FF Resonance · Soluce · Chapitre 42 / 44

42 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour

FF ResonanceSoluce · chapitre 42 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Les Terres errantes, une terre flottante du royaume de Pharm, ferment le chapitre 7. Le donjon est court — deux coffres, deux fragments de tablette — mais ses ennemis jouent avec la lumière et les ténèbres, et le boss du fond est Umbra, l’adversaire qui a mis l’équipe au tapis à Grandshelt au chapitre 1.

Ennemis : lumière et ténèbres

Six espèces : Élémentaire obscur (niveau 48, faible à la Lumière, absorbe les Ténèbres), Élémentaire blanc (niveau 48, faible aux Ténèbres, absorbe la Lumière), Feu follet obscur (niveau 49, faible à la Glace et à la Lumière), Heimdallr (niveau 49, faible aux Ténèbres, résiste à la Lumière), Occlusion (niveau 49, faible à l’Eau et à la Lumière) et Abysse (niveau 50, 57 700 PV, faible à la Glace et à la Lumière).

Garde deux éléments sous la main

La Lumière règle quatre espèces sur six, mais l’Élémentaire blanc l’absorbe et Heimdallr y résiste. Une attaque de Ténèbres en réserve évite de soigner l’ennemi par erreur. Pour Umbra, c’est de nouveau la Lumière qui compte.

Itinéraire, étape par étape

  • Carte du monde : rejoins les Terres errantes, la terre flottante du royaume de Pharm, dernier lieu du chapitre 7.
  • Entrée : un point de sauvegarde ouvre le donjon. Sauvegarde, et règle ton équipe pour la lumière : c’est l’élément qui sert le plus ici, avec une attaque de ténèbres en secours pour l’Élémentaire blanc et Heimdallr.
  • Premier embranchement après le point de sauvegarde : la branche de droite se termine sur un coffre contenant une Clé d’argent. Si tu n’en as pas acheté à Sian, en voilà une pour Umbra.
  • Même embranchement, branche de gauche : c’est la suite du chemin. Le premier fragment de tablette est posé au bord du sentier.
  • Continue tout droit : une scène se déclenche avec Raegen. Juste après, regarde autour de toi, parmi les pierres et les gravats : le second fragment est là.
  • Le second coffre du donjon (un Élixir) n’a pas de position relevée : jette un œil aux bords du chemin et aux culs-de-sac avant d’aller au fond. Les Abysses (57 700 PV) sont les ennemis les plus coriaces du trajet : Glace et Lumière les font tomber plus vite.
  • Fond des Terres errantes : Umbra. Avant de t’avancer, équipe la Clé d’argent, mets un personnage capable de protéger tout le groupe en première ligne et vérifie tes soins.
  • Après la victoire, le succès « Gloire d’antan » tombe et l’objectif suivant désigne la Tour de cristal. Rien ne t’oblige à y aller tout de suite : c’est le bon moment pour les à-côtés listés plus bas, à commencer par la quête de Rain qui démarre sur le pont de l’aéronef.

La scène avec Raegen

À mi-parcours, l’équipe croise Raegen. On ne raconte pas la scène ici. Retiens seulement qu’elle a lieu avant le boss, et que le second fragment de tablette se ramasse juste après, au milieu des décombres.

Umbra, au plus profond des Terres errantes

Umbra (BOSS)Terres errantes, au fond du donjon▾
Niveau50
PV260 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Récompenses & extraction
RécompenseButin relevé : Anneau démoniaque
Premier affrontement au chapitre 1, à Grandshelt, capitale royale (niveau 17). Cette fois, la victoire clôt le chapitre 7.
Umbra est faible à la Lumière et résiste aux Ténèbres : sors tes Visions de lumière et vise la barre de choc (1 500). Équipe la Clé d’argent, l’accessoire indiqué pour ce combat. Son attaque la plus dangereuse se prépare et touche tout le groupe : place un personnage qui protège l’ensemble de l’équipe (Couverture totale, apprise avec la Vision Guerrier de la Lumière) et fais-le se mettre en Défense au moment où elle tombe.

Encaisser la grande attaque d’Umbra

La parade conseillée tient en deux commandes : un personnage qui couvre tout le groupe, puis la Défense. Le porteur de la protection prend les coups à la place des autres, et la Défense réduit ce qu’il encaisse.
  1. Avant le combat, apprends Couverture totale à ton personnage le plus solide (Vision Guerrier de la Lumière, rang de maîtrise 3).
  2. Quand Umbra prépare sa grande attaque, lance Couverture totale, puis passe ce personnage en Défense.
  3. Soigne-le aussitôt après : c’est lui qui a tout pris.

Fin du chapitre 7

La victoire sur Umbra conclut les revanches du chapitre et débloque le succès « Gloire d’antan ». Le dernier objectif du chapitre t’indique la Tour de cristal : tout le chapitre 8 s’y déroule.

Avant la Tour de cristal : ce que tu peux faire maintenant

La tour n’est pas encore un point de non-retour : celui-ci se trouve tout en haut. Tu as donc le temps. C’est le moment idéal pour les grottes de niveau 50 et plus (Tartarosaure, Catacombe, Necromonarque, Humbaba, plus la Gueule du dragon ; Titanoraidos et Morbol menaçant, niveau 60, peuvent attendre l’après-jeu), le combat contre Séphiroth à la Grotte du tourbillon, et les premières épreuves de la Chambre des armes (niveau 50). Tout cela est détaillé dans l’onglet Défis.

« Une nouvelle page », la quête de Rain

Après Umbra, Raegen se tient sur le pont de l’aéronef : parle-lui pour lancer « Une nouvelle page », la quête de personnage de Rain. Elle te fait passer par le roi de Grandshelt, par Mitra, puis par le Passage de la cascade, avant un retour sur le pont. Récompense : Médaillon de chevalier et bonus de caractéristiques pour Rain. Détails dans l’onglet Quêtes annexes.

Rien ne se ferme encore

À ce stade, l’histoire ne t’a fermé aucun lieu. Le seul passage qui t’enferme jusqu’à la fin est le portail blanc du haut de la Tour de cristal : on le signale le moment venu, au chapitre suivant.

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