FF Resonance · Soluce · Chapitre 7 / 44

7 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport

FF ResonanceSoluce · chapitre 7 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Dernier donjon du chapitre 1 et le plus long : la Tour de Sirène s’élève sur cinq niveaux répartis entre deux tours, avec trois Fragments de tablette bien cachés, un pot magique qui rapporte beaucoup de points de maîtrise et une rencontre surprise avec Gilgamesh. Au sommet t’attend Sirène, la première chimère du jeu, que l’histoire t’impose de combattre. Niveau conseillé : 11. Prévois des attaques de Foudre : presque tout ce qui vit dans la tour, boss compris, y est sensible. Seuls les Mages font exception (Glace, Lumière).

Le groupe reste Rain, Lasswell et Fina. Avant de partir, équipe si possible Cloud et le Guerrier de la Lumière, obtenus au chapitre 05 : le premier apporte Rupture Foudre, le second Lame Foudre, deux attaques physiques de Foudre qui font fondre la barre de choc de Sirène. La tour est au nord de Grandport, à courte distance.

Le Pot citrin : un combat unique à préparer

Au quatrième niveau, un pot qui brille cache un ennemi spécial, le Pot citrin (99 999 PV, aucune faiblesse). On ne le bat pas à l’usure : il réclame un objet. Donne-lui ce qu’il demande et le combat se termine en te rapportant une grosse quantité de points de maîtrise.

  1. Avant d’examiner le pot, équipe sur tes personnages les Visions dont tu veux monter le rang : les points vont à la Vision équipée.
  2. Pendant le combat, utilise un Éther sur le pot (commande Objets, cible : le pot).
  3. Chaque pot magique ne se combat qu’une seule fois : si tu le rates ou si tu n’as pas la bonne Vision, la récompense est perdue.
  4. Le Pot citrin peut aussi laisser un Élixir, mais ce butin n’est pas garanti.

Itinéraire, niveau par niveau

  • Niveau 1 : un point de sauvegarde se trouve à l’entrée, sur la gauche. Avance au nord jusqu’à l’anneau qui entoure la fontaine. Contourne-la par la droite : en haut de l’escalier de droite, au bord de la corniche, un Fragment de tablette ; un peu plus loin sur l’anneau, un coffre avec un Éther.
  • Quitte le niveau 1 par l’escalier en haut à gauche de l’anneau.
  • Niveau 2 : suis l’arc du bas vers l’est jusqu’à l’escalier de droite, qui monte au niveau 3. Le coffre de ce niveau, un Chapelet, est sur la portion ouest : on y accède en redescendant par l’escalier ouest du niveau 3.
  • Niveau 3 : tu arrives côté est. Marche vers l’ouest le long de l’arc ; une courte branche mène à un coffre de deux Éthers. Plusieurs escaliers montent au niveau 4 : celui du nord-ouest suit le chemin principal, les autres desservent la partie basse du niveau 4.
  • Niveau 4, partie basse (par les autres escaliers) : un coffre de deux Herbes d’écho et le pot brillant du Pot citrin (voir l’encart).
  • Niveau 4, chemin principal : au bout d’un échafaudage, sur la droite, un Fragment de tablette. Remonte ensuite le long passage vers le nord, qui relie la première tour à la seconde.
  • Au carrefour central, devant un autel : le coffre des Gants de Genji. L’ouvrir fait apparaître Gilgamesh, et un combat d’événement commence (voir plus bas).
  • Autour de ce carrefour : à l’ouest, un coffre avec un Fragment de magilithe ; au nord, en haut des marches, le troisième Fragment de tablette. L’escalier du nord-ouest mène au niveau 5, dans la seconde tour.
  • Niveau 5 : un point de sauvegarde, qui permet aussi de se téléporter à l’entrée. À l’est, un ascenseur redescend vers une plateforme du niveau 4 où un coffre contient le Sakura-fubuki.
  • Sauvegarde, utilise une Tente, puis emprunte le passage vers la zone du boss : combat contre Sirène.
  • Après la victoire, tu choisis une réplique pour Fina (voir l’encart) et Sirène se met à son service. Prends le point de téléportation pour sortir de la tour et retourne à Grandport.

Gilgamesh, le maître d’armes ambulant

Ouvrir le coffre des Gants de Genji, devant l’autel du quatrième niveau, déclenche un combat contre Gilgamesh (niveau 11, 6 000 PV, aucune faiblesse élémentaire, barre de choc de 1 000). Ne saute pas cette rencontre : elle est la condition des suivantes. Gilgamesh reviendra plus tard dans l’aventure, bien plus fort, pour deux autres combats facultatifs.

  1. Sans faiblesse à exploiter, use sa barre de choc avec tes attaques les plus puissantes.
  2. Cécité et Lenteur sont les altérations qui prennent le mieux sur lui.
  3. Les Gants de Genji sont acquis dès l’ouverture du coffre, avant même le combat. Cet accessoire augmente de 50 % le taux de coups critiques.

Les monstres de la tour

Les créatures de la tour vivent dans l’eau et en ont les défenses : Abtus et Sahuagins (niveau 9), Élémentaires cyan (niveau 10, immunisés à l’Eau), Flambos verts (niveau 11) et Requins (niveau 11, plus de 4 000 PV) craignent tous la Foudre et résistent à l’Eau. Seuls les Mages (niveau 10) changent la donne : vise-les à la Glace ou à la Lumière. Les Élémentaires cyan peuvent laisser des Parchemins eau I, les Requins des Queues de phénix.

À ne pas manquer dans la tour

Le Pot citrin ne se combat qu’une fois : sa récompense en points de maîtrise est perdue si tu le règles sans Éther ou avec les mauvaises Visions. Le choix de réplique après Sirène donne un bonus définitif à Fina. Le reste (coffres, fragments) peut se reprendre plus tard : la tour reste accessible.

Sirène (BOSS)Tour de Sirène, sommet de la seconde tour▾
Niveau11
PV20 000
Barre de choc550
Élémentaires
FoudreFaible
EauRésiste
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Paralysie80 %
Charme, Confusion, Furie, Silence, Poison, Gravité, Pétrification, Mort instantanéeImmunisée
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de magilithe ; Sirène devient invocable par Fina
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SéductionAltérationTous—attaque dévastatrice : Charme sur tout le groupe, sans dégâts
El NiñoMagique (Eau)Tous18—
Déluge soudainPhysique (Eau)118—
Soufflet aller-retourPhysique1242 coups, peut infliger Charme
VentMagique (Vent)114—
EauMagique (Eau)114—
RuineMagique1122 coups
SilenceAltération1—Silence (80 %)
Tout repose sur la Foudre : Rupture Foudre (Cloud), Lame Foudre (Guerrier de la Lumière) et le sort Foudre de Tronn. Quand l’alerte annonce Séduction, vide sa barre de choc avant son tour pour éviter que tout le groupe soit charmé. Garde un soigneur attitré, Fina de préférence, pour El Niño et les coups isolés, et des Herbes d’écho contre le Silence. Évite l’Eau, qu’elle encaisse sans broncher. Enfin, le Chapelet (coffre du niveau 2, ou 1 500 gils à Grandport) immunise contre le Charme : équipe-le sur ton soigneur.

La réplique de Fina après le combat

Comme devant le Temple de la Terre, le jeu te fait choisir une réplique, cette fois pour Fina. Chaque réponse lui donne un petit bonus définitif :

  1. une réponse : PM +10 ;
  2. une autre : Endurance +3 ;
  3. la troisième : Esprit +3.
  4. Fina soigne et lance des sorts : les PM supplémentaires lui servent dès maintenant.

Retour à Grandport et départ

  • En arrivant au centre de Grandport, un Mog engage la conversation : il t’explique l’éveil des Visions avec un Fragment de magilithe. Fais-le tout de suite sur la Vision que tu utilises le plus.
  • Une nouvelle quête est apparue : sur l’embarcadère ouest, un homme à l’allure de capitaine, Zile, propose « Coup de main » (Fragment de magilithe et 500 gils).
  • Si tu as des Fragments de tablette, passe au Palais de l’Oubli, tout près de la ville, avant d’embarquer.
  • Quand tu es prêt, parle au capitaine sur l’embarcadère sud et monte à bord : l’objectif est « Monter à bord du bateau pour Dirnado ». La traversée clôt le chapitre 1 et débloque le succès « Une nouvelle aventure ».

L’éveil des Visions

Éveiller une Vision lui fait gagner un niveau d’éveil et un nouveau lot de compétences et de passifs. Le premier palier demande un Fragment de magilithe, les suivants de la magilithe puis un Cristal de magilithe. Leah gagne ainsi Extra Soin et Guérison, Tronn les versions « Extra » de ses sorts élémentaires : de quoi rendre le début du chapitre 2 bien plus confortable.

Avant de monter à bord, deux détours facultatifs se trouvent dans les parages de la tour. Au nord-est, la Caverne des lames cache tout au fond, derrière une stalagmite, un Fragment de tablette facile à manquer. Toujours près de la tour, la Grotte du maraudeur abrite un « puissant ennemi », le Maraudeur (niveau 15, 30 000 PV, sensible au Vent) : trop fort pour l’instant, il est traité dans l’onglet Défis et 100 %.

Ce qui s’ouvre ici

Ce chapitre ouvre deux systèmes. La commande Appel de chimère devient utilisable par Fina, avec Sirène pour première chimère (onglet Visions et chimères). L’éveil des Visions est accessible auprès du Mog de Grandport. La quête « Coup de main » complète celles du chapitre (onglet Quêtes annexes).

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