FF Resonance · Soluce · Chapitre 33 / 44

33 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc

FF ResonanceSoluce · chapitre 33 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Le chapitre 6, « Sérénité », conduit le groupe à Gronoa, la Faille, un continent du nord-ouest de la carte noyé dans un miasme qui interdit d’en explorer l’essentiel. La porte d’entrée est Gaberada, une ville souterraine où une ancienne du village connaît le moyen de dissiper ce brouillard : un jade blanc, enfermé dans les Ruines du laboratoire, à l’est. Ce chapitre de site couvre l’arrivée, la ville et tout le laboratoire, avec son système de cartes d’accès et de téléporteurs.

Dans ce chapitre

  • Objectifs : fouiller le continent de Gronoa, se renseigner sur le miasme, récupérer le jade blanc.
  • Aucun boss ; ennemis de niveau 39 à 42 dans le laboratoire.
  • Un choix de dialogue à bonus pour Fina l’archisorcière.
  • Quatre fragments de tablette, neuf coffres (ville et laboratoire), un pot magique.

Itinéraire, de l’aéronef au jade blanc

  • Aéronef : mets le cap au nord-ouest de la carte du monde, vers Gronoa. En approchant du continent, une scène se déclenche ; pose-toi ensuite et gagne à pied Gaberada, ville souterraine.
  • Gaberada, nord-ouest de la ville : sur le côté droit de la maison du nord-ouest, ramasse le fragment de tablette. L’ancienne du village vit dans ce quartier : parle-lui pour te renseigner sur le miasme (deuxième objectif). Elle t’envoie chercher un jade blanc dans les ruines situées à l’est.
  • Derrière l’auberge, un passage caché descend vers l’ouest par un escalier. En bas, sur une corniche au bord de l’eau, un homme qui se cache te remet l’Antenne magique ; un coffre t’attend à côté. Ne repars pas sans l’antenne : elle sert à chercher les trésors cachés (voir plus bas).
  • Sors de la ville et rejoins les Ruines du laboratoire, à l’est. Dès l’entrée, ramasse la carte du labo. niv. 1 posée au sol, puis prends le passage de gauche (ouest).
  • Aile ouest : dans la salle aux bureaux, au fond, un téléporteur vert t’attend ; le deuxième fragment de tablette est dans cette pièce. Emprunte le téléporteur pour gagner la salle suivante.
  • Salle des terminaux : active les trois terminaux répartis dans la pièce, puis reprends le téléporteur pour avancer. À l’est de cette salle, un coffre contient le Fusil arcanique, pour Jake ; sur le chemin du troisième terminal, le troisième fragment est posé en haut des étagères de l’angle sud-est.
  • Là où le téléporteur te dépose, ramasse la carte du labo. niv. 2, puis reviens jusqu’à l’entrée et franchis la porte de droite (est).
  • Aile est, salle aux téléporteurs verts : face à deux téléporteurs, prends celui de droite ; au suivant, celui de gauche ; au dernier, celui de droite mène à un coffre (Armure forteresse) et celui de gauche permet d’avancer.
  • Grimpe la longue échelle, va à droite puis descends à la bifurcation : le dernier fragment de tablette est sur la passerelle. Prends ensuite le chemin de gauche jusqu’au bout : un Pot violet t’y attend. Plus loin, sur la droite, un coffre contient une magilithe.
  • Au fond de l’aile est, ramasse la carte du labo. niv. 3 et retourne à l’entrée. Ouvre la porte centrale : le jade blanc est celui qui repose sur la table au milieu de la salle (aucun repère ne le distingue). Une conversation suit, avec un choix de réplique pour Fina l’archisorcière ; retourne ensuite à Gaberada (chapitre 34).

Les ennemis des Ruines du laboratoire

Le laboratoire marque une marche dans la difficulté : ses ennemis vont du niveau 39 au niveau 42. Le Traquemort (niveau 39, 3 100 PV) craint l’Eau ; la Grenade (13 500 PV) et l’Ogre fou (13 900 PV), tous deux de niveau 40, cèdent au Vent, la Grenade résistant à la Terre.

Deux ennemis demandent plus d’attention. La Pierre maudite (niveau 40, 13 900 PV) est immunisée au Feu, à la Glace, au Vent, à la Terre, à l’Eau et aux Ténèbres : seule la Foudre la fait vraiment souffrir. Et deux adversaires de 44 000 PV et plus rôdent dans les couloirs : Médée (faible au Vent, résiste à la Terre) et Obéron (faible à la Foudre).

Vent et Foudre pour le laboratoire

Avec le Vent et la Foudre, tu couvres la quasi-totalité des ennemis des ruines. Sakura et ses sorts de foudre y sont précieuses ; garde aussi un personnage doté d’attaques de Vent, qui serviront encore sur la route du chapitre 34.

Cartes d’accès et téléporteurs du laboratoire

Les Ruines du laboratoire sont divisées en ailes fermées par des portes de niveau 1, 2 et 3. Chaque carte du labo. ouvre l’aile suivante, et l’on revient toujours à la salle d’entrée pour changer d’aile. À l’intérieur, des téléporteurs verts remplacent les couloirs.
  1. Carte niv. 1 : au sol, dès l’entrée ; elle ouvre l’aile ouest (bureaux, terminaux).
  2. Carte niv. 2 : au bout de l’aile ouest, après les trois terminaux ; elle ouvre l’aile est.
  3. Carte niv. 3 : au fond de l’aile est ; elle ouvre la porte centrale du jade blanc.
  4. Dans l’aile est, l’ordre des téléporteurs est droite, gauche, puis gauche pour avancer (droite pour le coffre).

Le choix de réplique de Fina l’archisorcière

Après la récupération du jade blanc, une conversation s’engage avec Fina l’archisorcière et trois répliques sont proposées. Le bonus est définitif.
  1. Réplique où Rain lui dit qu’elle a l’air triste : +10 PM.
  2. Réplique où il affirme s’inquiéter pour elle : +3 en Magie (le choix le plus utile pour une magicienne offensive).
  3. Réplique hésitante : +3 en Esprit.
Le Pot violet ne se rejoue pas

Le Pot violet de l’aile est réclame un Maxi-éther, et comme tous les pots magiques il ne se combat qu’une fois. Équipe d’abord la Vision à faire progresser, et n’examine pas le pot si tu n’as pas de Maxi-éther sur toi.

Trois coffres du laboratoire n’ont pas d’emplacement documenté dans les sources consultées : ils contiennent un Parchemin foudre II, deux Bruméthers + et trois Cornes de licorne. Ouvre l’œil dans chaque aile, et notamment lors de tes allers-retours vers la salle d’entrée.

Gaberada : boutiques et nouveautés

Armes : Épée sanguine (Rain, 31 000 gils), Rasetsu (Lasswell, 34 000), Arc de Fujin (Fina, 32 000), Queue de scorpion (Lid, 34 000), Tome de grâce (Nichol, 35 700), Cocyte (Jake, 31 000), Bâton vajra (Sakura, 35 700). Armures : Veste de rétablissement (30 000), Armure de plates (27 000), Tunique blanche (33 000). La boutique d’objets propose notamment Maxi-brumipotion (10 000), Bruméther + (10 000), Plume de phénix (2 000), Herbe antidote, Flacon de sels, Corne de licorne, Parchemin vent II et Parchemin terre II.

Trois coffres en ville : un Remède, une Plume de phénix et trois Shurikens Fuma. L’un d’eux est celui de la corniche, près de l’homme caché ; les sources consultées ne situent pas les deux autres.

L’Antenne magique et les trésors cachés

L’Antenne magique est un objet clé dont Lid connaît l’usage. Parle-lui à bord de l’aéronef pour l’installer : le radar de l’appareil peut alors repérer des trésors enfouis sur la carte du monde. Le jeu en compte treize ; les plus lointains demandent des améliorations du radar trouvées plus tard.
  1. Récupère l’antenne auprès de l’homme caché, derrière l’auberge de Gaberada.
  2. Parle à Lid dans l’aéronef.
  3. En vol, utilise le radar : Lid indique si tu te rapproches ou t’éloignes d’un trésor.
Ce qui s’ouvre au chapitre 6

  • Quêtes : « Reflets scintillants » (Fina, sur la place d’entrée de Mysidia), « Mysidia la florissante » (un garçon au sud de la maison de Sakura), « Retrouvailles » (une elfe près de l’auberge de Gaberada, après « Virtuose elfique » et « Énigmes lyriques »), et « Dernier répit » si ce n’est pas fait.
  • Aileen, si « Volonté forgée » est terminée, forge à bord de l’aéronef une arme pour chaque personnage contre une Adamantite.
  • Des navires marchands commencent à croiser sur les mers.
Voir les onglets Quêtes annexes et Équipement.

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