FF Resonance · Soluce · Chapitre 37 / 44

37 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours

FF ResonanceSoluce · chapitre 37 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

La deuxième partie de l’épreuve de Sanctissimus aligne trois combats qui ont chacun leur piège : Yakhanati, qui devient tour à tour insensible aux armes ou à la magie ; deux Archigargouilles qui se relèvent l’une l’autre ; et un Dragon dont le compte à rebours finit par déchaîner son souffle à chaque tour. Entre le premier et le deuxième combat, un passage secret cache l’un des deux coffres du temple, un fragment de tablette et le dernier pot magique du chapitre.

Dans ce chapitre

  • Objectif : s’enfoncer dans le Temple de Sanctissimus.
  • Trois combats imposés : Yakhanati (niveau 40), Archigargouille ×2 (niveau 40), Dragon (niveau 42).
  • Un fragment de tablette, un coffre (Fouet d’affliction), un Pot violet.

Itinéraire, salle par salle

  • Deuxième point de sauvegarde du temple : sauvegarde, puis franchis la porte nord. Tu entres dans une longue salle horizontale ornée d’une stèle : lis-la, elle annonce Yakhanati et sa manie d’ignorer un type de dégâts.
  • Compose une équipe qui dispose à la fois d’attaques physiques et de sorts de Vent ou de Ténèbres : deux personnages qui frappent par les armes, deux qui frappent par la magie. Soigne-toi, puis affronte Yakhanati.
  • Après le combat, reste dans la salle. Sur son côté nord, derrière l’escalier, file vers l’est : sous une torche s’ouvre un passage secret qui mène à une pièce cachée.
  • Gravis l’escalier de la pièce cachée : un Pot violet t’y attend, près d’une échelle. Règle-le avec un Maxi-éther si tu en as un (voir l’encadré), puis grimpe l’échelle : le fragment de tablette est tout en haut.
  • Depuis le fragment, redescends : en contrebas, un coffre contient le Fouet d’affliction, une arme pour Fina l’archisorcière.
  • Retourne dans la salle de Yakhanati et poursuis ta route. La salle suivante abrite les deux Archigargouilles : lis la stèle, prépare des attaques de groupe ou deux attaquants puissants, puis engage le combat.
  • Soigne-toi et avance : le Dragon t’attend dans la salle d’après. Prépare la Foudre et des soins de groupe avant d’ouvrir le combat, puis abats-le avant la fin de son compte à rebours.
  • Le Dragon vaincu, continue jusqu’au troisième point de sauvegarde du temple. L’échelle voisine conduit à la salle des ascenseurs de cristal et au dernier acte de l’épreuve (chapitre 38).
Yakhanati (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle à la stèle (au nord du deuxième point de sauvegarde)▾
Niveau40
PV145 000
Barre de choc720
Élémentaires
VentFaible
TénèbresFaible
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Cri assaillantSpécialeSoiannule les dégâts physiques qu’il reçoit
Cri magiqueSpécialeSoiannule les dégâts magiques qu’il reçoit
Morsure / PlaquagePhysique1Plaquage peut paralyser
Crocs paralysantsPhysique1inflige Paralysie
CrocsPhysique1puis il récupère 1 000 PV
Entaille soporifiquePhysique1risque de Sommeil
Méga Terre / Méga FoudreMagique1 ou Toussorts de sa seconde barrière
Aucun butin relevé.
Yakhanati ouvre le combat avec l’un de ses deux cris, au hasard. Sous Cri assaillant, les coups physiques ne lui font presque rien : passe à la magie. Sous Cri magique, c’est l’inverse : attaque physiquement. Il ajuste ensuite son cri au type de dégâts qu’il vient d’encaisser, toutes les deux attaques. Bonne nouvelle : même quand les dégâts sont annulés, sa barre de choc continue de baisser normalement, surtout si tu vises le Vent et les Ténèbres. Mets-le sous le choc, puis profite de ce répit pour placer le type de dégâts qu’il ne bloque pas. Il agit deux fois par tour.

Préparer le combat contre Yakhanati

Yakhanati ne craint qu’un type de dégâts à la fois, et il change d’avis en cours de combat. Une équipe moitié physique, moitié magique est donc la clé : Rain, Jake ou Lid côté armes, Sakura ou Fina l’archisorcière côté magie, par exemple. Le Vent et les Ténèbres vident sa barre de choc ; garde aussi de quoi soigner Paralysie et Sommeil, que ses morsures distribuent volontiers.

Le Pot violet du passage secret

C’est le second Pot violet du chapitre, après celui des Ruines du laboratoire. Même règle que pour les autres pots magiques : on ne le bat pas par la force.
  1. Équipe d’abord la Vision à faire progresser.
  2. Examine le pot, puis utilise sur lui un Maxi-éther pendant le combat.
  3. La victoire est immédiate et rapporte beaucoup de PRM ; un Élixir peut tomber.
  4. Il ne se combat qu’une fois : sans Maxi-éther, ne l’examine pas.
Archigargouille ×2 (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle après celle de Yakhanati▾
Niveau40
PV55 000 (chacune)
Barre de choc600 (chacune)
Élémentaires
VentFaible
LumièreFaible
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie, FurieRésiste (80 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Aile déferlantePhysiqueTousvent sur tout le groupe
ShamshirPhysique1coup tranchant de vent
Déchirure / Extra TerrePhysique / Magique1coups simples
Résurrection de sa jumelleSpéciale1la survivante ranime l’autre à chacune de ses actions
Aucun butin relevé. Le nom de la capacité de résurrection n’est pas attesté en français.
Les deux Archigargouilles ont peu de PV, mais tant que l’une d’elles tient debout, elle consacre toutes ses actions à relever sa jumelle : le combat ne se termine que si la seconde tombe sans que la survivante ait eu le temps d’agir. Deux méthodes : entamer les deux de façon égale puis les achever avec des attaques de groupe de Vent ou de Lumière ; ou mettre l’une sous le choc et achever l’autre pendant qu’elle est sonnée, avant de finir la première.
Deux gargouilles, un seul coup

Une attaque de groupe de Vent ou de Lumière lancée quand les deux Archigargouilles sont au plus bas les achève ensemble, et règle le problème de la résurrection. Surveille leurs PV et équilibre tes coups entre les deux.

Dragon (BOSS)Temple de Sanctissimus, salle suivante▾
Niveau42
PV175 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, ParalysieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
RécompenseCristal de magilithe
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Souffle de feuMagiqueTous—feu sur tout le groupe, à chaque action une fois le compte à rebours écoulé
Déchirure / Plaquage / FlambéePhysique / Magique1—attaques ordinaires ; Plaquage peut paralyser
Méga GlaceMagiqueTous—glace sur tout le groupe
Attaque de ventPhysiqueTous99 % des PV actuelssous 60 % de PV : réduit les PV de chacun presque à 1
Il agit deux fois par tour. Le nom français de son attaque de vent n’est pas établi de façon sûre.
Dès le début, un compte à rebours défile : après neuf tours d’attaques ordinaires, le Dragon ne fait plus que lancer Souffle de feu, et le combat devient intenable. Mettre le Dragon sous le choc ne remet pas le compteur à zéro : il faut le tuer vite. Concentre la Foudre pour le sonner tôt, garde la Limite de Rain pour ce moment, et enchaîne. Sous 60 % de PV, il alterne avec une attaque de vent qui laisse chacun presque sans PV : soigne tout le groupe aussitôt après.
Ne laisse pas le compte à rebours du Dragon arriver au bout

Le Souffle de feu répété à chaque action dépasse vite tes capacités de soin. Si le combat traîne, mieux vaut tout miser sur les dégâts que sur la défense : chaque tour gagné compte.

Les trésors de cette partie de l’épreuve

Un fragment de tablette (en haut de l’échelle de la pièce cachée), un coffre (Fouet d’affliction, en contrebas) et le Pot violet : tout se trouve dans le passage secret de la salle de Yakhanati. Le Dragon laisse en outre un Cristal de magilithe. Le dernier coffre et le dernier fragment du temple sont dans la salle des ascenseurs de cristal (chapitre 38).

Préparer cette série

Ces trois combats demandent des profils différents. Contre Yakhanati, l’équipe doit pouvoir frapper à la fois par les armes et par la magie. Contre les Archigargouilles, des attaques de groupe de Vent ou de Lumière font gagner beaucoup de temps. Contre le Dragon, la Foudre et un soin de groupe solide passent avant tout le reste.

Profite du passage secret pour souffler : il ne contient aucun boss. Pour mémoire, la pièce cachée part de la salle de Yakhanati, sous la torche, du côté nord, derrière l’escalier ; prévois un Maxi-éther avant d’y entrer.

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