FF Resonance · Soluce · Chapitre 4 / 44

4 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina

FF ResonanceSoluce · chapitre 4 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Premier donjon sérieux et premier vrai piège à objets. La capitale est attaquée : tu traverses la ville en feu, puis les trois niveaux du Château de Grandshelt jusqu’à la salle du trône. Le parcours compte deux combats imposés contre des squelettes, un boss, le Cavalier de l’enfer, et un combat perdu d’avance contre Umbra. Niveau conseillé : 5. Surtout, les coffres du château ne se rouvrent pas avant le chapitre 4 du jeu une fois l’attaque terminée : fouille tout.

Rain et Lasswell arrivent seuls ; à l’entrée du château, Charlotte se joint au groupe comme invitée et reste jusqu’à la défaite du Cavalier de l’enfer. Les ennemis de la capitale en feu sont des Squelettes, des Squelettes obscurs, des Soldats spectraux, des Âmes, des Sergents et des Feux follets de feu : presque tous craignent le Feu et la Lumière (Bannissement de Leah), sauf les Feux follets, sensibles à la Glace et à l’Eau.

Ce qui se perd (ou presque) dans le château

Une fois l’attaque repoussée, les coffres du château que tu n’as pas ouverts restent hors d’atteinte jusqu’au chapitre 4 du jeu. Onze objets sont concernés, dont la Tenue noire, cachée derrière un faux mur et de loin la plus précieuse. Les boutiques tenues par les soldats pendant l’incendie disparaissent elles aussi après ce chapitre.

Itinéraire, écran par écran

  • Capitale, entrée sud : l’objectif devient « Sauver le roi de Grandshelt ». Remonte la grande rue vers le nord jusqu’à la place ronde de la fontaine et traverse-la.
  • Au nord de la place : un point de sauvegarde, un soldat-marchand à gauche, un soldat soigneur à droite. Fais le plein ici (voir l’encart des boutiques).
  • De part et d’autre du point de sauvegarde, deux passages étroits semblent ne mener nulle part : suis-les. Celui de gauche finit sur un coffre à 400 gils, celui de droite sur un coffre de trois Queues de phénix.
  • Continue au nord jusqu’au parvis et entre dans le château. Scène : Charlotte rejoint le groupe.
  • Rez-de-chaussée : pars d’abord à droite, le long du couloir, pour ouvrir le coffre aux trois Parchemins feu I. Reviens ensuite et pars vers la gauche : une scène lance un combat contre trois Squelettes, et la victoire te vaut trois Queues de phénix.
  • Au bout ouest du rez-de-chaussée, monte au premier étage.
  • Premier étage : avance vers l’est. Une pièce au nord du couloir, dans la moitié ouest, abrite un coffre de deux Parchemins feu I.
  • Plus à l’est, entre dans la petite pièce où gît un soldat : trois nouveaux Squelettes attaquent. Après la victoire, le point de sauvegarde voisin devient utilisable.
  • Tout au bout est de l’étage, un passage redescend vers une aile isolée du rez-de-chaussée : un coffre y contient quatre Herbes antidote. Remonte ensuite.
  • Sauvegarde. Si le groupe est entamé, retourne voir le soldat soigneur devant le château, puis reviens et grimpe l’échelle de la salle du point de sauvegarde jusqu’au deuxième étage.
  • Deuxième étage, côté est : parle au soldat présent, il te remet une Brumipotion. Marche ensuite vers l’ouest jusqu’au carrefour central : combat contre le Cavalier de l’enfer et trois Squelettes obscurs. Charlotte quitte le groupe après la victoire.
  • Ne monte pas encore au trône. À l’ouest du carrefour, une pièce cache un coffre avec une Queue de phénix ; plus loin à l’ouest, près d’une statue de chevalier, un faux mur s’ouvre sur le coffre de la Tenue noire, une armure qui renforce nettement les caractéristiques.
  • Reviens au carrefour et prends au sud : une longue galerie mène, tout au bout à l’est, à un coffre de deux Queues de phénix. La porte à l’autre extrémité ne s’ouvre pas, inutile d’insister.
  • Retourne au carrefour et monte au nord, vers la salle du trône : scène, puis combat imposé contre Umbra.
  • Après la défaite scénarisée, la séquence continue ; tu choisis l’une de deux répliques, sans effet sur la suite. Le jeu te rend la main dans le Quartier commerçant de la capitale.

Plan d’action du château, étage par étage

Le château se lit comme trois couloirs superposés, reliés à leurs extrémités. Retiens la règle qui évite les allers-retours : à chaque étage, fais d’abord les détours, et seulement ensuite la porte suivante.

  1. Rez-de-chaussée : détour à droite (Parchemins feu I ×3), puis combat scénarisé à gauche (Queues de phénix ×3), sortie par l’ouest.
  2. Premier étage : pièce nord (Parchemins feu I ×2), pièce du soldat à terre (Squelettes, point de sauvegarde), aile isolée par l’extrémité est (Herbes antidote ×4), échelle.
  3. Deuxième étage : soldat (Brumipotion), boss au carrefour, puis l’ouest (Queue de phénix, faux mur et Tenue noire), le sud (Queues de phénix ×2) et enfin le nord, la salle du trône.
Onze objets au compteur

Les onze objets du château concernés sont : la Tenue noire, une Tenue trompeuse, trois puis deux Parchemins feu I, quatre Herbes antidote, des Queues de phénix (lots de trois, deux et une), une Brumipotion, un Bruméther + et deux Super-brumipotions. L’itinéraire ci-dessus en situe huit. L’emplacement exact de la Tenue trompeuse, du Bruméther + et des deux Super-brumipotions n’a pas pu être vérifié : jette un œil dans chaque recoin et à chaque soldat.

Le Cavalier de l’enfer et Umbra

Cavalier de l’enfer (BOSS)Château de Grandshelt, deuxième étage (carrefour central)▾
Niveau6
PV4 000
Barre de choc200
Accompagné de3 Squelettes obscurs (niveau 5, 500 PV)
Élémentaires
GlaceFaible
LumièreFaible
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, Furie80 %
Poison, Charme, Confusion, Gravité, Pétrification, Mort instantanéeImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseBrumipotion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Lance d’argentPhysique136attaque dévastatrice annoncée
PiétinementPhysique118—
MorsurePhysique112—
Coup de pattePhysique112—
FauchagePhysique112—
Gaz mortelAltérationTous—Poison (50 %), sans dégâts
Combat obligatoire du chapitre 1, sur le chemin de la salle du trône.
Les trois Squelettes obscurs tombent vite au Feu ou au Bannissement : élimine-les d’abord pour que le Cavalier reste seul. Attaque-le ensuite à la Glace (Lasswell) et à la Lumière (Bannissement de Leah) ; sa barre de choc de 200 points cède rapidement, et un choc juste avant Lance d’argent annule ce coup à 36 de puissance. Garde des Herbes antidote pour Gaz mortel, qui empoisonne tout le groupe.
Umbra (BOSS)Château de Grandshelt, salle du trône▾
Niveau17
PV99 999
Barre de choc1 000
Élémentaires
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
Lenteur50 %
toutes les autres altérationsImmunisé
Récompenses & extraction
Récompenseaucune (défaite imposée)
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Sceau de convictionTous99 999attaque dévastatrice, 2 coups : elle met fin au combat
Fauchage112—

Pour toutes les attaques : Type Physique

Umbra est le Veritas des Ténèbres, l’un des Six Jurés de Paladia. Tu le retrouveras bien plus tard, dans un vrai combat.
Combat scénarisé : l’histoire prévoit ta défaite et se poursuit quoi qu’il arrive. N’y gaspille ni Potion ni Tente ; quelques tours passent, puis Sceau de conviction balaie le groupe.

Après l’attaque : le quartier commerçant

Le jeu reprend dans le Quartier commerçant, à l’est de la place du château. C’est le moment de souffler : une auberge avec point de sauvegarde au nord-ouest, des boutiques complètes au centre, et quelques objets à ramasser avant de repartir.

  • Quartier commerçant, au centre : à gauche des étals du marchand d’armes et du marchand d’objets, parmi des caisses, brille un Fragment de tablette, le premier que l’histoire met sur ta route.
  • Fouille les deux maisons : celle du nord, à laquelle on accède par une échelle, et celle du sud-est rapportent chacune 300 gils.
  • Dans la grande zone à l’est du quartier, un coffre renferme une Source régénérante.
  • Fais tes achats, puis sors par l’ouest pour revenir sur la place devant le château.
  • Sur la place, un didacticiel présente les quêtes. Un soldat posté devant la fontaine, marqué d’un « ! » bleu, propose la quête « Rêve idéaliste » : accepte-la, elle se poursuit sur ta route.
  • Quitte la capitale par la sortie sud : une scène se déclenche et Fina rejoint le groupe. Le nouvel objectif est « Se rendre à Felicitas ».

Les boutiques de la capitale au chapitre 1

Pendant l’incendie, seuls les soldats vendent quelque chose ; après l’attaque, le Quartier commerçant ouvre ses échoppes.

  1. Soldats (pendant l’incendie seulement) : Potion 100 gils, Queue de phénix 200, Herbe antidote 100, Fumigène 300, Tente 300 ; Épée en bronze et Uchigatana 350 ; Plastron de bronze 300, Tunique 200.
  2. Marchand d’objets du quartier : mêmes objets, plus la Brumipotion à 500 gils (soin de groupe).
  3. Armes et armures du quartier : Épée longue 650 gils, Dodanuki 700 ; Plastron de bronze 300, Tunique 200.
  4. Accessoires : Lunettes de mage 800 gils (PM), Chaussures d’Idaten 600 (Vitesse), Bandeau 200 (défense physique).

Les quêtes annexes

Les personnages qui ont une demande à te faire portent un « ! » bleu au-dessus de la tête. Une quête acceptée se résout souvent ailleurs : « Rêve idéaliste » te fera passer par le village de Kol et par le Temple de la Terre. Elle rapporte une Flamberge et 500 gils. Le détail de chaque quête (étapes, récompenses) est dans l’onglet Quêtes annexes ; cette soluce se contente de signaler où elles s’ouvrent.

Fina rejoint le groupe au niveau 6. Archère et mage blanche, elle arrive avec Flèche éclatante, un tir de Lumière, ainsi que Soin et Guérison (contre les altérations) : tu as désormais une soigneuse attitrée, ce qui libère la Vision de Leah pour un autre usage si tu le souhaites. Elle est aussi la seule du groupe à pouvoir parler aux chimères, ce qui comptera à la fin du chapitre 1.

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