01 — Le Colisée de Grandshelt et la ligue Novice
Le Colisée de Grandshelt propose vingt combats répartis en quatre ligues de cinq : Novice, Combattant, Gladiateur et Champion. Chaque combat gagné pour la première fois rapporte une récompense unique (équipement, magilithe, Adamantite…), puis un objet plus modeste à chaque nouvelle victoire. Les treize adversaires des trois dernières ligues comptent parmi les plus coriaces du jeu, jusqu’à Oméga, de niveau 99. Ce premier chapitre explique l’accès et le fonctionnement, puis détaille la ligue Novice, la seule abordable au moment où le Colisée ouvre.
Quand et comment y accéder
Le Colisée rouvre au chapitre 4 de l’histoire : une fois arrivé à Zoldaad, capitale impériale, un article de « La Gazette de Drofox » annonce que le royaume de Grandshelt s’est relevé et que son Colisée accueille de nouveau des combats. Il se trouve dans Grandshelt, capitale royale : depuis l’écran principal de la ville, prends la sortie ouest. Le voyage rapide vers Grandshelt rend l’aller-retour rapide depuis n’importe quel continent déjà visité.
Dans le hall du Colisée, quatre tables d’inscription s’alignent de gauche à droite, chacune avec son hôte et sa couleur : verte pour la ligue Novice, bleue pour la ligue Combattant, violette pour la ligue Gladiateur et rouge pour la quatrième, la ligue Champion. Parler à un hôte ouvre la liste des cinq combats de sa ligue, avec pour chacun le niveau recommandé, les ennemis principaux, la récompense de première victoire et celle des victoires suivantes.
Récompense de première victoire : attention à l’annulationUn défaut a été signalé à la version 1.0 : si tu sélectionnes un combat encore jamais gagné, que tu annules à l’écran de confirmation, puis que tu gagnes un combat ailleurs qu’au Colisée, le combat annulé peut être compté comme gagné, et sa récompense de première victoire perdue. Pour l’éviter, si tu as annulé une inscription, relance un combat du Colisée et fuis-le avant tout autre combat. Le plus sûr reste de ne pas annuler et d’enchaîner les combats d’une ligue d’un seul tenant.
Les boutiques du Colisée
Le Colisée a ses propres boutiques d’objets, d’armes, d’armures et d’accessoires. Une partie du stock est disponible tout de suite (Super potion, Super-brumipotion, Éther +, Bruméther +, Queue de phénix ; Perles de vigilance et Cape zéphyr côté accessoires). Le reste n’apparaît qu’avec les Preuves de victoire. Celle de la ligue Novice débloque notamment le Remède (3 000 gils), le Fragment de magilithe (10 000 gils), les armes Rikudo, Casseur d’élan et Bâton de clarté, les armures Plaque de gardien et Tunique arche, et les accessoires Cloche protectrice, Leurre-ennemis et Bandana de guerrier.
La ligue Novice, combat par combat
Novice 1 (niveau recommandé 25) : Wyverne (niv. 26, sensible à la Glace et aux Ténèbres), Tortue magma (niv. 26, sensible à l’Eau, résiste au Feu) et Cœurl (niv. 27, sensible à la Terre). Première victoire : Fragment de magilithe. Novice 2 (niveau 27) : une Khimaira seule (niv. 28, 14 800 PV), sensible à la Terre et aux Ténèbres et insensible au Feu, à la Glace et à la Foudre. Première victoire : Adamantite, l’un des huit exemplaires du jeu.
Novice 3 (niveau 29) : deux Balaurs (sensibles au Feu, résistent à la Glace), un Simurgh (sensible au Vent, résiste à la Terre) et un Ver sangsue (sensible à la Glace et à l’Eau), tous niveau 32. Première victoire : Espadon ancien. Novice 4 (niveau 31) : Kaïmahn gelé (niv. 34, sensible au Feu, insensible à la Glace), Bombo gris (niv. 33, sensible au Feu) et Lieutenant (niv. 34, 26 950 PV, sensible à la Terre et à l’Eau). Première victoire : Fragment de magilithe.
Novice 5 (niveau 32) : Allosaure, Sculpture de glace (sensible au Feu, insensible à la Glace) et Ahriman, tous niveau 37, soit cinq niveaux au-dessus du niveau recommandé. Première victoire : Marteau de Gaïa. Chaque nouvelle victoire en ligue Novice rapporte une Super potion.
Trois récompenses à exploiter ailleursLe Marteau de Gaïa sert à briser une pierre scellée du royaume de Grandshelt pour affronter Titan (onglet Visions & chimères). L’Espadon ancien est l’une des douze armes légendaires à éveiller : à partir du chapitre 5, la Chambre des armes permet de le transformer en Ragnarok après un combat contre Alpherg. L’Adamantite sert à Aileen, à partir du chapitre 6, pour forger une arme.
Marche à suivre
- Débloquer — Avance l’histoire jusqu’à l’arrivée à Zoldaad, capitale impériale, au chapitre 4. Lis au passage l’article de « La Gazette de Drofox ».
- Se rendre au Colisée — Voyage rapide vers Grandshelt, capitale royale, puis sortie ouest de l’écran principal. Sur le chemin initial, va tout au bout vers l’ouest : un Fragment de tablette t’y attend.
- S’inscrire — Dans le hall, parle à l’hôte de la table verte, à gauche : c’est la ligue Novice. Choisis le combat dans la liste ; évite d’annuler à l’écran de confirmation (voir l’avertissement).
- Ordre conseillé — Suis l’ordre des combats, du 1 au 5 : les niveaux recommandés montent de 25 à 32. Novice 2 se joue contre un seul adversaire, Novice 5 contre trois ennemis de niveau 37.
- Préparer chaque combat — Les ennemis d’un même combat ont des faiblesses différentes : répartis Feu, Glace, Terre, Eau et Vent entre tes personnages et leurs Visions avant de t’inscrire.
- Après chaque victoire — La récompense de première victoire est remise à l’issue du combat. Vérifie l’état du groupe (PV, PM, altérations) avant de t’inscrire au combat suivant.
- Ligue terminée — Tu reçois la Preuve de victoire (Novice) et le succès « C’est que le début ». Passe aux boutiques du Colisée pour les nouveaux articles, en particulier le Fragment de magilithe, qui n’est plus limité à ce que tu trouves en chemin.
- Ensuite — Va briser la pierre scellée avec le Marteau de Gaïa pour obtenir Titan, puis reviens au Colisée vers le niveau 40 pour la ligue Combattant (chapitre suivant de cet onglet).
Au moment où le Colisée ouvre, le groupe a environ le niveau de la ligue Novice ; les ligues suivantes, recommandées à partir du niveau 40, attendront le milieu de l’histoire ou l’après-jeu.
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02 — Ligue Combattant : duos, dragons et élémentaires
La ligue Combattant, à la table bleue du Colisée, demande un groupe autour du niveau 40 à 48. Ses trois premiers combats opposent des boss accompagnés, puis viennent cinq Princesses flan et deux vagues d’élémentaires. Les récompenses sont précieuses : deux Adamantites, une Magilithe, une seconde Magilithe et la Cuirasse ancienne, l’une des douze armes légendaires.
Quand s’y attaquer
Les niveaux recommandés vont de 40 à 48 : bien au-dessus de l’histoire au moment où le Colisée ouvre (chapitre 4). Reviens plutôt vers le milieu de la quarantaine, avec des Visions éveillées et un équipement à jour. Chaque nouvelle victoire dans cette ligue rapporte un Éther +, et la ligue terminée donne la Preuve de victoire (Combattant) et le succès « Combattant dans l’arène ».
Combattant 1 : Fourbe sauvage et Croc obscur
Fourbe sauvage et Croc obscur (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Combattant, combat 1 (niveau recommandé 40)▾
Niveau40
PV (chacun)135 000
Choc (chacun)750
Élémentaires
FeuFaible (Fourbe sauvage)
VentFaible (Croc obscur)
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Magilithe ; ensuite : Éther + |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Inspiration | — | Allié | — | Renforce l’attaque et les défenses du partenaire. |
| Méga Glace | Magique | 1 | 30 × 3 | Fourbe sauvage. |
| Fluide digestif | Physique | Tous | 12 | Fourbe sauvage ; peut empoisonner. |
| Pince paralysante | Physique | 1 | 12 | Croc obscur ; paralyse deux actions. |
| Sables mouvants | Physique | 1 | 12 | Croc obscur ; Terre, Vitesse −50 %. |
| Méga Cécité | Magique | Tous | — | Croc obscur. |
| Démotivation | — | Soi | — | Le survivant baisse ses propres caractéristiques. |
Les deux adversaires se relancent l’un l’autre des bonus (Inspiration) tant qu’ils sont ensemble. Concentre tout sur un seul : le Fourbe sauvage craint le Feu, le Croc obscur le Vent. Dès que l’un tombe, l’autre perd ses bonus, s’affaiblit (Démotivation) et ne fait plus que mordre : la fin du combat est une formalité. Avant ça, méfie-toi de Méga Glace et de Fluide digestif (poison de groupe) côté Fourbe, de Pince paralysante, de Cécité et de Sables mouvants (Vitesse divisée par deux) côté Croc. Sous 60 % de PV, chacun ajoute une attaque de groupe à son cycle.
Combattant 2 : Dragon du chaos et Dragosaure
Dragon du chaos et Dragosaure (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Combattant, combat 2 (niveau recommandé 41)▾
Niveau41
PV (chacun)150 000
Choc (chacun)750
Élémentaires
LumièreFaible (les deux)
FoudreFaible (Dragon du chaos)
TerreFaible (Dragosaure)
TénèbresAbsorbe (Dragon du chaos)
FeuAbsorbe (Dragosaure)
Altérations d'état
Cécité30 %
Lenteur30 %
Silence80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Adamantite ; ensuite : Éther + |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Charge | Physique | 1 | 24 | Peut paralyser. |
| Piétinement | Physique | 1 | 18 | Sous 50 % de PV. |
| Griffes enragées | Physique | 1 | 30 | Dragon du chaos ; Berserk et Confusion. |
| Triple menace | Physique | Aléatoire | 45 × 3 | Dragosaure. |
| Extra Feu | Magique | 1 | 22 × 2 | Dragosaure. |
| Frénésie | — | Soi | — | Attaque et magie en forte hausse, plus d’actions. |
| Astre flamboyant | Magique | Tous | 36 | Sans élément. |
La Lumière touche les deux à la faiblesse : c’est l’élément à privilégier. Le Dragon du chaos craint aussi la Foudre mais absorbe les Ténèbres ; le Dragosaure craint aussi la Terre mais absorbe le Feu. À force d’encaisser des coups, chacun entre en frénésie (attaque et magie en forte hausse, actions supplémentaires) : des coups de Glace, d’Eau ou sur sa faiblesse le calment, et un choc met fin à la frénésie. Sous la moitié de leurs PV, ils ajoutent Griffes enragées (Dragon du chaos : Berserk et Confusion) ou Triple menace et Extra Feu (Dragosaure). Garde les PV hauts : Astre flamboyant frappe tout le groupe.
Combattant 3 : Otyugh
Otyugh (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Combattant, combat 3 (niveau recommandé 43)▾
Niveau43
PV510 000
Choc1 800
Élémentaires
TerreFaible
FeuRésiste
GlaceRésiste
VentRésiste
FoudreRésiste
EauAbsorbe
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Adamantite ; ensuite : Éther + |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup sec | Physique | Tous | 12 × 4 | Sous 60 % de PV. |
| Aux armes | — | Alliés | — | Deux actions par tour pour les Microtyughs. |
| Invocation de Microtyugh | — | Soi | — | Trois pousses ; lui coûte 100 000 PV. |
Seule la Terre lui fait vraiment mal : il résiste au Feu, à la Glace, au Vent et à la Foudre, et absorbe l’Eau. Il arrive avec deux Microtyughs (13 500 PV, sensibles eux aussi à la Terre), qu’il peut faire agir deux fois par tour (Aux armes). Particularité utile : quand il se retrouve seul, il fait germer trois nouveaux Microtyughs, et chaque germination lui coûte 100 000 PV. Une magie de Terre sur tous les ennemis élimine les pousses et l’entame en même temps ; chaque nouvelle germination le rapproche de sa chute. Tant qu’il a plus de 60 % de PV et que ton groupe est au complet, il passe souvent son tour.
Combattants 4 et 5
Combattant 4 (niveau recommandé 45) : cinq Princesses flan à la fois, une espèce sensible aux Ténèbres et qui résiste à la Lumière. Les sorts de zone sont rois. Première victoire : Magilithe. Combattant 5 (niveau 48) : deux vagues d’élémentaires de niveau 48. La première aligne les Élémentaires rouge, bleu, de terre et cyan ; la seconde les Élémentaires obscur, blanc et vert. Première victoire : Cuirasse ancienne.
Les élémentaires, chacun sa faiblesseCes espèces ont, ailleurs dans le jeu, les affinités suivantes : le rouge craint l’Eau (insensible au Feu), le bleu le Feu (insensible à la Glace), celui de terre le Vent (insensible à la Terre), le cyan la Foudre (insensible à l’Eau), le vert la Glace (insensible au Vent). L’obscur craint la Lumière et absorbe les Ténèbres, le blanc l’inverse. Varie les éléments et évite les sorts de zone d’un seul élément, qu’une partie d’entre eux annulerait ou absorberait.
La Cuirasse ancienne, une arme légendaireComme l’Espadon ancien de la ligue Novice, la Cuirasse ancienne fait partie des douze armes légendaires : à la Chambre des armes (accessible en aéronef à partir du chapitre 5), un combat contre Sadalsuud la transforme en Armure tatenashi.
Marche à suivre
- Préparer — Vise au moins le niveau 40 pour Combattant 1, le milieu de la quarantaine pour la suite. Éveille tes Visions et emporte de quoi frapper au Feu, au Vent, à la Lumière, à la Foudre et surtout à la Terre.
- Se rendre au Colisée — Voyage rapide vers Grandshelt, capitale royale, puis sortie ouest de l’écran principal.
- S’inscrire — Dans le hall, parle à l’hôte de la table bleue, la deuxième en partant de la gauche, et choisis le combat. Comme pour la ligue Novice, évite d’annuler à l’écran de confirmation.
- Combattant 1 — Abats d’abord le Fourbe sauvage au Feu ou le Croc obscur au Vent ; le survivant devient beaucoup moins dangereux.
- Combattant 2 — Lumière sur les deux dragons ; calme leur frénésie par un choc ou par la Glace et l’Eau.
- Combattant 3 — Tout à la Terre, jamais d’Eau (il l’absorbe) ; élimine les Microtyughs pour forcer l’Otyugh à en refaire pousser, ce qui lui coûte cher en PV.
- Combattant 4 — Les cinq Princesses flan arrivent ensemble : ouvre par un sort de zone de Ténèbres, puis achève une à une celles qui sont le plus entamées.
- Combattant 5 — Deux vagues : adapte l’élément à chaque élémentaire, sans soigner l’un en frappant l’autre.
- Ligue terminée — Preuve de victoire (Combattant), succès « Combattant dans l’arène » et nouveaux articles en boutique (voir ci-dessous). Chaque combat déjà gagné peut se rejouer pour un Éther + de plus. Passe ensuite à la ligue Gladiateur, à partir du niveau 55.
La Preuve de victoire (Combattant) met en vente au Colisée la Maxi-potion (3 000 gils), la Plume de phénix (2 000) et la Magilithe (50 000), les armes Indomptable, Arc de magilame, Index martial et Fouet maudit, l’armure Écailles d’hirondelle, et les accessoires Anneau miroir (25 000), Anneau de protection (20 000), Anneau de barrière (20 000) et Sandales d’Hermès (18 000).
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03 — Ligue Gladiateur : cinq boss de fin de partie
À la table violette du Colisée, la ligue Gladiateur aligne cinq boss seuls, du niveau 55 au niveau 70. Chacun repose sur une règle qu’il faut comprendre avant d’entrer : un monstre qui avale tes personnages, un autre qui choisit son attaque d’après tes PV, un compte à rebours, une machine qui se blinde contre les éléments et un pampa géant aux dégâts fixes. Les récompenses de première victoire sont deux Cristaux de magilithe et trois anneaux de protection.
Avant de t’inscrire
La ligue Gladiateur suppose un groupe solide, entre les niveaux 55 et 70, avec des Visions bien éveillées. Tous ses boss agissent deux fois par tour. Chaque nouvelle victoire rapporte une Maxi-potion ; la ligue terminée donne la Preuve de victoire (Gladiateur) et le succès « Pro de l’arène ». Les accessoires gagnés ici (Anneau miroir, Anneau de barrière, Anneau de protection) sont aussi vendus au Colisée dès la Preuve de victoire (Combattant), si tu veux les avoir avant.
Gladiateur 1 : Glouton
Glouton (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 1 (niveau recommandé 55)▾
Niveau55
PV468 000
Choc2 100
Élémentaires
VentFaible
LumièreFaible
TerreAbsorbe
TénèbresAbsorbe
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité60 %
Silence80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Cristal de magilithe ; ensuite : Maxi-potion |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Avale | — | 1 | — | Retire un personnage du combat jusqu’à sa libération. |
| Dégorgement | Physique | 1 | variable | Libère l’avalé, avec un effet au hasard. |
| Mucus | — | 1 | — | Vitesse −50 % pendant 3 tours. |
| Extra Terre / Méga Terre | Magique | 1 | 22 × 2 / 30 × 3 | Terre. |
| Gravité | Magique | 1 | — | Pourcentage des PV actuels. |
| Coup sec | Physique | Tous | 12 × 4 | Coups sur tout le groupe. |
| Sécrétion d’acide | Physique | Tous | 18 | Peut empoisonner. |
Il ouvre le combat en avalant un de tes personnages, qui ne peut plus agir ni être ciblé. Il le recrache d’ordinaire après cinq attaques, avec un effet tiré au sort (soin, PM, altération ou gros coup, jusqu’à la moitié des PV maximum). Pour libérer ton allié plus tôt, frappe ses faiblesses (Vent et Lumière) et vide sa barre de choc. Il absorbe la Terre et les Ténèbres : n’emploie jamais ces éléments. Sous 60 % de PV, il passe à Méga Terre et à Sécrétion d’acide (poison de groupe). Prévois de quoi lever Poison et Lenteur (Mucus).
Gladiateur 2 : Hidon
Hidon (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 2 (niveau recommandé 58)▾
Niveau58
PV550 000
Choc3 000
Élémentaires
FeuFaible
LumièreFaible
TerreImmunisé
TénèbresImmunisé
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Anneau miroir ; ensuite : Maxi-potion |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Déchirure | Physique | 1 | 18 | Coup simple. |
| Triple menace | Physique | Aléatoire | 45 × 3 | Trois coups au hasard. |
| Souffle de venin | Magique | Tous | 18 | Peut empoisonner. |
| Extra Terre / Méga Terre | Magique | Tous | 18 × 2 / 24 × 3 | Terre. |
| Météores | Magique | Aléatoire | 120 × 4 | Si ton groupe a plus de 60 % de PV en moyenne. |
| Déchaînement impitoyable | Physique | Tous | 18 × 4 | Paralysie, Cécité, Silence. |
| Désastre | — | Tous | — | Cécité, Silence, Confusion et Glas. |
| Prédation | Physique | 1 | 18 | Absorbe des PV. |
Son quatrième coup de chaque cycle dépend de la santé moyenne de ton groupe. Au-dessus de 60 % de ses PV, il lance Météores (quatre gros impacts au hasard) si ton groupe a en moyenne plus de 60 % de ses PV, sinon Déchaînement impitoyable (quatre coups sur tous, avec Paralysie, Cécité et Silence). Entre 60 et 30 %, ce sera Désastre (Cécité, Silence, Confusion et Glas sur tout le groupe) si ton groupe est au-dessus de 30 % de PV en moyenne, sinon Prédation (vol de PV). Sous 30 %, il alterne Désastre et Prédation. Frappe au Feu et à la Lumière ; la Terre et les Ténèbres ne lui font rien. Une fois sous 60 %, mets tout sur l’attaque, et garde un choc pour le dernier tiers.
Gladiateur 3 : Dontyugh
Dontyugh (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 3 (niveau recommandé 62)▾
Niveau62
PV910 000
Choc4 000
Élémentaires
TerreFaible
FeuRésiste
GlaceRésiste
VentRésiste
FoudreRésiste
EauAbsorbe
Altérations d'état
Lenteur30 %
Poison50 %
Cécité50 %
Silence50 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Anneau de barrière ; ensuite : Maxi-potion |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Pollen | — | 1 | — | Confusion deux actions. |
| Poudre Cécité | — | Tous | — | Sous 60 % de PV. |
| Coup sec | Physique | Tous | 12 × 4 | Coups sur tout le groupe. |
| Hurlement | Magique | Tous | 48 | Après un choc ; efface les bonus. |
| Avale | — | Aléatoire | — | À la fin du compte à rebours, un personnage après l’autre. |
Il annonce un compte à rebours qui part de 9 et baisse d’un cran une action sur deux. À zéro, s’il n’est pas en état de choc, il avale tes personnages un par un, au hasard. Sans interruption, cela arrive à sa dix-huitième action : tout l’enjeu est de faire fondre ses 910 000 PV avant. Un choc ne remet pas le compte à 9, mais à la sortie du choc il prépare Hurlement, qui efface tes bonus. Comme l’Otyugh de la ligue Combattant, il ne craint que la Terre, résiste au Feu, à la Glace, au Vent et à la Foudre, et absorbe l’Eau. Ses Pollen (Confusion) et Poudre Cécité demandent des protections contre les altérations.
Gladiateur 4 : Machine de la mort
Machine de la mort (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 4 (niveau recommandé 66)▾
Niveau66
PV682 500
Choc1 620
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Anneau de protection ; ensuite : Maxi-potion |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Fauchage | Physique | 1 | 12 | Coup simple. |
| Rayon Foudre | Magique | 1 | 18 | Foudre. |
| Mégavolt | Magique | 1 | 17 | Foudre ; paralyse une action. |
| Rafale mentale | Magique | 1 | 24 | Paralysie, Poison, Silence. |
| Mort | Magique | 1 | — | Mort instantanée. |
| Électrochoc | — | 1 | — | 60 % de chances de mort instantanée. |
| Mort niveau 5 | Magique | Tous | — | Tue les personnages de niveau multiple de 5. |
| Mode d’auto-réparation Alpha | Magique | Soi | — | Récupère des PV peu à peu. |
Aucune faiblesse, et chaque coup élémentaire reçu (hors état de choc) lui fait dresser un bouclier contre cet élément ; il en garde deux à la fois, le troisième remplaçant le plus ancien. Un choc fait tomber ses boucliers. Frapper sans élément (Limites, attaques neutres) évite ces boucliers, mais chaque coup qui ne lui fait pas dresser de bouclier lui laisse 30 % de chances de préparer une riposte. Il manie en effet la mort instantanée : Mort, Électrochoc (60 % de chances de tuer) et, à la sortie d’un choc, Mort niveau 5, qui frappe tout personnage dont le niveau est un multiple de 5. Évite ces niveaux pour ce combat et équipe l’Anneau de sûreté contre la mort instantanée. Entre 70 et 30 % de PV, il se répare peu à peu.
Gladiateur 5 : Méga pampa jumbo
Méga pampa jumbo (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 5 (niveau recommandé 70)▾
Niveau70
PV540 000
Choc1 620
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Silence80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Cristal de magilithe ; ensuite : Maxi-potion |
|---|
| Voler | Maxi-bruméther (rare : Cristal de magilithe) |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| 1 000 épines | Physique | 1 | 1 000 fixes | Annoncé un tour à l’avance. |
| 100 000 épines | — | Aléatoire | 10 000 fixes × 10 | Au 7e coup de son cycle, une fois sur trois environ. |
| Renversement | Physique | Tous | — | Contre-attaque : pourcentage des PV maximum. |
| 100 000 épines (riposte finale) | Physique | Aléatoire | 10 000 fixes × 5 | Trois fois à sa défaite. |
Ses dégâts sont fixes et suivent un cycle de huit actions annoncé à l’écran : un coup simple, un avertissement, 1 000 épines (1 000 points fixes sur un personnage), un avertissement, de nouveau 1 000 épines, un dernier avertissement, puis soit quatre ou cinq 1 000 épines de suite, soit 100 000 épines : dix coups de 10 000 points fixes répartis au hasard. Il esquive beaucoup, au corps à corps comme à la magie, et contre-attaque parfois en retirant un pourcentage des PV de tout le groupe. Attention au coup de grâce : vaincu, il riposte trois fois par 100 000 épines. Place Auréole sur le groupe avant de l’achever. Le Feu ne lui fait rien et l’Eau le soigne.
Marche à suivre
- Préparer — Vise le niveau 55 pour le premier combat et 70 pour le dernier. Prépare Auréole, des protections contre Poison, Cécité, Silence et Confusion, et l’Anneau de sûreté pour la Machine de la mort.
- Se rendre au Colisée — Voyage rapide vers Grandshelt, capitale royale, sortie ouest de l’écran principal.
- S’inscrire — Dans le hall, parle à l’hôte de la table violette, la troisième en partant de la gauche. Suis la liste dans l’ordre : les niveaux recommandés montent de 55 à 70, et chaque victoire te rend plus fort pour la suivante.
- Gladiateur 1 — Glouton : Vent et Lumière, jamais de Terre ni de Ténèbres ; libère l’allié avalé en frappant ses faiblesses ou par un choc. Garde des soins, il va falloir tenir à trois en attendant.
- Gladiateur 2 — Hidon : Feu et Lumière ; surveille la santé moyenne du groupe, qui décide de son attaque lourde.
- Gladiateur 3 — Dontyugh : tout à la Terre, et vite : le compte à rebours de 9 s’égrène une action sur deux.
- Gladiateur 4 — Machine de la mort : attaques sans élément et Limites, Anneau de sûreté ; vérifie qu’aucun personnage n’est à un niveau multiple de 5 avant de t’inscrire.
- Gladiateur 5 — Méga pampa jumbo : ni Feu ni Eau ; Auréole sur tout le monde avant le coup final.
- Ligue terminée — Preuve de victoire (Gladiateur), succès « Pro de l’arène » et dernière série d’articles en boutique. La ligue Champion t’attend ensuite, à partir du niveau 75.
La Preuve de victoire (Gladiateur) ouvre au Colisée la Maxi-brumipotion (10 000 gils), le Maxi-éther (6 000), le Maxi-bruméther (30 000) et le Cristal de magilithe (250 000), les armes Murakumo, Arc de Yoichi, Crin de Sleipnir, Ultra magnum et Barbe de baleine, et les armures Veste à couronne, Armure de force et Costume de béhémoth.
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04 — Ligue Champion : de la Reine morbol à Oméga
La quatrième ligue du Colisée, à la table rouge, est le sommet du jeu : cinq boss du niveau 75 au niveau 99, chacun avec des millions de PV, et pour finir Oméga, le boss de plus haut niveau de Final Fantasy Resonance. Les récompenses de première victoire sont à la hauteur : Super ruban, Lorica sancta, Lorica apocalyptica, Blason du dragon et Emblème d’Oméga. C’est un contenu d’après-jeu : arrive avec un groupe proche du niveau maximal, des Visions entièrement éveillées et les meilleures armes.
Ce qu’il faut savoir avant d’entrer
Les cinq combats de la ligue Champion se jouent contre un seul boss chaque fois. Ils punissent les approximations : altérations en série, attaques à dégâts proportionnels, comptes à rebours et, pour quatre d’entre eux, ripostes violentes à la sortie d’un choc. Équipe des protections contre les altérations (le Super ruban du premier combat aide pour la suite), garde Auréole à portée de main et lis la fiche de chaque boss avant de t’inscrire. Chaque nouvelle victoire rapporte un Maxi-éther ; la ligue terminée donne la Preuve de victoire (Champion). Aucun succès Steam n’est lié à cette ligue.
Champion 1 : Reine morbol
Reine morbol (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Champion, combat 1 (niveau recommandé 75)▾
Niveau75
PV2 100 000
Choc7 000
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
LumièreRésiste
TénèbresRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Super ruban ; ensuite : Maxi-éther |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Haleine fétide | Tous | — | Poison, Cécité, Silence, Confusion. |
| Souffle écœurant | Tous | 20 | Sommeil, Paralysie, Fragilité, Défaillance. |
| Haleine de mort | Tous | 40 | Pétrification, Lâcheté, Débilité. |
| Fouet vampirique | 1 | 12 × 2 | Absorbe des PV. |
| Rage bestiale | Tous | 12 × 4 | Coups sur tout le groupe. |
| Brouillard éclairci | Tous | 12 | Dissipe tes bonus. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Elle ouvre toujours par Haleine fétide (Poison, Cécité, Silence et Confusion sur tout le groupe), puis choisit ses souffles d’après les altérations que tu portes déjà : plus ton groupe en accumule, plus le souffle suivant est grave. Sous 60 % de PV vient Souffle écœurant (Sommeil, Paralysie, Fragilité, Défaillance), sous 30 % Haleine de mort (Pétrification, Lâcheté, Débilité). La parade est donc de soigner les altérations dès qu’elles tombent et de s’en protéger d’avance. Si ton groupe a beaucoup de bonus, elle les efface avec Brouillard éclairci. Frappe au Feu, sa faiblesse ; la Glace, la Lumière et les Ténèbres lui font moins d’effet. Les renforts de groupe de Nichol aident à tenir la distance.
Champion 2 : Dragon sacré
Dragon sacré (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Champion, combat 2 (niveau recommandé 80)▾
Niveau80
PV1 950 000
Choc5 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Lorica sancta ; ensuite : Maxi-éther |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Triple menace | Physique | Aléatoire | 45 × 3 | Trois coups au hasard. |
| Entaille soporifique | Physique | 1 | 18 | Sommeil deux actions. |
| Sidéral | Magique | 1 | 80 | Lumière. |
| Fission | Magique | 1 | 36 | Sans élément. |
| Ire divine | Magique | Tous | 60 | Lumière ; à la fin du compte à rebours. |
| Aéro-éclat | Physique | Tous | — | Retire 99 % des PV actuels. |
| Nv. 3 Atomnium | Magique | Tous | 48 | Niveaux multiples de 3 seulement. |
| Souplesse | — | Soi | — | Récupère un pourcentage de ses PV. |
Un compte à rebours parti de 5 baisse d’un cran toutes les deux actions ; à zéro, il lance Ire divine, une magie de Lumière sur tout le groupe. Un choc remet le compte à 5 : vise donc le choc à intervalles réguliers. Sous 80 % puis 40 % de PV, son cycle se durcit (Entaille soporifique, Sidéral, Fission), et il agit plus souvent à mesure que ses PV baissent. En franchissant 40 %, il lance Aéro-éclat, qui retire 99 % des PV actuels de chacun : soigne aussitôt. Entre 90 et 40 %, il peut récupérer une partie de ses PV quand on le frappe. Il absorbe la Lumière et n’a pas de faiblesse : privilégie les gros coups uniques et une bonne défense magique.
Champion 3 : Bête de la ruine
Bête de la ruine (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Champion, combat 3 (niveau recommandé 90)▾
Niveau90
PV4 500 000
Choc7 500
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité50 %
Sommeil80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Lorica apocalyptica ; ensuite : Maxi-éther |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Méga Ténèbres | Magique | 1 ou Tous | 30 × 3 / 24 × 3 | Ténèbres. |
| Apocryphe sombre | Magique | Tous | 36 | Ténèbres ; Cécité, Silence, Confusion, Glas. |
| Déchaînement impitoyable | Physique | Tous | 18 × 4 | Paralysie, Cécité, Silence. |
| Griffe de la mort | Physique | 1 | — | Presque mortel, paralyse. |
| Météores | Magique | Aléatoire | 120 × 4 | Quatre gros impacts. |
| Fission / Griffes infernales | — | 1 | 36 / 20 | Ripostes à la magie / au physique. |
| Éclat vengeur | Physique | 1 | 12 | À la sortie du choc ; plus fort quand ses PV baissent. |
Elle riposte différemment selon ce qui la touche : Fission après une magie, Griffes infernales (qui dissipent tes bonus) après un coup physique, d’autant plus souvent qu’elle est blessée. Au bout de dix magies reçues, elle se place sous Miroir. Elle résiste fortement aux affaiblissements et altérations, et assène Éclat vengeur dès sa sortie de choc. Entre 70 et 30 % de PV, son cycle inclut Déchaînement impitoyable, Griffe de la mort et Météores : renforce la défense magique. Ses magies de Ténèbres (Méga Ténèbres, Apocryphe sombre) se contrent par un équipement qui absorbe les Ténèbres. Elle craint le Feu et absorbe la Glace ; mise sur des coups uniques et puissants plutôt que sur une multitude de petits.
Champion 4 : Shinryû
Shinryû (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Champion, combat 4 (niveau recommandé 95)▾
Niveau95
PV4 000 000
Choc6 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Blason du dragon ; ensuite : Maxi-éther |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Raz-de-marée | Magique | Tous | 60 × 2 | Eau ; au début, puis une fois sous 30 %. |
| Souffle de feu | Magique | Tous | 46 | Feu. |
| Pluie ardente | Magique | Tous | 24 × 2 | Glace. |
| Œil diabolique | — | 1 | — | Pétrification. |
| Glas | — | Aléatoire | — | Mort au bout de trois actions. |
| Vent stupéfiant | — | Tous | — | Cécité, Silence, Sommeil. |
| Garde impénétrable | — | Soi | — | Dégâts reçus −30 % pendant 3 tours. |
| Aéro-éclat | Physique | Tous | — | À la sortie du choc : 99 % des PV actuels. |
Il agit trois fois par tour et ouvre le combat par Raz-de-marée, une puissante magie d’Eau sur tout le groupe, qu’il relance une fois en passant sous 30 % de PV : équipe des accessoires qui absorbent l’Eau, il l’absorbe lui-même. Il riposte quand on le frappe (Nv. 3 Atomnium si un personnage a un niveau multiple de 3) et lance Aéro-éclat (99 % des PV actuels) dès sa sortie de choc. Il alterne souffles de tous les éléments et altérations graves : Œil diabolique (pétrification), Glas, Vent stupéfiant (Cécité, Silence, Sommeil). Protège-toi des altérations et garde Auréole active. Il n’a pas de faiblesse et résiste à la Lumière.
Champion 5 : Oméga
Oméga (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Champion, combat 5 (niveau recommandé 99)▾
Niveau99
PV9 999 999
Choc15 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Silence80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Première victoire : Emblème d’Oméga ; ensuite : Maxi-éther |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rayon atomique | Physique | 1 | 24 | Feu. |
| Gigavolt | Magique | 1 | 24 × 2 | Foudre. |
| Rafale mentale | Magique | 1 | 24 | Paralysie, Poison, Silence. |
| Missile | Physique | 1 | — | 30 % des PV maximum. |
| Mitrailleuse | Physique | 1 | 12 × 4 | En posture de riposte. |
| Désastre | — | Tous | — | Cécité, Silence, Confusion, Glas. |
| Canon à ondes | Magique | Tous | 36 | À la fin de la charge (plus fort s’il est renforcé). |
| Électrochoc | — | 1 | — | À la sortie du choc ; mort instantanée possible. |
Oméga change de posture par tranches de 20 % de PV : posture d’attaque au-dessus de 80 %, entre 60 et 40 % et sous 20 % ; posture de riposte entre 80 et 60 % et entre 40 et 20 %. En attaque, il charge le Canon à ondes (compte à rebours de 5, puis de 3 sous 70 % de PV) ; un choc ou un changement de posture interrompt la charge. En riposte, il renforce ses défenses puis contre-attaque, d’autant plus fort que tu le frappes répétitivement avec le même élément (Astéropoing, puis Lumière aveuglante, puis Obus d’ypérite) ; changer d’élément le calme, et les coups sans élément ne changent rien. Le même principe renforce son Canon à ondes. Il craint la Foudre : alterne-la avec d’autres éléments et des coups neutres. À la sortie d’un choc, il lance Électrochoc ; garde Auréole et des protections contre Paralysie, Poison et Silence (Rafale mentale).
Marche à suivre
- Préparer — Niveau proche du maximum, Visions éveillées au plus haut, armes forgées par Aileen ou armes légendaires « + ». Prévois Auréole, Méga Guérison et des accessoires contre les altérations.
- Se rendre au Colisée — Voyage rapide vers Grandshelt, capitale royale, sortie ouest de l’écran principal.
- S’inscrire — Parle à l’hôte de la table rouge, la quatrième en partant de la gauche, et suis la liste : les niveaux recommandés vont de 75 à 99.
- Champion 1 — Reine morbol : soigne chaque altération sans attendre, car ses souffles suivants dépendent de celles que tu portes, et frappe au Feu. Le Super ruban gagné ici aide pour les quatre combats suivants.
- Champion 2 — Dragon sacré : un choc régulier remet son compte à rebours à 5 et repousse Ire divine ; soigne tout le groupe juste après Aéro-éclat, qui laisse chacun à 1 % de ses PV.
- Champion 3 — Bête de la ruine : coups uniques et lourds, Feu, défense magique contre Météores, absorption des Ténèbres.
- Champion 4 — Shinryû : absorption de l’Eau pour Raz-de-marée, aucun niveau multiple de 3, Auréole active ; il joue trois fois par tour, ne laisse jamais un personnage bas en PV.
- Champion 5 — Oméga : varie les éléments autour de la Foudre, interromps la charge du Canon à ondes par un choc, remonte le groupe avant chaque sortie de choc et attends-toi à un long combat : il a près de dix millions de PV.
- Ligue terminée — Preuve de victoire (Champion), qui atteste d’avoir surmonté toutes les épreuves du Colisée.
Les récompenses de cette ligue sont parmi les meilleures pièces d’équipement du jeu ; elles n’ouvrent pas de nouvel article en boutique.
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05 — Puissants ennemis des grottes (1/3) : Grandshelt, Dirnado et Olderion
Quinze grottes sont disséminées sur Lapis, chacune gardée par un « puissant ennemi », pour reprendre le terme des succès. Aucune n’est obligatoire, aucune ne se ferme : tout reste accessible après le générique. Ce premier volet regroupe les cinq grottes des trois premières régions, du Maraudeur (niveau 15) au Morbol Varietas (niveau 45).
Le principe
La récompense suit la difficulté : un Fragment de magilithe pour les trois premiers puissants ennemis (Maraudeur, Shoggoth, Rukh), une Magilithe pour la plupart des grottes de milieu de partie, un Cristal de magilithe pour les six plus fortes, à partir du Tartarosaure. Ces trois objets correspondent aux trois étoiles d’éveil d’une Vision : fragment pour la première, magilithe pour la deuxième, cristal pour la troisième.
Trois succès à la clé« Chasse à la magilithe » pour le premier puissant ennemi terrassé, « Plus ils sont grands... » pour cinq, « Plus dure est la chute » pour les quinze.
Accès et marche à suivre
- Grotte du maraudeur, royaume de Grandshelt : ouverte dès le chapitre 1, à pied. Niveau conseillé 15. C’est le premier puissant ennemi du jeu ; si ton équipe est trop juste au chapitre 1, reviens plus tard. Récompense : un Fragment de magilithe, plus un Éther + en butin.
- Grotte du shoggoth, Dirnado, continent du Vent : ouverte au chapitre 2. Niveau conseillé 25. Prévois de la Terre ou de l’Eau. Récompense : un Fragment de magilithe et un Éther +.
- Grotte du rukh, Fédération d’Olderion : ouverte au chapitre 3. Niveau conseillé 26. Range les attaques de terre, il y est immunisé ; le Vent fait le travail. Récompense : un Fragment de magilithe et un Maxi-éther.
- Grotte du flagelleur mental, Fédération d’Olderion : ouverte au chapitre 3. Niveau conseillé 28. Le Flagelleur mental se bat avec un Élémentaire mental ; la Terre est sa faiblesse. Récompense : une Magilithe et un Bruméther +.
- Grotte du morbol Varietas, Fédération d’Olderion : ouverte au chapitre 5, une fois l’aéronef en main. Niveau conseillé 45, un énorme écart avec les quatre précédentes : garde-la pour le début du chapitre 7. Récompense : une Magilithe et un Maxi-bruméther.
- Avant chaque combat : approche l’entrée et lis le niveau conseillé, sauvegarde sur la carte du monde (c’est possible à tout moment), règle tes Visions sur la faiblesse du boss et vérifie tes soins.
- Dans la grotte : avance jusqu’au puissant ennemi, visible à l’écran, et interagis avec lui. Le combat ne se lance qu’à ce moment-là.
- La position exacte de chaque entrée sur la carte n’a pas été relevée dans les sources écrites : la région et le chapitre d’ouverture suffisent à les repérer en explorant, et chaque grotte visitée s’ajoute ensuite au voyage rapide.
Maraudeur
Maraudeur (BOSS)Grotte du maraudeur, royaume de Grandshelt▾
Niveau15
PV30 000
Barre de choc600
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Éther + |
|---|
Faible au Vent. Au chapitre 1, invoquer la chimère Sirène permet de frapper cette faiblesse. Protège le groupe (Bouclier) et affaiblis-le (Lâcheté) pour limiter ses dégâts, puis vide sa barre de choc (600). Il résiste à presque toutes les altérations (80 %).
Shoggoth
Shoggoth (BOSS)Grotte du shoggoth, Dirnado, continent du Vent▾
Niveau25
PV45 500
Barre de choc800
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Éther + |
|---|
Deux faiblesses, la Terre et l’Eau : choisis la Vision qui couvre l’une des deux et concentre-toi sur sa barre de choc (800). Les altérations sont à oublier (80 % de résistance), sauf la Lenteur (50 %).
Rukh
Rukh (BOSS)Grotte du rukh, Fédération d’Olderion▾
Niveau26
PV46 800
Barre de choc600
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-éther |
|---|
Faible au Vent, immunisé contre la Terre. Une seule règle : pas de sort ni d’aptitude de terre. Le reste se joue sur la barre de choc (600), modeste.
Flagelleur mental
Flagelleur mental (BOSS)Grotte du flagelleur mental, Fédération d’Olderion▾
Niveau28
PV52 000
Barre de choc600
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Bruméther + |
|---|
Le Flagelleur mental est accompagné d’un Élémentaire mental. La Terre est sa faiblesse ; sa barre de choc (600) se vide vite avec elle. Les altérations ne passent quasiment pas (80 %), sauf la Lenteur (50 %).
Morbol Varietas
Morbol Varietas (BOSS)Grotte du morbol Varietas, Fédération d’Olderion▾
Niveau45
PV270 000
Barre de choc1 250
Élémentaires
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther |
|---|
Faible au Feu, sans résistance élémentaire relevée. Avec 270 000 PV et une barre de choc de 1 250, c’est un vrai combat de milieu de partie : arrive avec des Visions de feu bien montées et des soins en nombre.
Dans quel ordre ?Les quatre premières grottes suivent le rythme de l’histoire (chapitres 1 à 3). La cinquième, au niveau 45, s’aborde plutôt au début du chapitre 7, juste avant les revanches du royaume de Pharm.
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06 — Puissants ennemis des grottes (2/3) : Zoldaad, Mysidia et Gronoa
Deuxième volet : sept grottes réparties sur trois régions. Les deux de Zoldaad s’ouvrent au chapitre 4, les deux de Mysidia au chapitre 5 ; les trois de Gronoa, de niveau 54 et 55, sont des combats de fin de jeu qui méritent une équipe proche de celle du combat final.
Rappel du principe
Ces sept grottes marquent un palier dans les récompenses : Gogmagog, la Pyrovipère et le Jötunn donnent une Magilithe, les trois grottes de Gronoa un Cristal de magilithe chacune, l’objet qui fait passer une Vision à sa troisième étoile. Les premiers cristaux n’apparaissent qu’au chapitre 5. Les PV grimpent aussi d’un coup : de 78 000 pour Gogmagog à 450 000 pour Humbaba ; Salomé et le Jötunn, à Mysidia, sont les premiers à dépasser les 200 000.
Accès et marche à suivre
- Grotte de Gogmagog, territoire de l’empire de Zoldaad : ouverte au chapitre 4. Niveau conseillé 34. Vent et Lumière sont ses deux faiblesses. Récompense : une Magilithe et un Bruméther +.
- Grotte de la pyrovipère, même région : ouverte au chapitre 4. Niveau conseillé 37. Immunisée contre le Feu : viens avec de l’Eau. Récompense : une Magilithe et un Bruméther +.
- Grotte de Salomé, Mysidia : ouverte au chapitre 5. Niveau conseillé 39. Elle craint le Vent et résiste à la Terre. Butin : un Maxi-bruméther, en plus de la magilithe de la grotte.
- Grotte du jötunn, Mysidia : ouverte au chapitre 5. Niveau conseillé 42. Immunisé contre la Glace, faible au Feu et aux Ténèbres. Récompense : une Magilithe et un Maxi-bruméther.
- Grotte de la catacombe, Gronoa : niveau conseillé 54. Feu et Lumière. Récompense : un Cristal de magilithe et un Élixir.
- Grotte du necromonarque, Gronoa : niveau conseillé 55. Feu et Lumière, résistance à la Terre. Récompense : un Cristal de magilithe et un Élixir.
- Grotte d’humbaba, Gronoa : niveau conseillé 55. Une seule faiblesse, le Vent. Récompense : un Cristal de magilithe et un Élixir.
- Pour chacune : lis le niveau conseillé à l’entrée, sauvegarde sur la carte du monde, règle tes Visions sur la faiblesse du boss, puis entre et interagis avec le puissant ennemi, visible à l’écran. L’aéronef simplifie tous les trajets à partir du chapitre 5.
- Les positions exactes des entrées n’ont pas été relevées dans les sources écrites : explore la région indiquée, puis utilise le voyage rapide pour revenir.
Gogmagog
Gogmagog (BOSS)Grotte de Gogmagog, territoire de l’empire de Zoldaad▾
Niveau34
PV78 000
Barre de choc700
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Bruméther + |
|---|
Faible au Vent et à la Lumière, sans résistance relevée : n’importe laquelle de tes Visions de vent ou de lumière fait l’affaire. Barre de choc de 700, altérations quasi inutiles (80 %).
Pyrovipère
Pyrovipère (BOSS)Grotte de la pyrovipère, territoire de l’empire de Zoldaad▾
Niveau37
PV89 700
Barre de choc700
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Bruméther + |
|---|
Immunisée contre le Feu, faible à l’Eau : laisse tes sorts de feu au vestiaire. Barre de choc de 700, 89 700 PV.
Salomé
Salomé (BOSS)Grotte de Salomé, Mysidia▾
Niveau39
PV200 000
Barre de choc1 050
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther |
|---|
Faible au Vent, résistante à la Terre. Elle encaisse beaucoup plus que les grottes précédentes (200 000 PV, barre de choc de 1 050) : prévois un combat long et des soins réguliers.
Jötunn
Jötunn (BOSS)Grotte du jötunn, Mysidia▾
Niveau42
PV240 000
Barre de choc1 150
Élémentaires
FeuFaible
TénèbresFaible
GlaceImmunisé
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Cécitérésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther |
|---|
Immunisé contre la Glace, faible au Feu et aux Ténèbres. 240 000 PV, barre de choc de 1 150 : vise le choc avec le Feu, puis enchaîne pendant l’état de choc.
Catacombe
Catacombe (BOSS)Grotte de la catacombe, Gronoa▾
Niveau54
PV380 000
Barre de choc1 650
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Silencerésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Élixir |
|---|
Faible au Feu et à la Lumière. 380 000 PV et une barre de choc de 1 650 : un combat d’endurance où le Silence passe mal (80 %) ; la Lenteur reste jouable (50 %).
Necromonarque
Necromonarque (BOSS)Grotte du necromonarque, Gronoa▾
Niveau55
PV444 444
Barre de choc1 800
Élémentaires
FeuFaible
LumièreFaible
TerreRésiste
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Silencerésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Élixir |
|---|
Mêmes faiblesses que la Catacombe (Feu, Lumière), avec en plus une résistance à la Terre. 444 444 PV, barre de choc de 1 800.
Humbaba
Humbaba (BOSS)Grotte d’humbaba, Gronoa▾
Niveau55
PV450 000
Barre de choc1 875
Élémentaires
Altérations d'état
Silencerésistance 20 %
Lenteurrésistance 50 %
Sommeilrésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Élixir |
|---|
Une seule faiblesse, le Vent. 450 000 PV et une barre de choc de 1 875. Particularité : le Silence a une vraie chance de passer (20 % de résistance seulement), ce qui peut couper une partie de ses sorts.
Gronoa en dernierLes trois grottes de Gronoa demandent le niveau du combat final (54-55). Garde-les pour l’après-chapitre 7 ou pour l’après-jeu, avec des Cristaux de magilithe déjà investis dans tes meilleures Visions.
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07 — Puissants ennemis des grottes (3/3) : royaume de Pharm
Le royaume de Pharm abrite les trois derniers puissants ennemis, dont les deux plus solides : le Tartarosaure, puis deux adversaires de niveau 60, Titanoraidos et le Morbol menaçant, d’un niveau supérieur à celui du boss final. Ils sont à la portée d’une équipe d’après-jeu bien équipée, beaucoup moins d’une équipe qui sort tout juste du chapitre 7.
Rappel du principe
Accès et marche à suivre
- Grotte du tartarosaure, royaume de Pharm : niveau de combat 50. Faible à la Glace, résistant à la Terre. Accessible avec l’aéronef ; c’est la plus abordable des trois. Récompense : un Cristal de magilithe et un Élixir.
- Grotte du titanoraidos, royaume de Pharm : niveau conseillé 60. Faible à la Glace, résistant au Vent et à la Foudre. Une grosse bête très endurante, aux attaques de zone puissantes. Récompense : un Cristal de magilithe et un Mégalixir.
- Grotte du morbol menaçant, royaume de Pharm : niveau conseillé 60. Faible au Feu. Il multiplie les altérations d’état : Ruban ou protections équivalentes obligatoires. Récompense : un Cristal de magilithe et un Mégalixir.
- Pour chacune : lis le niveau conseillé à l’entrée, sauvegarde sur la carte du monde, règle tes Visions sur la faiblesse du boss, puis entre et interagis avec le puissant ennemi, visible à l’écran.
- Ordre conseillé : le Tartarosaure dès la fin du chapitre 7 si ton équipe tient le niveau 50 ; Titanoraidos et le Morbol menaçant après le générique, une fois les armes légendaires réveillées et les Rubans volés en haut de la Tour de cristal.
- Les deux Visions de glace et de feu que tu utilises le plus méritent leur troisième étoile avant ces combats : les Cristaux de magilithe des grottes de Gronoa servent précisément à ça.
- Les positions exactes des entrées n’ont pas été relevées dans les sources écrites : explore le royaume de Pharm avec l’aéronef ; chaque grotte visitée rejoint ensuite le voyage rapide.
Tartarosaure
Tartarosaure (BOSS)Grotte du tartarosaure, royaume de Pharm▾
Niveau50
PV350 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Élixir |
|---|
Faible à la Glace, résistant à la Terre. 350 000 PV, barre de choc de 1 500. Sommeil, Silence, Paralysie et Furie sont à oublier (80 %).
Titanoraidos
Titanoraidos (BOSS)Grotte du titanoraidos, royaume de Pharm▾
Niveau60
PV800 000
Barre de choc2 025
Élémentaires
GlaceFaible
VentRésiste
FoudreRésiste
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Sommeilrésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Furierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Mégalixir |
|---|
Faible à la Glace, résistant au Vent et à la Foudre. 800 000 PV et une barre de choc de 2 025 : c’est le plus endurant des quinze. Ses attaques de zone imposent des soins de groupe à chaque manche ; ne t’y frotte qu’avec une équipe d’après-jeu.
Morbol menaçant
Morbol menaçant (BOSS)Grotte du morbol menaçant, royaume de Pharm▾
Niveau60
PV700 000
Barre de choc2 025
Élémentaires
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Mégalixir |
|---|
Faible au Feu, sans autre particularité élémentaire. Le danger vient de ses altérations d’état, fréquentes et puissantes : Rubans sur les soigneurs, Remèdes à portée de main. 700 000 PV, barre de choc de 2 025.
Les quinze en un coup d’œil
Par niveau : Maraudeur 15, Shoggoth 25, Rukh 26, Flagelleur mental 28, Gogmagog 34, Pyrovipère 37, Salomé 39, Jötunn 42, Morbol Varietas 45, Tartarosaure 50, Catacombe 54, Necromonarque 55, Humbaba 55, Titanoraidos 60, Morbol menaçant 60. Par région : deux en Grandshelt et Dirnado (une chacun), trois en Olderion, deux à Zoldaad, deux à Mysidia, trois à Gronoa et trois dans le royaume de Pharm.
« Plus dure est la chute »Ce succès demande les quinze. Les deux de niveau 60 viennent logiquement en dernier : prévois-les après le générique, en même temps que les versions « + » de la Chambre des armes.
Et la Gueule du dragon ?Le royaume de Pharm abrite aussi la Gueule du dragon, un donjon facultatif conseillé au niveau 55. Ce n’est pas une grotte de puissant ennemi : il a son propre chapitre dans cet onglet.
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08 — Chambre des armes : trouver les douze pièces anciennes
Les douze armes légendaires ne s’achètent pas : on en trouve d’abord une version « ancienne », faible et sans intérêt en l’état, qu’on réveille ensuite à la Chambre des armes en battant son gardien. Ce chapitre dit où trouver chacune des douze pièces anciennes ; le suivant décrit les épreuves.
Accès à la Chambre des armes
La Chambre des armes se trouve sur une petite île montagneuse au nord-ouest de Dirnado, le continent du Vent. Il faut l’aéronef (chapitre 5) pour s’y poser. À l’intérieur, un couloir mène à un portail ; au-delà, les douze armes reposent, figées dans le cristal, sur des socles disposés en cercle.
Itinéraire : où trouver chaque pièce
- Espadon ancien → Ragnarok (gardien : Alpherg) : prix du troisième combat de la ligue Novice du Colisée.
- Cuirasse ancienne → Armure tatenashi (gardien : Sadalsuud) : prix du cinquième combat de la ligue Combattant du Colisée.
- Bâton ancien → Sceptre de sorcier (gardien : Sheratan) : dans le coffre de la Cabane abandonnée, au nord du royaume de Pharm, au chapitre 7. Va d’abord voir la porte verrouillée, puis parle à l’homme devant l’auberge de Sian pour obtenir la Clé de cabane.
- Arc ancien → Arc d’Artémis (gardien : Dabih) : à partir du chapitre 5, parle à Chloe dans la boutique d’objets, au nord de la ville de Felicitas ; elle se rend ensuite à la Chambre des armes, où il faut lui parler une seconde fois pour recevoir l’arc.
- Accessoire ancien → Barrette dorée (gardien : Brachium) : coffre de la Grotte de la carrière, sur une île au large de la côte ouest du territoire de Zoldaad (aéronef).
- Vêtement ancien → Gilet mirage (gardien : Vindemiatrix) : trésor caché dans une crique de la côte est de Gronoa, à sonder avec le radar de l’aéronef.
- Marteau ancien → Marteau de Thor (gardien : Tegmine) : trésor caché dans une crique de la côte ouest de Dirnado ; il faut le radar amélioré par la Pierre de résonance du Mont Reizan (chapitre 7).
- Katana ancien → Lame de Sasuke (gardien : Aldhafera) : coffre de la Tour de cristal, à côté du point de sauvegarde de l’étage du milieu (chapitre 8).
- Fusil ancien → Arcturus (gardien : Alhena) : Palais de l’Oubli, coffre débloqué à 76 fragments de tablette.
- Fouet ancien → Fouet de feu (gardien : Nunki) : Palais de l’Oubli, coffre débloqué à 84 fragments.
- Cape ancienne → Manteau royal (gardien : Shaula) : navire marchand, 40 000 gils, au chapitre 8.
- Volume ancien → Dernier recours (gardien : Elnath) : navire marchand, 45 000 gils, au chapitre 8.
Le radar de l’aéronef
Deux pièces dorment sous forme de trésors cachés. Le radar se récupère à Gaberada, ville souterraine (chapitre 6) : derrière l’auberge, un passage discret descend par un escalier vers l’ouest jusqu’à un personnage posté au bord de l’eau, près d’un coffre. Une fois le radar en main, sonde la carte du monde depuis l’aéronef : Lid te dit si tu chauffes. Le Marteau ancien exige en plus l’amélioration du Mont Reizan.
Le Colisée et les navires marchands
L’Espadon ancien et la Cuirasse ancienne sont des récompenses du Colisée de Grandshelt (ligues Novice et Combattant) : le détail des combats est dans le chapitre consacré au Colisée. La Cape ancienne et le Volume ancien s’achètent sur les navires marchands qui croisent en mer au chapitre 8 : survole le navire avec l’aéronef pour commercer ; s’il te manque des gils, il en repasse un peu plus tard.
Le Palais de l’Oubli
Le Fusil ancien et le Fouet ancien sont parmi les dernières récompenses de la mystérieuse princesse, à 76 et 84 fragments de tablette remis. Le chapitre du Palais de l’Oubli détaille tous les paliers.
Les douze pièces, dans l’ordre de l’histoireChapitre 4 : le Colisée ouvre (Espadon ancien, Cuirasse ancienne, selon ta progression dans les ligues). Chapitre 5, avec l’aéronef : Arc ancien (Chloe), Accessoire ancien (Grotte de la carrière). Chapitre 6 : radar de Gaberada, donc Vêtement ancien. Chapitre 7 : Bâton ancien (Cabane abandonnée) et Pierre de résonance, donc Marteau ancien. Chapitre 8 : Katana ancien (Tour de cristal), Cape ancienne et Volume ancien (navires marchands). À tout moment, avec assez de fragments : Fusil ancien (76) et Fouet ancien (84).
Chloe, en deux tempsL’Arc ancien est la seule pièce qui demande deux conversations : la première à Felicitas, la seconde à la Chambre des armes elle-même. Si l’arc ne vient pas, retourne d’abord voir Chloe à Felicitas.
Deux succès« Artefact ancien » tombe avec la première arme légendaire obtenue, « Armes légendaires » avec les douze.
Rien ne se rateAucune pièce ancienne n’est perdue si tu la laisses passer : toutes restent accessibles après le générique.
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09 — Chambre des armes : les douze gardiens, niveau 50 puis « + »
Chaque pièce ancienne se réveille en deux temps : une première épreuve contre son gardien, de niveau 50, donne l’arme légendaire ; une seconde, contre le même gardien porté au niveau 75, donne sa version « + ». Douze gardiens, donc vingt-quatre combats en tout. Dans les fiches ci-dessous, chaque chiffre est donné sous la forme « niveau 50 / niveau 75 ».
Le déroulé d’une épreuve
Accès et marche à suivre
- Aéronef : pose-toi sur l’île montagneuse au nord-ouest de Dirnado et entre dans la Chambre des armes.
- Suis le couloir jusqu’au portail, puis passe-le : tu arrives dans la salle des douze socles.
- Repère le socle qui brille : c’est celui dont tu portes la pièce ancienne. Examine-le et accepte l’épreuve.
- Avant d’accepter, règle ton équipe sur la faiblesse du gardien (fiches ci-dessous) : les PV vont de 100 000 à 300 000 au niveau 50, et grimpent jusqu’à plus d’un million au niveau 75.
- Les épreuves de niveau 50 conviennent à la fin du chapitre 7 et au chapitre 8 ; rien n’oblige à les faire avant le générique.
- Pour la version « + », monte le porteur de l’arme au niveau 70 (Rain pour les armures et l’accessoire), puis reviens au même socle.
- Foudre : Aldhafera (Katana ancien) et Elnath (Volume ancien). Feu : Nunki (Fouet ancien) et Sheratan (Bâton ancien). Ténèbres : Tegmine (Marteau ancien) et Vindemiatrix (Vêtement ancien).
- Lumière : Brachium (Accessoire ancien) et Dabih (Arc ancien, qui craint aussi la Glace). Vent : Shaula (Cape ancienne) et Alpherg (Espadon ancien, qui craint aussi la Glace). Eau et Ténèbres : Alhena (Fusil ancien). Aucune faiblesse : Sadalsuud (Cuirasse ancienne).
- Gare aux absorptions : Alpherg et Tegmine absorbent l’Eau, Nunki la Glace, Tegmine la Lumière. Vérifie les éléments de tes Visions avant chaque épreuve.
- Ordre conseillé : commence par les gardiens aux PV modestes (Elnath, Dabih, Sadalsuud) pour réveiller vite des armes utiles, garde Nunki pour la fin.
- Chaque victoire rapporte aussi un objet : Maxi-bruméther au niveau 50, Élixir au niveau 75.
Alpherg (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Espadon ancien »▾
Niveau50 / 75
PV200 000 / 980 000
Barre de choc1 800 / 4 500
Élémentaires
GlaceFaible
VentFaible
EauAbsorbe
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible à la Glace et au Vent, il absorbe l’Eau et reste insensible à toutes les altérations. Joue exclusivement Glace et Vent.
Sadalsuud (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Cuirasse ancienne »▾
Niveau50 / 75
PV130 000 / 420 000
Barre de choc1 800 / 4 800
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 % / 30 %
Cécitérésistance 50 % / —
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Aucune faiblesse élémentaire : le choc se gagne aux attaques qui visent directement la barre de choc. Peu de PV à l’épreuve de niveau 50, c’est l’un des gardiens les plus rapides.
Sheratan (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Bâton ancien »▾
Niveau50 / 75
PV240 000 / 830 000
Barre de choc1 900 / 4 700
Élémentaires
Altérations d'état
Cécitérésistance 50 % / 50 %
Silencerésistance 50 % / 50 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible au Feu, immunisé contre la Terre. Cécité et Silence n’ont qu’une chance sur deux de passer (50 % de résistance).
Dabih (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Arc ancien »▾
Niveau50 / 75
PV125 000 / 500 000
Barre de choc1 500 / 3 000
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 % / 30 %
Cécitérésistance 80 % / 80 %
Silencerésistance 80 % / 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Dabih vient avec un Dabih adepte et un Dabih sorcier. Glace et Lumière sont ses faiblesses ; débarrasse-toi des deux acolytes pour garder le contrôle du combat.
Brachium (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Accessoire ancien »▾
Niveau50 / 75
PV200 000 / 950 000
Barre de choc1 800 / 4 600
Élémentaires
LumièreFaible
TénèbresImmunisé
Altérations d'état
Lenteurrésistance 60 % / 70 %
Silencerésistance 80 % / 90 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible à la Lumière, immunisé contre les Ténèbres.
Vindemiatrix (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Vêtement ancien »▾
Niveau50 / 75
PV250 000 / 800 000
Barre de choc1 900 / 5 100
Élémentaires
TénèbresFaible
LumièreImmunisé
Altérations d'état
Cécitérésistance 50 % / 50 %
Silencerésistance 80 % / 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible aux Ténèbres, immunisé contre la Lumière : l’inverse de Brachium.
Tegmine (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Marteau ancien »▾
Niveau50 / 75
PV200 000 / 800 000
Barre de choc1 800 / 4 600
Élémentaires
TénèbresFaible
EauAbsorbe
LumièreAbsorbe
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible aux Ténèbres, il absorbe l’Eau et la Lumière : vérifie les éléments de tes Visions avant d’entrer.
Aldhafera (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Katana ancien »▾
Niveau50 / 75
PV200 000 / 950 000
Barre de choc1 900 / 4 600
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 20 % / 30 %
Silencerésistance 80 % / 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible à la Foudre, sans résistance relevée.
Alhena (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Fusil ancien »▾
Niveau50 / 75
PV240 000 / 880 000
Barre de choc2 000 / 4 700
Élémentaires
EauFaible
TénèbresFaible
FeuRésiste
Altérations d'état
Cécitérésistance 80 % / 80 %
Lenteurrésistance 80 % / 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible à l’Eau et aux Ténèbres, résistant au Feu ; Cécité et Lenteur passent mal (80 %).
Nunki (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Fouet ancien »▾
Niveau50 / 75
PV300 000 / 1 040 000
Barre de choc2 000 / 4 900
Élémentaires
Altérations d'état
Cécitérésistance 50 % / 50 %
Lenteurrésistance 50 % / 50 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible au Feu, il absorbe la Glace. Le plus endurant des douze au niveau 75.
Shaula (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Cape ancienne »▾
Niveau50 / 75
PV240 000 / 900 000
Barre de choc1 800 / 4 900
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 60 % / 60 %
Cécitérésistance 80 % / 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible au Vent, immunisé contre la Terre.
Elnath (BOSS)Chambre des armes — épreuve de la pièce « Volume ancien »▾
Niveau50 / 75
PV100 000 / 500 000
Barre de choc2 000 / 4 800
Élémentaires
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 % / 30 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Maxi-bruméther / Élixir |
|---|
Faible à la Foudre. Le moins de PV des douze à l’épreuve de niveau 50.
Armes d’Aileen ou armes légendaires ?La forge d’Aileen propose une autre arme haut de gamme par membre du groupe (une Adamantite chacune) : compare-la à l’arme légendaire du personnage avant de choisir. Les versions « + » ne sont demandées par aucun succès.
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10 — Sanctuaires des Visions : les seize héros
Seize des vingt-six Visions s’obtiennent dans un sanctuaire : un héros par épisode numéroté de Final Fantasy, du premier au seizième. Pas de combat ici, seulement trois questions. Les dix autres Visions viennent de l’histoire (Tronn et Leah au chapitre 1), de quêtes annexes (Amélia, Camille, Wilhelm, Aileen, Charlotte, Victoria, Ayaka) ou d’un combat (Séphiroth, à la Grotte du tourbillon).
Le principe
Seuls trois sanctuaires n’ont qu’une conclusion possible : ceux du Guerrier de la Lumière, du Chevalier Oignon et de Cloud. Dans les treize autres, certaines réponses amènent le héros à souligner ce qui vous sépare plutôt que ce qui vous rapproche ; la Vision obtenue est la même.
Au premier passage, le jeu désigne chaque sanctuaire par un nom générique ; une fois la Vision obtenue, il affiche le nom du héros (« Sanctuaire de Cloud », « Sanctuaire de Djidane »…).
Accès et marche à suivre
- Royaume de Grandshelt, chapitre 1, à pied : Sanctuaire du GdL, pour le Guerrier de la Lumière (Final Fantasy I) ; Sanctuaire de Terra (Final Fantasy VI) ; Sanctuaire de Cloud (Final Fantasy VII).
- Dirnado, continent du Vent, chapitre 2 : Sanctuaire de Djidane (Final Fantasy IX), Sanctuaire de Noctis (Final Fantasy XV), Sanctuaire du Chevalier Oignon (Final Fantasy III).
- Fédération d’Olderion, chapitre 3 : Sanctuaire de Firion (Final Fantasy II), Sanctuaire de Tidus (Final Fantasy X), Sanctuaire de Squall (Final Fantasy VIII).
- Territoire de l’empire de Zoldaad, chapitre 4 : Sanctuaire de Shantotto (Final Fantasy XI), Sanctuaire de Cécil (Final Fantasy IV), Sanctuaire d’Y’shtola (Final Fantasy XIV).
- Chapitre 5, aéronef obligatoire : Sanctuaire de Clive (Final Fantasy XVI), dans le royaume de Grandshelt, puis, à Mysidia, Sanctuaire de Vaan (Final Fantasy XII), Sanctuaire de Bartz (Final Fantasy V) et Sanctuaire de Lightning (Final Fantasy XIII).
- Pour chacun : entre, longe le couloir jusqu’au grand cristal du fond, examine-le et réponds aux trois questions. Aucun combat, aucun prérequis de niveau.
- Équipe la nouvelle Vision tout de suite sur un personnage qui a fini d’en maîtriser une autre : c’est la rotation des Visions qui fait progresser l’équipe.
- Revenir plus tard ne coûte rien : un sanctuaire reste ouvert, et tu peux même rejouer ses questions une fois la Vision obtenue, sans nouvelle récompense.
- La position exacte de chaque sanctuaire dans sa région n’a pas été relevée dans les sources écrites : ce sont des lieux à part entière de la carte du monde, explore la région indiquée.
Grandshelt : Guerrier de la Lumière, Terra, Cloud… et Clive
Les trois premiers sanctuaires s’atteignent à pied dès le chapitre 1 et donnent trois Visions : le Guerrier de la Lumière, Terra et Cloud. Le Sanctuaire de Clive, dans le même royaume, n’est accessible qu’avec l’aéronef, au chapitre 5.
Dirnado : Djidane, Noctis, Chevalier Oignon
Trois sanctuaires au chapitre 2. Djidane mérite d’être pris tôt : c’est sa Vision qui apprend la commande Vol, celle qui permet plus tard de voler des Rubans aux Messalina de la Tour de cristal.
Olderion : Firion, Tidus, Squall
Trois sanctuaires au chapitre 3, dans la Fédération d’Olderion : de quoi renouveler une bonne partie de ton équipe au moment où les combats se corsent.
Zoldaad : Shantotto, Cécil, Y’shtola
Trois sanctuaires au chapitre 4. La Vision Shantotto figure dans l’équipe de magie qui a fait ses preuves contre Ultima, en fin de partie.
Mysidia : Vaan, Bartz, Lightning
Les trois sanctuaires de Mysidia se rejoignent par les airs, au chapitre 5. La Vision Vaan apprend, une fois montée au rang de maîtrise 9, une aptitude qui double les gils gagnés après chaque combat.
Deux succès de collection« Visions, rassemblement ! » à dix Visions, « Détermination cristallisée » à vingt-six. Aucune Vision n’est perdue si tu la laisses passer, à une exception près : la Grotte du tourbillon se ferme une fois Séphiroth vaincu, mais c’est justement en le battant qu’on obtient sa Vision.
Éveiller ses VisionsUne Vision obtenue n’a aucune étoile. On l’éveille auprès d’un Mog qu’on trouve dans presque toutes les villes et sur l’aéronef : Fragment de magilithe pour la première étoile, Magilithe pour la deuxième, Cristal de magilithe pour la troisième. Le Colisée finit par vendre ces trois objets, à prix fort.
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11 — Palais de l'Oubli : fragments de tablette et paliers
Quatre-vingt-dix-neuf fragments de tablette sont cachés dans les villes et les donjons de Lapis. Une mystérieuse princesse les collectionne, au Palais de l’Oubli, et ouvre en échange les coffres de ses quatre salles : vingt-cinq récompenses en tout, de 3 à 99 fragments remis.
Où est le palais
Le Palais de l’Oubli se dresse dans le royaume de Grandshelt, un peu au sud-est du Port de Grandport. Tu peux y entrer dès le chapitre 1. La princesse prend tous les fragments que tu portes à chaque visite : il n’y a donc aucune raison d’attendre pour les lui remettre.
Accès et marche à suivre
- Chapitre 1 : depuis le Port de Grandport, rejoins le palais un peu au sud-est et parle à la mystérieuse princesse. Avec trois fragments, le premier coffre s’ouvre déjà, et le succès « Récompense royale » avec lui.
- Chapitres 1 à 8 : ramasse les fragments au fil du trajet (12, 15, 15, 16, 17, 12, 8 puis 4 selon le chapitre). Ils brillent, et on les trouve toujours dans une ville ou un donjon, jamais en pleine carte du monde.
- À chaque retour au royaume de Grandshelt, fais un détour par le palais : la princesse prend d’un seul coup tous les fragments que tu portes.
- Après chaque remise, passe dans les salles du palais (une, deux, trois puis quatre étoiles) pour ouvrir les coffres débloqués.
- À 60 fragments remis, tu as de quoi ouvrir les deux premières salles et la princesse retrouve son deuxième souvenir : succès « Souvenir ». Seul compte le nombre de fragments remis : il n’est pas nécessaire d’ouvrir les coffres pour déclencher le souvenir.
- À partir du chapitre 5, l’aéronef rend les allers-retours rapides, et le palais fait partie du voyage rapide une fois visité.
- Après le générique, termine la collecte : les chapitres de soluce indiquent chaque fragment de leur zone. Pour les succès, 89 fragments suffisent (c’est le palier de la seconde Adamantite du palais, nécessaire aux huit armes d’Aileen) ; le dernier coffre, lui, en demande 99.
- N’oublie pas le fragment de la Gueule du dragon, un donjon facultatif du royaume de Pharm qu’on peut très bien ne jamais visiter pendant l’histoire.
Ce que valent les récompenses
La princesse cherche à recouvrer ses souvenirs, et les fragments l’y aident : c’est ce que disent les succès qui lui sont liés. Côté butin, trois paliers sortent du lot : les deux Adamantites (80 et 89), parce qu’il en faut huit en tout pour que la forge d’Aileen équipe chaque membre du groupe, le Cristal de magilithe (64), et Luminifère, l’espadon des 99 fragments. Les pièces anciennes de 76 et 84 fragments mènent à Arcturus et au Fouet de feu.
Première salle (une étoile) : 3 à 28 fragments
3 : Charme de vitalité (accessoire) · 6 : Boucles d’oreilles (accessoire) · 9 : Fragment de magilithe · 12 : Anneau de choc (accessoire) · 16 : Maillet sinistre (marteau) · 20 : Arc à poulies (arc) · 24 : Fragment de magilithe · 28 : Veste astrale (armure légère).
Deuxième salle (deux étoiles) : 32 à 60 fragments
32 : Arc curatif (arc) · 36 : Fragments de Celaeno (grimoire) · 40 : Magilithe · 44 : Tunique fantôme (robe) · 48 : Fusil à répétition (fusil) · 52 : Tenue protectrice (armure lourde) · 56 : Lame d’épines (espadon) · 60 : Pic de guerre (bâton).
Troisième salle (trois étoiles) : 64 à 84 fragments
64 : Cristal de magilithe · 68 : Veste mirage (armure légère) · 72 : Odachi déchirant (katana) · 76 : Fusil ancien (pièce de la Chambre des armes) · 80 : Adamantite · 84 : Fouet ancien (pièce de la Chambre des armes).
Quatrième salle (quatre étoiles) : 89 à 99 fragments
89 : Adamantite · 94 : Archidrain (grimoire) · 99 : Luminifère (espadon), la récompense des quatre-vingt-dix-neuf fragments.
Deux pièces anciennes et deux AdamantitesLa troisième salle contient le Fusil ancien (76) et le Fouet ancien (84), deux des douze pièces à réveiller à la Chambre des armes. La troisième et la quatrième salle donnent chacune une Adamantite (80 et 89), pour la forge d’Aileen.
Où sont les fragments, par régionRoyaume de Grandshelt : 13. Dirnado : 15. Fédération d’Olderion : 15. Territoire de Zoldaad : 15. Mysidia : 17. Gronoa : 12. Royaume de Pharm : 9 (dont celui de la Gueule du dragon). Tour de cristal : 3.
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12 — Grotte du tourbillon : le combat de légende contre Séphiroth
Séphiroth est la seule Vision qu’il faut gagner les armes à la main. Le combat de légende se déroule dans la Grotte du tourbillon, cachée sous un tourbillon en mer, et c’est l’un des affrontements les plus exigeants du jeu : pas de faiblesse, plusieurs phases et un compte à rebours final.
Accès
Le tourbillon tourne dans les eaux du royaume de Grandshelt, près du grand pont qui relie ses îles. Seul l’aéronef permet d’y entrer, donc à partir du chapitre 5. Le combat est de niveau 45 ; dans les faits, vise plutôt le niveau 55, et davantage si tu veux un combat confortable.
Accès et marche à suivre
- Aéronef (chapitre 5 ou plus tard) : survole les eaux du royaume de Grandshelt jusqu’au grand tourbillon, près du grand pont qui relie ses îles, et plonge dedans.
- À l’intérieur : la Grotte du tourbillon tient lieu de sanctuaire à Séphiroth, mais un combat y remplace les questions. Avance jusqu’au cristal et accepte le défi : le combat commence.
- Avant d’accepter : équipe des Rubans (ou des Super rubans) contre la Paralysie, prends des Remèdes, prévois au moins un personnage qui frappe en magie, et sauvegarde sur la carte du monde avant de plonger.
- Première phase : tant que sa garde est levée, Séphiroth contre les attaques physiques ; joue la magie, et repasse au physique quand la garde tombe.
- Deuxième phase, une fois entamé : il change d’élément à chaque cycle et devient faible à un élément différent ; adapte tes sorts à chaque changement et soigne le groupe dès qu’il tombe à 1 PV.
- Pendant ces polarisations, il ignore les attaques sans élément : n’utilise que des attaques élémentaires, choisies selon sa faiblesse du moment.
- Dernière phase : un compte à rebours se lance. Garde tes Limites et tes Résonances pour ce moment et lâche tout : si le compteur arrive à zéro, tout le groupe tombe.
- Victoire : la Vision Séphiroth et un Cristal de magilithe. La Grotte du tourbillon se ferme ensuite pour de bon.
- Défaite : rien n’est perdu, le tourbillon reste ouvert tant que tu n’as pas gagné. Reviens avec quelques niveaux de plus et des Visions mieux éveillées.
Ce qu’il faut savoir avant d’entrer
Préparer l’équipe
Le combat récompense la polyvalence plus que la force brute. Il te faut au moins un bon lanceur de sorts pour la première phase, de quoi frapper plusieurs éléments pour la deuxième, des soins de groupe pour rattraper Ange sans cœur, et une réserve de Limites et de Résonances intacte pour la fin. Les Rubans évitent qu’une Paralysie mal placée ne fasse tout basculer.
Le déroulé du combat
Séphiroth (BOSS)Grotte du tourbillon, royaume de Grandshelt (accès en aéronef)▾
Niveau45
PV250 000
Barre de choc3 500
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Cristal de magilithe |
|---|
Aucune faiblesse au départ : le choc (barre de 3 500) se gagne d’abord à la magie, pendant que la Garde de Masamune punit le physique. Quand il se polarise, frappe l’élément qui le blesse. Soigne tout le groupe après Ange sans cœur. Garde Limites et Résonances pour le compte à rebours final.
Après la victoire
La Vision Séphiroth rejoint ta collection : c’est une Vision d’attaquant physique, et l’un des meilleurs choix pour Rain dans les équipes d’après-jeu, Ultima compris. Elle compte pour « Détermination cristallisée ».
La grotte se fermeUne fois Séphiroth vaincu et sa Vision obtenue, la Grotte du tourbillon se ferme définitivement : le combat ne se rejoue pas. Comme la Vision est acquise à ce moment-là, tu ne perds rien d’important.
Quand le tenterRien ne presse : le tourbillon reste ouvert jusqu’à ta victoire, y compris après le générique. La fin du chapitre 7 est un bon moment si ton équipe tient le niveau 55.
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13 — Gueule du dragon : le donjon caché et l'île des Pampa
La Gueule du dragon est un donjon facultatif, à la pointe sud du royaume de Pharm. Ouvert dès que tu as l’aéronef, il est pourtant conseillé au niveau 55, et ses rencontres aléatoires comptent parmi les plus dures du jeu. Au bout attend une petite île boisée où apparaissent le Pampa jumbo métallique, le roi Gilkhélone et le Pampa jumbo.
Accès
Pose l’aéronef à la pointe sud du royaume de Pharm. Un avis placardé met en garde contre l’endroit : il a raison. Le niveau conseillé de 55 dépasse de loin celui que tu as au chapitre 5 ; le bon moment, c’est la fin du chapitre 7 ou l’après-jeu.
Les ennemis
Le donjon compte quinze espèces d’ennemis, du niveau 45 au niveau 70 : entre autres Magicien obscur (45), Nozuchi (47), Terra-méduse (49), Maître tomberry (55), Europe (66) et Ganymède (70). Deux combats de boss s’y ajoutent : Intangir (niveau 52) et l’Arme magitech (niveau 63), qu’on voit sur le terrain avant de l’aborder.
Des ennemis jusqu’au niveau 70Ganymède (70) et Europe (66) sont les plus hauts niveaux du donjon : avec un groupe de niveau 55, chaque rencontre aléatoire demande d’être en pleine forme. Sauvegarde dès que tu peux.
Accès et marche à suivre
- Aéronef : pose-toi à la pointe sud du royaume de Pharm, à l’entrée de la Gueule du dragon. Sauvegarde sur la carte du monde avant d’entrer : le donjon est long et ses rencontres punissent les erreurs.
- Avant d’entrer : équipe pour un donjon long (Élixirs, Éther +, Plumes de phénix) et des Visions qui couvrent plusieurs éléments : les faiblesses des ennemis varient beaucoup (Vent, Foudre, Feu, Glace, Lumière, Ténèbres, Terre).
- Les ennemis montent jusqu’au niveau 70 (Ganymède) : si une rencontre aléatoire tourne mal, la commande Fuite reste une porte de sortie.
- Traverse le donjon : sept coffres à ouvrir en chemin — un Cristal de magilithe, Masamune, Excalibur, un Œil de lynx, deux Élixirs, trois Hachoirs et un Marteau d’analyse. Leur position exacte n’a pas été relevée : fouille chaque cul-de-sac.
- Intangir (niveau 52) fait partie des deux combats de boss du donjon ; l’endroit précis où il se présente n’a pas été relevé. Il absorbe le Feu, la Glace, le Vent, la Foudre et l’Eau : seules la Terre, la Lumière et les Ténèbres le blessent vraiment.
- Vers la fin : l’Arme magitech, visible sur le terrain. Approche-la quand tu es prêt.
- Juste après, là où se tenait l’Arme magitech, ramasse le fragment de tablette du donjon (le dernier du royaume de Pharm).
- Sortie : tu débouches sur une petite île boisée. Promène-toi pour déclencher des rencontres aléatoires : l’un des trois Pampa (voir l’encadré) finit par apparaître.
- Pour revenir farmer plus tard, la Gueule du dragon rejoint le voyage rapide après ta première visite.
Intangir
Intangir (BOSS)Gueule du dragon▾
Niveau52
PV300 000
Barre de choc1 000
Élémentaires
TerreFaible
LumièreFaible
TénèbresFaible
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
VentAbsorbe
FoudreAbsorbe
EauAbsorbe
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Cécitérésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Élixir |
|---|
Le piège, ce sont ses absorptions : Feu, Glace, Vent, Foudre et Eau le soignent. Ne garde que la Terre, la Lumière et les Ténèbres, qui sont ses trois faiblesses, et vise sa barre de choc (1 000). Cécité, Silence et Paralysie passent très mal (80 %).
Arme magitech
Arme magitech (BOSS)Gueule du dragon, vers la fin du donjon (visible sur le terrain)▾
Niveau63
PV573 000
Barre de choc2 200
Élémentaires
FoudreFaible
EauFaible
FeuRésiste
GlaceRésiste
VentRésiste
TerreRésiste
TénèbresImmunisé
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Butin relevé : Élixir |
|---|
Faible à la Foudre et à l’Eau, résistante au Feu, à la Glace, au Vent et à la Terre, immunisée contre les Ténèbres. 573 000 PV et une barre de choc de 2 200 : c’est le combat le plus long du donjon. Prépare des protections contre ses gros coups physiques et un soigneur solide.
Quand y aller
La Gueule du dragon fait partie des étapes conseillées avant de monter à la Tour de cristal, au même titre que les grottes de niveau 50 et plus. Si ton équipe peine contre l’Arme magitech, qui dépasse de huit niveaux le conseil d’entrée, rien n’empêche de revenir après le générique : le donjon ne se ferme jamais.
L’île des Pampa
C’est l’endroit idéal pour monter tes personnages vers le niveau 99, finir les rangs de maîtrise de tes Visions et financer les navires marchands. Avec la Vision Vaan au rang de maîtrise 9, les gils gagnés après chaque combat sont doublés.
Fragment de tabletteLe fragment de la Gueule du dragon est le neuvième et dernier du royaume de Pharm. Il se ramasse vers la fin du donjon, à l’endroit où se tenait l’Arme magitech.
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14 — Après le générique : la sauvegarde de fin et Ultima
Terminer l’histoire n’arrête rien. La sauvegarde de fin de partie te ramène juste avant le combat final, toute la carte reste libre, et un nouvel adversaire apparaît : Ultima, au cratère d’Ardra. C’est un combat très long, et le dernier succès de la liste, « Je m’appelle Ultima... ».
La sauvegarde de fin
Après le générique, le jeu propose de sauvegarder : c’est la sauvegarde de fin de partie, signalée par une étoile. En la chargeant, tu reprends juste avant le transfert vers le combat final, dans la Tour de cristal, avec tout le reste du monde accessible. Il n’existe pas de nouvelle partie « + » : tout l’après-jeu se joue sur cette sauvegarde. Le jeu offre un emplacement automatique et dix emplacements manuels.
Accès et marche à suivre
- Charge la sauvegarde de fin (étoile) : une courte scène à bord de l’aéronef signale une présence nouvelle au cratère d’Ardra : c’est Ultima.
- Aéronef : vole jusqu’au cratère d’Ardra, au sud-est de la carte du monde, et pose-toi directement dans le cratère.
- Ultima se tient au milieu du cratère. Le combat ne commence que si tu interagis avec lui : tu peux repartir t’entraîner autant que tu veux.
- Niveau conseillé : Ultima est de niveau 70, alors qu’on termine l’histoire autour du niveau 55. Vise au moins 60 à 65, avec des Visions éveillées et les meilleures armes (forge d’Aileen, armes légendaires). L’expérience compte moins que l’équipement et la stratégie.
- Avant de partir au cratère, réveille les armes légendaires de ton équipe : une équipe qui l’a battu portait Ragnarok, l’Arc d’Artémis, le Fouet de feu, l’Armure tatenashi et le Manteau royal, avec Séphiroth, Ayaka, Shantotto et Terra comme Visions.
- Prépare l’équipe : Rubans contre les altérations, une soigneuse capable de lancer Auréole sur tout le groupe, et au moins un personnage qui peut annuler les dégâts d’une attaque (voir l’encadré).
- Pendant le combat : surveille la file des tours. Avant son attaque la plus puissante, un point d’exclamation et des flammes rouges au-dessus de sa jauge de PV te préviennent.
- Si un personnage tombe, Auréole le relève : relance-la aussitôt sur lui. Garde des Maxi-bruméthers et des Mégalixirs à portée, le combat use les PM.
- Victoire : un Réacteur Ultima, un Mégalixir et le succès « Je m’appelle Ultima... ».
Préparer le combat
Le reste du combat est une guerre d’usure. Une équipe qui a fait ses preuves repose sur la magie : Ultima lancé en double par deux personnages, Méga Barrière sur le groupe, Dissipation sur Ultima quand il se renforce, et Rain avec la Vision Séphiroth pour l’appoint physique. N’hésite pas à consommer Maxi-bruméthers et Mégalixirs : c’est le moment ou jamais.
Ultima (BOSS)Cratère d’Ardra (après le générique, accès en aéronef)▾
Niveau70
PV3 900 000
Barre de choc5 000
Élémentaires
VentFaible
EauFaible
FeuRésiste
TerreRésiste
Altérations d'état
Récompenses & extraction
| Récompense | Réacteur Ultima ; butin relevé : Mégalixir |
|---|
Faible au Vent et à l’Eau, résistant au Feu et à la Terre. 3 900 000 PV et une barre de choc de 5 000 : prévois un long combat. Neutralise le Rayon Ultima avec Voile éternel, garde Auréole active sur tout le groupe, dissipe ses renforcements, et protège-toi des altérations avec des Rubans.
Après Ultima
Le Réacteur Ultima est un accessoire de premier ordre, à garder pour les derniers combats du Colisée. Si Ultima était ton dernier objectif, vérifie le compteur de Résonances : le succès « Adepte des résonances » en demande 400, et c’est souvent le dernier qui manque.
La liste du 100 %
Ce qu’il reste à boucler après le générique : les quinze puissants ennemis des grottes, les douze armes légendaires et leurs versions « + », les ligues du Colisée jusqu’à la dernière (et son ultime combat, Oméga, niveau 99), les quatre-vingt-dix-neuf fragments de tablette, toutes les quêtes annexes, les neuf chimères, le niveau 99, les rangs de maîtrise de toutes les Visions, les pots magiques encore debout, et les treize trésors cachés à sonder depuis l’aéronef.
Le ColiséeLe Colisée de Grandshelt a son propre chapitre dans cet onglet. Sa dernière ligue va du niveau 75 au niveau 99 et se termine par Oméga, le boss de plus haut niveau du jeu.
Où s’entraînerLa Tour de cristal rapporte beaucoup d’expérience juste après le générique ; l’île des Pampa, au bout de la Gueule du dragon, reste la meilleure source d’expérience, de gils et de points de rang de maîtrise.
« Fantaisie ultime »Le succès de tous les succès ne demande ni difficulté particulière ni seconde partie : une seule sauvegarde suffit, et la difficulté choisie n’a aucun effet sur les succès.
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