de Jake augmente de 10 % sa puissance de choc. Deux bonnes pièces à équiper avant le champ de bataille.
Les trésors de cette seconde visite- Fouet lunaire : branche basse de la bifurcation, au sud puis à l’ouest, sur la route de la base.
- Canon mitrailleur : coin supérieur gauche du camp, derrière une tente.
- Fragment de tablette : coin inférieur droit du camp, derrière des caisses.
- Deux Super-brumipotions : dans une tente au-dessus d’un soldat, si tu ne les as pas déjà.
Avant de franchir la porte
Ne pousse la grande porte qu’une fois prêt. Derrière elle, le champ de bataille mène à un premier boss ; puis, de retour dans le monde réel, un second boss attend au sommet de la Tour de Mysidia. Entre les deux, la composition du groupe évolue : prévois de réorganiser ton équipe avant le second combat.
Pense à faire progresser tout le monde, y compris les membres en réserve : des personnages en retard de niveaux seraient un handicap au moment de réorganiser l’équipe.
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32 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
La grande porte de l’esprit de Fina s’ouvre enfin, et ce qu’elle cache est un lieu que tu connais : le champ de bataille du prologue, sept cents ans plus tôt. Au bout du chemin, Fina l’archisorcière t’attend pour un vrai combat. Sa défaite te ramène dans le monde réel, au sommet de la Tour de Mysidia, où Tellus réclame à son tour le duel qu’il avait interrompu au Vieux château sans nom. Une dernière visite chez Sakura clôt le chapitre 5.
Dans ce chapitre- Objectifs : rejoindre le champ de bataille, affronter Tellus, retourner chez Sakura, puis partir pour Gronoa.
- Combats imposés : Fina l’archisorcière (niveau 38) et Tellus (niveau 39).
- Le groupe atteint ses huit membres ; le succès « Défier le destin » se débloque pendant ce chapitre 5.
- Fin du chapitre : succès « En quête de vérité ».
Itinéraire, de la porte à Mysidia
- Esprit de Fina, devant la grande porte : vérifie une dernière fois l’équipement. Les accessoires conseillés pour le boss qui suit (Chapelet, Anneau de sûreté) s’achètent à bord de l’aéronef et à Mysidia, pas dans l’esprit de Fina.
- Franchis la grande porte. Tu débouches sur le champ de bataille, le décor même du prologue du jeu.
- Champ de bataille : suis le chemin jusqu’à son extrémité. Il n’y a pas de détour à faire ; sauvegarde dès que l’occasion se présente et prépare l’équipe décrite dans la fiche ci-dessous avant d’aller au bout.
- Au fond du champ de bataille, Fina l’archisorcière engage le combat. Équipe un Chapelet sur un maximum de personnages avant de t’approcher : sa Séduction charme tout le groupe d’un coup.
- Après la victoire, une scène te ramène dans le monde réel, au sommet de la Tour de Mysidia. Fina et Fina l’archisorcière rejoignent alors le groupe comme deux personnages distincts : tu disposes des huit membres.
- Toujours au sommet de la tour, ouvre le menu et réorganise l’équipe : choisis les quatre combattants, leurs Visions et leurs accessoires en fonction de Tellus (voir sa fiche). Sauvegarde si un point de sauvegarde est à portée.
- Parle à Tellus pour lancer le duel. Son combat se déroule dans la salle enneigée du sommet, devant le cristal.
- Une fois Tellus vaincu, redescends et regagne Mysidia, cité magique : l’objectif suivant t’envoie chez Sakura.
- Maison de Sakura : les scènes de fin de chapitre s’enchaînent. Le chapitre 5 se termine, et le journal t’indique ta prochaine destination : Gronoa (chapitre 33).
Préparer le combat du champ de bataille
Le combat du champ de bataille se prépare avant la porte. Le Chapelet se vend 1 500 gils à bord de l’aéronef et l’Anneau de sûreté 4 000 gils à la boutique d’accessoires de Mysidia : le premier bloque le Charme, le second la mort instantanée, deux armes de ton adversaire. Ajoute des sorts ou des aptitudes d’Eau et de Lumière, et un soigneur capable de relever un allié.
Fina l’archisorcière (BOSS)Champ de bataille (esprit de Fina)▾
Niveau38
PV100 000
Barre de choc800
Élémentaires
EauFaible
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
CécitéRésiste (50 %)
ParalysieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Fouet royal | Physique | 1 | coup de fouet ténébreux qui peut baisser l’attaque et la magie |
| Toxine | Magique | 1 | dégâts et Poison |
| Extra Ténèbres | Magique | Tous | Ténèbres sur le groupe |
| Méga Gravité | Magique | Tous | retire un pourcentage des PV actuels |
| Dystopie | Magique | Tous | grosse attaque de Ténèbres, à chaque cycle |
| Séduction | Spéciale | Tous | tente de charmer tout le groupe |
| Mort | Magique | 1 | mise K.-O. immédiate |
| Envoûtement | Spéciale | Soi | sous 60 % de PV : multiplie ses caractéristiques par 1,5 |
| Paradis perdu | Spéciale | Tous | trois tours : Ténèbres ×1,5, autres éléments ×0,75 pour tous |
| Méga Ténèbres / Fission / Glas | Magique | 1 | dans sa phase renforcée |
Fina l’archisorcière agit deux fois par tour et frappe surtout par la magie : Méga Barrière sur le groupe allège nettement la note. Le Chapelet empêche le Charme de sa Séduction et l’Anneau de sûreté protège de la mort instantanée. Frappe à l’Eau et à la Lumière pour vider sa barre de choc. Sous 60 % de PV, elle s’envoûte puis lance Paradis perdu : pendant trois tours, tes attaques élémentaires perdent un quart de leur force tandis que ses Ténèbres gagnent la moitié. Profite de ces tours pour soigner et renforcer, et reprends l’offensive quand l’effet retombe.
Préparer le duel contre Tellus
Tellus est faible au Vent et résiste à la Terre, mais sa particularité est ailleurs : il exige d’être frappé tantôt par la magie, tantôt par les armes. Une bonne équipe compte donc deux personnages capables de lancer des sorts de Vent et deux autres équipés d’aptitudes physiques de Vent, plus un soin de groupe quelque part. Avec huit membres disponibles, rien ne t’empêche de garder Fina pour les soins et de confier la magie offensive à Sakura ou à Fina l’archisorcière.
Le Ruban, aussitôtLe Ruban que laisse Fina l’archisorcière protège de toutes les altérations : Charme, Confusion, Poison, Paralysie, Sommeil, Silence, Cécité, Furie et Pétrification. Il servira dès le chapitre 6, contre un boss qui les multiplie (chapitre 35).
Tellus (BOSS)Tour de Mysidia, salle du sommet▾
Niveau39
PV135 000
Barre de choc1 050
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, SilenceRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Magie majestueuse | Posture | Soi | défense physique accrue : il riposte aux coups physiques, frappe-le par la magie |
| Montrez-moi vos talents au combat ! | Posture | Soi | défense magique accrue : il riposte aux sorts, frappe-le physiquement |
| Souffle écrasant | Physique | Tous | frappe tout le groupe |
| Méga Terre | Magique | 1 ou Tous | Terre sur une cible, puis sur tout le groupe sous 60 % de PV |
| Frappe protectrice | Physique | 1 | réduit de moitié les dégâts physiques qu’il subit pendant une action |
| Méga Cécité | Magique | Tous | Cécité sur tout le groupe |
| Poing fortifiant | Physique | 1 | sous 60 % de PV : il se protège par Bouclier et Barrière |
| Charge / Brise-os / Aplatissement | Physique | 1 | coups simples ; Charge peut paralyser |
Tout le combat tourne autour de ses consignes, qui s’affichent en haut de l’écran. Quand il adopte la posture de la magie, il riposte aux attaques physiques : attaque avec des sorts. Quand il réclame des talents de combat, il riposte à la magie : passe aux coups physiques. Prévois donc du Vent sous les deux formes, physique et magique, et répartis-le entre plusieurs personnages. Le mettre sous le choc annule les bonus de sa posture, mais il prend la posture opposée en se relevant. Sous 60 % de PV, il change de posture plus souvent et frappe tout le groupe : garde un soigneur dédié et des Queues de phénix, et évite la Terre, qu’il encaisse sans mal.
⚖Les règles de Tellus
Tellus impose un code d’honneur : à chaque changement de posture, une consigne s’affiche, et le désobéir déclenche une riposte. Lire la consigne avant chaque action évite l’essentiel des dégâts.
- Consigne de magie : frappe avec des sorts (Vent de préférence).
- Consigne de talents de combat : frappe avec des attaques physiques (Vent de préférence).
- Après un choc, la posture bascule : relis la consigne.
- Sous 60 % de PV, les changements de posture s’accélèrent : garde des personnages des deux types dans l’équipe.
Réorganise l’équipe avant de parler à TellusTellus engage le combat dès que tu lui parles. Comme le groupe vient de passer à huit membres, vérifie avant l’équipe active, les Visions et les accessoires : un personnage resté au niveau d’il y a trois chapitres serait une proie facile.
Fin du chapitre 5
Les scènes de la maison de Sakura referment le chapitre 5 et débloquent le succès « En quête de vérité » (« Terminez le chapitre 5. »). Le nom est le même que celui du chapitre 1 dans la version française, mais il s’agit bien du succès de fin du chapitre 5.
Ce qui s’ouvre ici- La quête de Fina l’archisorcière, « Dernier répit », se lance en lui parlant à Grandshelt, capitale royale, maintenant qu’elle fait partie du groupe pour de bon.
- Le chapitre 6 apportera plusieurs autres quêtes, à Mysidia, à Gaberada et dans le reste de Gronoa (chapitre 33).
Voir l’onglet
Quêtes annexes.
Avant de partir pour Gronoa, tu disposes d’un groupe complet et d’un aéronef : c’est le moment de reprendre les défis laissés de côté (grottes, Colisée, chimères) à la lumière de tes nouveaux niveaux.
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33 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
Le chapitre 6, « Sérénité », conduit le groupe à Gronoa, la Faille, un continent du nord-ouest de la carte noyé dans un miasme qui interdit d’en explorer l’essentiel. La porte d’entrée est Gaberada, une ville souterraine où une ancienne du village connaît le moyen de dissiper ce brouillard : un jade blanc, enfermé dans les Ruines du laboratoire, à l’est. Ce chapitre de site couvre l’arrivée, la ville et tout le laboratoire, avec son système de cartes d’accès et de téléporteurs.
Dans ce chapitre- Objectifs : fouiller le continent de Gronoa, se renseigner sur le miasme, récupérer le jade blanc.
- Aucun boss ; ennemis de niveau 39 à 42 dans le laboratoire.
- Un choix de dialogue à bonus pour Fina l’archisorcière.
- Quatre fragments de tablette, neuf coffres (ville et laboratoire), un pot magique.
Itinéraire, de l’aéronef au jade blanc
- Aéronef : mets le cap au nord-ouest de la carte du monde, vers Gronoa. En approchant du continent, une scène se déclenche ; pose-toi ensuite et gagne à pied Gaberada, ville souterraine.
- Gaberada, nord-ouest de la ville : sur le côté droit de la maison du nord-ouest, ramasse le fragment de tablette. L’ancienne du village vit dans ce quartier : parle-lui pour te renseigner sur le miasme (deuxième objectif). Elle t’envoie chercher un jade blanc dans les ruines situées à l’est.
- Derrière l’auberge, un passage caché descend vers l’ouest par un escalier. En bas, sur une corniche au bord de l’eau, un homme qui se cache te remet l’Antenne magique ; un coffre t’attend à côté. Ne repars pas sans l’antenne : elle sert à chercher les trésors cachés (voir plus bas).
- Sors de la ville et rejoins les Ruines du laboratoire, à l’est. Dès l’entrée, ramasse la carte du labo. niv. 1 posée au sol, puis prends le passage de gauche (ouest).
- Aile ouest : dans la salle aux bureaux, au fond, un téléporteur vert t’attend ; le deuxième fragment de tablette est dans cette pièce. Emprunte le téléporteur pour gagner la salle suivante.
- Salle des terminaux : active les trois terminaux répartis dans la pièce, puis reprends le téléporteur pour avancer. À l’est de cette salle, un coffre contient le Fusil arcanique, pour Jake ; sur le chemin du troisième terminal, le troisième fragment est posé en haut des étagères de l’angle sud-est.
- Là où le téléporteur te dépose, ramasse la carte du labo. niv. 2, puis reviens jusqu’à l’entrée et franchis la porte de droite (est).
- Aile est, salle aux téléporteurs verts : face à deux téléporteurs, prends celui de droite ; au suivant, celui de gauche ; au dernier, celui de droite mène à un coffre (Armure forteresse) et celui de gauche permet d’avancer.
- Grimpe la longue échelle, va à droite puis descends à la bifurcation : le dernier fragment de tablette est sur la passerelle. Prends ensuite le chemin de gauche jusqu’au bout : un Pot violet t’y attend. Plus loin, sur la droite, un coffre contient une magilithe.
- Au fond de l’aile est, ramasse la carte du labo. niv. 3 et retourne à l’entrée. Ouvre la porte centrale : le jade blanc est celui qui repose sur la table au milieu de la salle (aucun repère ne le distingue). Une conversation suit, avec un choix de réplique pour Fina l’archisorcière ; retourne ensuite à Gaberada (chapitre 34).
Les ennemis des Ruines du laboratoire
Le laboratoire marque une marche dans la difficulté : ses ennemis vont du niveau 39 au niveau 42. Le Traquemort (niveau 39, 3 100 PV) craint l’Eau ; la Grenade (13 500 PV) et l’Ogre fou (13 900 PV), tous deux de niveau 40, cèdent au Vent, la Grenade résistant à la Terre.
Deux ennemis demandent plus d’attention. La Pierre maudite (niveau 40, 13 900 PV) est immunisée au Feu, à la Glace, au Vent, à la Terre, à l’Eau et aux Ténèbres : seule la Foudre la fait vraiment souffrir. Et deux adversaires de 44 000 PV et plus rôdent dans les couloirs : Médée (faible au Vent, résiste à la Terre) et Obéron (faible à la Foudre).
Vent et Foudre pour le laboratoireAvec le Vent et la Foudre, tu couvres la quasi-totalité des ennemis des ruines. Sakura et ses sorts de foudre y sont précieuses ; garde aussi un personnage doté d’attaques de Vent, qui serviront encore sur la route du chapitre 34.
🗝Cartes d’accès et téléporteurs du laboratoire
Les Ruines du laboratoire sont divisées en ailes fermées par des portes de niveau 1, 2 et 3. Chaque carte du labo. ouvre l’aile suivante, et l’on revient toujours à la salle d’entrée pour changer d’aile. À l’intérieur, des téléporteurs verts remplacent les couloirs.
- Carte niv. 1 : au sol, dès l’entrée ; elle ouvre l’aile ouest (bureaux, terminaux).
- Carte niv. 2 : au bout de l’aile ouest, après les trois terminaux ; elle ouvre l’aile est.
- Carte niv. 3 : au fond de l’aile est ; elle ouvre la porte centrale du jade blanc.
- Dans l’aile est, l’ordre des téléporteurs est droite, gauche, puis gauche pour avancer (droite pour le coffre).
💬Le choix de réplique de Fina l’archisorcière
Après la récupération du jade blanc, une conversation s’engage avec Fina l’archisorcière et trois répliques sont proposées. Le bonus est définitif.
- Réplique où Rain lui dit qu’elle a l’air triste : +10 PM.
- Réplique où il affirme s’inquiéter pour elle : +3 en Magie (le choix le plus utile pour une magicienne offensive).
- Réplique hésitante : +3 en Esprit.
Le Pot violet ne se rejoue pasLe Pot violet de l’aile est réclame un Maxi-éther, et comme tous les pots magiques il ne se combat qu’une fois. Équipe d’abord la Vision à faire progresser, et n’examine pas le pot si tu n’as pas de Maxi-éther sur toi.
Trois coffres du laboratoire n’ont pas d’emplacement documenté dans les sources consultées : ils contiennent un Parchemin foudre II, deux Bruméthers + et trois Cornes de licorne. Ouvre l’œil dans chaque aile, et notamment lors de tes allers-retours vers la salle d’entrée.
Gaberada : boutiques et nouveautés
Armes : Épée sanguine (Rain, 31 000 gils), Rasetsu (Lasswell, 34 000), Arc de Fujin (Fina, 32 000), Queue de scorpion (Lid, 34 000), Tome de grâce (Nichol, 35 700), Cocyte (Jake, 31 000), Bâton vajra (Sakura, 35 700). Armures : Veste de rétablissement (30 000), Armure de plates (27 000), Tunique blanche (33 000). La boutique d’objets propose notamment Maxi-brumipotion (10 000), Bruméther + (10 000), Plume de phénix (2 000), Herbe antidote, Flacon de sels, Corne de licorne, Parchemin vent II et Parchemin terre II.
Trois coffres en ville : un Remède, une Plume de phénix et trois Shurikens Fuma. L’un d’eux est celui de la corniche, près de l’homme caché ; les sources consultées ne situent pas les deux autres.
📡L’Antenne magique et les trésors cachés
L’Antenne magique est un objet clé dont Lid connaît l’usage. Parle-lui à bord de l’aéronef pour l’installer : le radar de l’appareil peut alors repérer des trésors enfouis sur la carte du monde. Le jeu en compte treize ; les plus lointains demandent des améliorations du radar trouvées plus tard.
- Récupère l’antenne auprès de l’homme caché, derrière l’auberge de Gaberada.
- Parle à Lid dans l’aéronef.
- En vol, utilise le radar : Lid indique si tu te rapproches ou t’éloignes d’un trésor.
Ce qui s’ouvre au chapitre 6- Quêtes : « Reflets scintillants » (Fina, sur la place d’entrée de Mysidia), « Mysidia la florissante » (un garçon au sud de la maison de Sakura), « Retrouvailles » (une elfe près de l’auberge de Gaberada, après « Virtuose elfique » et « Énigmes lyriques »), et « Dernier répit » si ce n’est pas fait.
- Aileen, si « Volonté forgée » est terminée, forge à bord de l’aéronef une arme pour chaque personnage contre une Adamantite.
- Des navires marchands commencent à croiser sur les mers.
Voir les onglets
Quêtes annexes et
Équipement.
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34 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
Le jade blanc en poche, retour à Gaberada : c’est grâce à lui que Fina apprend Sidéral, un puissant sort de lumière qui a aussi le pouvoir de dissiper le miasme de Gronoa. Une fois le marais traversé, le continent s’ouvre à l’exploration et la route de l’histoire grimpe le Sentier de montagne escarpé, où l’un des Six Jurés attend le groupe au détour d’un point de sauvegarde.
Dans ce chapitre- Objectifs : montrer le jade blanc à l’ancienne, aller chercher Fina, traverser le marais de miasme grâce à Sidéral, puis gagner le Temple de Gronoa par le Sentier de montagne escarpé.
- Combat imposé : Lux (niveau 41).
- Deux fragments de tablette, trois coffres dont une Adamantite.
Itinéraire, de Gaberada au col
- Gaberada : retourne chez l’ancienne, au nord-ouest de la ville, et remets-lui le jade blanc. L’histoire avance.
- Retourne ensuite chez elle une seconde fois (c’est l’objectif suivant) : Fina a appris Sidéral et réintègre le groupe. Profite de la ville pour te réapprovisionner.
- Sors de Gaberada et dirige-toi vers l’ouest jusqu’au marais de miasme. En approchant, une scène se déclenche : Sidéral dissipe le miasme et Gronoa, la Faille, devient explorable.
- Avant de poursuivre, va examiner la Stèle du Pourfendeur de pluie, signalée sur la carte : c’est le point de départ de la quête « Fracture métallique », qui mène à la chimère Odin (voir l’onglet Quêtes annexes).
- Passe le marais et entre dans le Sentier de montagne escarpé. Au premier point de sauvegarde, juste à gauche (à l’ouest), le premier fragment de tablette est au pied d’un arbre mort.
- Avance un peu : sur la droite s’ouvre un passage discret qu’on remarque à peine. Il mène à un coffre contenant le Kumobashiri, un katana pour Lasswell. Plus loin sur le chemin principal, un coffre bien visible contient une Adamantite.
- Continue jusqu’à la zone dégagée qui précède le second point de sauvegarde : dans un angle, au pied de la rampe, se trouve le second fragment. Sauvegarde ensuite et prépare l’équipe.
- Après le second point de sauvegarde, Lux surgit et engage le combat (voir sa fiche).
- Lux vaincue, franchis le reste du sentier jusqu’à sa sortie. Plusieurs scènes suivent avant que tu ne puisses repartir vers le sud ; la ville de Duggle et le Temple de Gronoa sont au programme du chapitre 35.
✨Sidéral, le sort qui dissipe le miasme
Sidéral est à la fois l’une des meilleures attaques de lumière de Fina et la clé de l’exploration de Gronoa : l’histoire l’utilise pour lever le miasme du marais, à l’ouest de Gaberada. Pense à l’équiper : de nombreux ennemis du chapitre 6 craignent la Lumière.
- Remets le jade blanc à l’ancienne de Gaberada.
- Retourne chez elle pour récupérer Fina, qui connaît désormais Sidéral.
- Approche-toi du marais : la scène dissipe le miasme et libère le continent.
Avec Sidéral, Fina reprend son rôle de Soigneur tout en gagnant une vraie arme offensive. Pour la suite du chapitre, garde-la dans l’équipe : les boss du Temple de Gronoa et du Temple de Sanctissimus comptent plusieurs adversaires faibles à la Lumière (chapitres 35 à 37).
Préparer le combat contre Lux
Lux craint les Ténèbres et résiste à la Lumière : range Sidéral pour ce combat. Fina l’archisorcière et son Fouet royal, une attaque de Ténèbres, sont ton meilleur atout pour entamer sa barre de choc. Garde dans l’équipe un personnage capable de lancer Dissipation, comme Nichol, et un soigneur pour encaisser la Purification lumineuse, qui touche tout le groupe.
Lux (BOSS)Sentier de montagne escarpé, après le second point de sauvegarde▾
Niveau41
PV125 000
Barre de choc850
Élémentaires
TénèbresFaible
LumièreRésiste
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
SilenceRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rayon atomique | Physique | 1 | — | feu physique ; Lux se protège ensuite par Bouclier |
| Lance-roquettes | Physique | 1 | — | Lux se protège ensuite par Barrière |
| Missile | Physique | 1 | 30 % des PV max | Lux se renforce ensuite par Bravoure |
| Rafale mentale | Magique | 1 | — | Paralysie, Poison et Silence ; Lux gagne Foi |
| Aube du jugement | Physique | 1 | — | coup de lumière très puissant si Lux porte au moins deux renforcements différents |
| Purification lumineuse | Physique | Tous | — | lumière sur tout le groupe, à la place de l’Aube du jugement |
| AnnulAura | Spéciale | Tous | — | efface renforcements, affaiblissements et altérations de tous |
| Flash / Méga Bannissement / Sidéral | Divers | Tous ou 1 | — | Cécité de groupe, lumière de groupe, lumière sur une cible |
Lux vit de ses renforcements : chaque attaque spéciale lui en ajoute un, et dès qu’elle en cumule deux différents, elle frappe avec l’Aube du jugement. Retire-les au fur et à mesure avec Dissipation. À l’inverse, ne compte pas trop sur les tiens : si ton groupe en accumule quatre sortes, elle lance AnnulAura et tout disparaît. Frappe aux Ténèbres, n’utilise pas la Lumière, et sous 60 % de PV attends-toi à des soins de sa part : concentre alors les dégâts pour la finir vite. Elle agit deux fois par tour.
Contre Lux, moins de renforcementsLe réflexe habituel (tout renforcer avant l’assaut) se retourne ici contre toi. Limite-toi à un ou deux renforcements utiles, garde Dissipation pour ses propres bonus, et mise sur les Ténèbres pour vider sa barre de choc.
Les ennemis du Sentier de montagne escarpé
Trois espèces seulement : l’Insecte Kimara (niveau 39, 13 500 PV), faible au Feu et au Vent ; le Tyran (niveau 39, 43 400 PV), faible au Feu et aux Ténèbres mais résistant à la Foudre ; et l’Adenium (niveau 40, 1 900 PV), faible au Feu, qui peut lâcher une Lame de confusion. Le Feu suffit donc pour traverser le col sans peine.
L’Adamantite du colL’Adamantite du Sentier de montagne escarpé fait partie des huit que compte le jeu. Chacune permet à Aileen, à bord de l’aéronef, de forger l’arme d’un personnage, à condition d’avoir terminé « Volonté forgée ». Le troisième coffre du col contient un Parchemin feu II ; son emplacement n’est pas documenté.
Gronoa, une fois le miasme levé
Une fois le miasme levé, Gronoa, la Faille, révèle plusieurs lieux : la Stèle du Pourfendeur de pluie, des grottes de « puissants ennemis » (bien plus tard dans la difficulté) et la ville de Duggle, de l’autre côté du col. Les grottes de Gronoa sont conseillées à partir du niveau 54 : garde-les pour l’après-jeu ou presque.
Ce qui s’ouvre ici- « Fracture métallique » : quête lancée à la Stèle du Pourfendeur de pluie ; elle mène à la chimère Odin et repasse par le Vieux château sans nom.
- L’exploration libre de Gronoa, la Faille, avec ses trésors et ses grottes.
Détails dans les onglets
Quêtes annexes et
Visions et chimères.
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35 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
Au sortir du Sentier de montagne escarpé et des scènes qui suivent, le groupe atteint Duggle, une ville nichée près d’une cascade, puis descend dans les profondeurs du Temple de Gronoa. Ce temple se parcourt de haut en bas, par des escaliers, des échelles et un ascenseur de pierre ; au fond attend l’Elfdrit, un boss qui mise tout sur les altérations d’état. C’est le moment de sortir le Ruban gagné à la fin du chapitre 5.
Dans ce chapitre- Objectifs : aller au Temple de Gronoa, puis s’enfoncer dans le temple.
- Combat imposé : Elfdrit (niveau 42).
- Quatre fragments de tablette (un à Duggle, trois au temple), six coffres.
- Ennemis du temple : niveaux 38 à 42, dont le Tomberry.
Itinéraire, de Duggle au fond du temple
- Ville de Duggle : une fois les scènes terminées, va au nord de la ville. Juste à l’est de l’entrée de la boutique d’armes et d’objets, derrière la cascade, un fragment de tablette se dissimule : regarde bien derrière la chute d’eau.
- Fais tes achats (voir plus bas), puis quitte la ville et prends au sud vers le Temple de Gronoa.
- Temple de Gronoa, première salle : sauvegarde au premier point de sauvegarde, puis passe dans la salle suivante. Sur le palier où tu arrives, va à son extrémité sud avant de descendre l’un des deux escaliers : un fragment t’y attend.
- Descends l’escalier ouest et suis le chemin jusqu’au bout vers le sud, puis prends à droite (est) : le chemin s’arrête sur un escalier bloqué par une colonne effondrée, où repose le deuxième fragment.
- Reviens sur tes pas et file tout droit dans l’autre direction : au bout du couloir, un coffre contient un Cristal de magilithe.
- Suis le chemin principal jusqu’à une longue échelle et descends-la. Au pied, grimpe l’échelle parallèle, à l’ouest : en haut, le troisième fragment est adossé à une colonne brisée, et un coffre un peu plus loin contient le Bâton de clarté, pour Sakura.
- Redescends l’échelle, puis l’escalier qui suit, et avance tout droit : au bout, tourne à droite pour trouver un coffre avec les Sandales d’Hermès, juste avant l’ascenseur de pierre.
- Sauvegarde si possible, équipe les protections contre les altérations, puis prends l’ascenseur de pierre : il descend jusqu’à l’Elfdrit, et le combat commence à l’arrivée.
- Elfdrit vaincu, l’objectif suivant t’envoie au Temple de Sanctissimus, au sud-est du Temple de Gronoa (chapitre 36). Prépare-toi bien : ce qui suit est une longue série de combats.
Ville de Duggle : boutiques
Armes : Épée d’initiation (Rain, 35 000 gils), Épée de gorgone (Lasswell, 37 000), Arc runique (Fina, 34 500), Fracassétoile (Lid, 37 000), Livre des étoiles (Nichol, 38 500), Vipère funeste (Fina l’archisorcière, 36 000), Vif-argent (Jake, 34 500), Inflexibâton (Sakura, 38 800). Armures : Manteau de Xibalba (35 000), Armure de gladiateur (31 500), Tunique de plumes (38 500).
Objets : Super potion, Super-brumipotion, Maxi-potion (3 000), Maxi-brumipotion (10 000), Éther +, Bruméther + (10 000), Queue de phénix, Plume de phénix (2 000), Collyre (200), Herbe d’écho (300), Corne de licorne (500), Fumigène, Tente, Parchemin terre II et Parchemin foudre II. Les deux coffres de la ville contiennent deux Shurikens Fuma et deux Maxi-potions ; leur emplacement n’est pas documenté.
Un détour par la Grotte du jötunnSi tu veux t’aguerrir avant le temple, la Grotte du jötunn, dans la région de Mysidia, abrite un « puissant ennemi » conseillé au niveau 42 : 240 000 PV, faible au Feu et aux Ténèbres. Sa défaite rapporte une magilithe, et il lâche un Maxi-bruméther.
Les ennemis du Temple de Gronoa
Le Croc obscur (niveau 38) et le Revenant (niveau 40) résistent aux Ténèbres mais craignent la Lumière, le premier aussi l’Eau, le second aussi le Feu. L’Abaddon (niveau 41, 46 500 PV) cède à la Terre et à la Lumière. Comme dans le laboratoire, la Pierre maudite et la Rosetta sont immunisées à presque tous les éléments sauf la Foudre.
Reste le Tomberry (niveau 42, 39 393 PV, barre de choc de 3 939) : immunisé à l’Eau, il ne craint que la Foudre. Ne le laisse pas traîner ; concentre la Foudre sur lui dès le début du combat.
Préparer le combat contre l’Elfdrit
Avant de prendre l’ascenseur de pierre, compose une équipe à la fois offensive et robuste face aux altérations. Fina et Sidéral exploitent la faiblesse à la Lumière, Rain et ses attaques de Feu celle au Feu. Équipe le Ruban sur le personnage chargé des soins : si lui tombe sous le Silence ou le Sommeil, tout le groupe suit.
Elfdrit (BOSS)Temple de Gronoa, au pied de l’ascenseur de pierre▾
Niveau42
PV120 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
FeuFaible
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, ParalysieRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Succion de sang | Physique | 1 | dégâts dont une partie soigne l’Elfdrit |
| Méga-Silence | Magique | Tous | Silence sur tout le groupe |
| Souffle de venin | Magique | Tous | dégâts et risque de Poison |
| Méga Gravité | Magique | Tous | retire un pourcentage des PV actuels ; préférée si quelqu’un est déjà empoisonné |
| Gaz soporifique | Spéciale | Tous | risque de Sommeil sur tout le groupe |
| Entaille paralysante | Physique | 1 | une chance sur deux de paralyser |
| Méga Ténèbres | Magique | 1 | sort de Ténèbres |
| Rétablissement | Spéciale | Soi | remplit sa barre de choc quand il en reste moins de 60 % |
L’Elfdrit agit deux fois par tour et enchaîne Silence, Poison, Sommeil et Paralysie : équipe le Ruban sur ton soigneur en priorité, et ajoute un Pendentif étoilé ou un Serre-tête sur les autres. Un personnage disposant de Couverture totale protège bien le groupe. Garde Guérison ou Méga Guérison prêt à servir. Frappe au Feu et à la Lumière (Sidéral de Fina) ; quand sa barre de choc passe sous 60 %, il la remplit d’un coup avec Rétablissement : pousse donc vite jusqu’au choc plutôt que de l’entamer lentement.
🛡Se protéger des altérations
Chaque altération a sa parade, et le chapitre 6 en exige plusieurs à la fois. Les accessoires suivants les empêchent ; le Ruban les empêche toutes.
- Ruban : toutes les altérations (Poison, Sommeil, Silence, Paralysie, Confusion, Charme, Cécité, Furie, Pétrification).
- Pendentif étoilé : Poison. Serre-tête : Sommeil. Bracelet apaisant : Confusion et Furie.
- Contre le Silence et la Paralysie, aucun accessoire courant n’est signalé à part le Ruban : garde Guérison.
- Les compétences passives « Anti-… » (Anti-Poison, Anti-Silence…) font le même travail si tes Visions en offrent.
Rien ne se perd, mais tout s’enchaîneAucun objet du temple n’est signalé comme ratable. En revanche, après l’Elfdrit, la route mène droit au Temple de Sanctissimus et à sa série de boss : fais le plein de Tentes, de Queues de phénix et de Plumes de phénix à Duggle avant d’y aller.
Le quatrième coffre du temple contient un Maxi-bruméther ; les sources consultées ne le situent pas.
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36 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
Au sud-est du Temple de Gronoa se dresse le Temple de Sanctissimus. Ce n’est pas un donjon comme les autres : c’est une épreuve, une succession de salles et de combats de boss enchaînés. Neuf combats d’affilée t’attendent avant la sortie, répartis sur trois chapitres de cette soluce. Celui-ci couvre l’entrée et les trois premiers adversaires : l’Archéoeibis, le Papa bombo et le Cavalier d’élite.
Dans ce chapitre- Objectifs : aller au Temple de Sanctissimus, puis s’y enfoncer.
- Trois combats imposés, tous de niveau 40 : Archéoeibis, Papa bombo, Cavalier d’élite.
- Niveau de danger relevé : 43.
- Des boutiques à l’intérieur du temple.
🪧Les stèles de l’épreuve
Chaque salle du temple contient une stèle dont l’inscription décrit le comportement du boss suivant. Lis-la systématiquement : elle te laisse le temps d’adapter l’équipe, les Visions et les accessoires avant d’ouvrir la porte, alors que le combat ne te laissera plus ce loisir.
- Entre dans la salle et examine la stèle.
- Ouvre le menu et ajuste l’équipe en fonction de l’indice.
- Soigne-toi, sauvegarde si un point de sauvegarde est là, puis lance le combat.
Itinéraire, salle par salle
- Temple de Gronoa : après l’Elfdrit, sors et dirige-toi vers le sud-est jusqu’au Temple de Sanctissimus.
- Dans le temple : repère les marchands du temple (armes, armures, objets) et complète ton stock de Tentes et de Plumes de phénix avant d’aller trop loin.
- Avant la première salle, compose une équipe polyvalente : il te faut de la Lumière ou des Ténèbres pour l’Archéoeibis, du Feu pour le Papa bombo, de la Terre ou de la Lumière pour le Cavalier d’élite. Fina et Sidéral couvrent deux de ces trois combats ; ajoute un attaquant de Feu et un personnage pour attirer les coups.
- Première salle d’épreuve : lis la stèle, prépare des attaques de Lumière, de Ténèbres ou non élémentaires, puis affronte l’Archéoeibis.
- Soigne le groupe, puis passe à la salle suivante. Lis la stèle : elle annonce le Papa bombo. Prépare le Feu et, si tu peux, Auréole ou une compétence de survie à 1 PV. Affronte-le.
- Entre deux combats, rien ne presse : vérifie les PV et les PM de chacun, retire les altérations restantes et change les accessoires selon le boss suivant, après avoir lu la stèle de la nouvelle salle.
- Troisième salle : la stèle présente le Cavalier d’élite. Prévois un personnage capable de Provocation ou de Couverture, des attaques de Terre et de Lumière, puis lance le combat.
- Après le Cavalier d’élite, avance jusqu’au point de sauvegarde suivant, le deuxième du temple, et sauvegarde. La porte nord de cette salle mène à la suite de l’épreuve (chapitre 37).
Archéoeibis (BOSS)Temple de Sanctissimus, première salle d’épreuve▾
Niveau40
PV130 000
Barre de choc1 300
Élémentaires
VentFaible (avant son premier Change-Barrière)
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Silence, ParalysieRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Change-Barrière | Spéciale | Soi | change de barrière au hasard parmi six formes, et donc de faiblesse |
| Sorts élémentaires | Magique | 1 ou Tous | du même élément que sa barrière (Terre, Feu, Glace, Vent, Foudre…) |
| Coup sec | Physique | Tous | frappe tout le groupe |
| Griffes enragées | Physique | 1 | coup de griffes |
| Compression | Spéciale | 1 | tente de paralyser une cible |
L’Archéoeibis commence faible au Vent, puis change de barrière toutes les six actions environ (toutes les quatre sous la moitié de ses PV) : sa nouvelle forme le rend vulnérable à un seul élément et résistant aux autres, à l’exception de la Lumière et des Ténèbres. Plutôt que de courir après sa faiblesse, frappe à la Lumière (Sidéral), aux Ténèbres ou avec des attaques non élémentaires, qui gardent toujours leur force.
Papa bombo (BOSS)Temple de Sanctissimus, deuxième salle d’épreuve▾
Niveau40
PV140 000
Barre de choc1 300
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, SilenceRésiste (50 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Explosion | Magique | Tous | dégâts massifs sur tout le groupe ; le Papa bombo disparaît |
| Zéro absolu | Magique | Tous | glace sur tout le groupe |
| Méga Glace | Magique | 1 ou Tous | glace |
| Coup puissant / Coup sec | Physique | 1 ou Tous | coups physiques |
| Charge | Physique | 1 | peut paralyser |
Le Papa bombo compte les coups qu’il reçoit : chaque attaque qui le touche hors de l’état de choc fait monter sa colère d’un cran (de deux si elle frappe sa faiblesse), il prévient à trois reprises, puis il explose et décime le groupe. Les dégâts infligés pendant le choc, eux, ne comptent pas. Vide donc sa barre de choc au Feu en priorité, puis lâche tout pendant qu’il est sonné. Par sécurité, équipe Auréole ou une compétence qui permet de survivre à 1 PV : c’est ce qui sauve la partie si l’explosion part.
Ne bats pas le Papa bombo à petits coupsUne avalanche de petites attaques multiples (sorts à plusieurs frappes, coups répétés) remplit très vite son compteur d’explosion. Privilégie peu de coups mais puissants, et garde les attaques à frappes multiples pour les tours où il est sous le choc.
Cavalier d’élite (BOSS)Temple de Sanctissimus, troisième salle d’épreuve▾
Niveau40
PV150 000
Barre de choc720
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Sérénité | Spéciale | Soi | entrée en posture calme : défenses en hausse, attaque et magie en baisse |
| Lance d’or | Physique | 1 | grosse attaque en posture de colère |
| Embrochement | Physique | 1 | inflige Poison |
| Méga Foudre | Magique | Tous | foudre sur tout le groupe |
| Gravité | Magique | 1 | retire un pourcentage des PV actuels (posture calme) |
| Fragilité / Lâcheté / Silence | Magique | 1 | affaiblissements (posture calme) |
| Méga-Soin | Magique | Soi | se soigne en posture calme, sauf s’il a encore 80 % de ses PV |
Le Cavalier d’élite alterne deux postures toutes les quatre actions. En colère, son attaque et sa magie montent mais ses défenses baissent : c’est le moment où un personnage doit attirer ses coups avec Provocation ou protéger les autres par Couverture, pendant que le reste du groupe attaque. Calme, il se blinde et se soigne : profite-en pour renforcer ton groupe et soigner. La Terre et la Lumière vident vite sa barre de choc, qui est courte.
Les neuf combats de l’épreuve, en un coup d’œil
Pour préparer l’ensemble du temple : Archéoeibis (Vent au départ, puis faiblesse changeante ; Lumière et Ténèbres toujours efficaces), Papa bombo (Feu ; résiste à la Glace), Cavalier d’élite (Terre et Lumière), Yakhanati (Vent et Ténèbres), Archigargouilles (Vent et Lumière), Dragon (Foudre), puis deux combats contre Lasswell (aucune faiblesse) et enfin Gelidus (Feu ; résiste à la Glace).
Où sont les trésors du templeLes deux fragments de tablette et les deux coffres du Temple de Sanctissimus (Fouet d’affliction, Épée de héros) se trouvent après le Cavalier d’élite : l’un dans un passage secret de la salle de Yakhanati (chapitre 37), l’autre dans la salle des ascenseurs de cristal (chapitre 38).
Les boutiques du temple
Le Temple de Sanctissimus héberge des marchands. Armes : Épée d’initiation (Rain, 35 000 gils). Armures : Manteau de Xibalba (35 000) et Armure de gladiateur (31 500). Objets : Super potion, Super-brumipotion, Maxi-potion, Maxi-brumipotion (10 000), Éther +, Bruméther + (10 000), Queue de phénix, Plume de phénix (2 000), Collyre, Herbe d’écho, Corne de licorne, Fumigène, Tente, Parchemin terre II et Parchemin foudre II.
Gérer les ressources entre deux combatsRien ne t’empêche de souffler entre deux salles : soigne-toi avec des objets entre les combats, et garde les Tentes pour les points de sauvegarde. Les combats suivants (chapitres 37 et 38) sont plus durs : n’épuise pas tes Plumes de phénix sur les trois premiers.
L’épreuve se poursuit au chapitre 37 avec Yakhanati, les deux Archigargouilles et le Dragon, puis se conclut au chapitre 38.
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37 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
La deuxième partie de l’épreuve de Sanctissimus aligne trois combats qui ont chacun leur piège : Yakhanati, qui devient tour à tour insensible aux armes ou à la magie ; deux Archigargouilles qui se relèvent l’une l’autre ; et un Dragon dont le compte à rebours finit par déchaîner son souffle à chaque tour. Entre le premier et le deuxième combat, un passage secret cache l’un des deux coffres du temple, un fragment de tablette et le dernier pot magique du chapitre.
Dans ce chapitre- Objectif : s’enfoncer dans le Temple de Sanctissimus.
- Trois combats imposés : Yakhanati (niveau 40), Archigargouille ×2 (niveau 40), Dragon (niveau 42).
- Un fragment de tablette, un coffre (Fouet d’affliction), un Pot violet.
Itinéraire, salle par salle
- Deuxième point de sauvegarde du temple : sauvegarde, puis franchis la porte nord. Tu entres dans une longue salle horizontale ornée d’une stèle : lis-la, elle annonce Yakhanati et sa manie d’ignorer un type de dégâts.
- Compose une équipe qui dispose à la fois d’attaques physiques et de sorts de Vent ou de Ténèbres : deux personnages qui frappent par les armes, deux qui frappent par la magie. Soigne-toi, puis affronte Yakhanati.
- Après le combat, reste dans la salle. Sur son côté nord, derrière l’escalier, file vers l’est : sous une torche s’ouvre un passage secret qui mène à une pièce cachée.
- Gravis l’escalier de la pièce cachée : un Pot violet t’y attend, près d’une échelle. Règle-le avec un Maxi-éther si tu en as un (voir l’encadré), puis grimpe l’échelle : le fragment de tablette est tout en haut.
- Depuis le fragment, redescends : en contrebas, un coffre contient le Fouet d’affliction, une arme pour Fina l’archisorcière.
- Retourne dans la salle de Yakhanati et poursuis ta route. La salle suivante abrite les deux Archigargouilles : lis la stèle, prépare des attaques de groupe ou deux attaquants puissants, puis engage le combat.
- Soigne-toi et avance : le Dragon t’attend dans la salle d’après. Prépare la Foudre et des soins de groupe avant d’ouvrir le combat, puis abats-le avant la fin de son compte à rebours.
- Le Dragon vaincu, continue jusqu’au troisième point de sauvegarde du temple. L’échelle voisine conduit à la salle des ascenseurs de cristal et au dernier acte de l’épreuve (chapitre 38).
Yakhanati (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle à la stèle (au nord du deuxième point de sauvegarde)▾
Niveau40
PV145 000
Barre de choc720
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Cri assaillant | Spéciale | Soi | annule les dégâts physiques qu’il reçoit |
| Cri magique | Spéciale | Soi | annule les dégâts magiques qu’il reçoit |
| Morsure / Plaquage | Physique | 1 | Plaquage peut paralyser |
| Crocs paralysants | Physique | 1 | inflige Paralysie |
| Crocs | Physique | 1 | puis il récupère 1 000 PV |
| Entaille soporifique | Physique | 1 | risque de Sommeil |
| Méga Terre / Méga Foudre | Magique | 1 ou Tous | sorts de sa seconde barrière |
Yakhanati ouvre le combat avec l’un de ses deux cris, au hasard. Sous Cri assaillant, les coups physiques ne lui font presque rien : passe à la magie. Sous Cri magique, c’est l’inverse : attaque physiquement. Il ajuste ensuite son cri au type de dégâts qu’il vient d’encaisser, toutes les deux attaques. Bonne nouvelle : même quand les dégâts sont annulés, sa barre de choc continue de baisser normalement, surtout si tu vises le Vent et les Ténèbres. Mets-le sous le choc, puis profite de ce répit pour placer le type de dégâts qu’il ne bloque pas. Il agit deux fois par tour.
Préparer le combat contre Yakhanati
Yakhanati ne craint qu’un type de dégâts à la fois, et il change d’avis en cours de combat. Une équipe moitié physique, moitié magique est donc la clé : Rain, Jake ou Lid côté armes, Sakura ou Fina l’archisorcière côté magie, par exemple. Le Vent et les Ténèbres vident sa barre de choc ; garde aussi de quoi soigner Paralysie et Sommeil, que ses morsures distribuent volontiers.
🏺Le Pot violet du passage secret
C’est le second Pot violet du chapitre, après celui des Ruines du laboratoire. Même règle que pour les autres pots magiques : on ne le bat pas par la force.
- Équipe d’abord la Vision à faire progresser.
- Examine le pot, puis utilise sur lui un Maxi-éther pendant le combat.
- La victoire est immédiate et rapporte beaucoup de PRM ; un Élixir peut tomber.
- Il ne se combat qu’une fois : sans Maxi-éther, ne l’examine pas.
Archigargouille ×2 (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle après celle de Yakhanati▾
Niveau40
PV55 000 (chacune)
Barre de choc600 (chacune)
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Aile déferlante | Physique | Tous | vent sur tout le groupe |
| Shamshir | Physique | 1 | coup tranchant de vent |
| Déchirure / Extra Terre | Physique / Magique | 1 | coups simples |
| Résurrection de sa jumelle | Spéciale | 1 | la survivante ranime l’autre à chacune de ses actions |
Les deux Archigargouilles ont peu de PV, mais tant que l’une d’elles tient debout, elle consacre toutes ses actions à relever sa jumelle : le combat ne se termine que si la seconde tombe sans que la survivante ait eu le temps d’agir. Deux méthodes : entamer les deux de façon égale puis les achever avec des attaques de groupe de Vent ou de Lumière ; ou mettre l’une sous le choc et achever l’autre pendant qu’elle est sonnée, avant de finir la première.
Deux gargouilles, un seul coupUne attaque de groupe de Vent ou de Lumière lancée quand les deux Archigargouilles sont au plus bas les achève ensemble, et règle le problème de la résurrection. Surveille leurs PV et équilibre tes coups entre les deux.
Dragon (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle suivante▾
Niveau42
PV175 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, ParalysieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
| Récompense | Cristal de magilithe |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Souffle de feu | Magique | Tous | — | feu sur tout le groupe, à chaque action une fois le compte à rebours écoulé |
| Déchirure / Plaquage / Flambée | Physique / Magique | 1 | — | attaques ordinaires ; Plaquage peut paralyser |
| Méga Glace | Magique | Tous | — | glace sur tout le groupe |
| Attaque de vent | Physique | Tous | 99 % des PV actuels | sous 60 % de PV : réduit les PV de chacun presque à 1 |
Dès le début, un compte à rebours défile : après neuf tours d’attaques ordinaires, le Dragon ne fait plus que lancer Souffle de feu, et le combat devient intenable. Mettre le Dragon sous le choc ne remet pas le compteur à zéro : il faut le tuer vite. Concentre la Foudre pour le sonner tôt, garde la Limite de Rain pour ce moment, et enchaîne. Sous 60 % de PV, il alterne avec une attaque de vent qui laisse chacun presque sans PV : soigne tout le groupe aussitôt après.
Ne laisse pas le compte à rebours du Dragon arriver au boutLe Souffle de feu répété à chaque action dépasse vite tes capacités de soin. Si le combat traîne, mieux vaut tout miser sur les dégâts que sur la défense : chaque tour gagné compte.
Les trésors de cette partie de l’épreuve
Un fragment de tablette (en haut de l’échelle de la pièce cachée), un coffre (Fouet d’affliction, en contrebas) et le Pot violet : tout se trouve dans le passage secret de la salle de Yakhanati. Le Dragon laisse en outre un Cristal de magilithe. Le dernier coffre et le dernier fragment du temple sont dans la salle des ascenseurs de cristal (chapitre 38).
Préparer cette série
Ces trois combats demandent des profils différents. Contre Yakhanati, l’équipe doit pouvoir frapper à la fois par les armes et par la magie. Contre les Archigargouilles, des attaques de groupe de Vent ou de Lumière font gagner beaucoup de temps. Contre le Dragon, la Foudre et un soin de groupe solide passent avant tout le reste.
Profite du passage secret pour souffler : il ne contient aucun boss. Pour mémoire, la pièce cachée part de la salle de Yakhanati, sous la torche, du côté nord, derrière l’escalier ; prévois un Maxi-éther avant d’y entrer.
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38 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
Dernier acte du Temple de Sanctissimus : une salle d’ascenseurs de cristal à remonter, une arme de héros cachée dans un recoin, puis l’ultime épreuve. Celle-ci ne ressemble à aucune autre : Rain doit affronter Lasswell, son ami d’enfance, en duel. Au-delà, dans la salle du cristal, Gelidus attend pour le dernier combat du chapitre 6.
Dans ce chapitre- Objectifs : s’enfoncer dans le temple, affronter Lasswell, rejoindre Gelidus.
- Combats imposés : Lasswell deux fois (niveau 43), puis Gelidus (niveau 43).
- Un fragment de tablette, un coffre (Épée de héros).
- Fin du chapitre 6 : succès « Le grand gagnant est... ».
Itinéraire, des ascenseurs à la salle du cristal
- Troisième point de sauvegarde du temple : sauvegarde, puis grimpe l’échelle voisine. Elle mène à une salle remplie d’ascenseurs de cristal, qu’on emprunte les uns après les autres.
- Prends les ascenseurs dans l’ordre. Après le troisième, ramasse le fragment de tablette posé dans le couloir, avant de monter dans le quatrième.
- Depuis le fragment, enchaîne encore deux ascenseurs. Au bout du couloir où tu arrives, un passage dissimulé mène, côté ouest, à une petite pièce : le coffre y contient l’Épée de héros, une arme pour Rain. C’est la pièce qui précède l’ultime épreuve.
- Avant d’aller plus loin, équipe Rain avec soin : le combat qui suit se joue en duel. Une Tiare du gel, des compétences de riposte et Double action font toute la différence (voir la fiche).
- Franchis la porte et parle à Lasswell : le premier combat commence. Il est bref et s’arrête de lui-même dès que Lasswell tombe sous 10 % de ses PV.
- La scène enchaîne sur le véritable duel, plus long. Bats Lasswell une seconde fois ; une scène l’interrompt quand il tombe sous 20 % de ses PV, puis le combat reprend jusqu’à sa conclusion.
- Poursuis jusqu’au fond du temple, dans la salle du cristal : Gelidus engage le combat. Prépare l’équipe avant d’avancer (voir sa fiche).
- Gelidus vaincu, les scènes de fin de chapitre s’enchaînent et le chapitre 6 se termine. Le journal oriente déjà la suite vers de nouvelles pistes : c’est le chapitre 7, traité dans la partie suivante de cette soluce.
⚔Le duel de Rain et Lasswell
L’ultime épreuve du temple oppose Rain seul à Lasswell. Les aptitudes de Vision ne peuvent pas servir pendant ce duel ; en revanche, les aptitudes et compétences équipées sur Rain restent actives. La barre de choc de Lasswell (9 999) est pratiquement impossible à vider : ne compte pas sur un choc.
- Premier combat (5 000 PV) : une mise en bouche qui s’arrête dès que Lasswell passe sous 10 % de ses PV.
- Second combat (30 000 PV) : le vrai duel, avec ses attaques de glace.
- Sous 20 % de PV, une scène l’interrompt et sa prochaine attaque spéciale sera Grêle absolutrice.
- Équipe avant le duel une Tiare du gel, qui réduit fortement les dégâts de glace, et des compétences de riposte.
Équiper Rain pour le duel
L’Épée de héros, ramassée juste avant l’épreuve, est l’arme de Rain qu’il faut essayer en premier. Côté compétences, privilégie ce qui agit sans passer par les aptitudes de Vision : Riposte physique et Riposte magique pour rendre chaque coup reçu, Double action pour frapper deux fois. En accessoire, la Tiare du gel s’impose face à un adversaire qui manie presque exclusivement la glace.
Lasswell (premier combat) (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle de l’ultime épreuve▾
Niveau43
PV5 000
Barre de choc9 999
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
CécitéRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Note |
|---|
| Attaque | Physique | coup d’épée |
| Extra Glace | Magique | glace |
| Aube gelée | Physique | coup de glace physique |
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Ce premier échange tourne en boucle sur trois actions et prend fin dès que Lasswell passe sous 10 % de ses PV. Attaque franchement : il n’y a rien à préparer de plus que pour le duel qui suit.
Lasswell (second combat) (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle de l’ultime épreuve▾
Niveau43
PV30 000
Barre de choc9 999
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
CécitéRésiste (80 %)
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Méga Hâte | Magique | Soi | accélère Lasswell |
| Méga Glace | Magique | 1 | glace |
| Aube gelée | Physique | 1 | coup de glace physique |
| Grêle absolutrice | Physique | Tous | grosse attaque de glace ; arrive juste après la scène des 20 % de PV |
| Attaque | Physique | 1 | entre deux attaques spéciales |
Lasswell agit deux fois par tour et alterne un coup simple avec une attaque spéciale, dans l’ordre Méga Hâte, Méga Glace, Aube gelée, Grêle absolutrice. Presque tout son arsenal est de glace : la Tiare du gel réduit fortement ces dégâts. Rain ne pouvant pas utiliser ses aptitudes de Vision, ce sont ses compétences passives qui font la différence : ripostes, Double action, bonus de Force. Garde des objets de soin à portée et soigne-toi avant la Grêle absolutrice, que la scène des 20 % annonce.
Prépare Rain avant d’ouvrir la porteLe duel commence dès que tu parles à Lasswell. La Tiare du gel s’achète 3 000 gils à Mysidia et au village de Sunioo : si tu n’en as pas, les boutiques du temple ne la vendent pas, et le duel n’en sera que plus long.
Préparer le combat contre Gelidus
Gelidus ferme la marche avec 200 000 PV. Il faut au groupe du Feu pour vider sa barre de choc, un personnage capable de Dissipation pour effacer son Aura puissante, et quelqu’un pour Méga Bouclier ou Purification face à ses affaiblissements. Range tout ce qui est de Glace : il y résiste. Ses attaques étant majoritairement physiques, un personnage de rôle Défenseur, comme Rain, absorbera une bonne part des coups s’il dispose de Provocation ou de Couverture.
Gelidus (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle du cristal▾
Niveau43
PV200 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, SilenceRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
| Récompense | Écharpe d’esprit hivernal |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Aura puissante | Spéciale | Soi | augmente son attaque |
| Méga Fragilité | Magique | Tous | baisse la défense physique de tout le groupe |
| Frappe orageuse | Physique | Tous | glace sur tout le groupe, s’il a affaibli la défense de chacun |
| Éclat de verglas | Physique | 1 | glace sur une cible, tant qu’un membre a gardé sa défense |
| Coup armé / Salve | Physique | Tous / 1 | coups physiques |
| Brise-os / Méga Lenteur | Physique / Magique | 1 / Tous | baisse la défense ou la vitesse |
| Méga Glace / Zéro absolu | Magique | 1 / Tous | glace |
Gelidus frappe surtout physiquement et prépare ses coups : il renforce son attaque avec Aura puissante, puis affaiblit la défense physique du groupe avec Méga Fragilité. Quand tout le groupe est affaibli, il lance Frappe orageuse sur tout le monde. Retire son Aura puissante par Dissipation, compense la Fragilité avec Méga Bouclier et retire-la d’au moins un membre avec Purification. Frappe au Feu, jamais à la Glace. Sous 60 % de PV, il saute directement à sa séquence la plus dangereuse : garde un soin de groupe prêt. Il agit deux fois par tour.
Contre Gelidus, garde une défense intacteTant qu’au moins un personnage échappe à l’affaiblissement de défense, Gelidus utilise une attaque de glace sur une seule cible plutôt que sur tout le groupe. Retirer la Fragilité d’un seul allié (Purification) suffit donc à éviter le pire ; les soins d’altérations, eux, n’effacent pas les affaiblissements.
Fin du chapitre 6
La victoire sur Gelidus clôt le chapitre 6 et débloque le succès « Le grand gagnant est... » (« Terminez le chapitre 6. »). Au fil de ce chapitre, le groupe a compris ce qui anime les Six Jurés de Paladia : un désir de revanche lié à leur passé à Paladia.
Ce qui s’ouvre après le chapitre 6Lasswell propose sa propre quête, « Les deux champions », qui démarre à l’auberge de Gaberada, ville souterraine. Pense aussi aux quêtes du chapitre 6 laissées de côté (« Reflets scintillants », « Mysidia la florissante », « Retrouvailles », « Fracture métallique »). Voir l’onglet Quêtes annexes.
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39 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
Le chapitre 7, « L’heure de la vengeance », tient en huit objectifs mais aligne cinq combats de boss, du niveau 46 au niveau 50, contre des adversaires que tu as déjà croisés : Aether, Ignis, Alluvion, Tellus et Umbra. Tout se passe dans le royaume de Pharm, une région neuve. Cette première étape couvre l’interception d’Aether en plein ciel, puis ton arrivée à Sian, la ville où tu vas t’équiper pour les quatre revanches suivantes.
Avant de mettre le cap sur Pharm
Rien ne presse au début du chapitre : l’aéronef te laisse libre de tes mouvements. Si ton équipe tourne autour du niveau 45, la Grotte du morbol Varietas, dans la Fédération d’Olderion, est un bon échauffement : niveau conseillé 45, et de la magilithe à la clé. Les grottes et leurs puissants ennemis sont détaillés dans l’onglet Défis. Pense aussi à vider ton inventaire de fragments de tablette au Palais de l’Oubli si tu en portes.
⚔Cinq combats, cinq accessoires
La boutique d’accessoires de Sian vend huit accessoires à 3 000 gils pièce. Cinq d’entre eux correspondent chacun à un combat du chapitre : un achat qui sert tout le chapitre. Achètes-en un par membre de l’équipe de combat avant chaque revanche, et pense à les changer entre deux boss.
- Fuda de Fujin : contre Aether, pour mieux encaisser sa grande attaque de vent.
- Boucles d’oreilles d’élém. de feu : contre Ignis, au Mont Reizan.
- Voile aquatique : contre Alluvion, au Lac Ryusei.
- Poupée de taupe : contre Tellus, sur le Sentier sylvestre.
- Clé d’argent : contre Umbra, aux Terres errantes (un exemplaire se trouve aussi dans un coffre de ce donjon).
Itinéraire, étape par étape
- Aéronef, ouverture du chapitre : ton objectif désigne la ville de Sian, dans le royaume de Pharm, au sud-ouest de la carte du monde. C’est le moment des détours facultatifs (grotte du morbol Varietas, Palais de l’Oubli, boutiques).
- Détour conseillé avant le premier combat : pose-toi près de Sian, entre, et achète le Fuda de Fujin à la boutique d’accessoires. Il sera bien plus utile contre Aether que n’importe quel achat fait après coup.
- Ciel de Pharm, sur la carte du monde : une tornade tourne au-dessus du royaume. Sauvegarde (la carte du monde le permet à tout moment), puis approche-la avec l’aéronef : le combat contre Aether commence à bord.
- Après la victoire et la scène qui suit, l’équipe met pied à terre dans Pharm. Sian est juste devant toi : entre.
- Sian, quartier de la boutique d’objets : dépasse la boutique vers l’est et cherche l’arbre en fleurs. Le fragment de tablette de la ville est à son pied ; c’est le seul de Sian.
- Sian, tour de la ville : quatre coffres à ouvrir. Ils contiennent deux Super-brumipotions, deux Shuriken Fuma, trois Plumes de phénix et un Bruméther +. Leur emplacement exact n’a pas été relevé : fais le tour complet des rues et des maisons.
- Sian, vers le centre : parle à Ayaka. C’est elle qui fait avancer l’objectif de collecte d’informations, et c’est aussi elle qui te confie ensuite la quête « L’apprentie admirable ».
- Nord du royaume de Pharm : la Cabane abandonnée. Va d’abord buter contre sa porte verrouillée, puis retourne à Sian parler à l’homme planté devant l’auberge, au nord-ouest de la ville : il te remet la Clé de cabane. Reviens ouvrir : le coffre de la cabane contient le Bâton ancien.
- Retour à bord de l’aéronef : si tu possèdes déjà les huit autres chimères, une scène se déclenche. Parle ensuite à Évan pour lancer le combat contre Bahamut (niveau 50), ou garde-le pour plus tard.
- Quand tu as fait le plein, l’objectif suivant t’envoie au Mont Reizan : c’est le chapitre de site suivant.
Aether, au-dessus de Pharm
Aether (BOSS)Ciel du royaume de Pharm, à bord de l’aéronef (tornade)▾
Niveau46
PV200 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Cécitérésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Parchemin vent II |
|---|
La Glace est sa seule faiblesse et le Vent ne lui fait rien : range les aptitudes de vent et confie l’attaque à des Visions qui frappent en glace pour vider sa barre de choc (1 500). Ses résistances aux altérations sont élevées (80 % à la Cécité, au Silence et à la Paralysie) : n’y perds pas tes tours, seule la Lenteur a une chance raisonnable de passer. Le Fuda de Fujin acheté à Sian aide à rester debout quand il déclenche sa grande attaque de vent.
La victoire n’appelle aucun choix particulier : la scène enchaîne directement sur l’arrivée dans le royaume de Pharm. Garde tes ressources pour les quatre boss qui suivent.
Sian : boutiques et services
Sian est la grande escale du chapitre. La boutique d’objets y vend notamment des Super-brumipotions, des Maxi-potions, des Éther +, des Plumes de phénix, des Remèdes, des Tentes, ainsi que des Parchemins foudre II et eau II (l’eau contre Ignis, la foudre contre Alluvion) et des Shuriken Fuma. L’armurerie propose une arme par famille, entre 41 000 et 48 500 gils ; trois armures complètent l’offre. La boutique d’accessoires est la plus importante : outre les cinq accessoires de l’encadré, on y trouve la Tiare du gel, les Gants isolants et l’Anneau scintillant.
Ce qui s’ouvre au chapitre 7Trois quêtes annexes deviennent disponibles : « L’apprentie admirable » (Ayaka, à Sian ; récompense : la Vision Ayaka et un Cristal de magilithe), « L’écu des faibles » (Charlotte, au Port de Grandport ; récompense : la Vision Charlotte et un Cristal de magilithe) et « Les deux champions », la quête de personnage de Lasswell (examine le comptoir de l’auberge de Gaberada, ville souterraine ; récompense : Blason critique et un bonus de caractéristiques pour Lasswell). Une quatrième, propre à Rain, s’ajoute à la fin du chapitre. Leur déroulé complet est dans l’onglet Quêtes annexes.
Bahamut, la neuvième chimère
Bahamut se débloque ici, à condition d’avoir déjà rallié les huit autres chimères (Sirène, Ramuh, Carbuncle, Titan, Ifrit, Shiva, Léviathan et Odin). De retour à bord de l’aéronef, une scène se lance ; il suffit ensuite de parler à Évan pour combattre. Le combat est de niveau 50 pour 200 000 PV, sans faiblesse élémentaire relevée : à ce stade du chapitre, c’est un gros morceau, et rien n’interdit de le repousser après les revanches. Une fois vaincu, Bahamut rejoint les chimères que Fina peut invoquer (détails dans l’onglet Visions & chimères).
La Cabane abandonnée et le Bâton ancien
Le Bâton ancien est l’une des douze pièces anciennes qui deviennent des armes légendaires à la Chambre des armes. Il se mérite en trois temps, dans un ordre strict : visiter la cabane (porte close), parler à l’homme devant l’auberge de Sian, puis revenir avec la Clé de cabane. Son gardien s’appelle Sheratan ; l’épreuve est décrite dans l’onglet Défis.
L’ordre compte pour la Clé de cabaneSi tu parles à l’homme de l’auberge avant d’avoir essayé d’ouvrir la cabane, il n’a rien à te donner. Pas de panique : va voir la porte, puis reviens lui parler.
Fragments de tablette du royaume de PharmLe royaume en compte neuf : un à Sian, deux au Mont Reizan, un au Lac Ryusei, deux sur le Sentier sylvestre, deux aux Terres errantes, et un dernier dans la Gueule du dragon, un donjon facultatif. Les huit premiers se ramassent sur le trajet de ce chapitre.
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40 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
Le Mont Reizan est le premier donjon que l’histoire te fait traverser dans le royaume de Pharm. Le sentier monte de pont en pont jusqu’à Ignis, que tu as laissé à l’Usine d’armes au chapitre 4. Attention au rythme : la victoire sur Ignis ne laisse aucun répit, car le combat contre Alluvion suit presque aussitôt. Considère donc le Mont Reizan et le Lac Ryusei comme une seule expédition, et arrive avec des réserves.
Ce qui t’attend sur la montagne
Cinq espèces d’ennemis peuplent la montagne : Adar (niveau 46, faible à l’Eau), Ambre (niveau 46, faible à la Glace et à l’Eau), Ver glissant (niveau 46, faible à la Glace et à l’Eau), Fourbe sauvage (niveau 46, faible à l’Eau) et Nozuchi (niveau 47, faible au Vent). Quatre coffres et deux fragments de tablette jalonnent le parcours.
L’Eau, fil rouge du Mont ReizanQuatre ennemis sur cinq craignent l’Eau, et Ignis aussi. Une équipe montée autour d’attaques d’eau traverse la montagne et règle le boss sans changer de réglage. Garde une source de Vent pour le Nozuchi, et une de Foudre pour Alluvion, juste après.
Itinéraire, écran par écran
- Carte du monde, royaume de Pharm : rejoins l’entrée du Mont Reizan, prochain objectif après Sian. Un point de sauvegarde t’accueille au pied du sentier.
- Premier embranchement : prends d’abord la branche de gauche. Dans le virage, derrière un rocher, ramasse le premier fragment de tablette, puis reviens à l’embranchement.
- Même embranchement, branche de droite : franchis le pont. Juste après, une pente grimpe sur ta droite ; tout en haut, un coffre contient un Cristal de magilithe.
- Retour sur le chemin principal : sur une plateforme coincée entre deux ponts de bois, près de deux pins, le second fragment de tablette est posé au bord du sentier.
- Au bout du pont suivant : la Pierre de résonance, objet clé qui améliore le radar de l’aéronef (voir l’encadré). Ne repars pas sans elle.
- Depuis l’endroit où tu as pris la pierre, marche tout droit vers la droite : un passage caché s’ouvre dans le décor et mène au Marteau d’analyse.
- Le quatrième coffre (deux Maxi-éthers) n’a pas de position relevée : il se trouve quelque part dans la montagne, alors jette un œil à chaque recoin entre deux ponts.
- Sentier principal, en haut : un point de sauvegarde. Sauvegarde, soigne tout le monde et équipe les Boucles d’oreilles d’élém. de feu. Le combat contre Ignis se déclenche un peu plus loin.
- Après Ignis : ne fais pas un pas sans être prêt. Avancer lance presque aussitôt la poursuite d’Alluvion et son combat (chapitre de site suivant). Change d’accessoires (Voile aquatique) et de Visions avant de bouger.
📡La Pierre de résonance et le radar de l’aéronef
Le radar de trésors, remis à Gaberada, ville souterraine (chapitre 6), permet de sonder la carte du monde depuis l’aéronef : Lid te guide en te disant si tu chauffes ou si tu refroidis. La Pierre de résonance du Mont Reizan l’améliore ; une seconde amélioration, le Générateur puissant, se vend 60 000 gils sur un navire marchand à partir du chapitre 8. Certains trésors cachés n’apparaissent qu’avec un radar amélioré, dont le Marteau ancien, sur la côte ouest de Dirnado.
- Récupère la pierre au Mont Reizan (objet clé, rien à équiper).
- Sur la carte du monde, à bord de l’aéronef, lance le sondage et suis les indications de Lid.
- Les pièces anciennes de la Chambre des armes trouvées ainsi sont détaillées dans l’onglet Défis.
Ignis, au sommet du sentier
Ignis (BOSS)Mont Reizan, au-delà du dernier point de sauvegarde▾
Niveau47
PV205 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Cécitérésistance 60 %
Silencerésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Parchemin feu II |
|---|
Ignis craint l’Eau et résiste au Feu : c’est le combat pour lequel tu as préparé ton équipe dans la montée. Les Boucles d’oreilles d’élém. de feu de Sian, portées par les quatre combattants, rendent le combat nettement plus confortable. Silence et Cécité passent mal (80 % et 60 % de résistance) ; la Lenteur reste la seule altération à tenter. Vide sa barre de choc (1 500) avec des attaques d’eau, puis lâche tout pendant l’état de choc.
Alluvion arrive juste derrièreUne fois Ignis à terre, avancer suffit à lancer la poursuite d’Alluvion et le combat suivant. Rien ne se perd, mais tu ne veux pas l’aborder avec un groupe entamé : soigne-toi et change d’équipement sur place.
Le récapitulatif du Mont Reizan
Quatre coffres : un Cristal de magilithe (pente à droite après le premier pont), la Pierre de résonance (au bout d’un pont), le Marteau d’analyse (passage caché à droite de la pierre) et deux Maxi-éthers (position non relevée). Deux fragments de tablette : derrière un rocher sur la branche de gauche du premier embranchement, puis entre deux ponts près de deux pins.
Le Cristal de magilithe sert à faire passer une Vision à sa troisième et dernière étoile d’éveil : garde-le pour ta Vision préférée, ou pour Ayaka et Charlotte si tu termines leurs quêtes ce chapitre-ci.
Avant de pousser vers le lac
Fais le point sur tes accessoires : il te faut maintenant le Voile aquatique pour Alluvion, puis la Poupée de taupe pour Tellus. Si tu as oublié de les acheter, fais l’aller-retour à Sian avant d’affronter Ignis plutôt qu’après : une fois Ignis vaincu, le combat suivant arrive presque aussitôt.
Fragments de tablette : où en es-tu ?Avec le fragment de Sian et ceux du Mont Reizan, tu en as trois sur les huit que le chapitre 7 met sur ton chemin. Les suivants : un au Lac Ryusei, deux sur le Sentier sylvestre, deux aux Terres errantes.
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41 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
Deux revanches s’enchaînent ici : Alluvion, au bord du Lac Ryusei, juste après Ignis, puis Tellus, qui t’attend sur le Sentier sylvestre, à l’est du lac. Entre les deux, quelques fragments de tablette à ne pas laisser derrière toi, dont un qu’on oublie facilement parce que le jeu te fait avancer tout seul après le boss.
Alluvion, au Lac Ryusei
Tu as déjà affronté Alluvion au Temple de l’Eau, au chapitre 3. Comme la première fois, elle fait apparaître des cristaux à ses côtés : élimine-les avant de t’occuper d’elle. Le Voile aquatique de Sian, sur chaque combattant, réduit fortement les dégâts qu’elle inflige.
Alluvion (BOSS)Lac Ryusei (après le Mont Reizan)▾
Niveau48
PV210 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Cécitérésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Parchemin eau II |
|---|
Alluvion est immunisée contre l’Eau et faible à la Foudre : les Parchemins foudre II de Sian et toute Vision à aptitudes de foudre font le travail. Commence par les cristaux qu’elle invoque, puis concentre-toi sur sa barre de choc (1 500). Cécité, Silence et Paralysie passent très mal (80 % de résistance) ; la Lenteur est la seule altération raisonnable. Le Voile aquatique sur tout le groupe change la physionomie du combat.
Itinéraire, zone par zone
- Mont Reizan, au-delà du lieu du combat contre Ignis : avancer déclenche la poursuite d’Alluvion et le combat au Lac Ryusei. Équipe le Voile aquatique et des attaques de foudre avant de faire un pas.
- Lac Ryusei, après la victoire : ne repars pas tout de suite vers la carte du monde. Côté ouest de la zone, au pied d’un arbre, ramasse le fragment de tablette du lac. Aucun coffre n’est relevé ici.
- Sortie du lac : tu repasses par la carte du monde. Si la Poupée de taupe te manque, c’est le moment de faire un saut à Sian ; sinon, dirige-toi vers l’est pour atteindre le Sentier sylvestre.
- Sentier sylvestre, premier point de sauvegarde : sauvegarde, puis suis le chemin vers le nord. Dans le virage, au bord du sentier, le premier fragment de tablette du sentier t’attend.
- Continue jusqu’au deuxième point de sauvegarde, du côté de la sortie : c’est le dernier arrêt avant Tellus. Équipe la Poupée de taupe sur les quatre combattants, prépare des attaques de vent, et vérifie que tu as à la fois des attaques physiques et des sorts : tu devras alterner pendant le combat.
- Engage-toi dans l’embranchement qui suit ce point de sauvegarde : Tellus t’y barre la route et le combat commence.
- Après la victoire, le jeu fait avancer l’équipe d’office. Rebrousse chemin jusqu’au deuxième point de sauvegarde, puis descends vers le sud-ouest : le second fragment du sentier est au fond d’une impasse.
- Ressors du sentier : l’objectif suivant t’envoie vers les Terres errantes.
🛡Tellus et ses contre-attaques
Comme lors de votre première rencontre, Tellus riposte tantôt aux attaques physiques, tantôt aux sorts. Le réflexe à prendre : regarder ce qu’il prépare avant de choisir tes commandes, et basculer entre physique et magie en conséquence plutôt que de frapper à l’aveugle.
- Observe sa posture au début de chaque manche.
- S’il se prépare à contrer le physique, passe aux sorts (de vent de préférence) ; et inversement.
- Quand sa barre de choc est vide, tout passe : c’est le moment de sortir les grosses attaques.
Tellus, sur le Sentier sylvestre
Tellus (BOSS)Sentier sylvestre, embranchement après le deuxième point de sauvegarde▾
Niveau49
PV220 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Cécitérésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Parchemin terre II |
|---|
Tellus est faible au Vent et résiste à la Terre. La Poupée de taupe de Sian est l’accessoire indiqué. Alterne physique et magie selon ce qu’il s’apprête à contrer, et vise sa barre de choc (1 500) avec des attaques de vent. Cécité et Silence passent très mal (80 %), la Lenteur un peu mieux (30 %).
Le fragment qu’on oublieAprès Tellus, le jeu te pousse plus loin sans te laisser fouiller. Le second fragment du Sentier sylvestre est pourtant resté en arrière, au sud-ouest du deuxième point de sauvegarde. Il ne se perd pas — tout reste accessible après le générique — mais le récupérer maintenant t’évite un aller-retour.
Ce qu’on sait du lac et du sentier
Le Lac Ryusei n’abrite aucun coffre relevé : le fragment de tablette est son seul objet. Le jeu ne dessine pas de plan de zone pour le Sentier sylvestre, et son contenu en coffres n’a pas été relevé : garde l’œil ouvert en chemin. Les deux fragments du sentier sont bien localisés, eux : nord du premier point de sauvegarde, impasse au sud-ouest du second.
Trois revanches d’affilée : gérer les réserves
Ignis, Alluvion et Tellus se suivent avec très peu de temps mort ; le Sentier sylvestre, lui, compte deux points de sauvegarde. Pars du Mont Reizan avec des Éther + et des Plumes de phénix en nombre (la boutique de Sian en vend), et change d’accessoires entre chaque combat : Voile aquatique pour Alluvion, Poupée de taupe pour Tellus.
Côté Visions, l’équation est simple : de la Foudre pour Alluvion, du Vent pour Tellus. Si une même Vision couvre les deux éléments, c’est elle qu’il faut garder sur ton attaquant principal pendant ce passage.
Fragments de tablette : où en es-tu ?Après le lac et le sentier, tu as ramassé six des huit fragments que le chapitre 7 place sur ton chemin. Les deux derniers sont aux Terres errantes.
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42 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
Les Terres errantes, une terre flottante du royaume de Pharm, ferment le chapitre 7. Le donjon est court — deux coffres, deux fragments de tablette — mais ses ennemis jouent avec la lumière et les ténèbres, et le boss du fond est Umbra, l’adversaire qui a mis l’équipe au tapis à Grandshelt au chapitre 1.
Ennemis : lumière et ténèbres
Six espèces : Élémentaire obscur (niveau 48, faible à la Lumière, absorbe les Ténèbres), Élémentaire blanc (niveau 48, faible aux Ténèbres, absorbe la Lumière), Feu follet obscur (niveau 49, faible à la Glace et à la Lumière), Heimdallr (niveau 49, faible aux Ténèbres, résiste à la Lumière), Occlusion (niveau 49, faible à l’Eau et à la Lumière) et Abysse (niveau 50, 57 700 PV, faible à la Glace et à la Lumière).
Garde deux éléments sous la mainLa Lumière règle quatre espèces sur six, mais l’Élémentaire blanc l’absorbe et Heimdallr y résiste. Une attaque de Ténèbres en réserve évite de soigner l’ennemi par erreur. Pour Umbra, c’est de nouveau la Lumière qui compte.
Itinéraire, étape par étape
- Carte du monde : rejoins les Terres errantes, la terre flottante du royaume de Pharm, dernier lieu du chapitre 7.
- Entrée : un point de sauvegarde ouvre le donjon. Sauvegarde, et règle ton équipe pour la lumière : c’est l’élément qui sert le plus ici, avec une attaque de ténèbres en secours pour l’Élémentaire blanc et Heimdallr.
- Premier embranchement après le point de sauvegarde : la branche de droite se termine sur un coffre contenant une Clé d’argent. Si tu n’en as pas acheté à Sian, en voilà une pour Umbra.
- Même embranchement, branche de gauche : c’est la suite du chemin. Le premier fragment de tablette est posé au bord du sentier.
- Continue tout droit : une scène se déclenche avec Raegen. Juste après, regarde autour de toi, parmi les pierres et les gravats : le second fragment est là.
- Le second coffre du donjon (un Élixir) n’a pas de position relevée : jette un œil aux bords du chemin et aux culs-de-sac avant d’aller au fond. Les Abysses (57 700 PV) sont les ennemis les plus coriaces du trajet : Glace et Lumière les font tomber plus vite.
- Fond des Terres errantes : Umbra. Avant de t’avancer, équipe la Clé d’argent, mets un personnage capable de protéger tout le groupe en première ligne et vérifie tes soins.
- Après la victoire, le succès « Gloire d’antan » tombe et l’objectif suivant désigne la Tour de cristal. Rien ne t’oblige à y aller tout de suite : c’est le bon moment pour les à-côtés listés plus bas, à commencer par la quête de Rain qui démarre sur le pont de l’aéronef.
La scène avec Raegen
À mi-parcours, l’équipe croise Raegen. On ne raconte pas la scène ici. Retiens seulement qu’elle a lieu avant le boss, et que le second fragment de tablette se ramasse juste après, au milieu des décombres.
Umbra, au plus profond des Terres errantes
Umbra (BOSS)Terres errantes, au fond du donjon▾
Niveau50
PV260 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Anneau démoniaque |
|---|
Umbra est faible à la Lumière et résiste aux Ténèbres : sors tes Visions de lumière et vise la barre de choc (1 500). Équipe la Clé d’argent, l’accessoire indiqué pour ce combat. Son attaque la plus dangereuse se prépare et touche tout le groupe : place un personnage qui protège l’ensemble de l’équipe (Couverture totale, apprise avec la Vision Guerrier de la Lumière) et fais-le se mettre en Défense au moment où elle tombe.
🛡Encaisser la grande attaque d’Umbra
La parade conseillée tient en deux commandes : un personnage qui couvre tout le groupe, puis la Défense. Le porteur de la protection prend les coups à la place des autres, et la Défense réduit ce qu’il encaisse.
- Avant le combat, apprends Couverture totale à ton personnage le plus solide (Vision Guerrier de la Lumière, rang de maîtrise 3).
- Quand Umbra prépare sa grande attaque, lance Couverture totale, puis passe ce personnage en Défense.
- Soigne-le aussitôt après : c’est lui qui a tout pris.
Fin du chapitre 7
La victoire sur Umbra conclut les revanches du chapitre et débloque le succès « Gloire d’antan ». Le dernier objectif du chapitre t’indique la Tour de cristal : tout le chapitre 8 s’y déroule.
Avant la Tour de cristal : ce que tu peux faire maintenant
La tour n’est pas encore un point de non-retour : celui-ci se trouve tout en haut. Tu as donc le temps. C’est le moment idéal pour les grottes de niveau 50 et plus (Tartarosaure, Catacombe, Necromonarque, Humbaba, plus la Gueule du dragon ; Titanoraidos et Morbol menaçant, niveau 60, peuvent attendre l’après-jeu), le combat contre Séphiroth à la Grotte du tourbillon, et les premières épreuves de la Chambre des armes (niveau 50). Tout cela est détaillé dans l’onglet Défis.
« Une nouvelle page », la quête de RainAprès Umbra, Raegen se tient sur le pont de l’aéronef : parle-lui pour lancer « Une nouvelle page », la quête de personnage de Rain. Elle te fait passer par le roi de Grandshelt, par Mitra, puis par le Passage de la cascade, avant un retour sur le pont. Récompense : Médaillon de chevalier et bonus de caractéristiques pour Rain. Détails dans l’onglet Quêtes annexes.
Rien ne se ferme encoreÀ ce stade, l’histoire ne t’a fermé aucun lieu. Le seul passage qui t’enferme jusqu’à la fin est le portail blanc du haut de la Tour de cristal : on le signale le moment venu, au chapitre suivant.
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43 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
Le chapitre 8, « Une lueur d’espoir », n’a qu’un objectif, grimper jusqu’en haut de la Tour de cristal. C’est un gros donjon : onze coffres, trois fragments de tablette, une vingtaine d’espèces d’ennemis du niveau 44 au niveau 55 — et il compte cinq combats de boss. Ce chapitre de site couvre la montée jusqu’au portail blanc, le seul point de non-retour du jeu, avec Béhémoth et un premier affrontement contre Sol.
Préparatifs : les navires marchands
Des navires marchands croisent en mer sur la carte du monde. On les aborde en survolant le navire avec l’aéronef ; s’il te manque des gils, il en réapparaît vite. Chacun vend un seul objet rare. Trois d’entre eux ne sont proposés qu’à partir du chapitre 8 : la Cape ancienne (40 000 gils) et le Volume ancien (45 000 gils), deux pièces de la Chambre des armes, et le Générateur puissant (60 000 gils), seconde amélioration du radar de l’aéronef. Un autre navire vend une Adamantite (35 000 gils) pour la forge d’Aileen.
Itinéraire, étage par étage
- Aéronef : pose-toi devant la Tour de cristal et entre.
- Premier niveau, depuis l’entrée : suis le chemin. Au premier embranchement, la droite mène à un fragment de tablette ; reviens ensuite sur l’axe principal.
- Un peu plus loin, un chemin de petits cristaux part sur la gauche : au bout, le deuxième fragment et un coffre contenant le Pilonneur.
- Poursuis, puis descends la pente que tu vois au fond : un Pot nacré (il réclame un Élixir) et un coffre contenant Apocalypse.
- Plus loin, examine une première zone de téléportation blanche : elle déclenche un combat contre Dante et deux Abominations, tous de niveau 50. Ce n’est pas un boss : des attaques de zone en viennent vite à bout.
- Après ce combat, au fond de la salle : l’escalier de gauche mène à deux coffres, Laevateinn et un Mégalixir.
- L’escalier de droite semble déboucher sur le vide : avance quand même, un chemin apparaît à ton approche. Tout droit, le second Pot nacré, qui veut lui aussi un Élixir.
- Point de sauvegarde de l’étage du milieu : le coffre voisin contient le Katana ancien. Pars à gauche du point de sauvegarde et sors sur le pourtour : l’aéronef pourra désormais se poser à cet étage.
- Au-delà de ce point de sauvegarde : combat contre Béhémoth.
- Passerelles invisibles : elles apparaissent quand tu t’en approches. Après deux traversées, prends à droite : Livre d’Eibon. Au premier embranchement suivant, à gauche : le troisième fragment de tablette. Au suivant, à droite : Hastur à canon long. Au dernier, vers le bas : Moustache de dragon.
- Une scène se déclenche ; ensuite, le couloir de droite te mène dehors, ce qui ouvre un second accès pour l’aéronef, en haut de la tour.
- Haut de la tour : point de sauvegarde, et à côté, le portail blanc. Le franchir lance le combat contre Sol et t’interdit tout retour en arrière jusqu’au générique.
🏺Les deux Pots nacrés
Les pots magiques ne se battent pas comme les autres ennemis : on les vainc en leur donnant l’objet qu’ils réclament. Les deux Pots nacrés de la tour demandent chacun un Élixir et rapportent une grosse quantité de points de rang de maîtrise. Chaque pot ne se combat qu’une seule fois.
- Avant d’examiner le pot, équipe sur tes personnages les Visions que tu veux faire progresser.
- Garde deux Élixirs en réserve pour la tour (un par pot).
- Donne l’Élixir dès que le pot le demande : le combat s’arrête là.
Béhémoth, au milieu de la tour
⚔Béhémoth et les attaques de soutien
Au début du combat, tes coups ne portent pas : Béhémoth ne subit aucun dégât tant que des alliés extérieurs n’interviennent pas. Le soutien d’Alluvion rend tes sorts efficaces, celui de Lux ouvre la voie aux attaques physiques. Dès que l’un des deux s’est manifesté, enchaîne avec le type d’attaque qu’il a débloqué pour lui infliger un choc au plus vite.
- Premiers tours : protège et soigne, inutile de gaspiller tes grosses attaques.
- Soutien d’Alluvion : passe à la magie (Vent et Lumière sont ses faiblesses).
- Soutien de Lux : passe au physique.
- Barre de choc vide : tout le groupe frappe.
Béhémoth (BOSS)Tour de cristal, au-delà du point de sauvegarde de l’étage du milieu▾
Niveau52
PV320 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
VentFaible
LumièreFaible
TerreRésiste
Altérations d'état
Faible au Vent et à la Lumière, résistant à la Terre. Le combat commence par une phase où rien ne passe : attends les soutiens d’Alluvion (magie) et de Lux (physique), puis vise la barre de choc (1 400) avec le type d’attaque débloqué. Seule la Lenteur a été relevée parmi ses résistances (30 %).
Le haut de la tour et le Ruban de Messalina
Les Messalina (niveau 52, faibles au Vent) qui rôdent en haut de la tour portent des Rubans, l’accessoire qui protège des altérations d’état. La commande Vol, apprise avec la Vision Djidane, permet de les leur prendre : si tu veux un Ruban pour chaque combattant avant le combat final ou avant Ultima, c’est l’endroit indiqué pour les voler.
Le portail blanc : le seul vrai point de non-retourLe portail blanc, à côté du point de sauvegarde du haut de la tour, conduit au combat contre Sol, puis au sommet. Une fois franchi, tu ne peux plus revenir en arrière avant le générique. Termine d’abord ce que tu veux finir avant la fin (quêtes de personnage, achats, Visions). Bonne nouvelle : la sauvegarde de fin de partie te ramène juste avant le transfert vers le combat final, avec toute la carte ouverte. Les autres avertissements du jeu (au chantier naval de Mobrise au chapitre 2, à Olderion au chapitre 3) ne bloquent que le temps d’un événement.
Sol, premier affrontement
Sol (BOSS)Tour de cristal, après le portail blanc du haut de la tour▾
Niveau52
PV210 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
Altérations d'état
Sol commence par invoquer Bahamut obscur, qui frappe très fort (Maelström, Mégafission). Priorité absolue : infliger un choc à Bahamut obscur pour couper ses actions, puis l’abattre. Sol lui-même est faible aux Ténèbres ; sa barre de choc est de 1 400. Seule la Lenteur figure parmi ses résistances relevées (30 %).
Après ce combat, la montée continue vers le sommet : la suite est au chapitre de site suivant.
Coffres et ennemis de la tour : le récapitulatif
Onze coffres au total. Huit sont situés plus haut : Pilonneur, Apocalypse, Laevateinn, Mégalixir, Katana ancien, Livre d’Eibon, Hastur à canon long et Moustache de dragon. Les trois autres — un Arc de fée, un Cristal de magilithe et deux Hachoirs — n’ont pas de position relevée. Côté ennemis, retiens le Pampa jumbo métallique (niveau 52, sans faiblesse) : la tour est un bon terrain d’expérience une fois le jeu terminé.
Fragments de tablette du chapitre 8La tour en contient trois, tous sur le trajet décrit ci-dessus. Le quatrième fragment du chapitre 8 se trouve dans la Gueule du dragon, un donjon facultatif du royaume de Pharm (onglet Défis).
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44 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Dernière ligne droite. Après Sol, il reste une halte, puis trois combats au sommet : l’Obscurité chaotique sous deux formes, puis un duel où Rain se bat seul. Viennent ensuite le générique, la sauvegarde de fin de partie, et tout ce que le jeu garde ouvert pour la suite.
La dernière halte
Sur le chemin du sommet, une boutique et un point de sauvegarde t’attendent : ce sont les derniers du jeu avant le combat final. Refais le plein d’Élixirs, de Plumes de phénix et d’Éther +, vérifie que les Rubans volés aux Messalina sont bien équipés, et sauvegarde sur un emplacement que tu ne réutiliseras pas.
Itinéraire jusqu’au générique
- Après le combat contre Sol, la montée reprend vers le sommet de la tour.
- Sur le chemin : la dernière boutique et le dernier point de sauvegarde. Achète, équipe, sauvegarde — tu ne pourras plus le faire avant la fin.
- Sommet : premier combat contre l’Obscurité chaotique, accompagnée de la Main gauche et de la Main droite. Élimine la Main gauche d’abord, la Main droite ensuite, le corps en dernier.
- Scène, puis seconde forme. Des Visions que tu as obtenues apparaissent et scellent une partie de sa puissance : il faut d’abord abattre les péchés qui restent exposés, puis le corps, accompagné de La colère tranchante.
- Pendant cette seconde forme, la Dernière résonance est ton arme de finition : chaque personnage qui la lance quitte le combat et un membre de la réserve prend sa place. Garde-la pour achever.
- Scène, puis duel scénarisé : Rain affronte Sol seul, sans le reste du groupe. Le jeu lui donne une commande spéciale pour ce combat : sers-t’en pour frapper Sol, faible aux Ténèbres et doté de peu de PV.
- Scène de fin et générique : pose la manette, il n’y a plus rien à faire jusqu’à l’écran de sauvegarde.
- Après le générique, le jeu te propose de créer une sauvegarde de fin de partie : accepte. Elle est signalée par une étoile dans la liste des sauvegardes.
- Charge-la : tu reprends juste avant le transfert vers le combat final, avec toute la carte du monde libre, et une courte scène à bord de l’aéronef annonce une présence nouvelle au cratère d’Ardra.
Première forme : le corps et les deux mains
✋Dans quel ordre frapper
La Main gauche est capable de ramener la Main droite à la vie : si tu abats la droite en premier, tu risques de devoir la combattre deux fois. Chaque partie a sa faiblesse.
- Main gauche : faible au Vent. À éliminer en premier.
- Main droite : faible à la Terre. Ensuite.
- Corps : faible à la Lumière. En dernier, quand il est seul.
Obscurité chaotique (première forme) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Niveau55
PV180 000
Barre de choc1 450
Élémentaires
Altérations d'état
Commence par la Main gauche (Vent), puis la Main droite (Terre), et finis par le corps, faible à la Lumière, dont la barre de choc est de 1 450. Avec 180 000 PV, le corps tombe vite une fois seul : c’est la gestion des mains qui fait la différence.
Seconde forme : les péchés
✦Les péchés et la Dernière résonance
Au début de la seconde forme, plusieurs péchés sont exposés pendant que des Visions scellent le reste. Chacun a sa faiblesse. Quand un péché est presque vaincu, il renforce fortement ses défenses : c’est le moment de lui envoyer une Dernière résonance, qui l’achève d’un coup, au prix du personnage qui la lance (il se retire et la réserve le remplace). Une fois les péchés tombés, le corps se libère avec La colère tranchante ; s’il passe sous un certain seuil de PV, il dévore La colère tranchante pour se renforcer et se soigner.
- La paresse stagnante : faible à la Foudre (résiste à l’Eau).
- L’envie dévorante : faible à la Glace et à la Lumière.
- L’orgueil condescendant : faible aux Ténèbres et au Feu (résiste à la Glace).
- La gourmandise insatiable : faible à l’Eau (résiste à la Terre).
- L’avarice féroce : faible au Vent (résiste à la Terre).
- La luxure insignifiante : faible à la Terre.
- La colère tranchante, qui accompagne le corps : faible à la Terre ; le corps est faible à la Lumière.
Obscurité chaotique (seconde forme) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Niveau55
PV320 000
Barre de choc1 700
Élémentaires
LumièreFaible
TénèbresImmunisé
Altérations d'état
Nettoie d’abord les péchés exposés avec des attaques de zone et leurs faiblesses respectives, en gardant la Dernière résonance pour ceux qui se blindent en fin de vie. Le corps arrive ensuite : faible à la Lumière, immunisé contre les Ténèbres, 320 000 PV et une barre de choc de 1 700. Abats La colère tranchante (Terre) avant qu’il ne la dévore pour se soigner, puis termine-le avec une Dernière résonance.
Le dernier duel
Sol (duel final) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Niveau55
PV13 500
Barre de choc3 000
Élémentaires
Altérations d'état
Combat scénarisé : Rain est seul. Utilise la commande spéciale que le jeu lui donne pour l’occasion et frappe Sol, faible aux Ténèbres. Avec 13 500 PV, le duel est court.
Après le générique
La sauvegarde de fin de partie, marquée d’une étoile, te replace juste avant le transfert vers le combat final. Toute la carte du monde reste libre, ainsi que les quêtes et les collections ; une scène à bord de l’aéronef annonce Ultima, un nouvel adversaire au cratère d’Ardra, au sud-est de la carte. Il n’y a pas de nouvelle partie « + » : la suite se joue sur cette sauvegarde. Terminer le chapitre 8 débloque le succès « La fin du voyage ».
Ce qui est vraiment définitif dans le jeuLe portail blanc du haut de la tour est le seul passage qui t’enferme jusqu’au générique, et la sauvegarde de fin t’en fait ressortir. Ce qui se perd pour de bon est ailleurs : les coffres de la Vieille ville d’Olderion (chapitre 3), chaque pot magique (un seul combat chacun), la Grotte du tourbillon, qui se ferme après la victoire contre Séphiroth, et les bonus de caractéristiques liés à certains choix de dialogue.
Ce qui reste ouvert après le génériqueTout le reste : les quinze grottes et leurs puissants ennemis, la Chambre des armes et ses versions « + », le Colisée et sa dernière ligue, le Palais de l’Oubli, les Sanctuaires, la Gueule du dragon, les quêtes annexes, les trésors cachés à sonder depuis l’aéronef, et Ultima. Tout cela est traité dans l’onglet Défis.
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