FF Resonance · Soluce · Chapitre 34 / 44

34 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé

FF ResonanceSoluce · chapitre 34 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le jade blanc en poche, retour à Gaberada : c’est grâce à lui que Fina apprend Sidéral, un puissant sort de lumière qui a aussi le pouvoir de dissiper le miasme de Gronoa. Une fois le marais traversé, le continent s’ouvre à l’exploration et la route de l’histoire grimpe le Sentier de montagne escarpé, où l’un des Six Jurés attend le groupe au détour d’un point de sauvegarde.

Dans ce chapitre

  • Objectifs : montrer le jade blanc à l’ancienne, aller chercher Fina, traverser le marais de miasme grâce à Sidéral, puis gagner le Temple de Gronoa par le Sentier de montagne escarpé.
  • Combat imposé : Lux (niveau 41).
  • Deux fragments de tablette, trois coffres dont une Adamantite.

Itinéraire, de Gaberada au col

  • Gaberada : retourne chez l’ancienne, au nord-ouest de la ville, et remets-lui le jade blanc. L’histoire avance.
  • Retourne ensuite chez elle une seconde fois (c’est l’objectif suivant) : Fina a appris Sidéral et réintègre le groupe. Profite de la ville pour te réapprovisionner.
  • Sors de Gaberada et dirige-toi vers l’ouest jusqu’au marais de miasme. En approchant, une scène se déclenche : Sidéral dissipe le miasme et Gronoa, la Faille, devient explorable.
  • Avant de poursuivre, va examiner la Stèle du Pourfendeur de pluie, signalée sur la carte : c’est le point de départ de la quête « Fracture métallique », qui mène à la chimère Odin (voir l’onglet Quêtes annexes).
  • Passe le marais et entre dans le Sentier de montagne escarpé. Au premier point de sauvegarde, juste à gauche (à l’ouest), le premier fragment de tablette est au pied d’un arbre mort.
  • Avance un peu : sur la droite s’ouvre un passage discret qu’on remarque à peine. Il mène à un coffre contenant le Kumobashiri, un katana pour Lasswell. Plus loin sur le chemin principal, un coffre bien visible contient une Adamantite.
  • Continue jusqu’à la zone dégagée qui précède le second point de sauvegarde : dans un angle, au pied de la rampe, se trouve le second fragment. Sauvegarde ensuite et prépare l’équipe.
  • Après le second point de sauvegarde, Lux surgit et engage le combat (voir sa fiche).
  • Lux vaincue, franchis le reste du sentier jusqu’à sa sortie. Plusieurs scènes suivent avant que tu ne puisses repartir vers le sud ; la ville de Duggle et le Temple de Gronoa sont au programme du chapitre 35.

Sidéral, le sort qui dissipe le miasme

Sidéral est à la fois l’une des meilleures attaques de lumière de Fina et la clé de l’exploration de Gronoa : l’histoire l’utilise pour lever le miasme du marais, à l’ouest de Gaberada. Pense à l’équiper : de nombreux ennemis du chapitre 6 craignent la Lumière.
  1. Remets le jade blanc à l’ancienne de Gaberada.
  2. Retourne chez elle pour récupérer Fina, qui connaît désormais Sidéral.
  3. Approche-toi du marais : la scène dissipe le miasme et libère le continent.

Avec Sidéral, Fina reprend son rôle de Soigneur tout en gagnant une vraie arme offensive. Pour la suite du chapitre, garde-la dans l’équipe : les boss du Temple de Gronoa et du Temple de Sanctissimus comptent plusieurs adversaires faibles à la Lumière (chapitres 35 à 37).

Préparer le combat contre Lux

Lux craint les Ténèbres et résiste à la Lumière : range Sidéral pour ce combat. Fina l’archisorcière et son Fouet royal, une attaque de Ténèbres, sont ton meilleur atout pour entamer sa barre de choc. Garde dans l’équipe un personnage capable de lancer Dissipation, comme Nichol, et un soigneur pour encaisser la Purification lumineuse, qui touche tout le groupe.

Lux (BOSS)Sentier de montagne escarpé, après le second point de sauvegarde▾
Niveau41
PV125 000
Barre de choc850
Élémentaires
TénèbresFaible
LumièreRésiste
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
SilenceRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
RécompenseAnneau auréolé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Rayon atomiquePhysique1—feu physique ; Lux se protège ensuite par Bouclier
Lance-roquettesPhysique1—Lux se protège ensuite par Barrière
MissilePhysique130 % des PV maxLux se renforce ensuite par Bravoure
Rafale mentaleMagique1—Paralysie, Poison et Silence ; Lux gagne Foi
Aube du jugementPhysique1—coup de lumière très puissant si Lux porte au moins deux renforcements différents
Purification lumineusePhysiqueTous—lumière sur tout le groupe, à la place de l’Aube du jugement
AnnulAuraSpécialeTous—efface renforcements, affaiblissements et altérations de tous
Flash / Méga Bannissement / SidéralDiversTous ou 1—Cécité de groupe, lumière de groupe, lumière sur une cible
Lux vit de ses renforcements : chaque attaque spéciale lui en ajoute un, et dès qu’elle en cumule deux différents, elle frappe avec l’Aube du jugement. Retire-les au fur et à mesure avec Dissipation. À l’inverse, ne compte pas trop sur les tiens : si ton groupe en accumule quatre sortes, elle lance AnnulAura et tout disparaît. Frappe aux Ténèbres, n’utilise pas la Lumière, et sous 60 % de PV attends-toi à des soins de sa part : concentre alors les dégâts pour la finir vite. Elle agit deux fois par tour.
Contre Lux, moins de renforcements

Le réflexe habituel (tout renforcer avant l’assaut) se retourne ici contre toi. Limite-toi à un ou deux renforcements utiles, garde Dissipation pour ses propres bonus, et mise sur les Ténèbres pour vider sa barre de choc.

Les ennemis du Sentier de montagne escarpé

Trois espèces seulement : l’Insecte Kimara (niveau 39, 13 500 PV), faible au Feu et au Vent ; le Tyran (niveau 39, 43 400 PV), faible au Feu et aux Ténèbres mais résistant à la Foudre ; et l’Adenium (niveau 40, 1 900 PV), faible au Feu, qui peut lâcher une Lame de confusion. Le Feu suffit donc pour traverser le col sans peine.

L’Adamantite du col

L’Adamantite du Sentier de montagne escarpé fait partie des huit que compte le jeu. Chacune permet à Aileen, à bord de l’aéronef, de forger l’arme d’un personnage, à condition d’avoir terminé « Volonté forgée ». Le troisième coffre du col contient un Parchemin feu II ; son emplacement n’est pas documenté.

Gronoa, une fois le miasme levé

Une fois le miasme levé, Gronoa, la Faille, révèle plusieurs lieux : la Stèle du Pourfendeur de pluie, des grottes de « puissants ennemis » (bien plus tard dans la difficulté) et la ville de Duggle, de l’autre côté du col. Les grottes de Gronoa sont conseillées à partir du niveau 54 : garde-les pour l’après-jeu ou presque.

Ce qui s’ouvre ici

  • « Fracture métallique » : quête lancée à la Stèle du Pourfendeur de pluie ; elle mène à la chimère Odin et repasse par le Vieux château sans nom.
  • L’exploration libre de Gronoa, la Faille, avec ses trésors et ses grottes.
Détails dans les onglets Quêtes annexes et Visions et chimères.

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