FF Resonance · Soluce · Chapitre 32 / 44

32 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour

FF ResonanceSoluce · chapitre 32 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

La grande porte de l’esprit de Fina s’ouvre enfin, et ce qu’elle cache est un lieu que tu connais : le champ de bataille du prologue, sept cents ans plus tôt. Au bout du chemin, Fina l’archisorcière t’attend pour un vrai combat. Sa défaite te ramène dans le monde réel, au sommet de la Tour de Mysidia, où Tellus réclame à son tour le duel qu’il avait interrompu au Vieux château sans nom. Une dernière visite chez Sakura clôt le chapitre 5.

Dans ce chapitre

  • Objectifs : rejoindre le champ de bataille, affronter Tellus, retourner chez Sakura, puis partir pour Gronoa.
  • Combats imposés : Fina l’archisorcière (niveau 38) et Tellus (niveau 39).
  • Le groupe atteint ses huit membres ; le succès « Défier le destin » se débloque pendant ce chapitre 5.
  • Fin du chapitre : succès « En quête de vérité ».

Itinéraire, de la porte à Mysidia

  • Esprit de Fina, devant la grande porte : vérifie une dernière fois l’équipement. Les accessoires conseillés pour le boss qui suit (Chapelet, Anneau de sûreté) s’achètent à bord de l’aéronef et à Mysidia, pas dans l’esprit de Fina.
  • Franchis la grande porte. Tu débouches sur le champ de bataille, le décor même du prologue du jeu.
  • Champ de bataille : suis le chemin jusqu’à son extrémité. Il n’y a pas de détour à faire ; sauvegarde dès que l’occasion se présente et prépare l’équipe décrite dans la fiche ci-dessous avant d’aller au bout.
  • Au fond du champ de bataille, Fina l’archisorcière engage le combat. Équipe un Chapelet sur un maximum de personnages avant de t’approcher : sa Séduction charme tout le groupe d’un coup.
  • Après la victoire, une scène te ramène dans le monde réel, au sommet de la Tour de Mysidia. Fina et Fina l’archisorcière rejoignent alors le groupe comme deux personnages distincts : tu disposes des huit membres.
  • Toujours au sommet de la tour, ouvre le menu et réorganise l’équipe : choisis les quatre combattants, leurs Visions et leurs accessoires en fonction de Tellus (voir sa fiche). Sauvegarde si un point de sauvegarde est à portée.
  • Parle à Tellus pour lancer le duel. Son combat se déroule dans la salle enneigée du sommet, devant le cristal.
  • Une fois Tellus vaincu, redescends et regagne Mysidia, cité magique : l’objectif suivant t’envoie chez Sakura.
  • Maison de Sakura : les scènes de fin de chapitre s’enchaînent. Le chapitre 5 se termine, et le journal t’indique ta prochaine destination : Gronoa (chapitre 33).

Préparer le combat du champ de bataille

Le combat du champ de bataille se prépare avant la porte. Le Chapelet se vend 1 500 gils à bord de l’aéronef et l’Anneau de sûreté 4 000 gils à la boutique d’accessoires de Mysidia : le premier bloque le Charme, le second la mort instantanée, deux armes de ton adversaire. Ajoute des sorts ou des aptitudes d’Eau et de Lumière, et un soigneur capable de relever un allié.

Fina l’archisorcière (BOSS)Champ de bataille (esprit de Fina)▾
Niveau38
PV100 000
Barre de choc800
Élémentaires
EauFaible
LumièreFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
CécitéRésiste (50 %)
ParalysieRésiste (80 %)
Récompenses & extraction
RécompenseRuban
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Fouet royalPhysique1coup de fouet ténébreux qui peut baisser l’attaque et la magie
ToxineMagique1dégâts et Poison
Extra TénèbresMagiqueTousTénèbres sur le groupe
Méga GravitéMagiqueTousretire un pourcentage des PV actuels
DystopieMagiqueTousgrosse attaque de Ténèbres, à chaque cycle
SéductionSpécialeToustente de charmer tout le groupe
MortMagique1mise K.-O. immédiate
EnvoûtementSpécialeSoisous 60 % de PV : multiplie ses caractéristiques par 1,5
Paradis perduSpécialeToustrois tours : Ténèbres ×1,5, autres éléments ×0,75 pour tous
Méga Ténèbres / Fission / GlasMagique1dans sa phase renforcée
Ses dégâts sont limités pendant la courte transformation qui accompagne le passage sous 60 % de PV.
Fina l’archisorcière agit deux fois par tour et frappe surtout par la magie : Méga Barrière sur le groupe allège nettement la note. Le Chapelet empêche le Charme de sa Séduction et l’Anneau de sûreté protège de la mort instantanée. Frappe à l’Eau et à la Lumière pour vider sa barre de choc. Sous 60 % de PV, elle s’envoûte puis lance Paradis perdu : pendant trois tours, tes attaques élémentaires perdent un quart de leur force tandis que ses Ténèbres gagnent la moitié. Profite de ces tours pour soigner et renforcer, et reprends l’offensive quand l’effet retombe.

Préparer le duel contre Tellus

Tellus est faible au Vent et résiste à la Terre, mais sa particularité est ailleurs : il exige d’être frappé tantôt par la magie, tantôt par les armes. Une bonne équipe compte donc deux personnages capables de lancer des sorts de Vent et deux autres équipés d’aptitudes physiques de Vent, plus un soin de groupe quelque part. Avec huit membres disponibles, rien ne t’empêche de garder Fina pour les soins et de confier la magie offensive à Sakura ou à Fina l’archisorcière.

Le Ruban, aussitôt

Le Ruban que laisse Fina l’archisorcière protège de toutes les altérations : Charme, Confusion, Poison, Paralysie, Sommeil, Silence, Cécité, Furie et Pétrification. Il servira dès le chapitre 6, contre un boss qui les multiplie (chapitre 35).

Tellus (BOSS)Tour de Mysidia, salle du sommet▾
Niveau39
PV135 000
Barre de choc1 050
Élémentaires
VentFaible
TerreRésiste
Altérations d'état
LenteurRésiste (30 %)
Cécité, SilenceRésiste (80 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Magie majestueusePostureSoidéfense physique accrue : il riposte aux coups physiques, frappe-le par la magie
Montrez-moi vos talents au combat !PostureSoidéfense magique accrue : il riposte aux sorts, frappe-le physiquement
Souffle écrasantPhysiqueTousfrappe tout le groupe
Méga TerreMagique1 ou TousTerre sur une cible, puis sur tout le groupe sous 60 % de PV
Frappe protectricePhysique1réduit de moitié les dégâts physiques qu’il subit pendant une action
Méga CécitéMagiqueTousCécité sur tout le groupe
Poing fortifiantPhysique1sous 60 % de PV : il se protège par Bouclier et Barrière
Charge / Brise-os / AplatissementPhysique1coups simples ; Charge peut paralyser
Il agit deux fois par tour. C’est le même adversaire qu’au Vieux château sans nom, cette fois pour un combat complet.
Tout le combat tourne autour de ses consignes, qui s’affichent en haut de l’écran. Quand il adopte la posture de la magie, il riposte aux attaques physiques : attaque avec des sorts. Quand il réclame des talents de combat, il riposte à la magie : passe aux coups physiques. Prévois donc du Vent sous les deux formes, physique et magique, et répartis-le entre plusieurs personnages. Le mettre sous le choc annule les bonus de sa posture, mais il prend la posture opposée en se relevant. Sous 60 % de PV, il change de posture plus souvent et frappe tout le groupe : garde un soigneur dédié et des Queues de phénix, et évite la Terre, qu’il encaisse sans mal.

Les règles de Tellus

Tellus impose un code d’honneur : à chaque changement de posture, une consigne s’affiche, et le désobéir déclenche une riposte. Lire la consigne avant chaque action évite l’essentiel des dégâts.
  1. Consigne de magie : frappe avec des sorts (Vent de préférence).
  2. Consigne de talents de combat : frappe avec des attaques physiques (Vent de préférence).
  3. Après un choc, la posture bascule : relis la consigne.
  4. Sous 60 % de PV, les changements de posture s’accélèrent : garde des personnages des deux types dans l’équipe.
Réorganise l’équipe avant de parler à Tellus

Tellus engage le combat dès que tu lui parles. Comme le groupe vient de passer à huit membres, vérifie avant l’équipe active, les Visions et les accessoires : un personnage resté au niveau d’il y a trois chapitres serait une proie facile.

Fin du chapitre 5

Les scènes de la maison de Sakura referment le chapitre 5 et débloquent le succès « En quête de vérité » (« Terminez le chapitre 5. »). Le nom est le même que celui du chapitre 1 dans la version française, mais il s’agit bien du succès de fin du chapitre 5.

Ce qui s’ouvre ici

  • La quête de Fina l’archisorcière, « Dernier répit », se lance en lui parlant à Grandshelt, capitale royale, maintenant qu’elle fait partie du groupe pour de bon.
  • Le chapitre 6 apportera plusieurs autres quêtes, à Mysidia, à Gaberada et dans le reste de Gronoa (chapitre 33).
Voir l’onglet Quêtes annexes.

Avant de partir pour Gronoa, tu disposes d’un groupe complet et d’un aéronef : c’est le moment de reprendre les défis laissés de côté (grottes, Colisée, chimères) à la lumière de tes nouveaux niveaux.

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