FF Resonance · Soluce · Chapitre 30 / 44

30 — L’ascension de la Tour de Mysidia

FF ResonanceSoluce · chapitre 30 / 44
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
  2. 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
  3. 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
  4. 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
  5. 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
  6. 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
  7. 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
  8. 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
  9. 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
  10. 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
  11. 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
  12. 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
  13. 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
  14. 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
  15. 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
  16. 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
  17. 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
  18. 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
  19. 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
  20. 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
  21. 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
  22. 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
  23. 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
  24. 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
  25. 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
  26. 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
  27. 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
  28. 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
  29. 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
  30. 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
  31. 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
  32. 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
  33. 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
  34. 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
  35. 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
  36. 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
  37. 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
  38. 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
  39. 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
  40. 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
  41. 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
  42. 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
  43. 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
  44. 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu

Revenu dans le monde réel, le groupe doit gagner le sommet de la Tour de Mysidia, dans la région qui entoure la cité. L’ascension suit un grand escalier en spirale, avec des paliers, un balcon et quelques recoins hors du chemin principal. C’est un donjon sans boss mais riche en trésors : quatre fragments de tablette, quatre coffres et le second Pot azur du jeu. Au sommet, un nouveau passage vers l’esprit de Fina t’attend.

Dans ce chapitre

  • Objectifs : aller à la Tour de Mysidia, puis monter au sommet de la tour.
  • Aucun boss ; niveau de danger relevé : 39, ennemis de niveau 35 à 37.
  • Quatre fragments, quatre coffres, un pot magique.
  • Fina l’archisorcière est toujours dans le groupe à la place de Fina.

Itinéraire, palier par palier

  • Mysidia, cité magique : sors de la ville et rejoins la Tour de Mysidia, dans la région « Mysidia, terra incognita ». Si la quête « Le retour de Victoria » est en cours, profite du trajet : son étape au Temple de Victoria se trouve près de la tour.
  • Entrée de la tour : avance tout droit vers l’énorme bloc de glace, en haut des marches de l’entrée. Le premier fragment de tablette est caché derrière.
  • Toujours à l’entrée, gravis l’escalier puis tourne à gauche et va jusqu’au bout du chemin : un coffre y contient trois Flacons de sels.
  • Engage-toi dans l’escalier en spirale. Sur l’un des premiers paliers, ramasse le deuxième fragment.
  • En haut de cette volée de marches, le chemin se divise : prends à droite pour trouver un coffre avec une magilithe, puis reviens sur le chemin principal.
  • Continue la montée jusqu’au balcon : devant l’escalier suivant, le troisième fragment est posé sur le palier, juste avant le passage qui mène au pot magique. Contourne le mur voisin : derrière lui, un coffre renferme la Masse fulgurante, un marteau pour Lid.
  • Monte l’escalier : le Pot azur scintille sur le chemin. Examine-le seulement si tu as un Bruméther + et la Vision à faire progresser bien équipée (voir l’encadré).
  • Reprends la montée par le chemin principal : un peu plus haut, le quatrième fragment est posé sur une congère, toujours sur le trajet de l’histoire.
  • Dernier étage : avant toute chose, va au fond de la salle et passe derrière le pilier. Le coffre caché contient la Robe protectrice, une tunique à confier à l’une de tes magiciennes.
  • Toujours au dernier étage, sauvegarde et vérifie l’équipe : la suite ne laisse plus beaucoup de répit. Quand tu es prêt, lance le passage vers l’esprit de Fina, qui marque l’objectif suivant (chapitre 31).

Le second Pot azur

Comme celui de la Bibliothèque arcanique, le Pot azur de la tour n’est pas un ennemi à abattre : il a 99 999 PV, une barre de choc de 9 999 et ne subit presque aucun dégât. Donne-lui ce qu’il demande et il disparaît en laissant un gros gain de PRM.
  1. Avant d’examiner le pot, équipe la Vision que tu veux voir progresser sur le personnage de ton choix.
  2. Pendant le combat, utilise un Bruméther + sur le pot.
  3. Le combat se termine aussitôt sur une victoire ; un Élixir peut tomber.
  4. Ce pot-là aussi ne se combat qu’une fois.
Pas de seconde chance avec le pot

N’examine pas le Pot azur sans Bruméther + : sans cet objet, tu ne peux pas le vaincre, et chaque pot ne se combat qu’une fois. Si ton stock est vide, retourne en acheter à Mysidia ou au village de Sunioo (10 000 gils).

Les ennemis de la tour

Six espèces peuplent la tour. Le Pistil de sang (niveau 35, 10 100 PV) craint le Feu et le Vent ; le Feu follet de foudre (niveau 35, 9 900 PV) la Glace et la Terre, mais résiste à la Foudre. L’Oiseau géant (niveau 36, 10 500 PV) est faible au Vent, le Gomory (niveau 36, 10 500 PV) à la Terre.

Le plus coriace est une créature de niveau 37 au nom anglais de Blood Feeder (28 050 PV) : elle résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre, à l’Eau, à la Lumière et aux Ténèbres, absorbe la Terre, et ne craint que le Vent. Garde donc un sort ou une aptitude de Vent sur au moins un personnage pendant toute la montée.

Une équipe pour le sommet

Ce qui t’attend après le sommet se joue en deux temps : un combat dans l’esprit de Fina contre un ennemi qui multiplie les altérations, puis deux boss. Profite de la montée pour faire gagner des niveaux à Fina l’archisorcière et à Sakura, tes deux magiciennes offensives, et garde un bon stock d’objets contre les altérations.

Les trésors de la tour, en résumé

Quatre coffres : trois Flacons de sels (à gauche en haut des marches de l’entrée), une magilithe (à droite à la première bifurcation), la Masse fulgurante de Lid (derrière un mur, au niveau du balcon) et la Robe protectrice (derrière un pilier du dernier étage). Quatre fragments : derrière le bloc de glace de l’entrée, sur un palier de l’escalier en spirale, sur le palier qui précède le Pot azur et sur une congère juste après lui.

Shiva, si ce n’est pas fait

La chimère des glaces se combat depuis le chapitre 26. Si tu l’as laissée de côté, la montée de la tour est un bon repère : au niveau 35 ou plus, avec des attaques de Feu, Shiva (115 000 PV) devient abordable.

Quêtes liées à la tour

Deux quêtes passent par ici. « Le retour de Victoria » comporte une étape au Temple de Victoria, près de la tour. Plus tard, après le chapitre 5, la quête de Sakura, « Mysidia la florissante », te demandera de remonter jusqu’au sommet. Rien à faire de plus pour l’instant : tout est expliqué dans l’onglet Quêtes annexes.

Au sommet, la tour révèle le second accès à l’esprit de Fina. Une fois le passage lancé, la suite mène au dénouement du chapitre 5 : un combat obligatoire contre un Morbol, puis deux boss. Fais tes préparatifs avant de toucher au passage.

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