FF Resonance · Soluce · Chapitre 43 / 44

43 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour

FF ResonanceSoluce · chapitre 43 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le chapitre 8, « Une lueur d’espoir », n’a qu’un objectif, grimper jusqu’en haut de la Tour de cristal. C’est un gros donjon : onze coffres, trois fragments de tablette, une vingtaine d’espèces d’ennemis du niveau 44 au niveau 55 — et il compte cinq combats de boss. Ce chapitre de site couvre la montée jusqu’au portail blanc, le seul point de non-retour du jeu, avec Béhémoth et un premier affrontement contre Sol.

Préparatifs : les navires marchands

Des navires marchands croisent en mer sur la carte du monde. On les aborde en survolant le navire avec l’aéronef ; s’il te manque des gils, il en réapparaît vite. Chacun vend un seul objet rare. Trois d’entre eux ne sont proposés qu’à partir du chapitre 8 : la Cape ancienne (40 000 gils) et le Volume ancien (45 000 gils), deux pièces de la Chambre des armes, et le Générateur puissant (60 000 gils), seconde amélioration du radar de l’aéronef. Un autre navire vend une Adamantite (35 000 gils) pour la forge d’Aileen.

Itinéraire, étage par étage

  • Aéronef : pose-toi devant la Tour de cristal et entre.
  • Premier niveau, depuis l’entrée : suis le chemin. Au premier embranchement, la droite mène à un fragment de tablette ; reviens ensuite sur l’axe principal.
  • Un peu plus loin, un chemin de petits cristaux part sur la gauche : au bout, le deuxième fragment et un coffre contenant le Pilonneur.
  • Poursuis, puis descends la pente que tu vois au fond : un Pot nacré (il réclame un Élixir) et un coffre contenant Apocalypse.
  • Plus loin, examine une première zone de téléportation blanche : elle déclenche un combat contre Dante et deux Abominations, tous de niveau 50. Ce n’est pas un boss : des attaques de zone en viennent vite à bout.
  • Après ce combat, au fond de la salle : l’escalier de gauche mène à deux coffres, Laevateinn et un Mégalixir.
  • L’escalier de droite semble déboucher sur le vide : avance quand même, un chemin apparaît à ton approche. Tout droit, le second Pot nacré, qui veut lui aussi un Élixir.
  • Point de sauvegarde de l’étage du milieu : le coffre voisin contient le Katana ancien. Pars à gauche du point de sauvegarde et sors sur le pourtour : l’aéronef pourra désormais se poser à cet étage.
  • Au-delà de ce point de sauvegarde : combat contre Béhémoth.
  • Passerelles invisibles : elles apparaissent quand tu t’en approches. Après deux traversées, prends à droite : Livre d’Eibon. Au premier embranchement suivant, à gauche : le troisième fragment de tablette. Au suivant, à droite : Hastur à canon long. Au dernier, vers le bas : Moustache de dragon.
  • Une scène se déclenche ; ensuite, le couloir de droite te mène dehors, ce qui ouvre un second accès pour l’aéronef, en haut de la tour.
  • Haut de la tour : point de sauvegarde, et à côté, le portail blanc. Le franchir lance le combat contre Sol et t’interdit tout retour en arrière jusqu’au générique.

Les deux Pots nacrés

Les pots magiques ne se battent pas comme les autres ennemis : on les vainc en leur donnant l’objet qu’ils réclament. Les deux Pots nacrés de la tour demandent chacun un Élixir et rapportent une grosse quantité de points de rang de maîtrise. Chaque pot ne se combat qu’une seule fois.
  1. Avant d’examiner le pot, équipe sur tes personnages les Visions que tu veux faire progresser.
  2. Garde deux Élixirs en réserve pour la tour (un par pot).
  3. Donne l’Élixir dès que le pot le demande : le combat s’arrête là.

Béhémoth, au milieu de la tour

Béhémoth et les attaques de soutien

Au début du combat, tes coups ne portent pas : Béhémoth ne subit aucun dégât tant que des alliés extérieurs n’interviennent pas. Le soutien d’Alluvion rend tes sorts efficaces, celui de Lux ouvre la voie aux attaques physiques. Dès que l’un des deux s’est manifesté, enchaîne avec le type d’attaque qu’il a débloqué pour lui infliger un choc au plus vite.
  1. Premiers tours : protège et soigne, inutile de gaspiller tes grosses attaques.
  2. Soutien d’Alluvion : passe à la magie (Vent et Lumière sont ses faiblesses).
  3. Soutien de Lux : passe au physique.
  4. Barre de choc vide : tout le groupe frappe.
Béhémoth (BOSS)Tour de cristal, au-delà du point de sauvegarde de l’étage du milieu▾
Niveau52
PV320 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
VentFaible
LumièreFaible
TerreRésiste
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Faible au Vent et à la Lumière, résistant à la Terre. Le combat commence par une phase où rien ne passe : attends les soutiens d’Alluvion (magie) et de Lux (physique), puis vise la barre de choc (1 400) avec le type d’attaque débloqué. Seule la Lenteur a été relevée parmi ses résistances (30 %).

Le haut de la tour et le Ruban de Messalina

Les Messalina (niveau 52, faibles au Vent) qui rôdent en haut de la tour portent des Rubans, l’accessoire qui protège des altérations d’état. La commande Vol, apprise avec la Vision Djidane, permet de les leur prendre : si tu veux un Ruban pour chaque combattant avant le combat final ou avant Ultima, c’est l’endroit indiqué pour les voler.

Le portail blanc : le seul vrai point de non-retour

Le portail blanc, à côté du point de sauvegarde du haut de la tour, conduit au combat contre Sol, puis au sommet. Une fois franchi, tu ne peux plus revenir en arrière avant le générique. Termine d’abord ce que tu veux finir avant la fin (quêtes de personnage, achats, Visions). Bonne nouvelle : la sauvegarde de fin de partie te ramène juste avant le transfert vers le combat final, avec toute la carte ouverte. Les autres avertissements du jeu (au chantier naval de Mobrise au chapitre 2, à Olderion au chapitre 3) ne bloquent que le temps d’un événement.

Sol, premier affrontement

Sol (BOSS)Tour de cristal, après le portail blanc du haut de la tour▾
Niveau52
PV210 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
TénèbresFaible
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Sol commence par invoquer Bahamut obscur, qui frappe très fort (Maelström, Mégafission). Priorité absolue : infliger un choc à Bahamut obscur pour couper ses actions, puis l’abattre. Sol lui-même est faible aux Ténèbres ; sa barre de choc est de 1 400. Seule la Lenteur figure parmi ses résistances relevées (30 %).

Après ce combat, la montée continue vers le sommet : la suite est au chapitre de site suivant.

Coffres et ennemis de la tour : le récapitulatif

Onze coffres au total. Huit sont situés plus haut : Pilonneur, Apocalypse, Laevateinn, Mégalixir, Katana ancien, Livre d’Eibon, Hastur à canon long et Moustache de dragon. Les trois autres — un Arc de fée, un Cristal de magilithe et deux Hachoirs — n’ont pas de position relevée. Côté ennemis, retiens le Pampa jumbo métallique (niveau 52, sans faiblesse) : la tour est un bon terrain d’expérience une fois le jeu terminé.

Fragments de tablette du chapitre 8

La tour en contient trois, tous sur le trajet décrit ci-dessus. Le quatrième fragment du chapitre 8 se trouve dans la Gueule du dragon, un donjon facultatif du royaume de Pharm (onglet Défis).

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