FF ResonanceSoluce · chapitre 8 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le chapitre 2 du jeu, « Bleu éternel », s’ouvre sur un nouveau continent, Dirnado, et sur une ville sans combat : Dilmagia, la cité des constructeurs d’aéronefs. Le programme est simple — interroger les habitants, retrouver une ingénieure au chantier naval — mais la ville cache quatre Fragments de tablette, trois coffres d’argent et un accessoire utile pour le premier boss du chapitre.
Le groupe débarque à trois, Rain, Lasswell et Fina, et repart à quatre : Lid, l’ingénieure d’aéronef de Dirnado, et son chocobo mécanique Mécabo rejoignent l’équipe au chantier naval. Prochaine étape, le Mont foudroyant, au nord-est de la ville.
Itinéraire, écran par écran
- Carte du monde, continent du Vent : à la descente du bateau, pars vers l’ouest jusqu’à Dilmagia, ville mécanique.
- Tu entres par le sud. Juste après l’entrée, prends le premier recoin à gauche, celui où un habitant se tient près d’une grille fermée bordée de lumières électriques : un Fragment de tablette brille dans l’angle.
- Remonte la grande rue. Sur la droite, un petit passage mène à un recoin où un coffre contient 500 gils.
- Objectif « Glaner des informations à Dilmagia » : parle aux habitants que tu croises ; après trois conversations utiles, l’histoire avance d’elle-même.
- Au grand carrefour, regarde derrière la pile de caisses en bois : un Fragment de tablette. Côté ouest de la rue transversale : une maison avec 500 gils à l’intérieur, l’auberge, et un Mog qui permet d’éveiller les Visions.
- Côté est du carrefour : le marchand d’objets, puis l’armurier. Devant le panneau d’affichage de l’armurier se tient Silvia, qui propose la quête « Virtuose elfique ».
- Au nord-est du carrefour, une impasse mène à un coffre contenant des Gants isolants : prends-les, ils protègent de la Foudre, ce qui servira très vite.
- Objectif « Trouver Lid au chantier naval » : remonte au nord jusqu’au chantier et va tout au fond. Une scène se déclenche et Lid rejoint le groupe au niveau 11.
- Dans le chantier, monte le premier escalier. Prends l’escalier qui monte à gauche de la plateforme principale : au bout de ce chemin, près d’une échelle, un Fragment de tablette ; à l’extrémité ouest, un coffre avec une Tenue antimagie.
- Reviens et prends l’escalier qui descend à droite de la plateforme : à côté de la troisième poutre métallique, un quatrième Fragment de tablette ; au bout du chemin, à l’est, un coffre de 500 gils.
- Fais tes achats, puis sors de la ville. Le nouvel objectif, « Traverser le Mont foudroyant », t’envoie au nord-est (chapitre 09).
Lid et Mécabo
Lid est une Attaquante qui se bat au marteau et maîtrise la Terre. Une partie de ses compétences passe par son chocobo mécanique, Mécabo, ce qui en fait aussi une bonne briseuse de barres de choc.
- Mécabo : coup de patte — attaque physique de Terre sur un ennemi.
- Mécabo : fuite — fuite garantie d’un combat, précieuse pendant les longues traversées.
- Terre — sort de magie noire de Terre, que Lid connaît dès son arrivée.
- Sa Limite, Marche des machines, frappe tous les ennemis et peut les plonger dans la Confusion.
- Mécabo s’améliore au fil d’une série de quêtes annexes, ouverte un peu plus loin dans ce chapitre, à la Forge naine : chaque étape lui apprend de nouvelles attaques.
Lid arrive au niveau 11, alors que le Mont foudroyant est conseillé au niveau 13. Quelques combats autour de Dilmagia, avec elle dans l’équipe active, comblent l’écart. Pense aussi à lui confier une Vision : la Terre est justement la faiblesse du boss du mont, et Lid la manie mieux que personne dans le groupe.
Les boutiques de Dilmagia (chapitre 2)
Les armes changent de catégorie : de quoi équiper tout le monde, sauf Lid, qui n’a pas de marteau en vente ici.
- Objets : Potion 100 gils, Brumipotion 500, Éther 500, Bruméther 2 500, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Corne de licorne 500, Fumigène 300, Tente 300, Lame de cécité, Lame de silence et Parchemin terre I à 1 000.
- Armes : Lame de chevalier 1 800 (Rain), Sabre de samouraï 2 200 (Lasswell), Arc composite 2 000 (Fina).
- Armures : Veste d’ingénieur 1 200, Armure de fer 1 080, Robe blanche 1 320 (robe, pour Fina).
Le continent du Vent en un coup d’œil
Tout le chapitre 2 se déroule sur Dirnado, autour de Dilmagia. Le trajet de l’histoire forme une boucle : Dilmagia, le Mont foudroyant au nord-est, la Forge naine de l’autre côté du mont, le Chantier naval de Mobrise au nord-ouest, puis le Temple du Vent, avant un retour à Dilmagia. Quatre combats d’histoire jalonnent ce parcours, un par étape, le dernier au fond du Temple du Vent. Les chapitres 09 à 12 de cette soluce les suivent dans cet ordre.
Les monstres des environs
Les plaines de Dirnado montent d’un cran : niveaux 11 à 18. Beaucoup d’ennemis y craignent la Terre — Loups, Nakks sauvages, Brigands, Chefs des voleurs, Ours mal léchés, Sorciers —, ce qui donne à Lid un rôle immédiat. Les Zombies craignent le Feu et la Lumière, les Bombos l’Eau, les Mantes tueuses (niveau 18, 1 500 PV) le Feu et le Vent. Deux rencontres rares sortent du lot : le Mini Pampinator, minuscule mais niveau 18, et le Pampa, niveau 30, à fuir sans regret pour l’instant.
Ce qui s’ouvre ici
« Virtuose elfique » est la première quête annexe du chapitre. Silvia, une épéiste lancée sur les traces de la magie des elfes, te demande de chercher des indices dans la végétation du Mont foudroyant — tu y vas de toute façon —, de les lui rapporter, puis de la retrouver à la Forge naine. Récompense : un Fragment de magilithe et 800 gils. Détails dans l’onglet Quêtes annexes.
Le Mog du carrefour de Dilmagia propose le même service que celui de Grandport : éveiller tes Visions contre de la magilithe. Si tu as gardé le Fragment de magilithe de Sirène ou celui d’une quête du chapitre 1, c’est le bon moment pour l’utiliser.
La ville reste accessible pendant tout le jeu et l’histoire t’y ramène plusieurs fois, notamment à la fin de ce chapitre. Les coffres et fragments oubliés pourront être repris à ce moment-là.
Le gardien du Mont foudroyant frappe à la Foudre et y est immunisé. Les Gants isolants du coffre nord-est de Dilmagia sont un accessoire de protection contre cet élément : équipe-les sur le personnage qui encaisse le plus, ou sur Lid, ta meilleure source de Terre.
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0 commentaire · Final Fantasy Resonance — 08 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
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