FF Resonance · Soluce · Chapitre 35 / 44

35 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit

FF ResonanceSoluce · chapitre 35 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Au sortir du Sentier de montagne escarpé et des scènes qui suivent, le groupe atteint Duggle, une ville nichée près d’une cascade, puis descend dans les profondeurs du Temple de Gronoa. Ce temple se parcourt de haut en bas, par des escaliers, des échelles et un ascenseur de pierre ; au fond attend l’Elfdrit, un boss qui mise tout sur les altérations d’état. C’est le moment de sortir le Ruban gagné à la fin du chapitre 5.

Dans ce chapitre

  • Objectifs : aller au Temple de Gronoa, puis s’enfoncer dans le temple.
  • Combat imposé : Elfdrit (niveau 42).
  • Quatre fragments de tablette (un à Duggle, trois au temple), six coffres.
  • Ennemis du temple : niveaux 38 à 42, dont le Tomberry.

Itinéraire, de Duggle au fond du temple

  • Ville de Duggle : une fois les scènes terminées, va au nord de la ville. Juste à l’est de l’entrée de la boutique d’armes et d’objets, derrière la cascade, un fragment de tablette se dissimule : regarde bien derrière la chute d’eau.
  • Fais tes achats (voir plus bas), puis quitte la ville et prends au sud vers le Temple de Gronoa.
  • Temple de Gronoa, première salle : sauvegarde au premier point de sauvegarde, puis passe dans la salle suivante. Sur le palier où tu arrives, va à son extrémité sud avant de descendre l’un des deux escaliers : un fragment t’y attend.
  • Descends l’escalier ouest et suis le chemin jusqu’au bout vers le sud, puis prends à droite (est) : le chemin s’arrête sur un escalier bloqué par une colonne effondrée, où repose le deuxième fragment.
  • Reviens sur tes pas et file tout droit dans l’autre direction : au bout du couloir, un coffre contient un Cristal de magilithe.
  • Suis le chemin principal jusqu’à une longue échelle et descends-la. Au pied, grimpe l’échelle parallèle, à l’ouest : en haut, le troisième fragment est adossé à une colonne brisée, et un coffre un peu plus loin contient le Bâton de clarté, pour Sakura.
  • Redescends l’échelle, puis l’escalier qui suit, et avance tout droit : au bout, tourne à droite pour trouver un coffre avec les Sandales d’Hermès, juste avant l’ascenseur de pierre.
  • Sauvegarde si possible, équipe les protections contre les altérations, puis prends l’ascenseur de pierre : il descend jusqu’à l’Elfdrit, et le combat commence à l’arrivée.
  • Elfdrit vaincu, l’objectif suivant t’envoie au Temple de Sanctissimus, au sud-est du Temple de Gronoa (chapitre 36). Prépare-toi bien : ce qui suit est une longue série de combats.

Ville de Duggle : boutiques

Armes : Épée d’initiation (Rain, 35 000 gils), Épée de gorgone (Lasswell, 37 000), Arc runique (Fina, 34 500), Fracassétoile (Lid, 37 000), Livre des étoiles (Nichol, 38 500), Vipère funeste (Fina l’archisorcière, 36 000), Vif-argent (Jake, 34 500), Inflexibâton (Sakura, 38 800). Armures : Manteau de Xibalba (35 000), Armure de gladiateur (31 500), Tunique de plumes (38 500).

Objets : Super potion, Super-brumipotion, Maxi-potion (3 000), Maxi-brumipotion (10 000), Éther +, Bruméther + (10 000), Queue de phénix, Plume de phénix (2 000), Collyre (200), Herbe d’écho (300), Corne de licorne (500), Fumigène, Tente, Parchemin terre II et Parchemin foudre II. Les deux coffres de la ville contiennent deux Shurikens Fuma et deux Maxi-potions ; leur emplacement n’est pas documenté.

Un détour par la Grotte du jötunn

Si tu veux t’aguerrir avant le temple, la Grotte du jötunn, dans la région de Mysidia, abrite un « puissant ennemi » conseillé au niveau 42 : 240 000 PV, faible au Feu et aux Ténèbres. Sa défaite rapporte une magilithe, et il lâche un Maxi-bruméther.

Les ennemis du Temple de Gronoa

Le Croc obscur (niveau 38) et le Revenant (niveau 40) résistent aux Ténèbres mais craignent la Lumière, le premier aussi l’Eau, le second aussi le Feu. L’Abaddon (niveau 41, 46 500 PV) cède à la Terre et à la Lumière. Comme dans le laboratoire, la Pierre maudite et la Rosetta sont immunisées à presque tous les éléments sauf la Foudre.

Reste le Tomberry (niveau 42, 39 393 PV, barre de choc de 3 939) : immunisé à l’Eau, il ne craint que la Foudre. Ne le laisse pas traîner ; concentre la Foudre sur lui dès le début du combat.

Préparer le combat contre l’Elfdrit

Avant de prendre l’ascenseur de pierre, compose une équipe à la fois offensive et robuste face aux altérations. Fina et Sidéral exploitent la faiblesse à la Lumière, Rain et ses attaques de Feu celle au Feu. Équipe le Ruban sur le personnage chargé des soins : si lui tombe sous le Silence ou le Sommeil, tout le groupe suit.

Elfdrit (BOSS)Temple de Gronoa, au pied de l’ascenseur de pierre▾
Niveau42
PV120 000
Barre de choc1 400
Élémentaires
FeuFaible
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, Sommeil, Silence, ParalysieRésiste (80 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Succion de sangPhysique1dégâts dont une partie soigne l’Elfdrit
Méga-SilenceMagiqueTousSilence sur tout le groupe
Souffle de veninMagiqueTousdégâts et risque de Poison
Méga GravitéMagiqueTousretire un pourcentage des PV actuels ; préférée si quelqu’un est déjà empoisonné
Gaz soporifiqueSpécialeTousrisque de Sommeil sur tout le groupe
Entaille paralysantePhysique1une chance sur deux de paralyser
Méga TénèbresMagique1sort de Ténèbres
RétablissementSpécialeSoiremplit sa barre de choc quand il en reste moins de 60 %
Aucun butin relevé pour ce combat.
L’Elfdrit agit deux fois par tour et enchaîne Silence, Poison, Sommeil et Paralysie : équipe le Ruban sur ton soigneur en priorité, et ajoute un Pendentif étoilé ou un Serre-tête sur les autres. Un personnage disposant de Couverture totale protège bien le groupe. Garde Guérison ou Méga Guérison prêt à servir. Frappe au Feu et à la Lumière (Sidéral de Fina) ; quand sa barre de choc passe sous 60 %, il la remplit d’un coup avec Rétablissement : pousse donc vite jusqu’au choc plutôt que de l’entamer lentement.

Se protéger des altérations

Chaque altération a sa parade, et le chapitre 6 en exige plusieurs à la fois. Les accessoires suivants les empêchent ; le Ruban les empêche toutes.
  1. Ruban : toutes les altérations (Poison, Sommeil, Silence, Paralysie, Confusion, Charme, Cécité, Furie, Pétrification).
  2. Pendentif étoilé : Poison. Serre-tête : Sommeil. Bracelet apaisant : Confusion et Furie.
  3. Contre le Silence et la Paralysie, aucun accessoire courant n’est signalé à part le Ruban : garde Guérison.
  4. Les compétences passives « Anti-… » (Anti-Poison, Anti-Silence…) font le même travail si tes Visions en offrent.
Rien ne se perd, mais tout s’enchaîne

Aucun objet du temple n’est signalé comme ratable. En revanche, après l’Elfdrit, la route mène droit au Temple de Sanctissimus et à sa série de boss : fais le plein de Tentes, de Queues de phénix et de Plumes de phénix à Duggle avant d’y aller.

Le quatrième coffre du temple contient un Maxi-bruméther ; les sources consultées ne le situent pas.

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