FF ResonanceSoluce · chapitre 43 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Le chapitre 8, « Une lueur d’espoir », n’a qu’un objectif, grimper jusqu’en haut de la Tour de cristal. C’est un gros donjon : onze coffres, trois fragments de tablette, une vingtaine d’espèces d’ennemis du niveau 44 au niveau 55 — et il compte cinq combats de boss. Ce chapitre de site couvre la montée jusqu’au portail blanc, le seul point de non-retour du jeu, avec Béhémoth et un premier affrontement contre Sol.
Préparatifs : les navires marchands
Des navires marchands croisent en mer sur la carte du monde. On les aborde en survolant le navire avec l’aéronef ; s’il te manque des gils, il en réapparaît vite. Chacun vend un seul objet rare. Trois d’entre eux ne sont proposés qu’à partir du chapitre 8 : la Cape ancienne (40 000 gils) et le Volume ancien (45 000 gils), deux pièces de la Chambre des armes, et le Générateur puissant (60 000 gils), seconde amélioration du radar de l’aéronef. Un autre navire vend une Adamantite (35 000 gils) pour la forge d’Aileen.
Itinéraire, étage par étage
- Aéronef : pose-toi devant la Tour de cristal et entre.
- Premier niveau, depuis l’entrée : suis le chemin. Au premier embranchement, la droite mène à un fragment de tablette ; reviens ensuite sur l’axe principal.
- Un peu plus loin, un chemin de petits cristaux part sur la gauche : au bout, le deuxième fragment et un coffre contenant le Pilonneur.
- Poursuis, puis descends la pente que tu vois au fond : un Pot nacré (il réclame un Élixir) et un coffre contenant Apocalypse.
- Plus loin, examine une première zone de téléportation blanche : elle déclenche un combat contre Dante et deux Abominations, tous de niveau 50. Ce n’est pas un boss : des attaques de zone en viennent vite à bout.
- Après ce combat, au fond de la salle : l’escalier de gauche mène à deux coffres, Laevateinn et un Mégalixir.
- L’escalier de droite semble déboucher sur le vide : avance quand même, un chemin apparaît à ton approche. Tout droit, le second Pot nacré, qui veut lui aussi un Élixir.
- Point de sauvegarde de l’étage du milieu : le coffre voisin contient le Katana ancien. Pars à gauche du point de sauvegarde et sors sur le pourtour : l’aéronef pourra désormais se poser à cet étage.
- Au-delà de ce point de sauvegarde : combat contre Béhémoth.
- Passerelles invisibles : elles apparaissent quand tu t’en approches. Après deux traversées, prends à droite : Livre d’Eibon. Au premier embranchement suivant, à gauche : le troisième fragment de tablette. Au suivant, à droite : Hastur à canon long. Au dernier, vers le bas : Moustache de dragon.
- Une scène se déclenche ; ensuite, le couloir de droite te mène dehors, ce qui ouvre un second accès pour l’aéronef, en haut de la tour.
- Haut de la tour : point de sauvegarde, et à côté, le portail blanc. Le franchir lance le combat contre Sol et t’interdit tout retour en arrière jusqu’au générique.
Les deux Pots nacrés
- Avant d’examiner le pot, équipe sur tes personnages les Visions que tu veux faire progresser.
- Garde deux Élixirs en réserve pour la tour (un par pot).
- Donne l’Élixir dès que le pot le demande : le combat s’arrête là.
Béhémoth, au milieu de la tour
Béhémoth et les attaques de soutien
- Premiers tours : protège et soigne, inutile de gaspiller tes grosses attaques.
- Soutien d’Alluvion : passe à la magie (Vent et Lumière sont ses faiblesses).
- Soutien de Lux : passe au physique.
- Barre de choc vide : tout le groupe frappe.
Béhémoth (BOSS)Tour de cristal, au-delà du point de sauvegarde de l’étage du milieu▾
Le haut de la tour et le Ruban de Messalina
Les Messalina (niveau 52, faibles au Vent) qui rôdent en haut de la tour portent des Rubans, l’accessoire qui protège des altérations d’état. La commande Vol, apprise avec la Vision Djidane, permet de les leur prendre : si tu veux un Ruban pour chaque combattant avant le combat final ou avant Ultima, c’est l’endroit indiqué pour les voler.
Le portail blanc, à côté du point de sauvegarde du haut de la tour, conduit au combat contre Sol, puis au sommet. Une fois franchi, tu ne peux plus revenir en arrière avant le générique. Termine d’abord ce que tu veux finir avant la fin (quêtes de personnage, achats, Visions). Bonne nouvelle : la sauvegarde de fin de partie te ramène juste avant le transfert vers le combat final, avec toute la carte ouverte. Les autres avertissements du jeu (au chantier naval de Mobrise au chapitre 2, à Olderion au chapitre 3) ne bloquent que le temps d’un événement.
Sol, premier affrontement
Sol (BOSS)Tour de cristal, après le portail blanc du haut de la tour▾
Après ce combat, la montée continue vers le sommet : la suite est au chapitre de site suivant.
Coffres et ennemis de la tour : le récapitulatif
Onze coffres au total. Huit sont situés plus haut : Pilonneur, Apocalypse, Laevateinn, Mégalixir, Katana ancien, Livre d’Eibon, Hastur à canon long et Moustache de dragon. Les trois autres — un Arc de fée, un Cristal de magilithe et deux Hachoirs — n’ont pas de position relevée. Côté ennemis, retiens le Pampa jumbo métallique (niveau 52, sans faiblesse) : la tour est un bon terrain d’expérience une fois le jeu terminé.
La tour en contient trois, tous sur le trajet décrit ci-dessus. Le quatrième fragment du chapitre 8 se trouve dans la Gueule du dragon, un donjon facultatif du royaume de Pharm (onglet Défis).
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