FF Resonance · Soluce · Chapitre 44 / 44

44 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

FF ResonanceSoluce · chapitre 44 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Dernière ligne droite. Après Sol, il reste une halte, puis trois combats au sommet : l’Obscurité chaotique sous deux formes, puis un duel où Rain se bat seul. Viennent ensuite le générique, la sauvegarde de fin de partie, et tout ce que le jeu garde ouvert pour la suite.

La dernière halte

Sur le chemin du sommet, une boutique et un point de sauvegarde t’attendent : ce sont les derniers du jeu avant le combat final. Refais le plein d’Élixirs, de Plumes de phénix et d’Éther +, vérifie que les Rubans volés aux Messalina sont bien équipés, et sauvegarde sur un emplacement que tu ne réutiliseras pas.

Itinéraire jusqu’au générique

  • Après le combat contre Sol, la montée reprend vers le sommet de la tour.
  • Sur le chemin : la dernière boutique et le dernier point de sauvegarde. Achète, équipe, sauvegarde — tu ne pourras plus le faire avant la fin.
  • Sommet : premier combat contre l’Obscurité chaotique, accompagnée de la Main gauche et de la Main droite. Élimine la Main gauche d’abord, la Main droite ensuite, le corps en dernier.
  • Scène, puis seconde forme. Des Visions que tu as obtenues apparaissent et scellent une partie de sa puissance : il faut d’abord abattre les péchés qui restent exposés, puis le corps, accompagné de La colère tranchante.
  • Pendant cette seconde forme, la Dernière résonance est ton arme de finition : chaque personnage qui la lance quitte le combat et un membre de la réserve prend sa place. Garde-la pour achever.
  • Scène, puis duel scénarisé : Rain affronte Sol seul, sans le reste du groupe. Le jeu lui donne une commande spéciale pour ce combat : sers-t’en pour frapper Sol, faible aux Ténèbres et doté de peu de PV.
  • Scène de fin et générique : pose la manette, il n’y a plus rien à faire jusqu’à l’écran de sauvegarde.
  • Après le générique, le jeu te propose de créer une sauvegarde de fin de partie : accepte. Elle est signalée par une étoile dans la liste des sauvegardes.
  • Charge-la : tu reprends juste avant le transfert vers le combat final, avec toute la carte du monde libre, et une courte scène à bord de l’aéronef annonce une présence nouvelle au cratère d’Ardra.

Première forme : le corps et les deux mains

Dans quel ordre frapper

La Main gauche est capable de ramener la Main droite à la vie : si tu abats la droite en premier, tu risques de devoir la combattre deux fois. Chaque partie a sa faiblesse.
  1. Main gauche : faible au Vent. À éliminer en premier.
  2. Main droite : faible à la Terre. Ensuite.
  3. Corps : faible à la Lumière. En dernier, quand il est seul.
Obscurité chaotique (première forme) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Niveau55
PV180 000
Barre de choc1 450
Élémentaires
LumièreFaible
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Combattu avec la Main gauche et la Main droite.
Commence par la Main gauche (Vent), puis la Main droite (Terre), et finis par le corps, faible à la Lumière, dont la barre de choc est de 1 450. Avec 180 000 PV, le corps tombe vite une fois seul : c’est la gestion des mains qui fait la différence.

Seconde forme : les péchés

Les péchés et la Dernière résonance

Au début de la seconde forme, plusieurs péchés sont exposés pendant que des Visions scellent le reste. Chacun a sa faiblesse. Quand un péché est presque vaincu, il renforce fortement ses défenses : c’est le moment de lui envoyer une Dernière résonance, qui l’achève d’un coup, au prix du personnage qui la lance (il se retire et la réserve le remplace). Une fois les péchés tombés, le corps se libère avec La colère tranchante ; s’il passe sous un certain seuil de PV, il dévore La colère tranchante pour se renforcer et se soigner.
  1. La paresse stagnante : faible à la Foudre (résiste à l’Eau).
  2. L’envie dévorante : faible à la Glace et à la Lumière.
  3. L’orgueil condescendant : faible aux Ténèbres et au Feu (résiste à la Glace).
  4. La gourmandise insatiable : faible à l’Eau (résiste à la Terre).
  5. L’avarice féroce : faible au Vent (résiste à la Terre).
  6. La luxure insignifiante : faible à la Terre.
  7. La colère tranchante, qui accompagne le corps : faible à la Terre ; le corps est faible à la Lumière.
Obscurité chaotique (seconde forme) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Niveau55
PV320 000
Barre de choc1 700
Élémentaires
LumièreFaible
TénèbresImmunisé
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Péchés : La paresse stagnante, L’envie dévorante, L’orgueil condescendant, La gourmandise insatiable, L’avarice féroce, La luxure insignifiante, puis La colère tranchante avec le corps.
Nettoie d’abord les péchés exposés avec des attaques de zone et leurs faiblesses respectives, en gardant la Dernière résonance pour ceux qui se blindent en fin de vie. Le corps arrive ensuite : faible à la Lumière, immunisé contre les Ténèbres, 320 000 PV et une barre de choc de 1 700. Abats La colère tranchante (Terre) avant qu’il ne la dévore pour se soigner, puis termine-le avec une Dernière résonance.

Le dernier duel

Sol (duel final) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Niveau55
PV13 500
Barre de choc3 000
Élémentaires
TénèbresFaible
Altérations d'état
Lenteurrésistance 50 %
Rain seul ; aucun objet relevé.
Combat scénarisé : Rain est seul. Utilise la commande spéciale que le jeu lui donne pour l’occasion et frappe Sol, faible aux Ténèbres. Avec 13 500 PV, le duel est court.

Après le générique

La sauvegarde de fin de partie, marquée d’une étoile, te replace juste avant le transfert vers le combat final. Toute la carte du monde reste libre, ainsi que les quêtes et les collections ; une scène à bord de l’aéronef annonce Ultima, un nouvel adversaire au cratère d’Ardra, au sud-est de la carte. Il n’y a pas de nouvelle partie « + » : la suite se joue sur cette sauvegarde. Terminer le chapitre 8 débloque le succès « La fin du voyage ».

Ce qui est vraiment définitif dans le jeu

Le portail blanc du haut de la tour est le seul passage qui t’enferme jusqu’au générique, et la sauvegarde de fin t’en fait ressortir. Ce qui se perd pour de bon est ailleurs : les coffres de la Vieille ville d’Olderion (chapitre 3), chaque pot magique (un seul combat chacun), la Grotte du tourbillon, qui se ferme après la victoire contre Séphiroth, et les bonus de caractéristiques liés à certains choix de dialogue.

Ce qui reste ouvert après le générique

Tout le reste : les quinze grottes et leurs puissants ennemis, la Chambre des armes et ses versions « + », le Colisée et sa dernière ligue, le Palais de l’Oubli, les Sanctuaires, la Gueule du dragon, les quêtes annexes, les trésors cachés à sonder depuis l’aéronef, et Ultima. Tout cela est traité dans l’onglet Défis.

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