FF ResonanceSoluce · chapitre 30 / 44
- 101 — Le champ de bataille du prologue et le départ vers le Temple de la Terre
- 202 — Le Temple de la Terre, son gardien Belmodar et le cristal brisé
- 303 — Mitra, la maison de Rain et les deux premières Visions
- 404 — Grandshelt en flammes : le château assiégé et la rencontre avec Fina
- 505 — Kol, le premier chocobo et la route de Felicitas
- 606 — Les ruines de Kolobos, Voracité et l’arrivée à Grandport
- 707 — La Tour de Sirène et le départ de Grandport
- 808 — Dilmagia, la ville mécanique, et l’arrivée de Lid
- 909 — Le Mont foudroyant et son gardien, Foudre liquide
- 1010 — La Forge naine, Maman bombo et l’enlèvement de Borin
- 1111 — Mobrise : sauver Borin, fuir contre la montre, abattre Adrastea
- 1212 — Le Temple du Vent, Aether et le décollage vers Olderion
- 1313 — Cap sur Olderion : Nichol et la Grotte de l’eau
- 1414 — Olderion, ville aquatique : purifier les eaux avec Luluka
- 1515 — La Vieille ville d’Olderion : trois contre le Dragon d’eau
- 1616 — Le lac Dorr : Léviathan, puis une nuit agitée à Olderion
- 1717 — Le Passage de la cascade, Amore et le Cap du Gardien
- 1818 — Le Temple de l’Eau : Alluvion et la fin du chapitre 3
- 1919 — Cap sur l’empire : la Station de Mozul et le train attaqué
- 2020 — Zoldaad, capitale impériale : le tunnel et la Base des rebelles
- 2121 — L’usine d’armes de l’empire : le duel contre Ignis
- 2222 — Assaut sur le château de Zoldaad : les cachots, l’Empereur et Évan
- 2323 — La poursuite dans les airs : Lazarov et ses expériences
- 2424 — Aux commandes de l’aéronef : cap au sud vers une cité cachée
- 2525 — Mysidia, cité magique : la maison de la sage et la fabrique de potions
- 2626 — Les terres de Mysidia : sanctuaires, chimère des glaces et le Goulu de Sunioo
- 2727 — Le Vieux château sans nom : deux gardiens, trois statues et un adversaire imbattable
- 2828 — La Bibliothèque arcanique : cinq grimoires et le gardien des livres interdits
- 2929 — Un voyage intérieur : la grande porte aux chaînes
- 3030 — L’ascension de la Tour de Mysidia
- 3131 — Second voyage intérieur : le Morbol et les camps d’autrefois
- 3232 — Le champ de bataille d’autrefois, puis le duel au sommet de la tour
- 3333 — Gaberada et les Ruines du laboratoire : la quête du jade blanc
- 3434 — Le miasme se lève : Sidéral et le Sentier de montagne escarpé
- 3535 — Duggle et le Temple de Gronoa : la descente vers l’Elfdrit
- 3636 — Le Temple de Sanctissimus (I) : l’épreuve commence
- 3737 — Le Temple de Sanctissimus (II) : le passage secret et le compte à rebours
- 3838 — Le Temple de Sanctissimus (III) : l’ultime épreuve et la salle du cristal
- 3939 — Royaume de Pharm : la tornade d'Aether et la ville de Sian
- 4040 — Mont Reizan : la revanche d'Ignis
- 4141 — Lac Ryusei et Sentier sylvestre : Alluvion puis Tellus
- 4242 — Terres errantes : Umbra, et la route de la tour
- 4343 — Tour de cristal : de l'entrée au portail sans retour
- 4444 — Sommet de la Tour de cristal : le combat final et la fin du jeu
Revenu dans le monde réel, le groupe doit gagner le sommet de la Tour de Mysidia, dans la région qui entoure la cité. L’ascension suit un grand escalier en spirale, avec des paliers, un balcon et quelques recoins hors du chemin principal. C’est un donjon sans boss mais riche en trésors : quatre fragments de tablette, quatre coffres et le second Pot azur du jeu. Au sommet, un nouveau passage vers l’esprit de Fina t’attend.
- Objectifs : aller à la Tour de Mysidia, puis monter au sommet de la tour.
- Aucun boss ; niveau de danger relevé : 39, ennemis de niveau 35 à 37.
- Quatre fragments, quatre coffres, un pot magique.
- Fina l’archisorcière est toujours dans le groupe à la place de Fina.
Itinéraire, palier par palier
- Mysidia, cité magique : sors de la ville et rejoins la Tour de Mysidia, dans la région « Mysidia, terra incognita ». Si la quête « Le retour de Victoria » est en cours, profite du trajet : son étape au Temple de Victoria se trouve près de la tour.
- Entrée de la tour : avance tout droit vers l’énorme bloc de glace, en haut des marches de l’entrée. Le premier fragment de tablette est caché derrière.
- Toujours à l’entrée, gravis l’escalier puis tourne à gauche et va jusqu’au bout du chemin : un coffre y contient trois Flacons de sels.
- Engage-toi dans l’escalier en spirale. Sur l’un des premiers paliers, ramasse le deuxième fragment.
- En haut de cette volée de marches, le chemin se divise : prends à droite pour trouver un coffre avec une magilithe, puis reviens sur le chemin principal.
- Continue la montée jusqu’au balcon : devant l’escalier suivant, le troisième fragment est posé sur le palier, juste avant le passage qui mène au pot magique. Contourne le mur voisin : derrière lui, un coffre renferme la Masse fulgurante, un marteau pour Lid.
- Monte l’escalier : le Pot azur scintille sur le chemin. Examine-le seulement si tu as un Bruméther + et la Vision à faire progresser bien équipée (voir l’encadré).
- Reprends la montée par le chemin principal : un peu plus haut, le quatrième fragment est posé sur une congère, toujours sur le trajet de l’histoire.
- Dernier étage : avant toute chose, va au fond de la salle et passe derrière le pilier. Le coffre caché contient la Robe protectrice, une tunique à confier à l’une de tes magiciennes.
- Toujours au dernier étage, sauvegarde et vérifie l’équipe : la suite ne laisse plus beaucoup de répit. Quand tu es prêt, lance le passage vers l’esprit de Fina, qui marque l’objectif suivant (chapitre 31).
Le second Pot azur
- Avant d’examiner le pot, équipe la Vision que tu veux voir progresser sur le personnage de ton choix.
- Pendant le combat, utilise un Bruméther + sur le pot.
- Le combat se termine aussitôt sur une victoire ; un Élixir peut tomber.
- Ce pot-là aussi ne se combat qu’une fois.
N’examine pas le Pot azur sans Bruméther + : sans cet objet, tu ne peux pas le vaincre, et chaque pot ne se combat qu’une fois. Si ton stock est vide, retourne en acheter à Mysidia ou au village de Sunioo (10 000 gils).
Les ennemis de la tour
Six espèces peuplent la tour. Le Pistil de sang (niveau 35, 10 100 PV) craint le Feu et le Vent ; le Feu follet de foudre (niveau 35, 9 900 PV) la Glace et la Terre, mais résiste à la Foudre. L’Oiseau géant (niveau 36, 10 500 PV) est faible au Vent, le Gomory (niveau 36, 10 500 PV) à la Terre.
Le plus coriace est une créature de niveau 37 au nom anglais de Blood Feeder (28 050 PV) : elle résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre, à l’Eau, à la Lumière et aux Ténèbres, absorbe la Terre, et ne craint que le Vent. Garde donc un sort ou une aptitude de Vent sur au moins un personnage pendant toute la montée.
Ce qui t’attend après le sommet se joue en deux temps : un combat dans l’esprit de Fina contre un ennemi qui multiplie les altérations, puis deux boss. Profite de la montée pour faire gagner des niveaux à Fina l’archisorcière et à Sakura, tes deux magiciennes offensives, et garde un bon stock d’objets contre les altérations.
Les trésors de la tour, en résumé
Quatre coffres : trois Flacons de sels (à gauche en haut des marches de l’entrée), une magilithe (à droite à la première bifurcation), la Masse fulgurante de Lid (derrière un mur, au niveau du balcon) et la Robe protectrice (derrière un pilier du dernier étage). Quatre fragments : derrière le bloc de glace de l’entrée, sur un palier de l’escalier en spirale, sur le palier qui précède le Pot azur et sur une congère juste après lui.
La chimère des glaces se combat depuis le chapitre 26. Si tu l’as laissée de côté, la montée de la tour est un bon repère : au niveau 35 ou plus, avec des attaques de Feu, Shiva (115 000 PV) devient abordable.
Quêtes liées à la tour
Deux quêtes passent par ici. « Le retour de Victoria » comporte une étape au Temple de Victoria, près de la tour. Plus tard, après le chapitre 5, la quête de Sakura, « Mysidia la florissante », te demandera de remonter jusqu’au sommet. Rien à faire de plus pour l’instant : tout est expliqué dans l’onglet Quêtes annexes.
Au sommet, la tour révèle le second accès à l’esprit de Fina. Une fois le passage lancé, la suite mène au dénouement du chapitre 5 : un combat obligatoire contre un Morbol, puis deux boss. Fais tes préparatifs avant de toucher au passage.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy Resonance — 30 — L’ascension de la Tour de Mysidia
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





