FF Resonance · Soluce · Chapitre 39 / 44

39 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian

FF ResonanceSoluce · chapitre 39 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le chapitre 7, « L’heure de la vengeance », tient en huit objectifs mais aligne cinq combats de boss, du niveau 46 au niveau 50, contre des adversaires que tu as déjà croisés : Aether, Ignis, Alluvion, Tellus et Umbra. Tout se passe dans le royaume de Pharm, une région neuve. Cette première étape couvre l’interception d’Aether en plein ciel, puis ton arrivée à Sian, la ville où tu vas t’équiper pour les quatre revanches suivantes.

Avant de mettre le cap sur Pharm

Rien ne presse au début du chapitre : l’aéronef te laisse libre de tes mouvements. Si ton équipe tourne autour du niveau 45, la Grotte du morbol Varietas, dans la Fédération d’Olderion, est un bon échauffement : niveau conseillé 45, et de la magilithe à la clé. Les grottes et leurs puissants ennemis sont détaillés dans l’onglet Défis. Pense aussi à vider ton inventaire de fragments de tablette au Palais de l’Oubli si tu en portes.

Cinq combats, cinq accessoires

La boutique d’accessoires de Sian vend huit accessoires à 3 000 gils pièce. Cinq d’entre eux correspondent chacun à un combat du chapitre : un achat qui sert tout le chapitre. Achètes-en un par membre de l’équipe de combat avant chaque revanche, et pense à les changer entre deux boss.
  1. Fuda de Fujin : contre Aether, pour mieux encaisser sa grande attaque de vent.
  2. Boucles d’oreilles d’élém. de feu : contre Ignis, au Mont Reizan.
  3. Voile aquatique : contre Alluvion, au Lac Ryusei.
  4. Poupée de taupe : contre Tellus, sur le Sentier sylvestre.
  5. Clé d’argent : contre Umbra, aux Terres errantes (un exemplaire se trouve aussi dans un coffre de ce donjon).

Itinéraire, étape par étape

  • Aéronef, ouverture du chapitre : ton objectif désigne la ville de Sian, dans le royaume de Pharm, au sud-ouest de la carte du monde. C’est le moment des détours facultatifs (grotte du morbol Varietas, Palais de l’Oubli, boutiques).
  • Détour conseillé avant le premier combat : pose-toi près de Sian, entre, et achète le Fuda de Fujin à la boutique d’accessoires. Il sera bien plus utile contre Aether que n’importe quel achat fait après coup.
  • Ciel de Pharm, sur la carte du monde : une tornade tourne au-dessus du royaume. Sauvegarde (la carte du monde le permet à tout moment), puis approche-la avec l’aéronef : le combat contre Aether commence à bord.
  • Après la victoire et la scène qui suit, l’équipe met pied à terre dans Pharm. Sian est juste devant toi : entre.
  • Sian, quartier de la boutique d’objets : dépasse la boutique vers l’est et cherche l’arbre en fleurs. Le fragment de tablette de la ville est à son pied ; c’est le seul de Sian.
  • Sian, tour de la ville : quatre coffres à ouvrir. Ils contiennent deux Super-brumipotions, deux Shuriken Fuma, trois Plumes de phénix et un Bruméther +. Leur emplacement exact n’a pas été relevé : fais le tour complet des rues et des maisons.
  • Sian, vers le centre : parle à Ayaka. C’est elle qui fait avancer l’objectif de collecte d’informations, et c’est aussi elle qui te confie ensuite la quête « L’apprentie admirable ».
  • Nord du royaume de Pharm : la Cabane abandonnée. Va d’abord buter contre sa porte verrouillée, puis retourne à Sian parler à l’homme planté devant l’auberge, au nord-ouest de la ville : il te remet la Clé de cabane. Reviens ouvrir : le coffre de la cabane contient le Bâton ancien.
  • Retour à bord de l’aéronef : si tu possèdes déjà les huit autres chimères, une scène se déclenche. Parle ensuite à Évan pour lancer le combat contre Bahamut (niveau 50), ou garde-le pour plus tard.
  • Quand tu as fait le plein, l’objectif suivant t’envoie au Mont Reizan : c’est le chapitre de site suivant.

Aether, au-dessus de Pharm

Aether (BOSS)Ciel du royaume de Pharm, à bord de l’aéronef (tornade)▾
Niveau46
PV200 000
Barre de choc1 500
Élémentaires
GlaceFaible
VentImmunisé
Altérations d'état
Lenteurrésistance 30 %
Cécitérésistance 80 %
Silencerésistance 80 %
Paralysierésistance 80 %
Récompenses & extraction
RécompenseButin relevé : Parchemin vent II
Tu l’as déjà affronté au Temple du Vent au chapitre 2 (niveau 18, 34 000 PV) : il a désormais près de six fois plus de PV.
La Glace est sa seule faiblesse et le Vent ne lui fait rien : range les aptitudes de vent et confie l’attaque à des Visions qui frappent en glace pour vider sa barre de choc (1 500). Ses résistances aux altérations sont élevées (80 % à la Cécité, au Silence et à la Paralysie) : n’y perds pas tes tours, seule la Lenteur a une chance raisonnable de passer. Le Fuda de Fujin acheté à Sian aide à rester debout quand il déclenche sa grande attaque de vent.

La victoire n’appelle aucun choix particulier : la scène enchaîne directement sur l’arrivée dans le royaume de Pharm. Garde tes ressources pour les quatre boss qui suivent.

Sian : boutiques et services

Sian est la grande escale du chapitre. La boutique d’objets y vend notamment des Super-brumipotions, des Maxi-potions, des Éther +, des Plumes de phénix, des Remèdes, des Tentes, ainsi que des Parchemins foudre II et eau II (l’eau contre Ignis, la foudre contre Alluvion) et des Shuriken Fuma. L’armurerie propose une arme par famille, entre 41 000 et 48 500 gils ; trois armures complètent l’offre. La boutique d’accessoires est la plus importante : outre les cinq accessoires de l’encadré, on y trouve la Tiare du gel, les Gants isolants et l’Anneau scintillant.

Ce qui s’ouvre au chapitre 7

Trois quêtes annexes deviennent disponibles : « L’apprentie admirable » (Ayaka, à Sian ; récompense : la Vision Ayaka et un Cristal de magilithe), « L’écu des faibles » (Charlotte, au Port de Grandport ; récompense : la Vision Charlotte et un Cristal de magilithe) et « Les deux champions », la quête de personnage de Lasswell (examine le comptoir de l’auberge de Gaberada, ville souterraine ; récompense : Blason critique et un bonus de caractéristiques pour Lasswell). Une quatrième, propre à Rain, s’ajoute à la fin du chapitre. Leur déroulé complet est dans l’onglet Quêtes annexes.

Bahamut, la neuvième chimère

Bahamut se débloque ici, à condition d’avoir déjà rallié les huit autres chimères (Sirène, Ramuh, Carbuncle, Titan, Ifrit, Shiva, Léviathan et Odin). De retour à bord de l’aéronef, une scène se lance ; il suffit ensuite de parler à Évan pour combattre. Le combat est de niveau 50 pour 200 000 PV, sans faiblesse élémentaire relevée : à ce stade du chapitre, c’est un gros morceau, et rien n’interdit de le repousser après les revanches. Une fois vaincu, Bahamut rejoint les chimères que Fina peut invoquer (détails dans l’onglet Visions & chimères).

La Cabane abandonnée et le Bâton ancien

Le Bâton ancien est l’une des douze pièces anciennes qui deviennent des armes légendaires à la Chambre des armes. Il se mérite en trois temps, dans un ordre strict : visiter la cabane (porte close), parler à l’homme devant l’auberge de Sian, puis revenir avec la Clé de cabane. Son gardien s’appelle Sheratan ; l’épreuve est décrite dans l’onglet Défis.

L’ordre compte pour la Clé de cabane

Si tu parles à l’homme de l’auberge avant d’avoir essayé d’ouvrir la cabane, il n’a rien à te donner. Pas de panique : va voir la porte, puis reviens lui parler.

Fragments de tablette du royaume de Pharm

Le royaume en compte neuf : un à Sian, deux au Mont Reizan, un au Lac Ryusei, deux sur le Sentier sylvestre, deux aux Terres errantes, et un dernier dans la Gueule du dragon, un donjon facultatif. Les huit premiers se ramassent sur le trajet de ce chapitre.

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