FF ResonanceSoluce · chapitre 42 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Les Terres errantes, une terre flottante du royaume de Pharm, ferment le chapitre 7. Le donjon est court — deux coffres, deux fragments de tablette — mais ses ennemis jouent avec la lumière et les ténèbres, et le boss du fond est Umbra, l’adversaire qui a mis l’équipe au tapis à Grandshelt au chapitre 1.
Ennemis : lumière et ténèbres
Six espèces : Élémentaire obscur (niveau 48, faible à la Lumière, absorbe les Ténèbres), Élémentaire blanc (niveau 48, faible aux Ténèbres, absorbe la Lumière), Feu follet obscur (niveau 49, faible à la Glace et à la Lumière), Heimdallr (niveau 49, faible aux Ténèbres, résiste à la Lumière), Occlusion (niveau 49, faible à l’Eau et à la Lumière) et Abysse (niveau 50, 57 700 PV, faible à la Glace et à la Lumière).
La Lumière règle quatre espèces sur six, mais l’Élémentaire blanc l’absorbe et Heimdallr y résiste. Une attaque de Ténèbres en réserve évite de soigner l’ennemi par erreur. Pour Umbra, c’est de nouveau la Lumière qui compte.
Itinéraire, étape par étape
- Carte du monde : rejoins les Terres errantes, la terre flottante du royaume de Pharm, dernier lieu du chapitre 7.
- Entrée : un point de sauvegarde ouvre le donjon. Sauvegarde, et règle ton équipe pour la lumière : c’est l’élément qui sert le plus ici, avec une attaque de ténèbres en secours pour l’Élémentaire blanc et Heimdallr.
- Premier embranchement après le point de sauvegarde : la branche de droite se termine sur un coffre contenant une Clé d’argent. Si tu n’en as pas acheté à Sian, en voilà une pour Umbra.
- Même embranchement, branche de gauche : c’est la suite du chemin. Le premier fragment de tablette est posé au bord du sentier.
- Continue tout droit : une scène se déclenche avec Raegen. Juste après, regarde autour de toi, parmi les pierres et les gravats : le second fragment est là.
- Le second coffre du donjon (un Élixir) n’a pas de position relevée : jette un œil aux bords du chemin et aux culs-de-sac avant d’aller au fond. Les Abysses (57 700 PV) sont les ennemis les plus coriaces du trajet : Glace et Lumière les font tomber plus vite.
- Fond des Terres errantes : Umbra. Avant de t’avancer, équipe la Clé d’argent, mets un personnage capable de protéger tout le groupe en première ligne et vérifie tes soins.
- Après la victoire, le succès « Gloire d’antan » tombe et l’objectif suivant désigne la Tour de cristal. Rien ne t’oblige à y aller tout de suite : c’est le bon moment pour les à-côtés listés plus bas, à commencer par la quête de Rain qui démarre sur le pont de l’aéronef.
La scène avec Raegen
À mi-parcours, l’équipe croise Raegen. On ne raconte pas la scène ici. Retiens seulement qu’elle a lieu avant le boss, et que le second fragment de tablette se ramasse juste après, au milieu des décombres.
Umbra, au plus profond des Terres errantes
Umbra (BOSS)Terres errantes, au fond du donjon▾
| Récompense | Butin relevé : Anneau démoniaque |
|---|
Encaisser la grande attaque d’Umbra
- Avant le combat, apprends Couverture totale à ton personnage le plus solide (Vision Guerrier de la Lumière, rang de maîtrise 3).
- Quand Umbra prépare sa grande attaque, lance Couverture totale, puis passe ce personnage en Défense.
- Soigne-le aussitôt après : c’est lui qui a tout pris.
Fin du chapitre 7
La victoire sur Umbra conclut les revanches du chapitre et débloque le succès « Gloire d’antan ». Le dernier objectif du chapitre t’indique la Tour de cristal : tout le chapitre 8 s’y déroule.
Avant la Tour de cristal : ce que tu peux faire maintenant
La tour n’est pas encore un point de non-retour : celui-ci se trouve tout en haut. Tu as donc le temps. C’est le moment idéal pour les grottes de niveau 50 et plus (Tartarosaure, Catacombe, Necromonarque, Humbaba, plus la Gueule du dragon ; Titanoraidos et Morbol menaçant, niveau 60, peuvent attendre l’après-jeu), le combat contre Séphiroth à la Grotte du tourbillon, et les premières épreuves de la Chambre des armes (niveau 50). Tout cela est détaillé dans l’onglet Défis.
Après Umbra, Raegen se tient sur le pont de l’aéronef : parle-lui pour lancer « Une nouvelle page », la quête de personnage de Rain. Elle te fait passer par le roi de Grandshelt, par Mitra, puis par le Passage de la cascade, avant un retour sur le pont. Récompense : Médaillon de chevalier et bonus de caractéristiques pour Rain. Détails dans l’onglet Quêtes annexes.
À ce stade, l’histoire ne t’a fermé aucun lieu. Le seul passage qui t’enferme jusqu’à la fin est le portail blanc du haut de la Tour de cristal : on le signale le moment venu, au chapitre suivant.
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