FF Resonance · Soluce · Chapitre 31 / 44

31 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois

FF ResonanceSoluce · chapitre 31 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Depuis le sommet de la Tour de Mysidia, le groupe replonge dans l’esprit de Fina. Cette fois, le chemin de la falaise, infranchissable lors de la première visite, est ouvert : il part vers l’est, franchit un pont et mène à un Morbol qu’il faut obligatoirement abattre. Au-delà s’étendent les campements d’une guerre très ancienne, où l’histoire te fait rencontrer des visages connus. Le chapitre se termine devant la grande porte, prête à s’ouvrir.

Dans ce chapitre

  • Objectifs (huit au journal) : entrer de nouveau dans l’esprit de Fina, fouiller d’autres zones, suivre le nouveau chemin, rejoindre une base militaire puis le camp d’Umbra, parler aux Veritas puis à Umbra, et enfin examiner la porte.
  • Combat imposé : Morbol (niveau 35).
  • Un fragment de tablette, deux coffres (trois si celui des tentes t’a échappé au chapitre 29).

Itinéraire, zone par zone

  • Sommet de la Tour de Mysidia : lance le passage vers l’esprit de Fina. Tu reviens à l’entrée, devant la grande porte cadenassée.
  • Cette fois, prends le chemin de la falaise, à droite de l’entrée, qui file vers l’est. Franchis le pont et suis le sentier jusqu’à son extrémité : le Morbol t’y attend et le combat est obligatoire. Prépare de quoi soigner les altérations avant d’avancer.
  • Après le Morbol, poursuis vers la base de l’armée, nouvel objectif du journal. En chemin, à la bifurcation, prends la branche du bas : descends vers le sud puis tourne à l’ouest jusqu’au bout du sentier, où un coffre contient le Fouet lunaire, une arme pour Fina l’archisorcière.
  • Reviens sur le chemin principal et rejoins la base : une scène s’y déroule, puis l’objectif suivant t’envoie au camp d’Umbra.
  • Pour atteindre le camp, gagne la zone située au nord, au-delà du pont : un petit campement militaire s’y dresse. Les scènes s’enchaînent, avec deux objectifs de dialogue : parler aux Veritas, puis à Umbra.
  • Une fois les scènes terminées, fouille le camp. Dans le coin inférieur droit, derrière des caisses de ravitaillement, se trouve le fragment de tablette. Dans le coin supérieur gauche, un coffre à moitié caché derrière une tente contient le Canon mitrailleur, un fusil pour Jake.
  • Si tu n’as pas trouvé le coffre aux deux Super-brumipotions lors de la première visite, inspecte aussi les tentes des camps traversés : il est signalé dans une tente située au-dessus d’un soldat.
  • Reviens enfin jusqu’à l’entrée et examine la grande porte (dernier objectif de ce chapitre de site). Elle s’ouvre sur le champ de bataille : la suite, et le combat qui t’y attend, sont décrits au chapitre 32.

Préparer le combat contre le Morbol

Les accessoires qui préviennent les altérations du Morbol se vendent à bord de l’aéronef depuis le début du chapitre : Pendentif étoilé (1 000 gils, contre le Poison), Lunettes en argent (1 000 gils, contre la Cécité) et Bracelet apaisant (2 000 gils, contre la Confusion). Si tu n’en as pas acheté, repasse par l’appareil avant de lancer le passage du sommet de la tour : aucune boutique n’est signalée dans l’esprit de Fina.

Morbol (BOSS)Esprit de Fina, au bout du sentier qui part du pont, à l’est de l’entrée▾
Niveau35
PV35 100
Barre de choc540
Élémentaires
FeuFaible
Altérations d'état
AltérationsAucune résistance relevée
Récompenses & extraction
RécompenseMaxi-éther
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Haleine fétideSpécialeTousinflige Poison, Cécité, Silence et Confusion à tout le groupe
Fluide digestifPhysiqueTousdégâts à tout le groupe, une chance sur deux d’empoisonner
CravachePhysique1coup de base
Compte plusieurs tours avant de vider sa barre de choc ; sa défaite rapporte davantage qu’un ennemi ordinaire.
Le Morbol a peu de PV pour un adversaire imposé, mais son Haleine fétide peut neutraliser ton groupe à elle seule en cumulant quatre altérations d’un coup. Frappe vite et fort au Feu : Rain dispose d’attaques de Feu, et une Vision de mage offensive fait l’affaire sur un second personnage. Garde un soigneur prêt à lancer Guérison ou Méga Guérison juste après l’Haleine fétide, et des objets de soin des altérations en réserve.

Les altérations de l’Haleine fétide

Quatre altérations tombent en même temps. Le Poison inflige des dégâts à chaque action du personnage touché, la Cécité fait baisser sa précision, le Silence lui interdit la magie et la Confusion le pousse à frapper au hasard, y compris ses alliés. Guérison, Méga Guérison et le Remède les dissipent toutes.
  1. Avant le combat : un Pendentif étoilé empêche le Poison, des Lunettes en argent la Cécité, un Bracelet apaisant la Confusion.
  2. Pendant le combat : Méga Guérison après l’Haleine fétide vaut mieux que quatre soins individuels.
  3. Un allié confus retrouve ses esprits si on le frappe physiquement ; un Flacon de sels le soigne aussi.
  4. Herbe antidote, Collyre et Herbe d’écho traitent respectivement le Poison, la Cécité et le Silence.
Pas encore de Ruban

Le Ruban, qui protège de toutes ces altérations, se gagne à la fin du chapitre sur le boss du champ de bataille (chapitre 32). Contre le Morbol, il faut donc compter sur les soins et sur les compétences passives anti-altérations dont tu disposes déjà.

Ce qui se joue dans les camps

Les campements que tu traverses appartiennent à une guerre que le jeu situe sept cents ans avant l’époque de Rain. Les deux objectifs de dialogue te font rencontrer, dans ce passé lointain, des figures que tu connais déjà : les Veritas, et Umbra parmi eux. Ces scènes préparent les révélations du chapitre 6. Lis-les attentivement, c’est l’un des cœurs du récit.

Les deux armes de cette visite

Le Fouet lunaire de Fina l’archisorcière rend des PM à chaque ennemi vaincu ; le Canon mitrailleur de Jake augmente de 10 % sa puissance de choc. Deux bonnes pièces à équiper avant le champ de bataille.

Les trésors de cette seconde visite

  • Fouet lunaire : branche basse de la bifurcation, au sud puis à l’ouest, sur la route de la base.
  • Canon mitrailleur : coin supérieur gauche du camp, derrière une tente.
  • Fragment de tablette : coin inférieur droit du camp, derrière des caisses.
  • Deux Super-brumipotions : dans une tente au-dessus d’un soldat, si tu ne les as pas déjà.

Avant de franchir la porte

Ne pousse la grande porte qu’une fois prêt. Derrière elle, le champ de bataille mène à un premier boss ; puis, de retour dans le monde réel, un second boss attend au sommet de la Tour de Mysidia. Entre les deux, la composition du groupe évolue : prévois de réorganiser ton équipe avant le second combat.

Pense à faire progresser tout le monde, y compris les membres en réserve : des personnages en retard de niveaux seraient un handicap au moment de réorganiser l’équipe.

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