FF ResonanceSoluce · chapitre 4 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Premier donjon sérieux et premier vrai piège à objets. La capitale est attaquée : tu traverses la ville en feu, puis les trois niveaux du Château de Grandshelt jusqu’à la salle du trône. Le parcours compte deux combats imposés contre des squelettes, un boss, le Cavalier de l’enfer, et un combat perdu d’avance contre Umbra. Niveau conseillé : 5. Surtout, les coffres du château ne se rouvrent pas avant le chapitre 4 du jeu une fois l’attaque terminée : fouille tout.
Rain et Lasswell arrivent seuls ; à l’entrée du château, Charlotte se joint au groupe comme invitée et reste jusqu’à la défaite du Cavalier de l’enfer. Les ennemis de la capitale en feu sont des Squelettes, des Squelettes obscurs, des Soldats spectraux, des Âmes, des Sergents et des Feux follets de feu : presque tous craignent le Feu et la Lumière (Bannissement de Leah), sauf les Feux follets, sensibles à la Glace et à l’Eau.
Une fois l’attaque repoussée, les coffres du château que tu n’as pas ouverts restent hors d’atteinte jusqu’au chapitre 4 du jeu. Onze objets sont concernés, dont la Tenue noire, cachée derrière un faux mur et de loin la plus précieuse. Les boutiques tenues par les soldats pendant l’incendie disparaissent elles aussi après ce chapitre.
Itinéraire, écran par écran
- Capitale, entrée sud : l’objectif devient « Sauver le roi de Grandshelt ». Remonte la grande rue vers le nord jusqu’à la place ronde de la fontaine et traverse-la.
- Au nord de la place : un point de sauvegarde, un soldat-marchand à gauche, un soldat soigneur à droite. Fais le plein ici (voir l’encart des boutiques).
- De part et d’autre du point de sauvegarde, deux passages étroits semblent ne mener nulle part : suis-les. Celui de gauche finit sur un coffre à 400 gils, celui de droite sur un coffre de trois Queues de phénix.
- Continue au nord jusqu’au parvis et entre dans le château. Scène : Charlotte rejoint le groupe.
- Rez-de-chaussée : pars d’abord à droite, le long du couloir, pour ouvrir le coffre aux trois Parchemins feu I. Reviens ensuite et pars vers la gauche : une scène lance un combat contre trois Squelettes, et la victoire te vaut trois Queues de phénix.
- Au bout ouest du rez-de-chaussée, monte au premier étage.
- Premier étage : avance vers l’est. Une pièce au nord du couloir, dans la moitié ouest, abrite un coffre de deux Parchemins feu I.
- Plus à l’est, entre dans la petite pièce où gît un soldat : trois nouveaux Squelettes attaquent. Après la victoire, le point de sauvegarde voisin devient utilisable.
- Tout au bout est de l’étage, un passage redescend vers une aile isolée du rez-de-chaussée : un coffre y contient quatre Herbes antidote. Remonte ensuite.
- Sauvegarde. Si le groupe est entamé, retourne voir le soldat soigneur devant le château, puis reviens et grimpe l’échelle de la salle du point de sauvegarde jusqu’au deuxième étage.
- Deuxième étage, côté est : parle au soldat présent, il te remet une Brumipotion. Marche ensuite vers l’ouest jusqu’au carrefour central : combat contre le Cavalier de l’enfer et trois Squelettes obscurs. Charlotte quitte le groupe après la victoire.
- Ne monte pas encore au trône. À l’ouest du carrefour, une pièce cache un coffre avec une Queue de phénix ; plus loin à l’ouest, près d’une statue de chevalier, un faux mur s’ouvre sur le coffre de la Tenue noire, une armure qui renforce nettement les caractéristiques.
- Reviens au carrefour et prends au sud : une longue galerie mène, tout au bout à l’est, à un coffre de deux Queues de phénix. La porte à l’autre extrémité ne s’ouvre pas, inutile d’insister.
- Retourne au carrefour et monte au nord, vers la salle du trône : scène, puis combat imposé contre Umbra.
- Après la défaite scénarisée, la séquence continue ; tu choisis l’une de deux répliques, sans effet sur la suite. Le jeu te rend la main dans le Quartier commerçant de la capitale.
Plan d’action du château, étage par étage
Le château se lit comme trois couloirs superposés, reliés à leurs extrémités. Retiens la règle qui évite les allers-retours : à chaque étage, fais d’abord les détours, et seulement ensuite la porte suivante.
- Rez-de-chaussée : détour à droite (Parchemins feu I ×3), puis combat scénarisé à gauche (Queues de phénix ×3), sortie par l’ouest.
- Premier étage : pièce nord (Parchemins feu I ×2), pièce du soldat à terre (Squelettes, point de sauvegarde), aile isolée par l’extrémité est (Herbes antidote ×4), échelle.
- Deuxième étage : soldat (Brumipotion), boss au carrefour, puis l’ouest (Queue de phénix, faux mur et Tenue noire), le sud (Queues de phénix ×2) et enfin le nord, la salle du trône.
Les onze objets du château concernés sont : la Tenue noire, une Tenue trompeuse, trois puis deux Parchemins feu I, quatre Herbes antidote, des Queues de phénix (lots de trois, deux et une), une Brumipotion, un Bruméther + et deux Super-brumipotions. L’itinéraire ci-dessus en situe huit. L’emplacement exact de la Tenue trompeuse, du Bruméther + et des deux Super-brumipotions n’a pas pu être vérifié : jette un œil dans chaque recoin et à chaque soldat.
Le Cavalier de l’enfer et Umbra
Cavalier de l’enfer (BOSS)Château de Grandshelt, deuxième étage (carrefour central)▾
| Récompense | Brumipotion |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Lance d’argent | Physique | 1 | 36 | attaque dévastatrice annoncée |
| Piétinement | Physique | 1 | 18 | — |
| Morsure | Physique | 1 | 12 | — |
| Coup de patte | Physique | 1 | 12 | — |
| Fauchage | Physique | 1 | 12 | — |
| Gaz mortel | Altération | Tous | — | Poison (50 %), sans dégâts |
Umbra (BOSS)Château de Grandshelt, salle du trône▾
| Récompense | aucune (défaite imposée) |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Sceau de conviction | Tous | 99 999 | attaque dévastatrice, 2 coups : elle met fin au combat |
| Fauchage | 1 | 12 | — |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Après l’attaque : le quartier commerçant
Le jeu reprend dans le Quartier commerçant, à l’est de la place du château. C’est le moment de souffler : une auberge avec point de sauvegarde au nord-ouest, des boutiques complètes au centre, et quelques objets à ramasser avant de repartir.
- Quartier commerçant, au centre : à gauche des étals du marchand d’armes et du marchand d’objets, parmi des caisses, brille un Fragment de tablette, le premier que l’histoire met sur ta route.
- Fouille les deux maisons : celle du nord, à laquelle on accède par une échelle, et celle du sud-est rapportent chacune 300 gils.
- Dans la grande zone à l’est du quartier, un coffre renferme une Source régénérante.
- Fais tes achats, puis sors par l’ouest pour revenir sur la place devant le château.
- Sur la place, un didacticiel présente les quêtes. Un soldat posté devant la fontaine, marqué d’un « ! » bleu, propose la quête « Rêve idéaliste » : accepte-la, elle se poursuit sur ta route.
- Quitte la capitale par la sortie sud : une scène se déclenche et Fina rejoint le groupe. Le nouvel objectif est « Se rendre à Felicitas ».
Les boutiques de la capitale au chapitre 1
Pendant l’incendie, seuls les soldats vendent quelque chose ; après l’attaque, le Quartier commerçant ouvre ses échoppes.
- Soldats (pendant l’incendie seulement) : Potion 100 gils, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Fumigène 300, Tente 300 ; Épée en bronze et Uchigatana 350 ; Plastron de bronze 300, Tunique 200.
- Marchand d’objets du quartier : mêmes objets, plus la Brumipotion à 500 gils (soin de groupe).
- Armes et armures du quartier : Épée longue 650 gils, Dodanuki 700 ; Plastron de bronze 300, Tunique 200.
- Accessoires : Lunettes de mage 800 gils (PM), Chaussures d’Idaten 600 (Vitesse), Bandeau 200 (défense physique).
Les quêtes annexes
Les personnages qui ont une demande à te faire portent un « ! » bleu au-dessus de la tête. Une quête acceptée se résout souvent ailleurs : « Rêve idéaliste » te fera passer par le village de Kol et par le Temple de la Terre. Elle rapporte une Flamberge et 500 gils. Le détail de chaque quête (étapes, récompenses) est dans l’onglet Quêtes annexes ; cette soluce se contente de signaler où elles s’ouvrent.
Fina rejoint le groupe au niveau 6. Archère et mage blanche, elle arrive avec Flèche éclatante, un tir de Lumière, ainsi que Soin et Guérison (contre les altérations) : tu as désormais une soigneuse attitrée, ce qui libère la Vision de Leah pour un autre usage si tu le souhaites. Elle est aussi la seule du groupe à pouvoir parler aux chimères, ce qui comptera à la fin du chapitre 1.
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