FF ResonanceSoluce · chapitre 44 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Dernière ligne droite. Après Sol, il reste une halte, puis trois combats au sommet : l’Obscurité chaotique sous deux formes, puis un duel où Rain se bat seul. Viennent ensuite le générique, la sauvegarde de fin de partie, et tout ce que le jeu garde ouvert pour la suite.
La dernière halte
Sur le chemin du sommet, une boutique et un point de sauvegarde t’attendent : ce sont les derniers du jeu avant le combat final. Refais le plein d’Élixirs, de Plumes de phénix et d’Éther +, vérifie que les Rubans volés aux Messalina sont bien équipés, et sauvegarde sur un emplacement que tu ne réutiliseras pas.
Itinéraire jusqu’au générique
- Après le combat contre Sol, la montée reprend vers le sommet de la tour.
- Sur le chemin : la dernière boutique et le dernier point de sauvegarde. Achète, équipe, sauvegarde — tu ne pourras plus le faire avant la fin.
- Sommet : premier combat contre l’Obscurité chaotique, accompagnée de la Main gauche et de la Main droite. Élimine la Main gauche d’abord, la Main droite ensuite, le corps en dernier.
- Scène, puis seconde forme. Des Visions que tu as obtenues apparaissent et scellent une partie de sa puissance : il faut d’abord abattre les péchés qui restent exposés, puis le corps, accompagné de La colère tranchante.
- Pendant cette seconde forme, la Dernière résonance est ton arme de finition : chaque personnage qui la lance quitte le combat et un membre de la réserve prend sa place. Garde-la pour achever.
- Scène, puis duel scénarisé : Rain affronte Sol seul, sans le reste du groupe. Le jeu lui donne une commande spéciale pour ce combat : sers-t’en pour frapper Sol, faible aux Ténèbres et doté de peu de PV.
- Scène de fin et générique : pose la manette, il n’y a plus rien à faire jusqu’à l’écran de sauvegarde.
- Après le générique, le jeu te propose de créer une sauvegarde de fin de partie : accepte. Elle est signalée par une étoile dans la liste des sauvegardes.
- Charge-la : tu reprends juste avant le transfert vers le combat final, avec toute la carte du monde libre, et une courte scène à bord de l’aéronef annonce une présence nouvelle au cratère d’Ardra.
Première forme : le corps et les deux mains
Dans quel ordre frapper
- Main gauche : faible au Vent. À éliminer en premier.
- Main droite : faible à la Terre. Ensuite.
- Corps : faible à la Lumière. En dernier, quand il est seul.
Obscurité chaotique (première forme) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Seconde forme : les péchés
Les péchés et la Dernière résonance
- La paresse stagnante : faible à la Foudre (résiste à l’Eau).
- L’envie dévorante : faible à la Glace et à la Lumière.
- L’orgueil condescendant : faible aux Ténèbres et au Feu (résiste à la Glace).
- La gourmandise insatiable : faible à l’Eau (résiste à la Terre).
- L’avarice féroce : faible au Vent (résiste à la Terre).
- La luxure insignifiante : faible à la Terre.
- La colère tranchante, qui accompagne le corps : faible à la Terre ; le corps est faible à la Lumière.
Obscurité chaotique (seconde forme) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Le dernier duel
Sol (duel final) (BOSS)Sommet de la Tour de cristal▾
Après le générique
La sauvegarde de fin de partie, marquée d’une étoile, te replace juste avant le transfert vers le combat final. Toute la carte du monde reste libre, ainsi que les quêtes et les collections ; une scène à bord de l’aéronef annonce Ultima, un nouvel adversaire au cratère d’Ardra, au sud-est de la carte. Il n’y a pas de nouvelle partie « + » : la suite se joue sur cette sauvegarde. Terminer le chapitre 8 débloque le succès « La fin du voyage ».
Le portail blanc du haut de la tour est le seul passage qui t’enferme jusqu’au générique, et la sauvegarde de fin t’en fait ressortir. Ce qui se perd pour de bon est ailleurs : les coffres de la Vieille ville d’Olderion (chapitre 3), chaque pot magique (un seul combat chacun), la Grotte du tourbillon, qui se ferme après la victoire contre Séphiroth, et les bonus de caractéristiques liés à certains choix de dialogue.
Tout le reste : les quinze grottes et leurs puissants ennemis, la Chambre des armes et ses versions « + », le Colisée et sa dernière ligue, le Palais de l’Oubli, les Sanctuaires, la Gueule du dragon, les quêtes annexes, les trésors cachés à sonder depuis l’aéronef, et Ultima. Tout cela est traité dans l’onglet Défis.
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