FF Resonance · Défis & 100% · Chapitre 3 / 14

3 — Ligue Gladiateur : cinq boss de fin de partie

FF ResonanceDéfis & 100% · chapitre 3 / 14

À la table violette du Colisée, la ligue Gladiateur aligne cinq boss seuls, du niveau 55 au niveau 70. Chacun repose sur une règle qu’il faut comprendre avant d’entrer : un monstre qui avale tes personnages, un autre qui choisit son attaque d’après tes PV, un compte à rebours, une machine qui se blinde contre les éléments et un pampa géant aux dégâts fixes. Les récompenses de première victoire sont deux Cristaux de magilithe et trois anneaux de protection.

Avant de t’inscrire

La ligue Gladiateur suppose un groupe solide, entre les niveaux 55 et 70, avec des Visions bien éveillées. Tous ses boss agissent deux fois par tour. Chaque nouvelle victoire rapporte une Maxi-potion ; la ligue terminée donne la Preuve de victoire (Gladiateur) et le succès « Pro de l’arène ». Les accessoires gagnés ici (Anneau miroir, Anneau de barrière, Anneau de protection) sont aussi vendus au Colisée dès la Preuve de victoire (Combattant), si tu veux les avoir avant.

Gladiateur 1 : Glouton

Glouton (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 1 (niveau recommandé 55)▾
Niveau55
PV468 000
Choc2 100
Élémentaires
VentFaible
LumièreFaible
TerreAbsorbe
TénèbresAbsorbe
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité60 %
Silence80 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Cristal de magilithe ; ensuite : Maxi-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Avale—1—Retire un personnage du combat jusqu’à sa libération.
DégorgementPhysique1variableLibère l’avalé, avec un effet au hasard.
Mucus—1—Vitesse −50 % pendant 3 tours.
Extra Terre / Méga TerreMagique122 × 2 / 30 × 3Terre.
GravitéMagique1—Pourcentage des PV actuels.
Coup secPhysiqueTous12 × 4Coups sur tout le groupe.
Sécrétion d’acidePhysiqueTous18Peut empoisonner.
Il ouvre le combat en avalant un de tes personnages, qui ne peut plus agir ni être ciblé. Il le recrache d’ordinaire après cinq attaques, avec un effet tiré au sort (soin, PM, altération ou gros coup, jusqu’à la moitié des PV maximum). Pour libérer ton allié plus tôt, frappe ses faiblesses (Vent et Lumière) et vide sa barre de choc. Il absorbe la Terre et les Ténèbres : n’emploie jamais ces éléments. Sous 60 % de PV, il passe à Méga Terre et à Sécrétion d’acide (poison de groupe). Prévois de quoi lever Poison et Lenteur (Mucus).

Gladiateur 2 : Hidon

Hidon (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 2 (niveau recommandé 58)▾
Niveau58
PV550 000
Choc3 000
Élémentaires
FeuFaible
LumièreFaible
TerreImmunisé
TénèbresImmunisé
Altérations d'état
Lenteur30 %
Silence50 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Anneau miroir ; ensuite : Maxi-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DéchirurePhysique118Coup simple.
Triple menacePhysiqueAléatoire45 × 3Trois coups au hasard.
Souffle de veninMagiqueTous18Peut empoisonner.
Extra Terre / Méga TerreMagiqueTous18 × 2 / 24 × 3Terre.
MétéoresMagiqueAléatoire120 × 4Si ton groupe a plus de 60 % de PV en moyenne.
Déchaînement impitoyablePhysiqueTous18 × 4Paralysie, Cécité, Silence.
Désastre—Tous—Cécité, Silence, Confusion et Glas.
PrédationPhysique118Absorbe des PV.
Son quatrième coup de chaque cycle dépend de la santé moyenne de ton groupe. Au-dessus de 60 % de ses PV, il lance Météores (quatre gros impacts au hasard) si ton groupe a en moyenne plus de 60 % de ses PV, sinon Déchaînement impitoyable (quatre coups sur tous, avec Paralysie, Cécité et Silence). Entre 60 et 30 %, ce sera Désastre (Cécité, Silence, Confusion et Glas sur tout le groupe) si ton groupe est au-dessus de 30 % de PV en moyenne, sinon Prédation (vol de PV). Sous 30 %, il alterne Désastre et Prédation. Frappe au Feu et à la Lumière ; la Terre et les Ténèbres ne lui font rien. Une fois sous 60 %, mets tout sur l’attaque, et garde un choc pour le dernier tiers.

Gladiateur 3 : Dontyugh

Dontyugh (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 3 (niveau recommandé 62)▾
Niveau62
PV910 000
Choc4 000
Élémentaires
TerreFaible
FeuRésiste
GlaceRésiste
VentRésiste
FoudreRésiste
EauAbsorbe
Altérations d'état
Lenteur30 %
Poison50 %
Cécité50 %
Silence50 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Anneau de barrière ; ensuite : Maxi-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pollen—1—Confusion deux actions.
Poudre Cécité—Tous—Sous 60 % de PV.
Coup secPhysiqueTous12 × 4Coups sur tout le groupe.
HurlementMagiqueTous48Après un choc ; efface les bonus.
Avale—Aléatoire—À la fin du compte à rebours, un personnage après l’autre.
Il annonce un compte à rebours qui part de 9 et baisse d’un cran une action sur deux. À zéro, s’il n’est pas en état de choc, il avale tes personnages un par un, au hasard. Sans interruption, cela arrive à sa dix-huitième action : tout l’enjeu est de faire fondre ses 910 000 PV avant. Un choc ne remet pas le compte à 9, mais à la sortie du choc il prépare Hurlement, qui efface tes bonus. Comme l’Otyugh de la ligue Combattant, il ne craint que la Terre, résiste au Feu, à la Glace, au Vent et à la Foudre, et absorbe l’Eau. Ses Pollen (Confusion) et Poudre Cécité demandent des protections contre les altérations.

Gladiateur 4 : Machine de la mort

Machine de la mort (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 4 (niveau recommandé 66)▾
Niveau66
PV682 500
Choc1 620
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Sommeil80 %
Silence80 %
Paralysie80 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Anneau de protection ; ensuite : Maxi-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FauchagePhysique112Coup simple.
Rayon FoudreMagique118Foudre.
MégavoltMagique117Foudre ; paralyse une action.
Rafale mentaleMagique124Paralysie, Poison, Silence.
MortMagique1—Mort instantanée.
Électrochoc—1—60 % de chances de mort instantanée.
Mort niveau 5MagiqueTous—Tue les personnages de niveau multiple de 5.
Mode d’auto-réparation AlphaMagiqueSoi—Récupère des PV peu à peu.
Riposte possible (Électrochoc) après un coup qui ne déclenche pas de bouclier.
Aucune faiblesse, et chaque coup élémentaire reçu (hors état de choc) lui fait dresser un bouclier contre cet élément ; il en garde deux à la fois, le troisième remplaçant le plus ancien. Un choc fait tomber ses boucliers. Frapper sans élément (Limites, attaques neutres) évite ces boucliers, mais chaque coup qui ne lui fait pas dresser de bouclier lui laisse 30 % de chances de préparer une riposte. Il manie en effet la mort instantanée : Mort, Électrochoc (60 % de chances de tuer) et, à la sortie d’un choc, Mort niveau 5, qui frappe tout personnage dont le niveau est un multiple de 5. Évite ces niveaux pour ce combat et équipe l’Anneau de sûreté contre la mort instantanée. Entre 70 et 30 % de PV, il se répare peu à peu.

Gladiateur 5 : Méga pampa jumbo

Méga pampa jumbo (BOSS)Colisée de Grandshelt, ligue Gladiateur, combat 5 (niveau recommandé 70)▾
Niveau70
PV540 000
Choc1 620
Élémentaires
FeuImmunisé
EauAbsorbe
Altérations d'état
Lenteur30 %
Cécité80 %
Silence80 %
Récompenses & extraction
RécompensePremière victoire : Cristal de magilithe ; ensuite : Maxi-potion
VolerMaxi-bruméther (rare : Cristal de magilithe)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
1 000 épinesPhysique11 000 fixesAnnoncé un tour à l’avance.
100 000 épines—Aléatoire10 000 fixes × 10Au 7e coup de son cycle, une fois sur trois environ.
RenversementPhysiqueTous—Contre-attaque : pourcentage des PV maximum.
100 000 épines (riposte finale)PhysiqueAléatoire10 000 fixes × 5Trois fois à sa défaite.
Ses dégâts sont fixes et suivent un cycle de huit actions annoncé à l’écran : un coup simple, un avertissement, 1 000 épines (1 000 points fixes sur un personnage), un avertissement, de nouveau 1 000 épines, un dernier avertissement, puis soit quatre ou cinq 1 000 épines de suite, soit 100 000 épines : dix coups de 10 000 points fixes répartis au hasard. Il esquive beaucoup, au corps à corps comme à la magie, et contre-attaque parfois en retirant un pourcentage des PV de tout le groupe. Attention au coup de grâce : vaincu, il riposte trois fois par 100 000 épines. Place Auréole sur le groupe avant de l’achever. Le Feu ne lui fait rien et l’Eau le soigne.

Marche à suivre

  • Préparer — Vise le niveau 55 pour le premier combat et 70 pour le dernier. Prépare Auréole, des protections contre Poison, Cécité, Silence et Confusion, et l’Anneau de sûreté pour la Machine de la mort.
  • Se rendre au Colisée — Voyage rapide vers Grandshelt, capitale royale, sortie ouest de l’écran principal.
  • S’inscrire — Dans le hall, parle à l’hôte de la table violette, la troisième en partant de la gauche. Suis la liste dans l’ordre : les niveaux recommandés montent de 55 à 70, et chaque victoire te rend plus fort pour la suivante.
  • Gladiateur 1 — Glouton : Vent et Lumière, jamais de Terre ni de Ténèbres ; libère l’allié avalé en frappant ses faiblesses ou par un choc. Garde des soins, il va falloir tenir à trois en attendant.
  • Gladiateur 2 — Hidon : Feu et Lumière ; surveille la santé moyenne du groupe, qui décide de son attaque lourde.
  • Gladiateur 3 — Dontyugh : tout à la Terre, et vite : le compte à rebours de 9 s’égrène une action sur deux.
  • Gladiateur 4 — Machine de la mort : attaques sans élément et Limites, Anneau de sûreté ; vérifie qu’aucun personnage n’est à un niveau multiple de 5 avant de t’inscrire.
  • Gladiateur 5 — Méga pampa jumbo : ni Feu ni Eau ; Auréole sur tout le monde avant le coup final.
  • Ligue terminée — Preuve de victoire (Gladiateur), succès « Pro de l’arène » et dernière série d’articles en boutique. La ligue Champion t’attend ensuite, à partir du niveau 75.

La Preuve de victoire (Gladiateur) ouvre au Colisée la Maxi-brumipotion (10 000 gils), le Maxi-éther (6 000), le Maxi-bruméther (30 000) et le Cristal de magilithe (250 000), les armes Murakumo, Arc de Yoichi, Crin de Sleipnir, Ultra magnum et Barbe de baleine, et les armures Veste à couronne, Armure de force et Costume de béhémoth.

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