FF Resonance · Soluce · Chapitre 9 / 44

9 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide

FF ResonanceSoluce · chapitre 9 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le Mont foudroyant se traverse de deux façons, au choix : la voie normale, pleine de monstres, ou un raccourci que Lid connaît, presque désert, qu’elle te propose contre 1 000 gils. Dans les deux cas, le passage est barré près de la sortie par Foudre liquide, un boss immunisé contre la Foudre et sensible à la Terre. Niveau conseillé : 13. Le mont cache aussi une chimère, Ramuh, qu’il vaut mieux garder pour plus tard.

Le groupe compte quatre membres : Rain, Lasswell, Fina et Lid. C’est Lid qui fait la différence ici : sa magie de Terre et Mécabo : coup de patte frappent la faiblesse du boss et de la plupart des monstres du mont. Si tu as accepté « Virtuose elfique », c’est aussi sur ce mont que tu dois chercher les indices de Silvia, dans la végétation de la voie normale.

Payer Lid ou non ?

À l’entrée du mont, Lid propose, contre 1 000 gils, un raccourci presque sans monstres. Garde ton argent : les deux voies restent accessibles quoi que tu répondes.

  1. La voie normale compte plus de combats, donc plus d’expérience, et c’est sur elle que se trouvent l’arbre jaunâtre de la quête « Virtuose elfique » et un Fragment de tablette.
  2. La voie payante, plus calme, mène au coffre de la Cape du Raijû et à un autre Fragment de tablette.
  3. Tu as refusé et tu changes d’avis ? Une borne à l’entrée permet de revenir sur ta réponse ; le point de sauvegarde permet de se téléporter à l’entrée pour cela.
  4. Le secteur de la voie payante se rejoint aussi plus tard, sans payer, en contournant le mont une fois traversé.

Itinéraire, écran par écran

  • Carte du monde : depuis Dilmagia, pars vers le nord-est jusqu’au Mont foudroyant. À l’entrée, un point de sauvegarde, puis le choix proposé par Lid. Refuse pour prendre la voie normale.
  • Voie normale : le sentier serpente vers le nord-ouest puis repart vers l’est. Juste après un virage, un arbre jaunâtre est à examiner pour « Virtuose elfique » ; un peu plus loin, en pleine vue sur le chemin, un Fragment de tablette.
  • Le sentier remonte ensuite vers le nord puis vers l’ouest, jusqu’à un point de sauvegarde. Sauvegarde et soigne-toi : le boss est juste après.
  • Avance vers le nord-ouest : Foudre liquide barre la route. Combat obligatoire, quelle que soit la voie choisie.
  • Après la victoire, sors à l’ouest vers la carte du monde. Ne pars pas encore vers la forge : franchis d’abord le pont suspendu et, de l’autre côté, va à l’est jusqu’au Sanctuaire de Djidane pour récupérer sa Vision.
  • Variante payante, si tu l’as choisie : un long couloir mène vers le nord, par une grande échelle, jusqu’au coffre de la Cape du Raijû et, près d’un arbre, à un Fragment de tablette ; le chemin redescend ensuite vers le point de sauvegarde du boss.
  • Facultatif : une entrée supérieure du mont, proche de la Forge naine (on la rejoint en bouclant vers le sud après le Sanctuaire de Djidane), ouvre le sentier caché de Ramuh. Juste après l’entrée, descends la petite rampe de pierre : un Fragment de tablette est caché derrière les rochers. Plus haut, un point de sauvegarde précède la stèle de Ramuh (voir l’encart).
  • Depuis le sanctuaire, repars vers l’ouest jusqu’à la Forge naine : l’objectif t’y envoie voir un certain Borin. La suite au chapitre 10.
Ramuh : niveau 20

La chimère Ramuh t’attend au bout du sentier caché, mais son épreuve est de niveau 20 (24 000 PV, sensible à la Terre, résistant à la Foudre), soit sept niveaux au-dessus du mont. Rien ne presse : le combat reste disponible, et l’histoire te ramène dans la région à la fin du chapitre. Avant le combat, Ramuh pose une question ; une mauvaise réponse le fait simplement reposer la question. Détails dans l’onglet Visions et chimères.

Les monstres du mont

Huit espèces de niveau 11 à 13, presque toutes sensibles à la Terre : Loups, Brigands, Chefs des voleurs, Sorciers (1 000 PV) et Capitaines, les plus solides avec 2 835 PV et une seconde faiblesse à l’Eau. Les Bombos craignent l’Eau et encaissent le Feu ; les Sprinteurs craignent le Vent. Sur la voie normale, garder Lid dans l’équipe active accélère nettement chaque combat.

Foudre liquide (BOSS)Mont foudroyant, près de la sortie ouest▾
Niveau13
PV10 000
Barre de choc400
Élémentaires
TerreFaible
FoudreImmunisé
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Silence, Furie80 %
Paralysie, Charme, Confusion, Gravité, Pétrification, Poison, Mort instantanéeImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseParchemin foudre I
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
GigavoltMagique (Foudre)124attaque dévastatrice, 2 coups
Extra FoudreMagique (Foudre)1222 coups
MégavoltMagique (Foudre)117peut infliger Paralysie
Charge d’électricitéPréparationLui-même—annonce un coup puissant
DéfaillanceAltération1—inflige l’altération Défaillance
FoiSoutienLui-même—se donne l’effet Foi
Combat obligatoire pour traverser le mont.
Toute sa puissance passe par la Foudre : n’utilise contre lui aucun sort ni aucune attaque de cet élément, il y est immunisé. Frappe à la Terre (sort Terre de Lid, Mécabo : coup de patte, Lame Terre du Guerrier de la Lumière) pour vider ses 400 points de choc. Quand il se charge d’électricité, prépare-toi à un gros coup sur une seule cible : attire-le sur Rain avec Provocation, ou vide sa barre avant qu’il n’agisse. Les Gants isolants trouvés à Dilmagia divisent par deux les dégâts de Foudre ; des Cornes de licorne soignent la Paralysie.

Le Sanctuaire de Djidane fonctionne comme les précédents : trois questions, aucune mauvaise réponse. Djidane est une Vision de Saboteur, un rôle encore absent de ta collection, tourné vers les altérations et la gêne de l’adversaire. Deux autres sanctuaires du continent t’attendent au chapitre suivant, une fois la Forge naine visitée.

Ramuh, la chimère du mont

Une rumeur entendue à Dilmagia met sur la piste : une vieille dame aurait aperçu une immense silhouette sur le sentier caché du Mont foudroyant. Au bout de ce sentier, devant sa stèle, Ramuh rappelle une énigme transmise par les habitants, sur le sens des grondements du mont, puis te demande ce que la foudre représente pour toi. Une seule réponse ouvre l’épreuve, celle qui avoue que la foudre fait peur ; les autres le font reposer sa question. Vaincu, Ramuh rejoint Fina, qui peut alors l’invoquer en combat : c’est la deuxième chimère du jeu, et la seule du chapitre 2.

Le troisième secteur du mont

Le plan du mont montre un troisième secteur, à l’est, séparé des deux voies et relié à la carte du monde par deux entrées. Trois coffres y attendent : des Poignets de force, un Sabre lunaire et 800 gils. Ce secteur ne se trouve pas sur la route de l’histoire : garde-le pour un retour dans la région, avec un groupe plus solide.

Ce qui s’ouvre ici

Si tu as examiné l’arbre de la voie normale, la quête « Virtuose elfique » passe à l’étape suivante : rapporter l’indice à Silvia, à Dilmagia, avant de la retrouver à la Forge naine. La Vision de Djidane et la chimère Ramuh sont décrites dans l’onglet Visions et chimères.

Ce qui reste à faire ici plus tard

Si tu as pris la voie normale, la Cape du Raijû et le Fragment de la voie payante restent à prendre : ils se rejoignent sans payer en contournant le mont. Ramuh aussi peut attendre. Rien ne se perd au Mont foudroyant.

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