FF ResonanceSoluce · chapitre 31 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Depuis le sommet de la Tour de Mysidia, le groupe replonge dans l’esprit de Fina. Cette fois, le chemin de la falaise, infranchissable lors de la première visite, est ouvert : il part vers l’est, franchit un pont et mène à un Morbol qu’il faut obligatoirement abattre. Au-delà s’étendent les campements d’une guerre très ancienne, où l’histoire te fait rencontrer des visages connus. Le chapitre se termine devant la grande porte, prête à s’ouvrir.
- Objectifs (huit au journal) : entrer de nouveau dans l’esprit de Fina, fouiller d’autres zones, suivre le nouveau chemin, rejoindre une base militaire puis le camp d’Umbra, parler aux Veritas puis à Umbra, et enfin examiner la porte.
- Combat imposé : Morbol (niveau 35).
- Un fragment de tablette, deux coffres (trois si celui des tentes t’a échappé au chapitre 29).
Itinéraire, zone par zone
- Sommet de la Tour de Mysidia : lance le passage vers l’esprit de Fina. Tu reviens à l’entrée, devant la grande porte cadenassée.
- Cette fois, prends le chemin de la falaise, à droite de l’entrée, qui file vers l’est. Franchis le pont et suis le sentier jusqu’à son extrémité : le Morbol t’y attend et le combat est obligatoire. Prépare de quoi soigner les altérations avant d’avancer.
- Après le Morbol, poursuis vers la base de l’armée, nouvel objectif du journal. En chemin, à la bifurcation, prends la branche du bas : descends vers le sud puis tourne à l’ouest jusqu’au bout du sentier, où un coffre contient le Fouet lunaire, une arme pour Fina l’archisorcière.
- Reviens sur le chemin principal et rejoins la base : une scène s’y déroule, puis l’objectif suivant t’envoie au camp d’Umbra.
- Pour atteindre le camp, gagne la zone située au nord, au-delà du pont : un petit campement militaire s’y dresse. Les scènes s’enchaînent, avec deux objectifs de dialogue : parler aux Veritas, puis à Umbra.
- Une fois les scènes terminées, fouille le camp. Dans le coin inférieur droit, derrière des caisses de ravitaillement, se trouve le fragment de tablette. Dans le coin supérieur gauche, un coffre à moitié caché derrière une tente contient le Canon mitrailleur, un fusil pour Jake.
- Si tu n’as pas trouvé le coffre aux deux Super-brumipotions lors de la première visite, inspecte aussi les tentes des camps traversés : il est signalé dans une tente située au-dessus d’un soldat.
- Reviens enfin jusqu’à l’entrée et examine la grande porte (dernier objectif de ce chapitre de site). Elle s’ouvre sur le champ de bataille : la suite, et le combat qui t’y attend, sont décrits au chapitre 32.
Préparer le combat contre le Morbol
Les accessoires qui préviennent les altérations du Morbol se vendent à bord de l’aéronef depuis le début du chapitre : Pendentif étoilé (1 000 gils, contre le Poison), Lunettes en argent (1 000 gils, contre la Cécité) et Bracelet apaisant (2 000 gils, contre la Confusion). Si tu n’en as pas acheté, repasse par l’appareil avant de lancer le passage du sommet de la tour : aucune boutique n’est signalée dans l’esprit de Fina.
Morbol (BOSS)Esprit de Fina, au bout du sentier qui part du pont, à l’est de l’entrée▾
| Récompense | Maxi-éther |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Haleine fétide | Spéciale | Tous | inflige Poison, Cécité, Silence et Confusion à tout le groupe |
| Fluide digestif | Physique | Tous | dégâts à tout le groupe, une chance sur deux d’empoisonner |
| Cravache | Physique | 1 | coup de base |
Les altérations de l’Haleine fétide
- Avant le combat : un Pendentif étoilé empêche le Poison, des Lunettes en argent la Cécité, un Bracelet apaisant la Confusion.
- Pendant le combat : Méga Guérison après l’Haleine fétide vaut mieux que quatre soins individuels.
- Un allié confus retrouve ses esprits si on le frappe physiquement ; un Flacon de sels le soigne aussi.
- Herbe antidote, Collyre et Herbe d’écho traitent respectivement le Poison, la Cécité et le Silence.
Le Ruban, qui protège de toutes ces altérations, se gagne à la fin du chapitre sur le boss du champ de bataille (chapitre 32). Contre le Morbol, il faut donc compter sur les soins et sur les compétences passives anti-altérations dont tu disposes déjà.
Ce qui se joue dans les camps
Les campements que tu traverses appartiennent à une guerre que le jeu situe sept cents ans avant l’époque de Rain. Les deux objectifs de dialogue te font rencontrer, dans ce passé lointain, des figures que tu connais déjà : les Veritas, et Umbra parmi eux. Ces scènes préparent les révélations du chapitre 6. Lis-les attentivement, c’est l’un des cœurs du récit.
Le Fouet lunaire de Fina l’archisorcière rend des PM à chaque ennemi vaincu ; le Canon mitrailleur de Jake augmente de 10 % sa puissance de choc. Deux bonnes pièces à équiper avant le champ de bataille.
- Fouet lunaire : branche basse de la bifurcation, au sud puis à l’ouest, sur la route de la base.
- Canon mitrailleur : coin supérieur gauche du camp, derrière une tente.
- Fragment de tablette : coin inférieur droit du camp, derrière des caisses.
- Deux Super-brumipotions : dans une tente au-dessus d’un soldat, si tu ne les as pas déjà.
Avant de franchir la porte
Ne pousse la grande porte qu’une fois prêt. Derrière elle, le champ de bataille mène à un premier boss ; puis, de retour dans le monde réel, un second boss attend au sommet de la Tour de Mysidia. Entre les deux, la composition du groupe évolue : prévois de réorganiser ton équipe avant le second combat.
Pense à faire progresser tout le monde, y compris les membres en réserve : des personnages en retard de niveaux seraient un handicap au moment de réorganiser l’équipe.
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0 commentaire · Final Fantasy Resonance — 31 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
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